Autor Thema: Alles eine Frage der Felder?  (Gelesen 11203 mal)

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Deep_Impact

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Alles eine Frage der Felder?
« am: 18.04.2018 | 14:54 »
Ich mache mich gerade so etwas über Star Wars Legions schlau. Nicht weil ich es haben oder gar spielen wollen würde, sondern einfach nur um den Hype zu verstehen. Das Spielprinzip kann es nicht sein, da entdecke ich nichts innotaives, aber die Lizenz ist schweifelsfrei ein reizvolles Zugpferd.

Was mir aber immer mehr auffällt: Scaleless muss ich irgendwie nicht mehr haben. Werde das Gefühl nicht los, dass man dafür ungleich schwieriger Leute findet, wenn man nicht gerade zur den Hardcore-Zockern gehört. Mit Spielen, die Brettspielartig sind, also berechenbarere Bewegungen über Felder suggieren, scheint es ungleich einfacher zu sein, auch Casual oder Gelegenheitsspieler zu motivieren.

Für Freebooters Fate, Saga, Warhammer, Infinity & Co. habe ich maximal echte Freaks (Größtenteils nette Typen, keine Frage) gefunden. Dagegen sind Leute für Imperial Assault, Blood Bowl oder Battletech schon viel einfacher zu finden.

Und dabei würde ich nicht sagen, dass ein Blood Bowl weniger komplex wäre als ein Freebooters Fate. Ein Battletech steckt ein Saga mehrfach in Tasche.

Woran mag das liegen? Überschaubare Spielfelder? Vertrautere Spielkonzepte? Oftmals bessere Einsteigerangebote?

Ist in Rollenspielen glaube auch gar nicht so viel anders, da gibt es ja auch System mit freier Bewegung und welche mit klassischen Battlemaps.

Offline YY

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #1 am: 18.04.2018 | 15:25 »
X-Wing, Armada und Legion stellen doch einen ziemlich guten Hybriden zur Verfügung - auch, um Gelegenheitsspieler anzulocken.
Mit den Bewegungsschablonen muss man weder gewissenhaft zählen noch fein messen oder gar - oh Graus! - rechnen.
Für die Feuerreichweiten gilt das selbe und man geht den Leuten nicht mit Sonderregeln auf die Nerven wie "der Verteidiger sucht sich zwar das getroffene Modell aus, aber nur unter denen, die tatsächlich in Reichweite sind". So weit ich weiß jedenfalls - und ja, das sind überflüssige Regeln, die auch mal völlig unnötig ein Spiel kippen können, wenn eine Seite sie nicht auf dem Schirm hat.

Ansonsten: Ja, es liegt an den Einsteigerangeboten bzw. an der Einstiegshürde und die haben mit Feldern nicht so viel zu tun.
Ich greife aus deiner Aufzählung einfach mal zwei raus. Bei Imperial Assault bringt einer die Schachtel mit, man pflanzt sich hin und los gehts. Als motivierter Einsteiger bin ich der, der sich das Ding kauft, aber mehr geht im Grunde auch schon gar nicht mehr.
Infinity dagegen "verlangt" von mir, dass ich die Miniaturen mindestens zusammenbaue und obendrauf tendentiell auch noch anmale. Wenn ich da keinen Spaß dran habe (vom finanziellen Faktor mal abgesehen), bin ich als Spieler schon verloren.
Dann gibt es nur noch die Variante, dass irgendein Superfreak ( ;)) mehrere Armeen hat und seinen Gegnern welche zur Verfügung stellt, was im TT-Bereich ziemlich selten ist und im Brettspielsektor völlig normal. Aber auch das generiert keine neuen Spieler.

Ich stimme bei dem Gedanken zu, dass Sachen an der Schnittkante von Brettspiel und Tabletop viel eher angenommen werden. Das liegt teilweise an den Spielkonzepten und teilweise daran, wie die jeweils "traditionell" präsentiert werden (s.o.).
 

Edit:
Und ich sehe da immer noch Potential, diese Lücke bzw. diesen Schnittbereich besser zu füllen.
Im Grunde hat das alte Battletech in den 90ern das ziemlich gut hinbekommen: Wer sich da an Miniaturen, Gelände usw. künstlerisch austoben wollte, konnte das tun, aber man konnte das Ganze auch wie ein leicht exotisches Brettspiel behandeln, für recht kleines Geld ein paar Figuren und Klappkarten anschaffen und war mit dem Thema durch.
Und die zwei Fraktionen konnten sogar noch miteinander das selbe Spiel spielen.

So ein Nebeneinander geht mit klassischen Tabletops nicht, weil ich nicht für die Bastel- und Malmuffel für kleines Geld spielfertige Miniaturen bereitstellen kann und mir auf der anderen Seite mit den klassischen Modellen eine goldene Nase verdiene - da springen mir die Bastler ab.
Also ginge nur spielfertig für alle, wie es X-Wing und Armada tun. Das dürfte von mir aus gerne auch für andere Tabletops Schule machen. Das bisschen, was es abseits von FFG in der Richtung so gab, ist schon wieder verschwunden, aber zum Teil aus ganz anderen Gründen. Trotzdem traut sich da so keiner recht ran.

Ist in Rollenspielen glaube auch gar nicht so viel anders, da gibt es ja auch System mit freier Bewegung und welche mit klassischen Battlemaps.

Da ist es doch aber eher umgekehrt: Die Spiele mit freier Bewegung sind einsteigerfreundlicher und schrecken weniger ab als die großen Brocken mit ausufernd verregelten Battlemap-Regeln. Und für letztere gibt es zwar auch jede Menge Spieler, aber die sind damit nach Typ/Spielvorliebe schon enorm vorsortiert.

Ansonsten verliert man sich da mMn ganz schnell im Definitionswirrwar (Fate-Zonen sind ja auch Felder mit klaren Bewegungsregeln :P ;D) und stolpert über die Tatsache, dass es im Rollenspiel nach der wirklich unscharfen Skizze auch noch Theater of the Mind gibt. Und beides ist schon wieder was ganz anderes als scaleless tabletop, weil das zwar keine Felder hat, aber trotzdem nicht unscharf oder abstrakt ist.

Der Blick rüber zum Rollenspiel hilft hier mMn nicht dabei, die Eingangsfrage zu beantworten.
« Letzte Änderung: 18.04.2018 | 15:41 von YY »
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Offline Gwynplaine

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #2 am: 18.04.2018 | 15:49 »
Legion und Imperial Assault haben ja auch einen völlig anderen Fokus. Ich liebe IA, wohingegen Legion mich trotz der Lizenz völlig kalt lässt (wobei meine Tabletopjungs und -mädels da total drauf abgehen).  Ich habe aber mittlerweile auch keine Muße mehr, zwei Armeen gegeneinander zu schicken sondern spiele viel lieber kleine Szenarios und Missionen mit Heldengruppen wie bei IA oder Descent (nach langen Jahren 40k, HdR, Impetus, Flames of War, Rebellion usw. Saga und Congo finde ich noch akzeptabel...)

Nicht zu vernachlässigen ist ja auch, dass man für die klassischen Tabletops Unmengen an Gelände basteln muss, während Spiele mit einem Raster dies nicht voraussetzen (das erklärt auch, warum XWing oder Armada einen schnelleren Einstieg bieten obwohl sie kein Raster nutzen).

Offline felixs

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #3 am: 18.04.2018 | 16:11 »
Dann gibt es nur noch die Variante, dass irgendein Superfreak ( ;)) mehrere Armeen hat und seinen Gegnern welche zur Verfügung stellt, was im TT-Bereich ziemlich selten ist und im Brettspielsektor völlig normal.

Ich bin so ein Superfreak. Habe vor einigen Tagen gezählt und festegestellt, dass ich über 30 verschiedene Armeen für DBA (De Bellis Antiquitatis) habe. Plus ein gutes dutzend für HotT (Hordes of the Things). Wir spielen quasi immer nur mit meinen Figuren - die anderen haben keine Zeit oder Lust zum selberbauen.

Tatsächlich ist der Aufwand bei Tabletop erheblich. Dazu kommen bei den meisten gängigen Systemen erhebliche finanzielle Hürden. Und mit Figuren ist es nichtmal getan. Man braucht auch noch Gelände (ist für die Optik sogar wichtiger.

Meiner Erfahrung nach ist die Unübersichtlichkeit, die enorme Komplexität, der Bastelaufwand und das Kostenproblem das, was Leute von Tabletop abhält. (Manchmal kommt auch noch soziale Inkompetenz und mangelhafte Hygiene potentieller Spielpartner dazu. Ist irgendwie bei Tabletopern auch recht weit verbreitet.)
Gerade die Komplexität und das ganze Klein-klein vieler Systeme erschlägt die Leute dann. Mich übrigens auch.

Das freie Messen auf modelliertem Gelände halte ich nicht für ein grundsätzliches Problem.

Die "Lösung" sind einfachere, leichter spielbare Regeln. Anführungszeichen deshalb, weil die hohe Regelkomplexität für viele Spieler wohl eher ein gewünschtes Merkmal denn ein Fehler sind.
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Offline YY

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #4 am: 18.04.2018 | 16:27 »
Die "Lösung" sind einfachere, leichter spielbare Regeln. Anführungszeichen deshalb, weil die hohe Regelkomplexität für viele Spieler wohl eher ein gewünschtes Merkmal denn ein Fehler sind.

Da bietet sich der Vergleich zu Rollenspielen wieder an:
Niemand will viele Regeln als Selbstzweck. Wenn ich für den erhöhten Aufwand keinen angemessenen Gegenwert bekomme, dann spiele ich lieber ein einfaches System.
Die komplexen Regeln müssen auch etwas liefern, das ich tatsächlich will.

Genau in der Situation sind viele der "großen" Tabletops. Die haben zwar ordentlichen Umfang, aber gut sind die Regeln in den allerwenigsten Fällen und gerade der Immer-noch-Platzhirsch treibt nicht sonderlich viel Aufwand, um das zu ändern.

