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RPG-Theorie mit Strenge

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Alexander Kalinowski:
Rollenspiel-Theorie ist bislang relativ unbefriedigend, deswegen versuche ich mal in einer neuen Serie von Blogposts noch einmal von Grund auf durchzustarten. Ich hätte gerne etwas Feedback hier von interessierten Mitforisten bzgl. meiner unten erneut vorgestellten Grundgedanken aus dem verlinkten Blogpost. (Widersprüche oder sonstiges Feedback zu der "Beweisführung" an sich würde ich allerdings lieber in den Kommentaren unter meinem Blog sehen, damit das Ganze für interessierte Leser gebündelt ist.)

Also:
Mein Problem mit Rollenspieltheorie ist, dass es schon an soliden Fundamenten fehlt. Beispiel G, N und S: warum sollten die so definiert sein wie sie sind? Es sind auch andere (zwar halbwegs ähnliche, aber dann doch mit Unterschieden) Fassungen denkbar, das Ganze wirkt willkürlich. Oder es wird mit einem Begriff wie "Creative Agenda" um sich geworfen, der keineswegs klar und verständlich definiert ist und erst recht nicht vernünftig in klare Beziehung zu anderen Ebenen des Rollenspiels gesetzt wird.

Deswegen bin ich der Überzeugung, dass man noch mal bei 0 anfangen und das Ganze möglichst streng neu hochziehen sollte. Dafür braucht es

* klare Definitionen von zumindest neu eingeführter Terminologie und
* eine solide gemeinsame Wissensbasis auf der sich möglichst alle erst einmal einigen können (oder zumindest möglichst weitgehend) - auf der man dann im Folgenden fortgeschrittene Theorien aufbauen kann; es braucht also erst einmal solide begründetes Grundlagenwissen.
Dementsprechend trivial ist auch die Aussage in dem ersten Blogpost. (Ich habe allerdings keinen Zweifel, dass sich im Internet Leute finden lassen, die auch das alles anzweifeln werden - was auch in Ordnung ist, wenn sie denn gute Argumente haben.) Ein weiterer Vorteil ist, dass zukünftige Theorien sich auf solche Grundlagen berufen können und nicht immer die Frage neu beantworten müssen, ob es denn so etwas wie verschieden Typen von Spaß im Rollenspiel überhaupt gibt. Eine zukünftige Theorie setzt so etwas also entweder voraus oder ist unvollständig.

Zu diesem Gedankengang hätte ich wie gesagt gerne etwas Feedback von euch. Und wer mag kann zu dem Argument auch, wie gesagt, gerne auf meinem Blog Stellung nehmen.

Alex

Viral:
ich empfehle dir mal das Players Handbook und den DMG von Ad&d1 zu lesen. Sind die halt die Ursprünge, die eigentlich in unterschiedlicher Form immer wiedergekaut wurden. evtl. mal mit etwas andere Würze drin. Zumindest zum Anfangen ist es gut geeignet ...

Derjayger:
Super Thema, beschäftigt mich immer wieder mal.
Ich sehe das Hauptproblem an derselben Stelle wie Du: Es gibt keine gültige Fachsprache.
Fachbegriffe müssen a) klar genug definiert und b) normiert bzw. akzeptiert sein. Letzteres ist m.E. das größere Problem. Denn es nützt wenig, wenn man neue Begriffe vorschlägt, wenn sie von dem Rest der Community nicht zur Kenntnis genommen oder akzeptiert werden. In vielen Wissenschaften werden Begriffe erst dank national bis international (nix darunter) verbreiteter und anerkannter Lexika normiert und akzeptiert. Weiß nicht, wie genau das für Rollenspieltheorie machbar sein soll. Die "Kleinstaaterei" wird denke ich bleiben, damit werden Fachbegriffe fast überflüssig (wir können uns ja nicht mal hier im Forum gemeinsam auf welche verständigen, wie man ständig sieht). (Aus eigener Erfahrung: In Musiktheorie ist es übrigens genau dasselbe. Die Gültigkeit von Fachbegriffen endet vor der Hochschul- oder sogar der Dozententür. Neue Begriffe werden immer wieder erfunden, leider ohne Wirkung: Der eigene Kurs kennt diese Begriffe zwar, aber der Rest nicht. Kommunikation ist mit den Begriffen also fast unmöglich.)
Die einzige Lösung die mir einfällt: Fachbegriffe nicht nutzen, sondern das gemeinte Phänomen umschreiben. Muss man halt mal 1-2 Sätze statt 1-2 Wörtern schreiben, ist jetzt kein Weltuntergang und ein kleineres Übel als die ständigen Missverständnisse (für deren nachträgliche Ausräumung eben nicht nur 1-2 Sätze reichen).

LG

Isegrim:
Mir stellt sich eigentlich immer noch eine Grundfrage: Was will Rollenspieltheorie eigentlich? Was ist der Zweck des ganzen Theoretisierens?

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--- Zitat von: Isegrim am 17.05.2018 | 21:41 ---Mir stellt sich eigentlich immer noch eine Grundfrage: Was will Rollenspieltheorie eigentlich? Was ist der Zweck des ganzen Theoretisierens?
--- Ende Zitat ---

Rollenspiel beschreiben, erklären, vorhersagen und verändern. Für die Texte hab ich leider keine Zeit aktuell. Bin aber gespannt und finde den Ansatz gut.

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