Autor Thema: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern  (Gelesen 14100 mal)

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Offline BBB

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Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« am: 21.05.2018 | 23:52 »
Hallo zusammen,

nachdem ich mich jetzt viele Stunden durch bestehende Diskussionsstränge gelesen und vieles gelernt habe (danke dafür!), lässt mich eine Frage nicht mehr los: Wenn ihr in der Vergangenheit ein eigenes Rollenspielsystem entwickelt habt oder gerade daran sitzt, eines zu entwickeln, welche Ziele verfolgt ihr (als Designer) damit und welches Ziel hat das Spiel?

Hintergrund ist der, dass ich mir immer mal wieder Gedanken darüber mache, wie man Rollenspiele entwickeln könnte und wie man dabei am besten anfängt, bzw. welche Schritte dabei zu gehen sind. Hier im Forum habe ich nun immer wieder davon gelesen, dass es am sinnvollsten sei sich zunächst über die eigenen Ziele im Klaren zu sein und dann auf diese hinzuarbeiten - was im ersten Moment absolut nachvollziehbar und logisch klingt. Aber in der Praxis erscheint es mir nicht ganz so trivial, denn ich bin mir nicht so sicher, ob sich die meisten Spielentwickler ihrer Ziele tatsächlich bewusst sind.
Vielleicht unterschätze ich sie aber auch.

Deswegen wollte ich an dieser Stelle einfach mal nachfragen: Welche Ziele verfolgt ihr als Entwickler mit euren Spielen, und welche Ziele sollen eurer Meinung nach die Spieler mit ihrem Spiel verfolgen. Ich bin da sehr neugierung und hoffe auf euren Input.

Liebe Grüße,
BBB
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Offline KhornedBeef

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #1 am: 22.05.2018 | 00:51 »
Nur aus der Perspektive des Hausregelbastlers (Designer light..): Ich will oft bestimmte Elemente einer bestehenden Fiktion durchs Spiel erleben, d.h. das Spiel soll diese Fiktion auch erzeugen, wenn ich sie nicht herbeilabere. Das hat viel mit Simulation zu tun, und ist auch nichts, was für mich immer im Vordergrund steht. Aber wenn ich mit irgendeinem generischen System nicht auskomme, dann meist wegen sowas.
Beispielsweise haben viele Medien packende, ausgefuchste Fechtkämpfe. Musketiere, Spartacus, Star Wars. 
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Offline YY

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #2 am: 22.05.2018 | 15:29 »
Aber in der Praxis erscheint es mir nicht ganz so trivial, denn ich bin mir nicht so sicher, ob sich die meisten Spielentwickler ihrer Ziele tatsächlich bewusst sind.
Vielleicht unterschätze ich sie aber auch.

Meiner Wahrnehmung nach sind sich die meisten darüber im Klaren, wo sie im Großen hin wollen, aber im Kleinen oder vielmehr bei der handwerklichen Umsetzung wird es dann wacklig (s.u.).

Der Vorteil für mich ist der, dass ich "nur" ein Spiel mit passender Zielsetzung aussuchen und dann die Kleinigkeiten nachjustieren muss, anstatt alles komplett neu aufzuziehen.
Bei den großen Zielsetzungen bin ich auch ziemlich "massenmarkttauglich", aber die Kleinigkeiten verleiden mir viele, viele Systeme.

Erfahrungsgemäß sind es die Spiele mit recht ausführlich erläuterten Designentscheidungen und Einzelregeln, mit denen ich deutlich zufriedener bin.
Das ist für mich zumindest ein Hinweis darauf, dass die kleinen Dinge oft nicht ausreichend durchdacht werden. Da macht man einfach irgendwas und am Ende ist es dann nicht so recht passend - Paradebeispiel wäre für mich Shadowrun, wo man durch den einen oder anderen ehemaligen Freelancer einen Blick hinter die Kulissen auf US-Autorenseite werfen konnte, der das weitgehend bestätigt.


Beispielsweise haben viele Medien packende, ausgefuchste Fechtkämpfe. Musketiere, Spartacus, Star Wars.

Ah, Fechtkämpfe, meine ewige Nemesis  ~;D

Um mal bei Star Wars (und da speziell der OT) zu bleiben:
Dort sind die Lichtschwertkämpfe wie alles andere in so einem Medium natürlich narrativ geprägt. Alles, was da an Details hinzugedichtet wurde, sprich verschiedene Kampfstile, Kristalle, Waffenarten usw. usf. - das ist alles nur Fluff und schöner Anstrich, den der geneigte Fan auswendig lernen kann, um der Welt seine Hingabe zu demonstrieren.

Jetzt kann man den Schritt (den Fehler?) machen, dieses ganze Drumherum zum Kern zu erheben. Dann hat man ein ergebnisoffenes, prozessorientiertes Spielelement - das kann wunderbar funktionieren, wie es z.B. die GURPS-Konversion oder Jedi Knight 2 und 3 vormachen.
Aber es ist eben in Verlauf und Ergebnis etwas ganz anderes als die Vorlage (was die gerade genannten ebenfalls demonstrieren).
Da muss man vorher klar entscheiden, was man will: Ein Spiel mit dem gleichen Anstrich, das aber doch sein eigenes Ding macht oder eine Erzählmethode, welche die Vorlage getreu nachbildet.