Besonders im Vergleich mit vielen Wargames*, alte wie neue, ist Tabletop regeltechnisch oft unter aller Sau.
Früher waren die Wargames halt meistens potthässlich und das war der große Reiz am Tabletop: Dass man da ansehnliche Armeen hatte und keine Berge voller unverständlicher Counter auf einer Hexkarte in Braun- und Grautönen.
Aber das ist schon lange nicht mehr so (und auch früher gab es Ausnahmen) und da sehe ich dann außer dem Zweit-/Parallelhobby Basteln und Bemalen gar keine Argumente mehr für viele Tabletops. Im Vergleich teuer, enormer logistischer Aufwand in vielerlei Hinsicht und das Ganze mit einem schlechte(re)n Regelwerk**? Warum sollte ich? :P



*die auch im Sinne der Eingangsüberlegung nur eine Sonderform von Brettspielen sind

**Ja, es gibt in beide Richtungen Ausnahmen. Im Gesamtbild ist das aber ganz entschieden mein Eindruck.
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Offline felixs

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #5 am: 18.04.2018 | 16:38 »
Der Vergleich mit Rollenspiel passt wirklich ganz gut.

Und man sollte noch ergänzen: Es gibt auch Leute, die einfach grundsätzlich komplizierte Regeln ablehnen - auch wenn diese etwas bieten könnten.
Mir ist z.B. Infinity schlicht viel zu umfangreich, viel zu kleinteilig, viel zu viel von allem.

Besonders im Vergleich mit vielen Wargames*, alte wie neue, ist Tabletop regeltechnisch oft unter aller Sau.

Nicht, die die ich spiele*  :) Aber insgesamt hast Du recht.

Mein Lieblingsnegativbeispiel ist die real-line-of-sight.
Es gibt im Tabletopbereich immer noch sehr viele Spieler, die es für völlig ok halten, dass man Sichtbarkeit potentieller Ziele dadurch ermittelt, dass man aus Sicht der sehenden Figur schaut, ob man die Zielfigur sehen kann. Es sollte doch jedem klar sein, dass das dermaßen viele Probleme verursacht und dermaßen an der Spieltischrealität vorbeigeht, dass man es eigentlich nur idiotisch nennen kann. Die "Lösung" sind dann Laserpointer und dergleichen...  ::)
Ein anderes schönes Beispiel sind Massenkampfsysteme mit Verlustentfernungssystemen (Casualty Removal). Sieht sch... aus, ist extrem aufwendig in der Handhabung, bringt überhaupt nichts.
Etc.

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #6 am: 18.04.2018 | 17:23 »
Nicht, die die ich spiele*  :)

Aus deiner Liste sind ja auch einige explizit losgezogen, um ein paar klassische Fallstricke recht radikal zu vermeiden - mit dem naheliegenderen der zwei möglichen Lösungswege  ;)

Ich sags mal so: Es gibt gute TT-Regelwerke und es gibt komplexe TT-Regelwerke. Ich kenne jetzt auf Anhieb kein gutes und komplexes TT-Regelwerk - jedenfalls nicht auf dem Level, den einige Wargame-Klassiker vorlegen. 


Mein Lieblingsnegativbeispiel ist die real-line-of-sight.

Oh ja...

Das ist eben zur Tradition geworden, als man Miniaturenspiele noch als reine Ausrede genutzt hat, um auch als erwachsener Mann im Garten auf Händen und Knien um die Spielzeugsoldaten krabbeln zu können ;D
Das hat man dann logischerweise auch nicht im Wettkampfformat gegen wildfremde Arschgeigen gemacht, sondern zum Spaß mit den Leuten, mit denen man sowieso rumhängt - da passt das schon irgendwie.
"Ernst" gespielt hat man da sowieso mit getrennt aufgebauten Brettern und rumwuselnder Spielleitung...


Aber aus heutiger Perspektive ist das schon ziemlich kurios. Freilich ist es im ersten Moment irgendwo intuitiv, aber mit ein bisschen Reflexion in die Richtung "Was machen wir hier warum wie?" fällt das ziemlich schnell in sich zusammen.
Um so schlimmer ist das dann, wenn es von den Regelautoren als unumstößliche Wahrheit verkauft wird und man merkt, dass die selbst nicht so recht wissen, warum sie das da eigentlich hinschreiben.

Ein anderes schönes Beispiel sind Massenkampfsysteme mit Verlustentfernungssystemen (Casualty Removal). Sieht sch... aus, ist extrem aufwendig in der Handhabung, bringt überhaupt nichts.

Was meinst du damit genau? Steh grad auf dem Schlauch.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #7 am: 18.04.2018 | 23:01 »
Aus deiner Liste sind ja auch einige explizit losgezogen, um ein paar klassische Fallstricke recht radikal zu vermeiden - mit dem naheliegenderen der zwei möglichen Lösungswege  ;)

Zumindest Dragon Rampant ist sehr simplizistisch, ja.
De Bellis Antiquitatis und Hordes of the Things sind das aber nicht. Die haben so ziemlich alles an Komplexität drin, was die "großen" Systeme auch haben. Aber auf einem kleinen Spielfeld, in 30-60 Minuten Spielzeit (realistisch! inklusive Biertrinken) und mit vertretbarem Materialaufwand. Dafür sind die Regeln nicht so schön geschrieben, muss man zugeben.

Was meinst du damit genau? Steh grad auf dem Schlauch.

Ich meine, dass man Einheiten hat und dann einzelne Figuren als Verluste entfernt. Z.B. Warhammer Fantasy Battles.
Völlig unnötig, zeitraubend, und in der Praxis zu unschönen Gruppen von Verlusten irgendwo auf der Spielplatte führend.
Kings of War macht da vor, wie man Warhammer zu einem spielbaren System machen könnte.
« Letzte Änderung: 18.04.2018 | 23:04 von felixs »
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #8 am: 19.04.2018 | 05:10 »
Ich meine, dass man Einheiten hat und dann einzelne Figuren als Verluste entfernt. Z.B. Warhammer Fantasy Battles.

Ahso - ich dachte, da drumherum müssten noch diverse Regeln schweben, damit man von "Verlustentfernungssystem" sprechen kann.

Das ist wie echte LOS eine Methode, die auf den ersten Blick intuitiv und einfach aussieht. Keine Notizen, keine Counter, direktes visuelles Feedback über den Einheitenzustand...

Mein Hauptproblem mit diesem Ansatz ist eher mittelbar: Er ist mit dem nicht gerade zielführenden Gedanken verbunden, Einheiten als "echte" Gruppen von Individuen zu behandeln und Nahkämpfe über mehrere Runden hinweg zu führen, in denen jede einzelne nur einen winzigen Schritt zur Gesamtresolution der Begegnung zweier Einheiten beiträgt.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #9 am: 19.04.2018 | 08:32 »
Ahso - ich dachte, da drumherum müssten noch diverse Regeln schweben, damit man von "Verlustentfernungssystem" sprechen kann.

Das ist wie echte LOS eine Methode, die auf den ersten Blick intuitiv und einfach aussieht. Keine Notizen, keine Counter, direktes visuelles Feedback über den Einheitenzustand...

Mein Hauptproblem mit diesem Ansatz ist eher mittelbar: Er ist mit dem nicht gerade zielführenden Gedanken verbunden, Einheiten als "echte" Gruppen von Individuen zu behandeln und Nahkämpfe über mehrere Runden hinweg zu führen, in denen jede einzelne nur einen winzigen Schritt zur Gesamtresolution der Begegnung zweier Einheiten beiträgt.

Ja, stimme ich zu.
Gerade bei Warhammer ist auch der daraus resultierende Maßstab von 1:1 lächerlich. "Epische" Schlachten, 4000 Punkte, 10 Stunden Spielzeit.... ...und auf jeder Seite waren vielleicht 200 Menschen/Orks/Andereviecher beteiligt.

Es gibt noch jede Menge andere Systeme, die das machen. Fantasy Warriors, Armies of Arcana, Wargods fallen mir im Fantasy-Bereich ein. Gibt sicher viel mehr. Im historischen Bereich gibt es auch viele solcher Systeme, allerdings ist das inzwischen weitgehend abgelöst. Die alten Regelwerke der Wargames Research Group hatten das auch.

Für das Thema bedeutet das also, dass wir uns einig sind, dass der merkwürdige Regelgeschmack der (deutschen) Tabletopszene ein wesentlicher Faktor ist. Und nicht das freie Bewegen mit Maßbändern in modelliertem Gelände. Oder?
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #10 am: 19.04.2018 | 15:12 »
Leider: oder  ;D

Dass wir beide uns über Problemchen und Macken großer TT-Systeme einig sind, heißt nicht, dass das für den Rest der Menschheit sonderlich bedeutsam wäre.

Die Attraktivität eines TT geht mMn zu 95% auf folgende Fragen zurück:

- Habe ich Bock auf Basteln und Malen?
- Will ich die Kohle dafür ausgeben?
- Gibt es eine kritische Masse an Mitspielern in meinem unmittelbaren Umfeld?
- Wo sind die für mich ungewollten Nebenwirkungen am Geringsten?

Letzteres heißt dann eben z.B.: Gibt es spielfertige Miniaturen oder brauche ich wenigstens nicht ganz so viele - das begrenzt dann gleich zwei mögliche Problemfelder, nämlich Kosten und ggf. ungewollten Bastel- und Malaufwand.

Legion ist in der Hinsicht als zahlenmäßig übersichtlicher Skirmisher mit starkem Franchise-Fundament relativ gut aufgestellt, auch wenn die klassischen Abschreckungsfaktoren "nur" verringert anstatt komplett umgangen sind.



