Autor Thema: RK in D&D 5 und anderen D&D-Versionen - Unterschiede im Spielgefühl  (Gelesen 236 mal)

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Offline General Kong

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Diese Frage ging mir durch die Diskussion in einem anderen Pfad durch den Kopf:

Wie unterscheidet sich die Bedeutung der RK in D&D 5 von der in anderen Versionen? Wer hat da Erfahrungswerte.

In allen D&D-Versionen inkl. Pathfinder, 13th Age etc steigt mit Stufenanstieg die RK nach und nach an (durch bessere Attribute, den einen oder anderen Feat, bessere Rüstung und vor allem Magie).
Das ist in D&D 5 ja nun nicht so.

Da hat man irgendwann - und das oft recht früh - seine maximale RK erreicht (sagen wir Stufe 5) und dann war es das. Auch füher echte Tank-Monster haben in D&D 5 eher geringe RK.

Dafür hat fats alles, was das kreucht und fleucht, viel mehr TP und kann diese auch viel schneller auch ohen Magie regenerieren (SC z.B. über Nacht, wenn sie sonst nichts haben).

Treffen ist nicht so sehr das Problem - es geht also eher darum, die dreistelligen TP runterzukloppen.

Nun hatte in D&D 3/3.5 und auch AD&D ein Kämpfer durchaus beachtliche TP-Zahlen. Aber das Ziel war doch eher, möglichst selten getroffen zu werden.

Mir scheint das bei D&D 5 anders zu sein (bisher nur bis Stufe 7 gespielt).

Zeigt sich das für euch in der Taktik oder dem anderen Speilgefühl am Tisch oder ist das eine Soße?
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Offline Hellstorm

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Verstehe die Frage nicht ganz..

Es gibt in DnD 5e keinen Trefferbonusinflation wie beispielsweise in Pathfinder. Ergo ja, es wird in DnD5e weitaus mehr getroffen. Was denke aber mehr eine "Feeldgood" Entscheidung war. Dafür bekommt man relativ viele Wege Trefferpunkte wiederzugewinnen.

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Offline Kaskantor

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DnD5 geht da ja einige Wege anders. Ausrüstung und somit auch die Rüstung ist nicht mehr ganz so kriegsentscheidend, wie in älteren Versionen. Dafür sind die klassenspezifischen Fähigkeiten recht stark, zb. kann der Barbar je nach Spielweise, nur den halben Schaden aus fast allen Quellen beziehen.

In früheren Versionen war die Rüstung gerne mal Broken, wie zb. in Pathfinder.
Da hat mal jemand einen Pala auf AC 50! gebracht, was einfach total lächerlich ist.
Durch die Reduzierung des Trefferwurfes bei jedweder Attacke nach der ersten, hat meist nur noch der erste Angriff getroffen.
Ich hatte selbst mal einen Kämpfer in 3.5 gespielt, der mit 2 Waffen rasch auf 22-23 AC war. Ohne groß magische Items oder einer allzu hohen Stufe.

DnD geht den Weg, dass man oft trifft. Fühlt sich besser an und die Kämpfe gehen etwas schneller vorüber. Dank erhöhter TP kann sich das Ganze trotzdem ziehen.

Da man den Weg der Simplifizierung geht, sind einige Mechanismen einfach weggefallen, was wiederum für weniger Buchführung sorgt und das Spiel, vor allem im Kampf weiter beschleunigt.

Mir gefällt es, aber für die Simulationisten, ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit zu wenig.
« Letzte Änderung: 12.01.2020 | 18:34 von Kaskantor »
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Offline General Kong

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@ Hellstorm
Die Frage zielt dahin, ob sich dadurch ein anderes Spielgefühl einstellt und/ oder sich Taktiken im Spiel verändert.

Mir ist aufgefallen, dass z.B. bei Abenteuern "Abnutzungsmonster" nicht mehr oder schlechter funktionieren, also Monster, in die man reinrasselt und die mit dem Abenteuer bzw. dessen Lösung nicht viel zu tun haben, aber Ressourcen fressen, die dann perspektivisch die Gruppe schwächen oder wieder aufgefüllt werden müssen. Das können SPrüche, Tränke, oder eben TP sein.

Klug ist dann der, der erkennt, dass die Goblins aufmischen zwar lustig und machbar, aber nicht zielführend ist und diese villeicht umgeht oder eben auf den Ressourcenverbrauch achtet.

Bei D&D 5 ist ein kleiner Aufwärmkampf einen Tag vor dem eigentlichen Abenteuer wurcsht: Sprüche und TP sind dann wieder auf 100%.

Das meine ich mit Taktik.
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Offline Rhylthar

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Kurzum:
Durch gedeckelte AC können auch vermeintlich schwache Gegner noch ganz gut treffen, auch gegen höherstufige SC, ohne dass sie weiter aufgepusht werden müssen.

Ändert sich etwas im Spielgefühl? Durchaus meiner Meinung nach, besonders dann, wenn der SL Ressourcen zieht bevor man sich wieder voll hochheilen kann.
« Letzte Änderung: 12.01.2020 | 18:55 von Rhylthar »
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Offline Hellstorm

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Also meine Erfahrung mit Hochlvl DnD ist, das es ein Slugfest wird. Wenn keiner der beiden Gruppen richtige highdps Monster dabei hat, dann haut man sich halt ne Weile auf die Fresse.
Mir persönlich fällt das etwas aufs Gemüt. Was aber mehr an der flachen Damageskalierung liegt.

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Offline General Kong

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SEHR interessant! Danke!
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Offline Ainor

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Auf niedrigen Stufen unterscheiden sich die ACs zwischen 3E und 5E ja eigentlich kaum.

Was die mittleren Stufen angeht:
Der Kämpfer in meiner Gruppe hat auf Stufe 9 eine AC von 23. Er hatte letztlich einen Kampf gegen 25 größtenteils harmlose Holzfäller. Er hat dank seiner AC knapp überlebt.
In 3E hätte ich den Kampf vermutlich einfach gestrichen weil es von vornerein klar gewesen wäre dass die Gegner keine Chance haben. Insofern kann man sagen das Spielgefühl ist weniger superheldig (oder superschurkig).

Auf sehr hohen 3E Stufen waren bei mir damals der Mönch auf 50, die Krieger auf 40 und die Magier auf 30. Die Monster griffen auch mit etwa +30 an, was bedeutete dass Magier etc. eigentlich immer getroffen wurden und von stärkeren Gegnern oft in einer Runde umgehauen wurden. Bei den Kriegern war das eigentlich nie der Fall. Insofern war Positionierung alles.

In 5E ist das vermutlich am Ende garnicht so unterschiedlich. Ein Magier mit Mage Armor, 14 Dex, Ring und Bracers hat AC 18. D.h. Ein Sturmriese mit +14 muss grade einmal eine 4 Würfeln (und ohne Bracers 2). D.h. er wird immernoch fast immer getroffen. Ein wirklicher Tank hat vielleicht AC 25 (Defense, +3 Schild, +1 Rüstung). Er wird also wieder in etwa 50% der Fälle getroffen. Das dürfte vom Gefühl her sehr ähnlich sein. Nur die Möglichkeit über AC unverwundbar zu werden gibt es nicht mehr, und ein einzelner Gegner bringt einen auch nicht in einer Runde um.
Die Wahrheit liegt auf der Battlemap.