Für Letzteres ist es wesentlich zielführender, die Regeln direkt darauf auszurichten statt den den mühsamen Umweg eines angeblich freien und simulierenden Spiels zu gehen (das man dann ja doch wieder "zwingen" müsste, das gewollte Ergebnis zu produzieren). Und in dem Moment sollte man sich fragen, wie der Rest des Systems dazu stehen soll - schon hat man eine ziemlich große Grundsatzfrage vor sich, die einige Star Wars-Systeme nie klar beantwortet haben.
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Offline KhornedBeef

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #3 am: 22.05.2018 | 15:50 »
Da hast du natürlich recht, so "technisch" sind viele Fechtduelle dann gar nicht. Wunderschön auf die Spitze (see what i did there?) treibt das ja auch The Princess Bride :)
Ein besseres Beispiel wären vielleicht sehr hart in Szene gesetzte Schießereien a la John Wick. Oder eben Medien die Kampfkünste sehr in den Mittelpunkt stellen, Wuxia und moderne Kampfkunstfilme (Ip Man, Man of Kungfu, etc). Aber auch da gibt es wenige wo es nicht "Hauptdarsteller überwindet inneres Problem -> wischt mit dem Boss den Boden" läuft.
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Offline YY

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #4 am: 22.05.2018 | 16:02 »
Ein besseres Beispiel wären vielleicht sehr hart in Szene gesetzte Schießereien a la John Wick.

Das ist auch alles nur Anstrich. Es bleibt halt der grundlegende Unterschied im Medium.

Wenn ich Plot- und Kampfverläufe "wie im Kino" will, muss ich mich schon fragen, was ich dann überhaupt noch mit einem traditionellen RPG-Kampfsystem anfangen soll. Das funktioniert in dieser Form nur in Ausnahmefällen - nämlich da, wo man zumindest einige der üblichen Prämissen des Kampfsystems über Bord wirft.
Das fängt bei rein aus der Fiktion etablierten Stakes an und geht weiter über die Verhaltensparameter von Gegnern und SCs bis zum TPK als Möglichkeit oder sogar als default bei einer Niederlage.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #5 am: 22.05.2018 | 17:04 »
Welche Ziele verfolgt ihr als Entwickler Hausreglermit euren Spielen

- das Spielen soll allen am Tisch Spaß machen, also muss ich auch mal deine/die Party fragen, was sie den überhaupt will

- Powerniveau abklären. hat die Party Spaß an echten Superkräften/Comic/larger-than-life?
wenn ja, sollen diese Kräfte/Niveau bereits zu Beginn verfügbar sein?
wo soll die Spitze enden?
sind von der Party langsame Fortschritte gewollt (weil man viel Zeit wie etwa im Internat hat) oder muss "da gleich was kommen, wenn wir nur einmal im Quartal spielen"?

- Gewaltniveau abklären. Springt schon mal ein Ork über die Klinge?
haben die Kultisten schon die erste Jungfrau geopfert, bevor die Helden ins Abenteuer stolpern?
spielt man selbst abgebrühte Runner, die Bullen streifenwagenweise mit ihrer Vindicator wegballern?

- Barbieniveau abklären. dreht sich das Spiel/der Spielspaß um die Chars (mit ihren Marotten, Interaktionen, Inplaygedussel, Schneeflockenfaktor, Barbie-braucht-die-Haare-schön etc.pp.) oder drehen sich seelenlos auf ein Missionsziel optimierte Avatare um "die gestellte Herausforderung"?

wie du jetzt schon siehst: alles bekannte und wichtige Faktoren, deren Antwort aber nur von Seite der Spieler kommen kann. Spieldesign kann also schnell mal ins leere - sprich von den Kunden weg - laufen

 

Offline Derjayger

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #6 am: 22.05.2018 | 17:12 »
welche Ziele verfolgt ihr (als Designer) damit und welches Ziel hat das Spiel?

Mich ausreichend stark störende Regelschwächen (subjektiv) durch Hausregeln beseitigen.

Zitat
Hintergrund ist der, dass ich mir immer mal wieder Gedanken darüber mache, wie man Rollenspiele entwickeln könnte und wie man dabei am besten anfängt, bzw. welche Schritte dabei zu gehen sind.

Kann ich sehr gut nachvollziehen. Wichtig finde ich: Hat man erstmal einen gewissen Leidensdruck (z.B. s.o.) oder Bock (z.B. s.u.), stellt man sich die nach meiner Erfahrung Frage nicht, weil dann irgendwie klar wird, was zu tun ist (das kann man natürlich optimieren). Ohne diesen hingegen kann das Nachdenken schnell die Bodenhaftung verlieren. Anders gesagt: Viele Wege führen nach Rom; welcher der beste ist, hängt von teils sehr privaten Vorlieben ab. Wenn einen diese gerade nicht jucken, fallen viele Bewertungsgrundlagen für die Wege weg.

Zitat
denn ich bin mir nicht so sicher, ob sich die meisten Spielentwickler ihrer Ziele tatsächlich bewusst sind.

Es gibt auch Entwickler, die manchmal einfach drauflos basteln möchten. Beispiel: Wenn jemand ein Setting entwickelt, ist ihm auch wurscht (oder nicht bekannt), dass es genügend andere gibt. Da gehts einfach um Auslebung der eigenen Kreativität, deren Reflexionsgrad eher wurscht ist. Ist ja auch schön.
« Letzte Änderung: 22.05.2018 | 17:35 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Anro

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #7 am: 22.05.2018 | 17:16 »
Hallo,

Ich würde es so sagen, dass eine klare Formulierung der Designziele bei vielen nicht gemacht wird, aber ein schwammiges Gefühl bei dem Designer existiert, was er irgendwie erzeugen will.