Der ganze Rest jenseits dieser Betrachtungen ist Beiwerk - da bin ich als Regelfeinschmecker und Reflexionsnazi definitiv nicht der Maßstab.
X-Wing und Armada machen ja für mich alles richtig außer ordentliche Vertriebskonzepte und richtig schöne Regeln zu haben. Für mich ist das ein KO-Kriterium, aber für viele andere ist es ziemlich egal.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #11 am: 20.04.2018 | 08:38 »
Zitat
Legion ist in der Hinsicht als zahlenmäßig übersichtlicher Skirmisher
Abwarten - bei Armada war anfangs auch eine Flotte mit 300 Punkten angepeilt und wurde dann auf 400 raufgesetzt als die weiteren Waves kamen. Bei Legion sind's jetzt mal 800 Punkte Standard auf 6' x 3' - sobald da mehrere Waves raus sind, könnte ich mir gut vorstellen, dass das auf 1000 Punkte hochgesetzt wird. Mit einem voll aufgemotzen AT-ST hat das Imperium im Moment schon fast eine halbe Armee voll ...
Zitat
X-Wing und Armada machen ja für mich alles richtig außer ordentliche Vertriebskonzepte und richtig schöne Regeln zu haben.
Vertrieb läuft nunmal bei FFG über Asmodee - und die sind in D-Land nicht gerade zuverlässig oder gar schnell. Betrifft aber alle deren Produkte. Und was die Regeln betrifft: FFG hat's noch nie geschafft, Regeln zu schreiben, die eindeutig, intuitiv und vor allem verständlich verfasst wären. Und die werden dann durch neue Erweiterungen auch noch ständig über den Haufen geworfen - man könnte meinen, die FFG-Leute schreiben lieber FAQs als Regeln ... ~;D
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Offline felixs

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #12 am: 20.04.2018 | 10:47 »
Dass Reflexion über gute Regeln im Tabletop-Bereich eine recht periphere Erscheinung ist, steht außer Frage.
Das teuer vermarktete Zeug verkauft sich über Bling. Spielen tut ja meist eh keiner  :)
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #13 am: 20.04.2018 | 15:51 »
Abwarten - bei Armada war anfangs auch eine Flotte mit 300 Punkten angepeilt und wurde dann auf 400 raufgesetzt als die weiteren Waves kamen.

Joah, aber das ist ja noch eine erträgliche Änderung - mir gehts eher darum, ob ich mit 2-3 Gruppen und 1-2 Einzelmodellen durch bin oder ob beides eher so um Faktor 4-5 mehr ist. Das wäre der passende Vergleich z.B. zwischen 40K und dem, was ich bisher von Legion so gesehen habe.


Vertrieb läuft nunmal bei FFG über Asmodee - und die sind in D-Land nicht gerade zuverlässig oder gar schnell.

Ich meinte damit vor Allem, wie die Produkte insgesamt angeordnet/verteilt sind. Sprich eine Vielzahl von Mini-Erweiterungen mit einer wilden Mischung an Kram, aber z.B. keine Möglichkeit, bestimmte Sachen gezielt in größeren Mengen anzuschaffen - das ist eben kein einem schlüssigen Gesamtkonzept folgender Baukasten, aus dem man "sein" Spiel macht, sondern eine ungezielt wuchernde Masse an Krempel...

Klar, wenn das richtig läuft, klingelt ordentlich die Kasse, aber ich habe dafür in meiner stetig fortschreitenden Griesgrämigkeit keinen Nerv mehr.
Ohne da jetzt zu sehr in Markt- und Kundenverhaltensphilosophie einzusteigen: Wenn das Produkt an einer wichtigen Stelle ganz entschieden nicht das ist, was ich mir wünsche, will ich den Hersteller nicht auch noch dafür belohnen, nur weil es das, was ich will, auch anderswo nicht gibt.


Die Bedeutung dieser Überlegungen für das Thema Regeln brauche ich wohl nicht großartig ausführen.
Für mich muss ein Regelwerk aus einem Guss sein und ordentlich laufen. Der Versuch, ad-hoc-Korrekturen und regelmechanische Experimente als "lebendiges Metagame" hinstellen zu wollen, geht an mir völlig vorbei.
Und bei den älteren TT-Brocken sieht man jetzt auch nicht so wirklich das Bestreben, über die Editionen hinweg das Spiel an sich möglichst weit zu perfektionieren.

Die Maschinerie muss halt immer laufen, da ist für so was weder Zeit noch Bedarf - das ist eine ganz andere Nummer als der hobbymäßige Wargame-Entwickler mit sicherem Hauptberuf, der ohne jeden Zeit- und Finanzdruck vom Regelwerk her denkt und erst ganz am Ende daran geht, das Ganze auch in Sachen Spielmaterial brauchbar umzusetzen.

Gute TT-Regeln gibt es höchstens in kleinen Nischen. Wer große Marktanteile erreichen und halten will, muss seine Schwerpunkte so anders setzen, dass gute Regeln noch nicht mal mehr quasi aus Versehen "passieren" können.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #14 am: 20.04.2018 | 16:04 »
Gute TT-Regeln gibt es höchstens in kleinen Nischen.

Ja. Aber da gibt es dann eine ganze Menge sehr guter Spiele.
Und viele davon eignen sich, meiner Erfahrung nach, auch dazu, mit Leuten Tabletop zu spielen, die sonst eher keine Interesse haben.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #15 am: 20.04.2018 | 16:18 »
Und viele davon eignen sich, meiner Erfahrung nach, auch dazu, mit Leuten Tabletop zu spielen, die sonst eher keine Interesse haben.

Und warum?

Weil der Rahmen dann ist:
Ich stelle das Material, ich lerne und erkläre die Regeln - sprich, ich leiste die ganze (Vor-)Arbeit und die üblichen Abschreckungsfaktoren und Anreize sind damit außer Kraft gesetzt.
Dann kann sich der Mitspieler auch dem widmen, was übrig bleibt. Nämlich der Frage, ob die Regeln ein verständliches, flüssiges und unterhaltsames Spiel erzeugen. An der Stelle muss das Ding dann eben liefern ;)


Im "normalen" TT-Umfeld kommen weit vor bzw. parallel zu dieser Frage so viele andere Einflüsse, dass sie bedeutungslos wird.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #16 am: 20.04.2018 | 18:48 »
Und warum?

Weil der Rahmen dann ist:
Ich stelle das Material, ich lerne und erkläre die Regeln - sprich, ich leiste die ganze (Vor-)Arbeit und die üblichen Abschreckungsfaktoren und Anreize sind damit außer Kraft gesetzt.
Dann kann sich der Mitspieler auch dem widmen, was übrig bleibt. Nämlich der Frage, ob die Regeln ein verständliches, flüssiges und unterhaltsames Spiel erzeugen. An der Stelle muss das Ding dann eben liefern ;)

Das stimmt teilweise.
Ein Faktor ist aber auch, dass diese Spiele dann eben funktionieren (vielleicht meintest Du das auch).
Meine Versuche mit Warhammer, Armies of Arcana und Warzone Spieler zu finden waren sehr viel weniger erfolgreich. Obwohl ich auch da alles gestellt und erklärt habe.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #17 am: 20.04.2018 | 18:53 »
Genau das meinte ich.

In dem Moment hat dein Mitspieler einen unverstellten Blick auf die Spielmechanik und denkt sich: "Kann man so machen...sollte man aber eher nicht" ;D
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #18 am: 21.04.2018 | 08:47 »
Zitat
Joah, aber das ist ja noch eine erträgliche Änderung
In der Rules Reference (die eigentlichen Regeln, wird leider nicht gedruckt mitgeliefert sondern als PDF zum Download) gibt's auch bereits die Optionale Regel der Grand Army: 1600 Punkte auf 6'x4' - also schon was in die Richtung X-Wing Epic ...

Die Frage der TT-Regeln ist aber auch eine der persönlichen Präferenz, wie beim RPG auch. Will ich realistische Regeln - dann scheidet F und SF eigentlich schonmal aus. Will ich schnelle Regeln - dann muss ich mit Vereinfachungen leben.

Wenn ich so meine Erfahrung und im Zuge von Legion die FFG-Foren heranziehe, sind es eigentlich zwei Dinge, die Einsteiger abschrecken: die Kosten und das Bemalen. Was haben die sich aufgeregt, dass Legion keine Prepainted Minis hat ...
Solange die Regeln nicht wie bei WH als fetter Foliant daher kommen, sind zumindest die RPler nicht sofort abgeschreckt.

Ansonsten sind Skirmisher mir eher wenigen Minis halt überschaubarer in allen Bereichen (Spiel, Kosten, Zeit zum Aufbau, usw.).
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #19 am: 21.04.2018 | 09:17 »
In der Rules Reference (die eigentlichen Regeln, wird leider nicht gedruckt mitgeliefert sondern als PDF zum Download) gibt's auch bereits die Optionale Regel der Grand Army: 1600 Punkte auf 6'x4' - also schon was in die Richtung X-Wing Epic ...

Um ein Regelwerk auf die Grenzen seiner Skalierbarkeit zu testen, ist das ja nicht verkehrt.
Ich gehe aber schwer davon aus, dass X-Wing sich schon deutlich vor 1600 Punkten schwer tut - den einen oder anderen Spielbericht in der Richtung gibts ja.

Will ich realistische Regeln - dann scheidet F und SF eigentlich schonmal aus. Will ich schnelle Regeln - dann muss ich mit Vereinfachungen leben.

Realistisch und schnell sind keine Gegensätze ;)
Das Thema "fantastischer Realismus" fange ich jetzt nicht an; nur ganz kurz: Auch bei F und SF kann man simulieren (wollen).

Ich würde mit der Kritik auch woanders ansetzen. Z.B. bei armeeweisem "I go - U go" mit sofortigem Wirkungseintritt, wie es u.A. 40K lange Zeit hatte (und noch hat?).
Wie man auch nur auf die Idee kommen kann, das für einen tauglichen Ansatz zu halten, ist mir ein völliges Rätsel. Das hat mit Regelpräferenzen und schnellem Spiel uvm. nichts zu tun, es ist enfach nur Mist.

Was haben die sich aufgeregt, dass Legion keine Prepainted Minis hat ...

Da hat sich FFG mit X-Wing und Armada die Messlatte selbst ziemlich hoch gehängt.
Früher konnte man als Hersteller sagen: Nicht machbar (was möglicherweise sogar gestimmt hat  ;D).
Das zieht jetzt offensichtlich nicht mehr - es ist einfach eine Entscheidung zwischen zwei völlig gegensätzlichen Zielgruppen. Dann ist natürlich eine Gruppe unzufrieden, lässt sich nicht ändern.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #20 am: 21.04.2018 | 12:33 »
Ansonsten sind Skirmisher mir eher wenigen Minis halt überschaubarer in allen Bereichen (Spiel, Kosten, Zeit zum Aufbau, usw.).

De Beillis Antiquitatis und Hordes of the Things stellen große Schlachten dar. Gern mit mehreren 10.000 Beteiligten. Das ist das Gegenteil von Skirmish.
Eine Armee hat normalerweise unter 50 Figuren.
In 15mm kostet eine Armee ca. 20-50 €.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #21 am: 21.04.2018 | 18:50 »
Du immer mit deinen extravaganten Sonderfällen  ~;D
Gemeint sind natürlich "Spiele mit wenigen Miniaturen". Das sind im TT-Bereich zumindest im Mainstream fast zwingend Skirmisher, weil da ziemlich flächendeckend eine 1:1-Darstellung gefahren wird.

Das war ja in grauer Vorzeit eines der großen Alleinstellungsmerkmale von TT gegenüber den in dieser Hinsicht viel variableren Wargames, von daher ist das nur zu erwarten.
Kann ich auch nachvollziehen - gerade liebevoll gestaltetes Gelände verliert irgendwie direkt seinen Reiz, wenn es nur symbolische Darstellung ist.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #22 am: 21.04.2018 | 20:44 »
Bei dieser Gelegenheit nutze ich den Thread mal schamlos aus, um meinen Senf zu brauchbaren TT-Systemen hier abzugeben.

De Beillis Antiquitatis und Hordes of the Things stellen große Schlachten dar. Gern mit mehreren 10.000 Beteiligten. Das ist das Gegenteil von Skirmish.
Eine Armee hat normalerweise unter 50 Figuren.
In 15mm kostet eine Armee ca. 20-50 €.

Das ist es, was mich für grosse Schlachten im Tabletop immer abschreckt - letzten Endes (selbst mit 15mm oder gar 6mm) heisst es dann doch wieder "Eine Figur stellt tatsächluch X reale Kämpfer dar". Na sowas kann ich auch per Cosim und Countern haben (die auch in der Regel reales militärisches Geschehen um einiges korrekter und konkreter abbilden).

Ich beharre da auf dem "what you see is what you get"-Prinzip, d.h. ein einsamer Ork mit Morgenstern IST ein einsamer Ork mit Morgenstern,  ein Baum ist ein Baum, ein Haus ist ein Haus... womit ich automatisch bei den Skirmishern wie SAGA, Song of Blades and Heroes oder Lion Rampant lande. Letzteres stellt übrigens, und das betone ich mal als Mittelalterhistoriker, das tatsächliche kämpferische Geschehen im Zeitraum von ca. 800 bis 1500 sehr ordentlich dar.

Bei sowas bin ich dann auch bereit, Bastel-, Mal- und Kaufaufwand zu betreiben. Übrigens ist da auch 15mm wieder sehr interessant, da kann man dann nämlich z.B. bei Lion Rampant statt der sehr gamey angelegten Schußentfernungen für Bögen und Armbrüste die tatsächlich bekannten Reichweiten benutzen, und das Ganze bleibt spielbar.

Die Songs of...-Reihe ist dann eine der am besten durchdachten, universal anwendbarsten und trotz Einfachheit Komplexität ermöglichenden Tabeltopengines, da werde ich im Lauf der Jahre immer begeisterter. Machen kann man da mit den insgesamt erhältlichen Ablegern eigentlich alles von der Antike bis zur Jetztzeit. Und kann das ganze auch sehr individuell anpassen.

Wobei auch die Systeme von Studio Tomahawk nicht schlecht sind, SAGA ist nicht unbedingt das ultrarealistische System für Geplänkel im Wikinger(und inzwischen auch Völkerwanderungs- und Kreuzfahrer-)Zeitalter, aber es ist ein sehr unterhaltsames, taktisch forderndes und auch nicht total die historische Realitt ignorierendes System.
Und auch Muskets and Tomahawks ist eine spassige Sache, allerdings thematisch halt ein wenig eingeschränkt.

Alles sehr brauchbare Skirmisher, und der Aufwand an Figuren hält sich da in Grenzen. Die Oberzahl ist da vielleicht mal 40 Figuren, meistens geht es mit weniger. Was einem dann Luft verschafft, auch mal anständiges Gelände zu bauen, vom Standard-GW-Astroturf kriege ich ja Augenkrebs.  :D

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #23 am: 22.04.2018 | 08:02 »
Interessanter Thread - mir war bisher gar nicht bewusst, dass es immer noch Leute gibt, die 15 oder 6 mm spielen. Dachte, das wäre mittlerweile endgültig ausgestorben.  :)
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #24 am: 22.04.2018 | 10:22 »
mir war bisher gar nicht bewusst, dass es immer noch Leute gibt, die 15 oder 6 mm spielen. Dachte, das wäre mittlerweile endgültig ausgestorben.  :)

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Dem Kwuteg würde es bestimmt noch mehr Spaß machen, wenn er die Miniaturen nicht kaufen könnte, sondern irgendwo ausgraben müsste. 
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #25 am: 22.04.2018 | 10:32 »
Interessanter Thread - mir war bisher gar nicht bewusst, dass es immer noch Leute gibt, die 15 oder 6 mm spielen. Dachte, das wäre mittlerweile endgültig ausgestorben.  :)

Darf ich dich mit Flames of War bekannt machen?
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #26 am: 22.04.2018 | 12:42 »
Darf ich dich mit Flames of War bekannt machen?
WW II, bäh. Wenn Interesse in den Minusbereich fallen kann, dann tut sie das bei mir bei dem Zeitabschnitt. Sorry.

Ich kann mich jedenfalls erinnern, dass diese kleinen Maßstäbe mal ausschließlich bei historischen TTs verwendet wurden. Meine ersten Minis für's RP hab ich in den 80ern noch selber aus Zinn gegossen, im 15 mm Maßstab, mit im Laden gekauften Formen - aber die Auswahl an Fantasy-Minis war ziemlich klein.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #27 am: 22.04.2018 | 12:53 »
WW II, bäh. Wenn Interesse in den Minusbereich fallen kann, dann tut sie das bei mir bei dem Zeitabschnitt. Sorry.

Mir ging es nur um das aktuell bekannteste Beispiel. Mir ist Kwütegs Epoche schon wieder zu Modern...
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #28 am: 22.04.2018 | 21:52 »
Interessanter Thread - mir war bisher gar nicht bewusst, dass es immer noch Leute gibt, die 15 oder 6 mm spielen. Dachte, das wäre mittlerweile endgültig ausgestorben.  :)

Im historischen Bereich gibt es eigentlich wenig anderes.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #29 am: 22.04.2018 | 21:59 »
Das ist es, was mich für grosse Schlachten im Tabletop immer abschreckt - letzten Endes (selbst mit 15mm oder gar 6mm) heisst es dann doch wieder "Eine Figur stellt tatsächluch X reale Kämpfer dar". Na sowas kann ich auch per Cosim und Countern haben (die auch in der Regel reales militärisches Geschehen um einiges korrekter und konkreter abbilden).

Sehe ich zwar ganz anders, kann ich aber ein Stück weit verstehen. Würde ich unter "Geschmackssache" verbuchen.

Bezüglich der grundsätzlichen simulativen Möglichkeiten sehe ich aber zwischen den "ernsthaften" historischen Tabletop-Spielen und den Hexfeld-Pappplättchen-Kosims keinen Unterschied. Wenn die Referenz Flames of War, Warhammer und Bolt Action sind, dann stimme ich Dir natürlich zu.

Ich finde halt vor allem, dass Schlachten (mit vernünftigen Systemen) interessantere taktische Entscheidungen bieten - vor allem, weil man dann Flanken hat, die zu schützen sind und weil man den Zusammenalt der Armee als Ganzes beachten muss.
Bei Geplänkel-Regeln läuft es ja meist darauf hinaus, welche Sonderregel man gegen welche Sonderregel stellt. Das ist nicht so meins. Song of Blades and Heroes finde ich vor allem deshalb gut, weil es simpel ist und weil die Motivationswürfe ein interessantes Ausmaß an Zockerei ("riskier ich es, oder nicht") reinbringen. Zusammen mit der kurzen Spieldauer finde ich das reizvoll.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #30 am: 22.04.2018 | 22:10 »
Bei Geplänkel-Regeln läuft es ja meist darauf hinaus, welche Sonderregel man gegen welche Sonderregel stellt.

Das ist aber auch wieder die Frage nach der Henne und dem Ei.
Wenn die angesprochenen Skirmisher ordentliche Regeln hätten, aus denen sich organisch schlüssige Taktiken ergeben, bräuchten sie auch nicht mit Sonderregeln und -fähigkeiten um sich werfen.
Da wäre weniger mehr - allerdings hat das dann auch eine ganz andere Lernkurve und man muss mehr in Gesamtzusammenhängen denken. Da führen den Anfänger ja schon die offiziellen Spielberichte in die völlig falsche Richtung.
 
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #31 am: 23.04.2018 | 09:49 »
Das ist aber auch wieder die Frage nach der Henne und dem Ei.
Wenn die angesprochenen Skirmisher ordentliche Regeln hätten, aus denen sich organisch schlüssige Taktiken ergeben, bräuchten sie auch nicht mit Sonderregeln und -fähigkeiten um sich werfen.
Da wäre weniger mehr - allerdings hat das dann auch eine ganz andere Lernkurve und man muss mehr in Gesamtzusammenhängen denken. Da führen den Anfänger ja schon die offiziellen Spielberichte in die völlig falsche Richtung.