In meinem Fall ist es entstanden, weil ich mit anderen Systemen unzufrieden war.
Erst wollte ich modifizieren, aber weil es um die Würfelmechanik ging, waren schnell die Subsysteme nicht mehr passend.
Ziele der Mechanik waren:
  • Proben sollen sehr feine Schwierigkeitsunterschiede haben.
  • Proben sollen viele Erfolgsstufen haben.
  • Proben sollen ein klares Ergebnis haben, die Zeit ist nicht sonderlich relevant.
    (Die meiste Zeit wird online mit Hilfe von Scripts gespielt, es sind also Additionen, Subtraktionen und Würfeln alles vereinfacht möglich.)
  • Proben sollten nachvollziehbar sein.
    (Was, wie kann das denn sein, das sich -6 Erfolge habe.)
  • Die Erfolge sollen die Auswirkungen der Probe beeinflussen in Narrative und Mechanik.
    (Beispiel: Eine Klettern-Probe sollte Erfolge nutzen um Schneller zu sein, Anderen zu helfen, oder etwas zu tragen. Außerdem sieht man einfach entspannter beim Klettern aus.)
  • Die Anzahl der Erfolge soll absehbar sein mit deutlichen Ausreißern.
  • Die Kampfmechaniken sollen nicht diese Kriterien erfüllen, da mehr Varianz und Unsicherheit dargestellt werden soll.
    (Wodurch Kampf sich aber mehr als ein Add-On-Mini-Game anfühlt.)
Das waren die Ziele der Mechanik, aber sauber formuliert habe ich Sie erst mitten im Verlauf. Daher weiß ich nicht, was "Oh cool, das macht es auch" und was "Ich will erreichen, dass es das tut" war.

Ziele des Settings und an die Atmosphäre:
  • Hauptsächlich Standard Fantasy
  • Eine Welt im Umschwung
    (Technologie mit magischer Energie gespeist wird erforscht)
  • Auswirkungen von Kampf sind dauerhafter
    (Keine magische Heilung)
  • Dauerhafte Narben sind optional
    (Menschen sind durch die Magie besser im Heilen von den meisten Dingen. Die Spieler sollten schon zustimmen, wenn ich )
  • Keine Fantasy-Rassen
    (Ich glaube, der Grund ist, dass ich finde, dass Menschen genug Facetten haben. Die mechanische Unterstützung mich meist meine Haare raufen lässt und ich Zwerge- als auch Elfenspieler eher als anstrengend empfinde.)
  • Magie soll von alleine mit dem weltlichen Konkurrieren
    (Zauber sind Talente & (X)Point Buy System )
  • Zauber sollen als solche ausmachbar sein und eher leichte Rüstungen tragen
    (Zauber müssen als Tattoos in die Haut gestochen werden & diese müssen zum aktivieren berührt werden.)
  • Wer nicht Zaubern will soll Alternativen haben, aber ähnliche Gesetze nutzen.
    (Artefakte können Zauber beinhalten, aber nur in festen und teureren Versionen)
  • Spieler sollen entscheiden müssen, wofür Sie ihre Macht nutzen.
    (Mana wird für Zauber und Artefaktaktivierung genutzt)
  • Magie sollte leicht unvorhersehbar sein
    (Bei jeder Maximal und Minimalzahl wird ein beliebiger dem Zauber typischer Effekt ausgelöst (glühende Augen bei Nachtsicht o.Ä.))

Ziele beim Spielstil: (Ist mehr nen GM-Ding, keine 'Design'-Sache)
  • Proben Downtimes minimieren
    (Wenn ein Spieler in seiner Szene eine Probe machen muss, dann fragen, was die anderen Machen, wie Sie stehen, gucken, was Sie beachten usw.)
  • Jedem die Möglichkeit für Charakterspiel geben.
    (Trennen der Party in Städten und Dörfern unterstützen.
    "Erster Eindruck" einbringen, damit alle eine Chance haben spontan gemocht zu werden und NPCs Startattitüden etwas zufällig verteilt bekommen.
    Jeden Fragen, was sein Charakter anstrebt an dem neuen Ort.
    Jeden klar ansprechen/ fragen)
  • Oh, da ist noch eine Mechanik: Bonds
    Die Spieler bekommen für Ihre Charaktere Rollenspiel-Ziele, die einen Bonus für eine Zeit auf alle Talente gibt und XP.
    Kurzfristiges Ziel: Ein Ziel mit einem anderen Charakter der Party.
    (Bringe einen der Gruppe dazu ein Gedicht auszusagen (War eine Poetin))
    (Bringe einem Charakter etwas aus der Natur bei und bringe ihn dazu das Wissen einmal klar einzusetzen.)
    (Philosophiere über die Macht der Zeit in einer ruhigen Minute)
    Langfristiges Ziel: Der Charakter muss mehrere Städte besuchen und da etwas Typisches für Ihn erleben. Voller Hype Bonus und viel Xp
    (Schau Dir 5 in verschieden Baustilen gefertigte Mechanismen an.)
    (Trinke in jeder Stadt im Anfangsgebiet das hiesige, spezielle Alkoholgetränk) usw.


Es gibt sicher noch vieles was ich hier vergessen habe.

Ich hoffe das konnte helfen/ war richtig so?

Offline BBB

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #8 am: 23.05.2018 | 18:44 »
Cool, danke schonmal für die vielen und schnellen Antworten.
Wenn ich es richtig überblicke, sind es also vor allem zwei Designer-Ziele, die verfolgt werden: Regeln schaffen, die objektive Probleme beheben oder Regeln schaffen, die besser als bestehende zu einem bestimmten Setting oder Spielstil passen.

Bleibt noch Teil zwei der Frage: Welches Ziel verfolgt das Spiel, was ist das Spielziel... ich muss gestehen, mit diesem Punkt tue ich mich etwas schwer. Was ist das Spielziel bei DSA, was bei Shadowrun, was bei Vampire/WoD und was bei Star Wars (um nur einige zu nennen)? Kann mir da jemand auf die Sprünge helfen? Hat hier jemand mal ein explizites Spielziel implementiert?
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Offline Anro

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #9 am: 23.05.2018 | 19:01 »
Rollenspiele haben meistens kein definiertes Spielziel, sondern ermöglichen den Baukasten, in dem man eigene Ziele setzt.