Es ist aber auch ein strukturelles Problem. Geplänkel sind tatsächlich taktisch weniger Komplex, weil viele Faktoren fehlen, die bei größeren Gefechten eine Rolle spielen. Es ist eben nicht einfach dasselbe nur in kleiner.
Dazu kommt, dass einige der entscheidenden Faktoren von Plänkelgefechten sich auf dem Tisch nur sehr schlecht darstellen lassen. Sichtbarkeit, Beschussfelder (was ich eigentlich meine, ist "fire lane", wie sagt man das auf deutsch?), verborgene Bewegung, Befehlsstrukturen (ggfs. bei Beibehaltung von Heimlichkeit). Etc.
Sehr interessant ist übrigens Crossfire. Ist zwar für größere Geplänkel, löst aber zumindest die Sache mit den Beschussfeldern und der Sichtbarkeit sehr gut.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #32 am: 23.04.2018 | 15:25 »
Es ist aber auch ein strukturelles Problem. Geplänkel sind tatsächlich taktisch weniger Komplex, weil viele Faktoren fehlen, die bei größeren Gefechten eine Rolle spielen. Es ist eben nicht einfach dasselbe nur in kleiner.

Manches ist zumindest von den Prinzipien her genau das selbe - Ausrichtung ist immer wichtig und das Thema sinnvolle Formation fängt mit zwei Leuten an ;)
Einige Sachen fallen natürlich weg, wenn ich "rauszoome" und dafür kommen neue Probleme hinzu.

Aber Zoomstufe ist der Knackpunkt: Wenn ich Skirmisher mit sehr wenigen Beteiligten auf dem Detailgrad einer größer angelegten Schlachtsimulation spiele, ist das natürlich weniger komplex.
Wenn ich mich aber auch spielmechanisch mit den Problemen befasse, die auf dieser Ebene auftreten und noch relevant sind, kann ich es im Grunde beliebig komplex machen.


Beschussfelder (was ich eigentlich meine, ist "fire lane", wie sagt man das auf deutsch?)

Schusslinie, wenn es um ein bestimmtes Ziel geht und Schussfeld, wenn es um den gesamten beschießbaren Bereich geht.

Dazu kommt, dass einige der entscheidenden Faktoren von Plänkelgefechten sich auf dem Tisch nur sehr schlecht darstellen lassen.

Das hätte ich gerne ausführlicher beschrieben.

Echte/"ehrliche" Informationsbegrenzung auf Spielerebene ist immer ein Problem - bzw. die einzige wirkliche Lösung ist eben aufwändig.
Aber für alles, was unter das Großthema Friktion fällt, gibt es mehr oder weniger clevere Regeln. Nur nicht in jedem System  ;) Da haben klassische Wargames gegenüber TT oft die Nase vorn, wenn auch mMn hauptsächlich deswegen, weil man hier relativ genau weiß, was die eigene Zielgruppe so will.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #33 am: 23.04.2018 | 19:36 »
Sehe ich zwar ganz anders, kann ich aber ein Stück weit verstehen. Würde ich unter "Geschmackssache" verbuchen.

Ja, mehr ist das auch nicht - das war auch nicht als objektive Wertung gemeint.

Kram wie DBA oder Fields of Glory würde mich prinzipiell schon interessieren (gerade wegen der von dir angesprochenen historischen Genuaigkeit - soweit so etwas in einem Spiel geht), aber dann müsste ich in 6mm einsteigen, meinen persönlichen Geschmacksfetisch überwinden und tapfer der Versuchung widerstehen, dann doch unbedingt jeden Teilnehmer von Cannae oder Poitiers individuell auf den Tisch stellen zu wollen!

Übrigens, nur am rande: Games Workshop hat sich ja irgendwann den Brüller erlaubt, ihr Bunte-Zirkusfiguren-kloppen-sich-mit-abstrus-großen-Waffen-Gedöns als "Das beste Strategiespiel aller Zeiten" anzupreisen...
Ich wäre fast in den Laden, um nachzufragen, seit wann sie World in Falmes im Sortiment hätten.

Strategie, aua aua... das nennt sich immer noch Taktik, solange man einzelen Männekens auf dem Tisch sieht.  ;D
Das ist aber auch wieder die Frage nach der Henne und dem Ei.
Wenn die angesprochenen Skirmisher ordentliche Regeln hätten, aus denen sich organisch schlüssige Taktiken ergeben, bräuchten sie auch nicht mit Sonderregeln und -fähigkeiten um sich werfen.

Prinzipiell macht das z.B. Song of Blades and Heroes aber gerade mit Sonderregeln sehr richtig. Angenommen, du stellst im French Indian War englische Siedlermiliz gegen Huronen auf den Tisch, da haben die jeweiligen Heinis halt genau zwei werte: Quality  und Combat. Der Rest wird dann mit den Traits geregelt, z.B. haben die Huronen dann mehr Geländegängikeit, bewegen sich also flinker im Unterholz, die Siedler hingegen leiden unter niedriger Moral und Furchtsamkeit (eigene Traits), sind aber besser bewaffnet (díto).

Dass ein gut durchdachtes Kampfsystem automatisch zu realistischen Gefechten und historisch akkuratem Verhalten führt, halte ich für falsch. Damit ignoriert man kulturelle und mentale Gegebenheiten der Kombattanten, du fängst also irgendwann ann, die gallischen Krieger wie römische Legionäre agieren zu lassen. Was nicht heisst, dass man historisch überliefertes, aber ineffizientes Gefechtsverhalten auf einmal künstlich effizient machen sollte. Nö, man sollte als Befehlshaber einer gallischen Einheit schauen, was aus derem charakteristischem Kampfverhalten rausholen kann.

Geplänkel haben ihre eigene Komplexität, die bei Massenformationen nicht auftreten, wie YY schon sagt, macht es das nicht weniger herausfordernd. Das Problem der Kampfmoral ist hier sogar noch akuter, als es bei größeren Formationen ist, die quasi per Masseträgheit etwas berechenbarer sind.

Auch Befehlsstrukturen lassen sich bei Geplänkel abbilden, die sind natürlich etwas flacher, und der Befehlshaber hat in der Regel weniger Einfluss - wobei ich die Lösungen, die es dafür bei den Großformationsschlachten gibt, auch nicht überzeugen, da hat meiner Meinung nach der Fedlherr bei den meisten Systemen immer viel zu viel Kontrolle und Überblick.

Beide Zoomstufen sollte man jedenfalls nicht direkt miteinander vergleichen, beide können, wenn sie gut gemacht sind, eine Herausforderung sein und auch packend einigermaßen realistisch darstellen, was abgeht. Fog of War ist bei beiden ein Problem (wie auch bei vielen Cosims), ist aber durch gute Regeln durchaus lösbar. Gerade mit Muskets and Tomahawks habe ich da sehr nervenaufreibende Gefechte gespielt, da musste ich hinterher sagen, das war sehr nahe dran am historischen Vorbild.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #34 am: 23.04.2018 | 21:16 »
Auch Befehlsstrukturen lassen sich bei Geplänkel abbilden, die sind natürlich etwas flacher, und der Befehlshaber hat in der Regel weniger Einfluss - wobei ich die Lösungen, die es dafür bei den Großformationsschlachten gibt, auch nicht überzeugen, da hat meiner Meinung nach der Fedlherr bei den meisten Systemen immer viel zu viel Kontrolle und Überblick.

Dann solltest Du wirklich mal DBA probieren  :)
Das Befehlssystem ist zwar simplizistisch - aber wie oft habe ich meine Elefanten oder meine weit entfernte Flanke nicht bewegen können, weil der General halt nicht in der Lage war, Befehle zu schicken oder sich Gehör zu verschaffen (=hat zu wenige Initiativpunkte gewürfelt).

Manches ist zumindest von den Prinzipien her genau das selbe - Ausrichtung ist immer wichtig und das Thema sinnvolle Formation fängt mit zwei Leuten an ;)

(...)

Echte/"ehrliche" Informationsbegrenzung auf Spielerebene ist immer ein Problem - bzw. die einzige wirkliche Lösung ist eben aufwändig.
Aber für alles, was unter das Großthema Friktion fällt, gibt es mehr oder weniger clevere Regeln. Nur nicht in jedem System  ;) Da haben klassische Wargames gegenüber TT oft die Nase vorn, wenn auch mMn hauptsächlich deswegen, weil man hier relativ genau weiß, was die eigene Zielgruppe so will.

Ausrichtung spielt viel weniger eine Rolle, wenn es einzelne Menschen/Monster sind, die sich in Sekunden neu ausrichten können. Bei einer festen Formation mit 100 m Breite und 3 m Tiefe wird es haarig...

Informationsbegrenzung spielt halt auf Großschlachtenebene weniger eine Rolle, weil man schon so ungefähr weiß, wo sich größere Gruppen bewegen und wo nicht. Bei Geplänkel werden aber richtige Heimlichkeit und Verstecke auf einmal sehr wichtig.

Ich glaube, bei Tabletops weiß man auch, was die Zielgruppe möchte. Und die hat (gerade in Deutschland) einen verheerenden Geschmack.

Hmmm.... Wenn jemand spielen will: Ich bin im Ruhrgebiet  ;)
« Letzte Änderung: 23.04.2018 | 21:20 von felixs »
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #35 am: 23.04.2018 | 21:31 »
Prinzipiell macht das z.B. Song of Blades and Heroes aber gerade mit Sonderregeln sehr richtig. Angenommen, du stellst im French Indian War englische Siedlermiliz gegen Huronen auf den Tisch, da haben die jeweiligen Heinis halt genau zwei werte: Quality  und Combat. Der Rest wird dann mit den Traits geregelt, z.B. haben die Huronen dann mehr Geländegängikeit, bewegen sich also flinker im Unterholz, die Siedler hingegen leiden unter niedriger Moral und Furchtsamkeit (eigene Traits), sind aber besser bewaffnet (díto).

Da kommt es drauf an, was man unter Sonderregeln versteht.
Klar kann ich nicht alles allein über wenige Basiswerte modellieren.
Aber es ist doch ein großer Unterschied, ob zusätzliche Eigenschaften/Regeln/sonstwas die grundlegende Spielmechanik modifizieren oder ob sie diese aushebeln.

Nehmen wir mal den guten Herrn hier. Auch ohne das System näher zu kennen, sieht man:
Der hat Sonderregeln, die grundsätzlich in Ordnung sind und welche, die zumindest konzeptionell problematisch sind - wenn auch nicht immer in ihren praktischen Auswirkungen.
Und zuguterletzt hat er Sonderregeln, die man auch an anderer Stelle in reguläre Spielmechanik hätte gießen können.


Dass ein gut durchdachtes Kampfsystem automatisch zu realistischen Gefechten und historisch akkuratem Verhalten führt, halte ich für falsch.

Das war auch zunächst nicht meine Aussage.

Typisches Beispiel:
Variante A - das Spiel hat eine irgendwie geartete Regel für suppressive fire. Das können nur MGs und wenn die das machen, folge ich genau den dort beschriebenen (Sonder-/Extra-)Regeln, denen der Beschossene dann einfach ausgesetzt ist.

Variante B - jeder Beschuss führt in Abhängigkeit von Volumen und Effekt zu entsprechenden Moralwürfen. Das bedeutet, dass ein gut platziertes MG in der richtigen Situation ziemlich sicher einer Einheit Verluste zufügen und sie in ihrer Bewegung enschränken kann.
Zusätzlich können das aber auch andere Waffen (i.d.R. mit etwas mehr Glück) und - noch wichtiger - ich kann als Beschossener die Rahmenbedingungen einschätzen, unter denen das MG Wirkung zeigt. In großer Entfernung oder mit anderen für mich günstigen Rahmenbedingungen (schlechte Sicht, abgebrühte Soldaten usw.) werde ich den Beschuss vielleicht mal riskieren.

Der mögliche Unterdrückungseffekt ergibt sich also "natürlich" aus der Situation und nicht aus der Sonderregel für suppressive fire duch MGs.
Da gibt es dann noch Mischformen, wenn z.B. bei der Sonderregel ein modifizierter Moralwurf verlangt wird und damit zumindest die beschossene Einheit relevant ist, wenn auch die sonstige Situation nicht unbedingt.
Im einen Fall kommt man von der Sonderregel und passt diese leicht ans Geschehen an, im anderen Fall kommt man vom grundlegenden Spielablauf und erzielt durch die "normalen" Eigenschaften von Waffen und Einheiten den entsprechenden Effekt.

Wenn du die Wargame-Reihe für den PC kennst:
Da gibt es extrem wenige Sonderregeln. So gut wie alle Unterschiede in der Einsatz- und Kampfweise von Einheiten ergeben sich aus deren grundlegenden Eigenschaften (Mobilität, Bewaffnung, Schutz, Aufklärungsfähigkeit, Tarnung) und das funktioniert wunderbar.


Will ich dafür sorgen, dass der Kampfverlauf realistisch und ggf. auch noch historisch akkurat ist, kann ich das über beide Methoden erreichen. Der grundsätzliche Unterschied bleibt dabei bestehen: Starke Sonderregeln, welche vielleicht sogar die sonstige Spielmechanik aushebeln, führen zu recht aufgeblähten Systemen, die an vielen Stellen radikale Setzungen vornehmen und Entscheidungen tatsächlich oder auch nur implizit aushebeln.
Je nachdem, was ich genau modellieren will, geht das an einigen Stellen nicht anders. Z.B. wenn es um eine einzelne Schlacht geht, deren Gesamtverlauf sich zumindest grob am historischen Vorbild orientieren soll.

Mit dem "organischen" Ansatz erreiche ich das gesetzte Ziel dann eher über Anreize und damit sanften Druck anstatt über pauschales "So war das früher!". Aber ich muss diese Zielsetzung natürlich beim Erstellen der Regeln schon im Hinterkopf haben.

Im Prinzip ist das der gleiche Unterschied wie im Rollenspiel:
Entweder ich denke vom Ergebnis her und baue meine Regeln so, dass das Gewollte rauskommt - dann ist der konkrete Verlauf erst mal egal und ich kann unterwegs beliebig abstrahieren.
Oder ich modelliere den Verlauf möglichst genau in der Absicht, dass dadurch am Ende das gewollte Ergebnis rauskommt. Das ist dann ggf. kleinteiliger, wirkt aber für viele Spieler "echter", weil man das Ergebnis tatsächlich erspielt statt ein Stück weit willkürlich gesetzt hat.


aber wie oft habe ich meine Elefanten oder meine weit entfernte Flanke nicht bewegen können, weil der General halt nicht in der Lage war, Befehle zu schicken oder sich Gehör zu verschaffen (=hat zu wenige Initiativpunkte gewürfelt).

Tücken der Befehlstaktik  ~;D

Ausrichtung spielt viel weniger eine Rolle, wenn es einzelne Menschen/Monster sind, die sich in Sekunden neu ausrichten können. Bei einer festen Formation mit 100 m Breite und 3 m Tiefe wird es haarig...

Das ist wie gesagt eine Frage der Zoomstufe. Wenn meine Kampfrunden im Sekundenmaßstab arbeiten, ist es enorm relevant. Sind sie länger oder wird abstrahiert, kann es egal sein. Passiert bei größeren Verbänden nicht, weil man da so gut wie nie zu weit rauszoomt, sprich die Regeln den falschen Detailgrad haben. Da wechselt man nämlich von der taktischen auf die strategische Ebene, das merkt dann echt jeder ;)

Informationsbegrenzung spielt halt auf Großschlachtenebene weniger eine Rolle, weil man schon so ungefähr weiß, wo sich größere Gruppen bewegen und wo nicht.

"Man" ist da zu pauschal. Die Frage ist: Weiß es der, der die zugehörigen Entscheidungen treffen soll und darf, rechtzeitig? Ja, das ist keine "richtige" Heimlichkeit, sondern friktionsbasiert, aber der Effekt ist weitgehend identisch.

Und in beiden Größenordnungen sind die spielmechanischen Lösungen dann auch sehr ähnlich - je nachdem, ob ich das auf Spielerebene oder nur in der Spielmechanik umsetze.


Hmmm.... Wenn jemand spielen will: Ich bin im Ruhrgebiet  ;)

Ich komme darauf zurück  :)
« Letzte Änderung: 23.04.2018 | 21:33 von YY »
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« Antwort #36 am: 24.04.2018 | 08:26 »
Bezüglich der Darstellung von Schlachten: Ich finde ja, dass 2mm ein interessanter Maßstab ist...  ;D

Das ist wie gesagt eine Frage der Zoomstufe. Wenn meine Kampfrunden im Sekundenmaßstab arbeiten, ist es enorm relevant. Sind sie länger oder wird abstrahiert, kann es egal sein. Passiert bei größeren Verbänden nicht, weil man da so gut wie nie zu weit rauszoomt, sprich die Regeln den falschen Detailgrad haben.

Geplänkel-Regeln im Sekundenmaßstab halte ich für albern. Weiß auch gar nicht, ob es so was gibt.
Aber jedenfalls wäre man da in einem Bereich, in dem Individuen mehr oder weniger reflexhaft Entscheidungen treffen. Eine gemeinsame Koordination durch Führung findet da eigentlich nicht mehr statt. Das funktioniert allenfalls dann, wenn man genau eine Figur spielt. Battletech, wenn jeder ein Mechpilot ist z.B., da funktioniert das mehr oder weniger. Dasselbe Battletech wird fürchterlich albern, wenn man mehr als einen Mech kontrolliert.

Song of Blades and Heroes trifft hier einen, meines Erachtens, guten Abstraktionsgrad. Und kennt keine Ausrichtungen, was außerdem das Spiel sehr vereinfacht.

"Man" ist da zu pauschal. Die Frage ist: Weiß es der, der die zugehörigen Entscheidungen treffen soll und darf, rechtzeitig? Ja, das ist keine "richtige" Heimlichkeit, sondern friktionsbasiert, aber der Effekt ist weitgehend identisch.

Und in beiden Größenordnungen sind die spielmechanischen Lösungen dann auch sehr ähnlich - je nachdem, ob ich das auf Spielerebene oder nur in der Spielmechanik umsetze.

Ja, Friktion ist wichtig und wird von sinnvollen Systemen auch durch irgendwelche Befehlssysteme dargestellt. Bei DBA etc. hat man eine Anzahl von Befehlspunkten, die teilweise zufällig ermittelt werden. Das entscheidet dann darüber was und wieviel davon man machen kann.
Allerdings würde bei den meisten Geplänkelspielen zusätzlich die Notwendigkeit bestehen, wirklich heimliche Bewegung zu haben. Ich weiß z. B. nicht, wo jemand genau ist, nachdem er um die Mauer verschwunden ist. Das halte ich schon für ein grundlegend anderes Problem.

Bezüglich der Spielmechanik: Gibt es irgendein System das (mehr oder weniger) erfolgreich dieselbse Spielmechanik für Geplänkel und große Schlachten anwendet? Warhammer funktioniert als Geplänkelspiel so halbwegs, als Schlachtensystem nur mit viel gutem Willen. Von DBA gibt es auch eine Geplänkelvariante, an die ich aber gar keine guten Erinnerungen habe. Der Autor von Song of Blades and Heroes hat die Entwicklung eines schon angekündigten Schlachtensytems auf Grundlage von SoBH aufgegeben und macht jetzt was ganz anderes.
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« Antwort #37 am: 24.04.2018 | 14:49 »
Eine gemeinsame Koordination durch Führung findet da eigentlich nicht mehr statt. Das funktioniert allenfalls dann, wenn man genau eine Figur spielt.

Verstehe ich nicht.
Wer koordiniert sich denn mit wem:
Mehrere Spieler untereinander (und wo ist dann das Problem - das geht bei Battletech ganz wunderbar, auch mit mehreren Mechs pro Nase)? Oder hat ein Spieler die Perspektive des Befehlshabers und seine Einheiten handeln mit mehr oder weniger viel "KI" auf Anweisung?
Oder ist es schlicht egal, weil der Spieler ohnehin alle Einheiten perfekt kontrolliert?