Die meisten unterstützen dies, in dem Sie Erfahrungspunkte geben und somit einen Weg vorgeben:
"Mach was Xp gibt und Du wirst stärker".
Das ist kein Ziel, da es nie heißen wird "Max Level, alles klar, Du hast D & D gewonnen".
Aber es ist etwas, wo man drauf hinarbeiten kann.

Abenteuer geben Ziele vor.
("rette", "durchquere", "besorge", "finde", "gewinne", zerstöre")
Ohne Abenteuer ist einem gegeben Etwas zu erschaffen, was Spannung und Drama hat.
Wo diese Beiden sind, kann man wieder ein Ziel finden, auch wenn es nur "lebend aus dem brennenden Haus raus" ist.

Speziell bei mir gibt es - wie gesagt - klar definierte Zwischenziele und (erreichbare) Fernziele, aber kein endgültiges Ziel.

Ah, da sind ein paar Randrollenspiele - Ten Candles hat ein definiertes Ende, Fiasco, Dread... Diese ganzen ArcRollenspiele, die einen dramatugischen Spannungsbogen abarbeiten und dann auch nicht weitergehen könnten.
(Randrollenspiele = Spiele, die etwas weiter auf der Brettspiel - Drama Glockenkurve am Rand tümmeln.)

Offline KhornedBeef

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #10 am: 23.05.2018 | 22:17 »
Ich stimme da weitgehend zu, das passiert meistens auf der Ebene eines Abenteuers oder einer Kampagne. Ausnahmen sind so etwas wie Night's Black Agents, wo das ganz Spiel auf einen Typus von Kampagne ausgelegt ist, nach der die Geschichte abgeschlossen wird und man bei Null anfängt.
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Offline Chiarina

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #11 am: 23.05.2018 | 22:40 »
Um ehrlich zu sein: Die endlose Kampagne langweilt mich inzwischen maßlos. Wenn eine neue Kampagne entsteht, frage ich als eines der ersten Dinge: "Worum geht´s?" Wenn mit der Antwort nicht irgendein absehbares Kampagnenziel verbunden ist, bin ich abgeturnt. In diesem Fall müssen die anderen Rahmenbedingungen schon sehr verlockend sein, um mich zur Teilnahme zu bewegen.

Ich bevorzuge inzwischen relativ kurze bis mittellange Kampagnen, die auf ein vorbestimmtes (oder vielleicht auch nicht vorbestimmtes) Ziel zusteuern.

"The clay that woke" nennt als Spielziel für eine Kampagne auf seiner von Dekadenz und Untergang bestimmten Settingkultur: "Play until it´s clear whether society will enter a new age of greatness or not." Ich mag Rollenspiele, die derartige Rahmen setzen.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Nørdmännchen

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #12 am: 23.05.2018 | 22:45 »
Grundsätzlich finde ich diesen Thread schon mal recht wertvoll, da die Fragestellung ein Dilemma aufzeigt, in dem sich vermutlich viele angehende RSP-Designer befinden dürften.  :headbang:
Ich liebe das Hobby für die intrinsische Motivation zum Basteln, die es in so vielen weckt - und ich bin ein bekennender Polygameist bzw. System-ADSler. Viele Systeme (auch Erstlingswerke und berüchtigte Heartbreaker) regen mich an. Meiner Erinnerung nach kommt der erste Impuls aber aus einer Ecke purer Begeisterung, die sich dann fragt: "Wo fang ich an?"

Also zum Ziel geht es für mich persönlich nicht darum, welches Ziel ich am Ende eines Spiel-Einheit (Sitzung, Abenteuer... wasauchimmer) erreicht wissen will. Es geht darum, sich zu vergegenwärtigen wie ich mir das Spiel am Tisch vorstelle. Welche Beiträge und Dynamik erwarte ich mir von der Konversation? Welche Inhalte, Ereignisse und Kausalketten sollen die Spielenden entwickeln? Wie lange dauert welcher dieser Inhalte? Welche Gefühle sollen optimaler Weise durch die Anwendung von Regeln gestützt werden? etc.

Visualisiere den Prozess des Spielens mit Deinem zukünftigen Werk - nicht seinen Abschluss. Werde dabei möglichst konkret. Dann hast Du ein Ziel auf das Du hin arbeiten kannst.
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #13 am: 27.05.2018 | 20:57 »
Grundsätzlich finde ich diesen Thread schon mal recht wertvoll, da die Fragestellung ein Dilemma aufzeigt, in dem sich vermutlich viele angehende RSP-Designer befinden dürften.  :headbang:
Ich liebe das Hobby für die intrinsische Motivation zum Basteln, die es in so vielen weckt - und ich bin ein bekennender Polygameist bzw. System-ADSler. Viele Systeme (auch Erstlingswerke und berüchtigte Heartbreaker) regen mich an. Meiner Erinnerung nach kommt der erste Impuls aber aus einer Ecke purer Begeisterung, die sich dann fragt: "Wo fang ich an?"

Ich glaube, damit triffst du (zumindest in Bezug auf mich) den Nagel so ziemlich auf den Kopf.

Immer, wenn ich mal ein bisschen Zeit habe/einen freien Kopf brauche, fange ich an mir Gedanken darüber zu machen, wie ich ein neues Rollenspiel designen würde. Das geht schon seit Jahrzehnten so und ist eigentlich immer komplett intrinsisch motiviert. Mal grübele ich nur ein paar Minuten und bringe gar nichts zu Papier, mal bastle ich monatelang daran rum und schreibe die Ideen bisweilen sogar auf.

Und bislang hat mich das nie gestört.

Je öfter ich jedoch mit einem neuen System anfange, umso mehr stelle ich mir die Frage: Warum schließe ich nicht mal eins ab? Und dann gleich wieder die Gegenfrage: Warum sollte ich eines abschließen? Was wäre der Sinn dahinter?
Und während meine ersten Designüberlegungen zunächst vorrangig darum gingen, subjektive Designfehler in bestehenden Systemen "zu beheben" (manch anderer würde wahrscheinlich behaupten, zu verschlimmbessern), es dann immer mehr darum ging, das bestmögliche Spielgefühl zu vermitteln (was auch immer das ist), werden die Fragen, die durch meinen Kopf schwirren, zunehmend "meta".