Ganz davon ab findet da aus Perspektive der Handelnden ganz entschieden Koordination statt - vieles implizit oder sehr knapp, aber das ist für das Spiel auch nichts anderes als größere Verbände, die sich an SOPs halten.

Und kennt keine Ausrichtungen, was außerdem das Spiel sehr vereinfacht.

Das schmeißt aber auch extrem viel raus - wie gesagt abhängig vom Detailgrad.

Allerdings würde bei den meisten Geplänkelspielen zusätzlich die Notwendigkeit bestehen, wirklich heimliche Bewegung zu haben. Ich weiß z. B. nicht, wo jemand genau ist, nachdem er um die Mauer verschwunden ist.

Wer ist "ich"?
Soll heißen: Lade ich das tatsächlich beim Spieler ab oder bleibt das über passende Spielmechanik möglichst "ingame"?
Die Frage muss ich beantworten, bevor ich das System baue - und das ist die Gemeinsamkeit unabhängig vom Maßstab, auch wenn es am unteren Ende "echte" Heimlichkeit ist.

Das ist ein Punkt, wo eine möglichst konkrete Geländedarstellung, sprich die gedankliche Grundlage für TT, eher ein Hindernis ist.
Für abstraktere Wargames ist das gar kein Problem.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #38 am: 24.04.2018 | 23:05 »
Verstehe ich nicht.
Wer koordiniert sich denn mit wem:

War zu abstrakt, tut mir leid.
Ich meinte die reale Ebene, also das, was tatsächlich stattfindet und eigentlich im Spiel abgebildet wird.
"Koordination" war im Sinne von Befehls- und Führungsstrukturen gemeint. Das gemeinsame Vorgehen, das gezielte Ausführen bestimmter Teilaufgaben, die dann gemeinsam einen Nutzen haben ist das eigentlich schwierige in solchen Situationen. Der Tabletop-Befehlshaber hat da eine völlig unrealistische Vogelperspektive mit voller Information über alles, bis zur genauen Art von Verwundungen und Munitionsvorrat.
Mich ärgert es, wenn das taktieren mit diesen Dingen dann der Hauptgegenstand des Spiels wird. Ich hätte es lieber, wenn das Spiel versuchen würde, konsistens auf einer einzigen Perspektive zu bleiben und nicht ständig am Detailgrad herumzuzoomen.

Ergibt das so mehr Sinn?

Ganz davon ab findet da aus Perspektive der Handelnden ganz entschieden Koordination statt - vieles implizit oder sehr knapp, aber das ist für das Spiel auch nichts anderes als größere Verbände, die sich an SOPs halten.

Ja eben. Und das hätte ich gern dargestellt.

Ob es das gleiche ist, wie bei größeren Verbänden oder nicht, hängt davon ab, wie abstrakt man das Problem betrachtet  :)
Da die meisten (schlechten) Tabletopregelwerke alles andere als abstrakt sind, hat man dann eben jede Menge unpassendes Zeug.

Das ist ein Punkt, wo eine möglichst konkrete Geländedarstellung, sprich die gedankliche Grundlage für TT, eher ein Hindernis ist.
Für abstraktere Wargames ist das gar kein Problem.

Genau so sehe ich das auch.
Wobei diese Abstraktion im Tabletop grundsätzlich auch möglich ist, wenn man vernünftige Regeln für Gelände, Sichtlinie, Handlungen und Bewegung schreibt. Machen die meisten aber nicht. Und wollen die meisten auch gar nicht, ist mein Eindruck. ("True line of sight"  :cthulhu_smiley: )
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #39 am: 25.04.2018 | 00:15 »
Der Tabletop-Befehlshaber hat da eine völlig unrealistische Vogelperspektive mit voller Information über alles, bis zur genauen Art von Verwundungen und Munitionsvorrat.
Mich ärgert es, wenn das taktieren mit diesen Dingen dann der Hauptgegenstand des Spiels wird. Ich hätte es lieber, wenn das Spiel versuchen würde, konsistens auf einer einzigen Perspektive zu bleiben und nicht ständig am Detailgrad herumzuzoomen.

Das Problem ist da mMn gar nicht so sehr, dass der Detailgrad gewechselt wird, sondern Folgendes:

Grundsätzlich muss ich mir überlegen, ob man als Spieler ganze Einheiten abstrakt kontrolliert (die "allmächtige" Vogelperspektive) oder ob man den Blickwinkel eines einzelnen einnimmt, i.d.R. des Ranghöchsten vor Ort.
Bei ersterem Ansatz ist das alles überhaupt kein Problem, aber dann fällt eben das Thema Friktion zum allergrößten Teil raus.
Das ist aber insofern weniger problematisch als es auf den ersten Blick scheint, weil ja zumindest irgendjemand weiß, was z.B. in Sachen Verwundung und Munition für seinen kleinen Bereich gerade läuft und entsprechend handelt - auch mal ohne Wissen des Befehlshabers und trotzdem mit sehr gutem Ergebnis.

Die Vogelperspektive ist spielmechanisch quasi Auftragstaktik in perfekter Form, die andere Variante eine wunderbare Darstellung übelster Befehlstaktik ;)
Wer sich dazu bemüßigt fühlt, kann ja versuchen, diese Reinformen jeweils ein bisschen in die andere Richtung zu verschieben - nur sollte man dabei nicht vergessen, was man eigentlich für ein Spiel konstruieren will.


Der eingeschränkte (authentische/"realistische") Blickwinkel hat jedenfalls den Nachteil, dass die ganze Weltmaschine ja trotzdem in irgendeiner Form laufen muss und ich als Spieler mitbekomme, was da gerade an Spielmechanik passiert - ich führe es ja zum Großteil selbst aus. Das kriege ich nur wirklich in den Griff, indem ich einen Spielleiter/Schiedsrichter/Regelsklaven als Bindeglied und Trennwand zwischen mich und die Spielmechanik setze und idealerweise gar nicht genau weiß, was rein regelseitig wie funktioniert. So kann ich dann möglichst wenig spielmechanikzentrierte Entscheidungen treffen (und habe hoffentlich kein Regelwerk, das mich genau deswegen an allen Ecken und Enden sabotiert, weil es zig Sonderfälle und Regelartefakte hat).


Und weil es hier so schön passt, vielleicht noch mal zur Illustration:
Man stelle sich mal einen irgendwie gearteten abstrakten Mechanismus zur Munitionsverwaltung vor (meinetwegen auch im Rollenspiel, ist dort genau das Gleiche), der mir ein möglichst authentisches Spielgefühl vermitteln soll.
Ich zähle also sowohl als Spieler wie als Schütze nicht brav jeden Schuss mit, sondern kann im Kampfverlauf höchstens grob abschätzen, wie viel ich noch im Magazin habe und muss dann entweder bei Gelegenheit prophylaktisch nachladen oder damit leben, dass mir in einer ungünstigen Situation die Munition ausgeht.
So weit, so gut. Aber der Unterschied zur Realität ist der, dass dort automatisch "mitgezählt" wird - ich kenne halt nur den Zählerstand nicht. Bei der abstrakten Regelung gibt es aber gar keinen Zählerstand und sie taugt deswegen zwar genau für den Zweck, Unsicherheit während des Schusswechsels zu schaffen, aber ich kann im Gegenzug niemals meine Munition zählen, wie ich das in einer echten Feuerpause tun könnte.

Die Spielmechanik kann mich eben nicht im Unklaren lassen und gleichzeitig sauber mitzählen - dafür brauche ich wie gesagt jemanden, der das macht und mir die Information so lange vorenthält, bis ich berechtigt bin, sie abzurufen.

Wenn man diese "realistische" Perspektive zu Ende denkt, ist das quasi die Wargame-Variante von method acting - mit enormem Aufwand. Kann man machen, aber das ist eben nur eine Spielart von mehreren und nicht das einzig Wahre oder das höchste Ziel aller Regelbemühungen.

Machen die meisten aber nicht. Und wollen die meisten auch gar nicht, ist mein Eindruck.

Ja, wie gesagt: TT kommt ja ursprünglich genau aus der Richtung, dass man da nicht groß abstrahiert oder elegant regelt, sondern den offensichtlichen und für viele intuitiven Weg geht. Kwutegs Gedanken weiter oben treffen das ziemlich gut.
Also ganz klar Zustimmung - das machen sie nicht, weil sie nicht wollen.
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Offline felixs

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #40 am: 25.04.2018 | 07:47 »
Die Spielmechanik kann mich eben nicht im Unklaren lassen und gleichzeitig sauber mitzählen - dafür brauche ich wie gesagt jemanden, der das macht und mir die Information so lange vorenthält, bis ich berechtigt bin, sie abzurufen.

Ja, deshalb braucht es dann eben Abstraktion.
Ich weiß als Befehlshaber normalerweise nicht, was genau schiefläuft. Ich sehe nur, dass etwas schiefläuft. Genau dieses Element stellen (für meinen Geschmack) gute Tabletopregeln dann auch dar.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #41 am: 25.04.2018 | 12:48 »
Kram wie DBA oder Fields of Glory würde mich prinzipiell schon interessieren (gerade wegen der von dir angesprochenen historischen Genuaigkeit - soweit so etwas in einem Spiel geht), aber dann müsste ich in 6mm einsteigen, meinen persönlichen Geschmacksfetisch überwinden und tapfer der Versuchung widerstehen, dann doch unbedingt jeden Teilnehmer von Cannae oder Poitiers individuell auf den Tisch stellen zu wollen!
Zwei Anmerkungen:
1. SoB&H wurde von Andrea bewusst in Anlehnung an die Mechaniken von DBA entwickelt. Hauptsächlich weil er hoffte damit seinen Verein zu überzeugen auch mal was anderes zu zocken. Schrieb er zumindest mal in der News Group.
2. Bei DBA und HotT sind länge und tiefe der Base wichtiger als die Figuren. Wenn du also wirklich wirklich keinen Bock darauf hast das 6 15mm Püppis 800 Hopliten darstellen sollen, spiel doch einfach mit Countern. ;) Macht es auch einfacher schnell mal drei, vier Armeen vorrätig zu haben.
Zitat
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Offline YY

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #42 am: 25.04.2018 | 14:36 »
Ja, deshalb braucht es dann eben Abstraktion.
Ich weiß als Befehlshaber normalerweise nicht, was genau schiefläuft. Ich sehe nur, dass etwas schiefläuft.

Wie gesagt, stößt das da an die Grenze, wo man gar nicht näher beleuchten kann - wenn das Problem abstrakt ist, muss die Lösung auch abstrakt sein und das kommt für mich ziemlich schnell an den Punkt, wo ich sage: Dann lieber "verteiltes Bewusstsein" mit idealer Vogelperspektive und dafür mehr Simulation.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #43 am: 26.04.2018 | 07:11 »
Wie gesagt, stößt das da an die Grenze, wo man gar nicht näher beleuchten kann - wenn das Problem abstrakt ist, muss die Lösung auch abstrakt sein und das kommt für mich ziemlich schnell an den Punkt, wo ich sage: Dann lieber "verteiltes Bewusstsein" mit idealer Vogelperspektive und dafür mehr Simulation.

Was da aber hilft, sind Systeme, die das agieren aus dieser Vogelperspektive einschränken.

"Verteiltes Bewusstsein" in Reinform, inklusiver perfekter Abstimmung zwischen Figuren, finde ich albern. Jedenfalls empfinde ich es nicht als gute "Simulation", wenn sehr kleinteilig Faktoren aufeinander abgestimmt werden können, bei denen das in der Praxis an Friktion oder beschränkter Information scheitern würde. Das ist letztlich auch ein bißchen eine Frage des Settings. Bei vielen Sci-Fi-Settings kann man sich das noch irgendwie so hinbiegen, dass perfekte Information Sinn ergibt. Bei klassischer Fantasy, bei historischen Sachen bis in die jüngste Gegenwart (oft auch da) gibt es diese Abstimmungsmöglichkeiten in der "Realität" nicht. Für meinen Geschmack sollte das dann auch auf dem Spieltisch nicht möglich sein.

Aber man müsste das alles wahrscheinlich mal an konkreten (am besten auch tatsächlich existierenden) Beispielen durchgehen.

Paradoxerweise scheinen mir oft abstraktere Spiele die besseren Simulationen zu sein. Das scheint übrigens auch P. Sabin so zu sehen, der für sein Buch "Lost Battles" versucht hat, mit einem recht einfachen Spielmodell (das Spiel ist im Buch beschrieben) Schlachten der Antike nachzuspielen. Was die Ergebnisse für die Geschichtswissenschaft wert sind, kann ich nicht recht beurteilen. Das Spielsystem ist aber interessant.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #44 am: 26.04.2018 | 14:59 »
Bei vielen Sci-Fi-Settings kann man sich das noch irgendwie so hinbiegen, dass perfekte Information Sinn ergibt. Bei klassischer Fantasy, bei historischen Sachen bis in die jüngste Gegenwart (oft auch da) gibt es diese Abstimmungsmöglichkeiten in der "Realität" nicht. Für meinen Geschmack sollte das dann auch auf dem Spieltisch nicht möglich sein.

Es geht dabei ja nicht nur um explizite Kommunikation, sondern auch um Personalauswahl, SOPs, Training usw. usf.
Das ist natürlich auf allen Zoomstufen als Spielbestandteil außen vor, weil man nur den taktischen Aspekt darstellt und bespielt, aber gerade das lässt sich mit gefühlt zu guter Kontrolle hervorragend abbilden.

Die "Wahrheit" liegt wie meistens irgendwo in der Mitte - eine Überbetonung von Friktion und Kommunikationsbeschränkungen unter komplettem Ignorieren o.g. Aspekte verzerrt eine Simulation mindestens genau so weit wie perfekte Kontrolle. Letztere ist in manchen Kontexten mMn die bessere Wahl, weil das ein sehr einfacher und praktikabler Weg ist, um den entsprechenden strategischen Bemühungen um Friktionsreduzierung Rechnung zu tragen.
Gerade im Skirmishermaßstab handelt eine gut eingespielte Gruppe in vorher ausreichend trainierten Situationen tatsächlich weitgehend wie ein einziges Wesen, da führen "starke" Friktionsregeln schnell eher zu Slapstick als zu guter Simulation.

Paradoxerweise scheinen mir oft abstraktere Spiele die besseren Simulationen zu sein.

Finde ich nicht paradox, ist im Rollenspiel ja genau so.
Wer es konkreter machen will, hat viel mehr Arbeit und viel mehr Gelegenheit, Fehler und Verzerrungen einzubringen. Dementsprechend gibt es relativ wenige Beispiele, wo das richtig gut gelungen ist - die sind dann aber auch die bessere Simulation. Das ist für mich so ein bisschen die Königsklasse des Regelbauens.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #45 am: 26.04.2018 | 20:05 »
Zwei Anmerkungen:
1. SoB&H wurde von Andrea bewusst in Anlehnung an die Mechaniken von DBA entwickelt. Hauptsächlich weil er hoffte damit seinen Verein zu überzeugen auch mal was anderes zu zocken. Schrieb er zumindest mal in der News Group.
2. Bei DBA und HotT sind länge und tiefe der Base wichtiger als die Figuren. Wenn du also wirklich wirklich keinen Bock darauf hast das 6 15mm Püppis 800 Hopliten darstellen sollen, spiel doch einfach mit Countern. ;) Macht es auch einfacher schnell mal drei, vier Armeen vorrätig zu haben.

1. wusste ich nicht, danke für den Hinweis!

2.: Hab ich schon ernsthaft mit dem gedanken gespielt, mir mal grafisch ansprechende Counter zu basteln - insgesamt finde ich DBA nämlich sehr gut, damit das mal klar gesagt wird. :)
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #46 am: 26.04.2018 | 20:09 »
2.: Hab ich schon ernsthaft mit dem gedanken gespielt, mir mal grafisch ansprechende Counter zu basteln - insgesamt finde ich DBA nämlich sehr gut, damit das mal klar gesagt wird. :)

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #47 am: 26.04.2018 | 20:11 »


Nehmen wir mal den guten Herrn hier.

Bääääh, das ist dieses sogenannte "Strategiespiel" und für mich so ziemlich das Antitabletop, damit kannst du mich jagen!  :P


Informationsbeschränkung im Tabletop, sprich der gute alte Fog of war: kann man mit Dummycountern und verdeckter Bewegung ja teilweise hinbekommen. Übrigens gilt der FoW-Effekt auch für größere Schlachten - ich war beim 200-Jahr-Jubiläum von Waterloo dabei und konnte mir die Reenactmentschlacht anschauen. hunderte von Akteuren, leicht hügeliges, kaum bewachsenes belgisches Kulturland, aber trotzdem ist z.B. die komplette französische Kavallerie, die auf Wellington zugeritten kam, kurz mal in einer leichten Bodensenke verschwunden und man musste dann doch raten, an welcher Ecke die wieder rauskommen. Und das war eine ziemlich große Truppe (wenn das Ganze auch natürlich nicht die historische Teilnehmerzahl erreicht hatte). Dazu Pulverdampf und etwas trüberes Wetter als beim reenactment, dann ist auch hier fpr den noch so günstig postierten Feldherren nicht so klar, was konkret geschieht. War eine sehr ernüchternde Erfahrung.
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #48 am: 26.04.2018 | 20:13 »
Das hier ist Dir zu hässlich?
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He, das kriegt man mit ein wenig Bildbearbeitung und ein paar Abenden in der Woche um einiges schöner hin!  ;D

Man fotografiert einfach mal eine größere Anzahl der in jedem guten Haushalt vorhandenen 28mm-Punier (Kreuzfahrer/Mamelucken/watweissich) von oben, haut es in die Bildbearbeitung, vervielfacht die Jungs auf ein paar Tausend, verpasst ihnen noch einen schönen Untergrund (Luftaufnahmebilder passender Landschaften) et voila.
Bring mich nicht auf Ideen...  ;D


Übrigens sollten wir mal ein Tabletoptreffen machen, daswäre dann ein TTTT - Tanelorn Table Top Treffen. :)
« Letzte Änderung: 26.04.2018 | 20:15 von KWÜTEG GRÄÜWÖLF »
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #49 am: 26.04.2018 | 20:52 »
Übrigens sollten wir mal ein Tabletoptreffen machen, daswäre dann ein TTTT - Tanelorn Table Top Treffen. :)

Wenn da auch Wargames zugelassen sind - ich habe immer noch Urban Operations im Angebot und liebäugele mit dem Komplettpaket MBT  ;)
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #50 am: 26.04.2018 | 20:55 »
Niemals, nur angemalte Püppis und filigranst erstelltes Gelände mit individuellem Blattwerkschmuck! Wargames nur mit sowas hier:



 >;D
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #51 am: 26.04.2018 | 22:28 »
Damit zurück zum OP:
Ohne Hexfelder fass ich das nicht an!  ;D
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #52 am: 27.04.2018 | 09:09 »
He, das kriegt man mit ein wenig Bildbearbeitung und ein paar Abenden in der Woche um einiges schöner hin!  ;D

Ja, man müsste es dann aber eben auch machen ^^

Bin gespannt auf die Ergebnisse.
Ich habe leider überhaupt keine Ahnung von Bildbearbeitung und auch keine Lust, mich da einzuarbeiten.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #53 am: 27.04.2018 | 19:02 »
Ich kann nichts versprechen, zur Zeit habe ich einen prall gefüllten Figurenbemalkalender - aber bei Gelegenheit probier das mal.  :D

Hexfelder kommen in der freien Natur nur bei bestimmten Tankstellen vor, ansonsten sind die voll unrealistisch. ;D
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Re: Alles eine Frage der Felder?
« Antwort #54 am: 27.04.2018 | 19:33 »
Es gibt da noch gewisse Basaltformationen
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