Welchen Aspekt des Rollenspiels hat vielleicht noch keines der bisher existenten grob geschätzt 10.000 Spielsysteme abgedeckt?
Wofür gäbe eine Zielgruppe da draußen?
Warum gibt es nicht mehr Rollenspieler? Und was kann man machen, damit es mehr von ihnen gibt?

Ich hab selber keine Antworten auf diese Fragen, aber das ist es so ein bisschen, was mich derzeit als Fragen/Ziele antreibt... Wer weiß, in drei Monaten sind es dann wieder ganz andere :-)

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Offline Turning Wheel

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #14 am: 27.05.2018 | 21:49 »
Hallo Tripple B! :)
Ich finde, das Eingangsposting scheint mir leicht von einseitigen Informationen geprägt zu sein.

Natürlich ist es eine mögliche Vorgehensweise, sich über Ziele Gedanken zu machen und die zu verfolgen, aber auf der anderen Seite ist das auch eine technokratische bzw. ökonomisch orientierte Vorgehensweise, die das Design von Spielen als industriellen Vorgang begreift. So funktioniert aber Kreativität und auch das Design von Spielen nicht immer unbedingt. Es ist nur ein Weg (vor allem der Weg aller, die die Chance haben wollen, damit Geld zu verdienen), aber es gibt auch andere Herangehensweisen, als eine Liste von Zielen abzuarbeiten oder im Hinterkopf zu behalten. Ziele können sich ändern und fließen, bzw. gar nicht vorhanden sein und sich erst irgendwann verdichten. Gerade im nichtkommerziellen Bereich des Rollenspieldesigns habe ich schon viel gesehen, dass nicht unbedingt ein erklärtes Ziel hatte bzw. eher unterbewusste oder unbewusste Ziele.
Versteh mich nicht falsch, Ziele sind schon gut, aber sie sind meiner Meinung nach nicht immer notwendig - vor allem bei kleineren Projekten bzw. Einmannprojekten.

Was das Spielziel angeht, bin ich überrascht, dass du es ansprichst. Aber okay, du bist vermutlich Quereinsteiger. Klassische Brettspiele haben fast immer direkt am Anfang ein Kapitel stehen, was das Ziel des Spieles ist. Bei Rollenspielen ist das anders. Da steht das Spielziel meistens irgendwo völlig unwichtig im Text und dann läuft es sowieso meistens darauf hinaus, dass alle möglichst viel Spaß haben sollen. Also es gibt schon Rollenspiele mit Zielen, aber mit Abstand die meisten (vor allem die Klassischen) haben entweder kein Ziel oder ein abstraktes Metaziel wie z.B. das Sammeln von Erfahrungspunkten, das aber eigentlich kein Ziel darstellt, sondern bestimmte Verhaltensweisen beeinflussen soll (Wettbewerb, Spielinhalte bewerten, Kundenbindung erzeugen...).
Ich persönlich liebe Rollenspiele, die den Spielern die Wahl lassen, welches Ziel oder welche Ziele sie damit verfolgen. Auch bei Abenteuern finde ich ein freieres Konzept gut, weil ich erfahrener Rollenspieler bin und keine Vorgaben brauche. Es gibt aber auch andere Spielertypen die solche Vorgaben gut finden. Es ist sehr von der Zielgruppe abhängig.

Und die Frage nach dem Spielziel ist auch zweischichtig. Es gibt ja immer ein reales Ziel (von den Leuten, die am Tisch sitzen) und dann noch ein Inplay-Ziel, dass die Spieler mit ihren Figuren innerhalb der Handlung verfolgen. Beim Brettspiel geht es praktisch nie so wirklich um das reale Ziel, im Absatz über das SPielziel stehen immer nur Inplaybedingungen, die man zum Abschluss des Spiels erfüllen muss. Beim Rollenspiel ist das aber viel wichtiger sich auch um die Realität zwischen den Spielern zu kümmern. Das nennt niemand wirklich Spielziel, es wird mehr so von "wie spielt man am besten das Spiel" gesprochen. Und selbst das wird aber von Rollenspieldesignern in den Regeln sehr selten konkretisiert - trotzdem ist es ein Punkt, der am Schluss sehr großen Einfluss darauf hat, ob die Spieler mit dem Spiel glücklich waren oder nicht.

Ich berate übrigens seit über 15 Jahren kostenlos neue Spieleautoren bei Konzeption, Design und Produktion. Wenn das für dich interessant sein könnte, kannst du dich gerne bei mir melden. (Markus bei FlyingGames.de)

Offline BBB

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #15 am: 28.05.2018 | 06:18 »
Hallo Turning Wheel,

vielen Dank für das liebe Angebot. Darauf komme ich eventuell tatsächlich beizeiten zurück :-)

Bezüglich des Spielziels: Meine Frage kommt so ein bisschen aus der Richtung, aus der du auch kommst. Ich spiele seit ca. zwanzig Jahren Rollenspiel und hatte nie ein wirkliches Ziel dabei - mal davon abgesehen, dass glaube ich DSA3 irgendwo explizit stehen hat, dass das Ziel des Spiels das Finden eines schwarzen Auges ist. Ich bin aber beim Querlesen aller möglichen Threads hier im Weltenbau Bereich auf die Aussage gestoßen, dass auch ein Spiel ein Ziel verfolgen sollte.

Daher kommt so ein bisschen die Frage.

Und wie gesagt: So ein bisschen kann ich es auch nachvollziehen, denn gerade bei bestimmten Designentscheidungen kann es sehr hilfreich sein, wenn man ein klares Ziel vor Augen hat. Nur ist mir eben nicht immer klar, welches Ziel ein Spiel verfolgt/verfolgen soll.
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Offline KhornedBeef

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #16 am: 28.05.2018 | 11:38 »
Hm, die Unterscheidung nach Ebenen eines Ziels ist schon wichtig. Dein Beispiel mit dem schwarzen Auge ist ja das, was Turning Wheel als "inplay"-Ziel beschreibt. Mein Beispiel mit Night's Black Agents auch. Aber es gibt ja durchaus Spiele, die zumindest bewusst Themen mit aktueller gesellschaftlicher Bedeutung aufgreifen, wo man das Auseindersetzen damit als Ziel außerhalb des Spiels ansehen kann. Bluebeard's Bride dürfte so eins sein, und es gibt glaube ich einen Kickstarter für ein Rollenspiel mit LGBTQ-Bezug (kürzt man das jetzt so ab?).
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Offline Yney

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #17 am: 28.05.2018 | 13:47 »
Sich zu überlegen, wie man ein Rollenspiel entwickelt und dabei vernünftige Ziele zu setzen ist sicherlich weise. Ich denke aber, es dürfte bei den persönlichen Eigenproduktionen selten zu einer klaren Struktur kommen, wie beispielsweise bei einem auf Profit orientierten Unternehmen. Man wurschtelt halt so vor sich hin, baut hier an und dort ab …
Der kleine Vorteil bei einer Eigenkreation gegenüber Hausregeln ist, dass man vielleicht weniger Skrupel hat auch die große Säge auszupacken, wenn einem etwas nicht passt. Aber ich habe da nur sehr eingeschränkte Erfahrungen (bezüglich Hausregeln bei gekauften Systemen - beim eigenen System habe ich vor einigen Jahren eine große Portion TNT verwendet ;) ).
Im Bezug auf "Warum macht man nicht auch mal was fertig?" würde ich sagen: Weil das verflucht höllisch viel Arbeit ist. Eine erste spritzige Idee ist schnell hingeworfen (10 min - fertig). Die auch für Fremde klar nachvollziehbar zu formulieren dauert ein wenig (1-2 h). Sie fertig auszuarbeiten mitsamt Layout, Diagrammen, Karten, Bildern, Detailinformationen, Korrekturlesen etc. etc. zieht sich gewaltig (≥ 1 Jahr). Da geht einem schon mal die Puste aus und es macht viel mehr Spaß, was Neues anzufangen, denn das geht so schön schnell …
Mein Feuereifer ist auch immer am größten, wenn ich angehe einen Neuen Band/Teil meiner Welt detailliert und aufgeschönt zu verarbeiten. Für den teils trockenen Arbeitsteil zwischendrin (uuuuund noch ein Gasthaus …) braucht es dann doch immer wieder mal Akrobatik für einen selbst verabreichten Tritt in den Allerwertesten.

Und weil das alles doch ein Hobby und kein Beruf ist fragt man sich nicht selten (zurecht): "Wozu das Ganze?"

Offline YY

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #18 am: 28.05.2018 | 14:05 »
Ich denke aber, es dürfte bei den persönlichen Eigenproduktionen selten zu einer klaren Struktur kommen, wie beispielsweise bei einem auf Profit orientierten Unternehmen.
...
Und weil das alles doch ein Hobby und kein Beruf ist fragt man sich nicht selten (zurecht): "Wozu das Ganze?"

Ich erlebe das eher umgekehrt:
Wenn ich selbst irgendwas mache, dann weiß ich genau, wo ich hin will und meist auch, wie ich das hinbekomme.
Mein Vorteil ist ja gerade, dass ich das hinterher keinem Dritten verkaufen will oder muss.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Eismann

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #19 am: 28.05.2018 | 14:47 »
Wenn ihr in der Vergangenheit ein eigenes Rollenspielsystem entwickelt habt oder gerade daran sitzt, eines zu entwickeln, welche Ziele verfolgt ihr (als Designer) damit und welches Ziel hat das Spiel?

Für "Die Schwarze Katze" habe ich erst einmal das simple Ziel gehabt, Katzen als Charaktere in Aventurien zu ermöglichen. Das war quasi die Grundidee. Warum? Weil ichs kann und mich die Idee amüsiert hat.
Dann habe ich als Orientierungspunkte Zielgruppe, Spielziel und grob angepeilt Spielstile definiert, die das Spiel möglichst abdecken soll, und mir überlegt, wie ich das Konzept schlüssig in Aventurien integriert bekomme, ohne unerwünschte Wechselwirkungen mit anderen Publikationen zu produzieren.
Zielgruppe: Leute mit Katzen und Leute, die Katzen mögen, eher experimentierfreudige DSA-Spieler, Idealtyp: DSA-Spielerin mit Katze und leichtem Gothbezug
Spielziel: Man spielt heldenhafte Katzen. Die Katzen sollen auf Abenteuerfahrt gehen, für Katzenverhältnisse große Heldentaten begehen, aber gleichzeitig auch immer noch "katzisch" bleiben, also im Extremfall auch mal egoistische, kleine Arschgeigen.
Spielstil: DSA ermöglicht schon mehr oder weniger gut eine relativ große Bandbreite von Spielstilen, auch wenn es sich regelseitig stark zwischen gamistischen und simulatorischen Elementen bewegt. DSK ist etwas fokussierter, weil es die Regeln nochmal runterkomprimiert und Detailkram teilweise über Bord wirft, um eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Trotzdem ist DSK immer noch relativ komplex, wenn auch bei weitem nicht so sehr wie DSA5. Es hat also keinen einzelnen Spielstil, auf den es sich komplett fokussiert.

Der Vergleichspunkt ist also regelseitig DSA5: DSK darf und soll mechanisch anders, vorzugsweise einfacher und schneller, funktionieren, aber soll sich gleichzeitig an DSA5 anlehnen. Einen DSK-Charakterbogen kann man als DSAler sofort verstehen, da er seinem Vorgänger ähnelt, und theoretisch lassen sich Crunchelemente mit wenigen Handgriffen auf DSA5 umstellen.

Vom Hintergrund her ist das Ziel die verschiedenen popkulturellen Vorstellungen von Katzen einzufangen und spielbar zu machen. Es geht also nicht darum eine möglichst präzise Katzensimulation zu erschaffen, sondern anthropomorphe Katzen als Charaktere zu ermöglichen, eben ähnlich dem gestiefelten Kater. Dazu habe ich eine ganze Weile Klischees und Zuschreibungen gesammelt, halt all das, was man für katzentypisch hält, um daraus dann Archetypen zu erschaffen. Sowas wie die liebende und hegende Mutter, die selbstverliebte, arrogante und ambivalente Hauskatze, der grausame Kleintiermörder, der mythische Mittler zwischen Diesseits und Jenseits usw.
Ebenso wie Einzelelemente ("Katzen schlafen gerne in Kisten") floßen diese Archetypen dann stark in die Regelentwicklung und den Hintergrund mit ein, besonders bemerkbar bei den Castertypen, aber auch im mythologischen Hintergrund, dem Herrschaftssystem und dem alltäglichen Leben.
Bei der Hintergrundentwicklung stand dann auch noch das Ziel im Raum, DSK so mit DSA zu verschmelzen, dass man DSK theoretisch überall in Aventurien spielen kann, und zwar so, dass es am Beschreibungshorizont von DSA nicht erscheint, also den Menschen (Elfen, Zwergen usw.) in Aventurien nicht auffällt, dass da Katzen aufrecht gehen, sich Klamotten anziehen und Abenteuer suchen.

Mittlerweile wurschtel ich seit drei Jahren nebenher an dem Projekt, aber so langsam geht es auf die Zielgerade.

Offline BBB

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #20 am: 29.05.2018 | 07:23 »
Hallo Eismann, vielen Dank für diesen Einblick. Da schliessen sich von meiner Seite her gleich zwei Fragen an, wenn ich darf...

Dann habe ich als Orientierungspunkte Zielgruppe, Spielziel und grob angepeilt Spielstile definiert, die das Spiel möglichst abdecken soll, und mir überlegt, wie ich das Konzept schlüssig in Aventurien integriert bekomme, ohne unerwünschte Wechselwirkungen mit anderen Publikationen zu produzieren.

Du scheinst ja tatsächlich sehr systematisch, bzw. reflektiert an die Sache herangegangen zu sein. Turning Wheels Einwand einer sehr ökonomischen Sichtweise aufgreifend wüsste ich gern, ob für dich von Anfang an eine Veröffentlichung geplant gewesen ist und in wie weit diese Absicht bei beispielsweise der Wahl der Zielgruppe eine Rolle gespielt hat. Gern auch aus Sicht des Verlags, sofern du dazu eteas sagen kannst/darfst.

In jedem Fall schonmal lieben Dank,
BBB
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Offline Yney

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #21 am: 29.05.2018 | 11:38 »
Ich erlebe das eher umgekehrt:
Wenn ich selbst irgendwas mache, dann weiß ich genau, wo ich hin will und meist auch, wie ich das hinbekomme.
Mein Vorteil ist ja gerade, dass ich das hinterher keinem Dritten verkaufen will oder muss.

Da ist was Wahres dran. Ich dachte da spontan zu sehr an diejenigen, die anstreben, das Ganze tatsächlich ein wenig in Geld umzuwandeln. Du triffst da einen Kern des Gedanken, der mich selbst dazu veranlasst hat, Feenlicht auf keinen Fall irgendwie kommerziell unterbringen zu wollen: Man kann es kritisieren, aber die letzte Entscheidung bleibt bei mir.

Generell ist dieser Aspekt aber vielleicht gerade darum auch einer mit Bezug zu deiner Frage, BBB. Ob die Sache kommerziell werden soll/kann hat sicherlich Einfluss auf die Struktur der Herangehensweise. Will ich (ein klitzekleines bißchen (denn mehr wird es kaum)) daran verdienen, dann muss ich die allgemeine Meinung und Erwartungen (den "Markt") auf jeden Fall berücksichtigen und damit auch bei Planung und Struktur einbeziehen. Ist es zunächst mal eine Eigenproduktion, die man eben auch anderen zur Verfügung stellt, befreit das vielleicht auch ein wenig und lässt evtl. sogar genau deswegen eine offenere Planung zu, wie es bei YY (und bei mir) der Fall zu sein scheint.

Edit: Tippfehler beseitigt
« Letzte Änderung: 27.07.2018 | 11:40 von Sagadur »

Offline Greifenklause

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #22 am: 29.05.2018 | 11:59 »
Manchmal ist es ganz banal und einfach.
Ich bin hier über diverse Retroklone bzw deren Versuche zu DSA1 gestoßen und dachte erst "Igitt". U.a., weil ich Stufen- und Klassensysteme verabscheute.
Gleichzeitig infizierte mich der Nostalgiefaktor.
Und dann dachte ich "Was ekelt dich eigentlich so an an Klassen- und Stufensystemen?" und schwuppdiwupp hatte ich ein fertigkeitsloses Stufensystem mit hinzuschaltbaren Klassen, die alle schlank und rank waren.
Individualisierung war mithin möglich und der "das kannst du nicht, das wirst du auch nicht erlern, weil Klasse, weil Stufe blahblah"-Effekt, den ich immer verabscheute war vermieden bzw auf ein Minimum reduziert.

Etwas tricky war es Nahkampfwaffen und Feuerwaffen zu balancieren.... dachte ich.... ging dann aber auch rasend schnell.

Ich gebe zu, wenn die Prioritäten "Cineasmus", "Balancing" und "Einfachheit" sind, ist es wesentlich einfacher, als wenn man "Nischenschutz", "Realismus" oder "Dieses System muss ganz anders funktionieren, als alle anderen" auf der Agenda hat.

Derzeitige Baustellen sind die Kampflänge und hohe Abwehrwerte. Aber für letzteres habe ich eine Lösung gefunden und ersteres scheint meine Spieler nicht zu stören.
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Offline Eismann

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #23 am: 29.05.2018 | 14:52 »
Du scheinst ja tatsächlich sehr systematisch, bzw. reflektiert an die Sache herangegangen zu sein. Turning Wheels Einwand einer sehr ökonomischen Sichtweise aufgreifend wüsste ich gern, ob für dich von Anfang an eine Veröffentlichung geplant gewesen ist und in wie weit diese Absicht bei beispielsweise der Wahl der Zielgruppe eine Rolle gespielt hat. Gern auch aus Sicht des Verlags, sofern du dazu eteas sagen kannst/darfst.

DSK war ab der Exposephase als kommerzielles Produkt in der Entwicklung. Und da zumindest ich als Autor gelesen werden möchte und mir die Idee des Perspektivwechsels in einem eigentlich hinlänglich bekannten und durchgeackerten Hintergrund sehr gefällt, war die Ankopplung an DSA ein ganz natürlicher Schritt. Das bedeutet aber nicht, dass ich bei einem Privatprojekt nicht genauso strukturiert an die Sache heran gegangen wäre. Ich entwickle nicht zum Selbstzweck, auch wenn ich Freude dran habe, sondern möchte irgendwann auch mal was fertiges in Händen halten und in Aktion sehen.

Offline Runenstahl

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Re: Ziele von Rollenspielen und Spieldesignern
« Antwort #24 am: 30.05.2018 | 12:30 »
Welche Ziele verfolgt ihr als Entwickler mit euren Spielen, und welche Ziele sollen eurer Meinung nach die Spieler mit ihrem Spiel verfolgen. Ich bin da sehr neugierung und hoffe auf euren Input.

Im Optimalfall versuche ich ein Regelsystem zu finden / kreieren / modifizieren mit dem sich die Atmosphäre des gewünschten Settings gut abbilden läßt. Da muß man halt auch wissen (zusammen mit der Gruppe erarbeiten !) was gefühlt für diese Atmosphäre wichtig ist.

Grundlegende Fragen die man sich meist stellen sollte:
- Wie kleinteilig dürfen / müssen die Regeln sein um das gewünschte Setting abzubilden. Ist es für das Spielgefühl wichtig das man sich z.B. über Treibstoffverbrauch bei Raumschiffe gedanken machen muß ? Soll es Gegenstände mit unterschiedlicher Qualität geben die verschiedene Boni- oder Mali geben ? Bei einem Hard-SF Setting z.B. kann es da andere Ansprüche geben als bei Star Wars.
- Wieviele Einfluß sollen die SC's haben / wie mächtig sollen sie im Vergleich zu normalos sein. In den meisten Geschichten sind die Hauptcharaktere in irgendeiner Form besser als der größte Teil der Welt. Und sei es nur das sie mehr Glück bzw Plotimmunität haben. Selbst in Grim/Gritty Settings wie z.B. Game of Thrones sind die Hauptdarsteller einfach einen Tick besser (die meisten Charaktere sind normalen Soldaten im Kampf deutlich überlegen, Tyrion ist anderen in Diplomatie ebenfalls deutlich überlegen und kann im Kampf zumindest mit normalen Soldaten mithalten). In anderen Settings sind die SC's dagegen schon fast Halbgötter im Vergleich zu den Normalos. Das sollte durch das System natürlich abgebildet werden. Bei einem Horrorsetting hingegen kann es wichtig sein die Charaktere absichtlich nicht besser als den Rest zu machen um ihre Verwundbarkeit hervorzuheben (Machtlosigkeit erzeugt Furcht).
- Bedarf es besonderer Regeln um bestimmten Aspekten des Settings auch Regeltechnisch eine Bedeutung zu geben damit dies die Atmosphäre untersützt ? Bei meinem Star Trek Spiel gibt es z.B. für interessante Enteckungen Gummipunkte. Dies soll den Forschungsdrang der SC's fördern für die es ansonsten vielleicht nicht wirklich interessant wäre die Hintergrundstrahlung eines astrophysikalischen Phänomens zu erforschen. Bei einem Ritter oder Samurai Settings spielt vielleicht die Ehrenhaftigkeit der Charaktere eine große Bedeutung.

Die Spieler sind hoffentlich mit im Boot und machen sich Charaktere die zum Setting passen UND einen Grund haben dem angestrebten Handlungsverlauf auch zu folgen bzw durch eigene Ziele überhaupt erst einen Handlungsverlauf zu generieren. Ein Schmied kann z.B. bei Game of Thrones ein Cooler Charakter sein wenn er abseits des Schmiedens noch Ziele hat. Ein Schmied der hingegen nur schmieden will weil er damit genug verdient und kein Interesse an anderen Dingen hat ist halt kein gutes Konzept.

Für Spieler bzw für das Spiel als solches muß es mMn nicht unbedingt ein klar definiertes Ziel geben. Eine allgemeine Richtung reicht da schon. Es wird viel persönlicher wenn die Charaktere sich dann selbst Ziele setzen (am besten jedoch nach Absprache damit die SC's nicht von Anfang an gegeneinander arbeiten). Das kann von "Überleben und in der Welt vorankommen" bis hin zu "Das Imperium stürzen" alles sein. Und selbst wenn man ein Ziel erreicht muß das nicht das Ende der Geschichte sein sondern man findet vielleicht ein neues Ziel.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")