Autor Thema: SR4 - optionale Kampfregeln und tödlichere Spielumgebung  (Gelesen 536 mal)

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Offline Boba Fett (away)

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In der Anniversary SR4 Ausgabe von Pegasus findet sich auf Seite 98 ein Kasten mit Regeloptionen.

Ich würde die SR4 Experten mal um eine Bewertung bitten.

Insbesondere die Regeln um die „tödlichere Spielumgebung“ und die „optionalen Kampfregeln“ interessieren mich.

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Bei den optionalen Kampfregeln interessiert mich die Regel 1 und die Regel 2 am meisten.

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« Letzte Änderung: 29.05.2018 | 20:07 von Boba Fett »
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Offline YY

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Re: SR4 - optionale Kampfregeln und tödlichere Spielumgebung
« Antwort #1 am: 29.05.2018 | 20:21 »
Beide Editionen sind im Grundbetrieb schon ziemlich tödlich (bzw. es ist leicht, verletzt zu werden - dafür aber auch leicht, wieder geheilt zu werden; ich hätte es lieber, wenn beides schwer(er) wäre).

Körperlichen Schaden nicht umzuwandeln reduziert überflüssige Fummelei und schmeißt einige Exploits bzw. Artefakte raus - das kann man allemal so machen. Mit einer pauschalen Erhöhung des Schadenscodes wäre ich schon vorsichtiger.


Was die beiden optionalen Regeln angeht:
Die Ausweichenprobe ist mMn absolut zentraler Bestandteil der Fernkampfmechanik - wenn man das rausschmeißt, macht man das Spiel enorm tödlich*.
Unter den meisten Umständen ist Schießen als Erfolgsprobe trivial und entsprechend schenkt man sich dann gegenseitig ein...


Regel 2 geht tendentiell in die andere Richtung: Wenn man sich mal anschaut, auf welche Panzerungswerte man mit etwas Powergaming kommt, passiert da bei moderatem Beschuss schnell gar nichts mehr.
Da müsste man die Panzerungsliste deutlich anpassen.
Und was ist dann mit Konstitution? Ist die völlig egal?
So oder so kann man sich da quasi nur aussuchen, ob bei Beschuss gefühlt zu viel oder zu wenig passiert.


*Mit der angedachten Plausibilitätsforderung hinsichtlich Ausweichen tut man sich mMn keinen Gefallen (und so pauschal stimmt das ja auch gar nicht, wenn man mal von dem Bild des Ausweichens als bewusster und gezielter Reaktion wegkommt). Wenn man diesen Maßstab auch an andere Bereiche des Kampfkapitels anlegt, ist man ganz schnell an dem Punkt, wo man besser gleich ein komplett anderes System nimmt.
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Offline Medizinmann

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Re: SR4 - optionale Kampfregeln und tödlichere Spielumgebung
« Antwort #2 am: 29.05.2018 | 20:39 »
HalliHallo

Zitat
Regel 2: um die Würfelwürfe im kampf zu reduzieren, können Sie ganz auf Schadenswiderstandsproben verzichten und den kampf auf eine einzige Vergleichende probe beschränken. in diesem fall wird die panzerung direkt vom Schadenscode des angriffs abgezogen.
Anmerkung: das würde mir gut gefallen, weil es in Kombi mit Regel 1 natürlich den Fernkampf auf einen Wurf reduziert. Aber diese Option ist für mich „nice to have“, also von sekundärem Interesse. Eine Einschätzung würde mich trotzdem interessieren.
in meiner SR2055er Runde (Mix aus SR4A, 5 und Hausregeln)
wollten wir auch das Würfeln etwas runterschrauben.
Wir haben folgende Hausregel :

Nach dem Angriff und der Abwehr/Ausweichprobe wird nicht mehr der Schaden runtergewürfelt sondern
die Panzerung und KON wird addiert ( das ist der Soakpool) und /3 genommen ( Der Soakwert) und dieser Soakwert wird direkt vom Schaden abgezogen .
Beispiel:
 Gegner trifft mit 2 Nettoerfolgen und Basisschaden 8K / PB 0
= 10K Schaden
Char hat Panzerjacke ( 8 )und KON 3  = Soakpool 11 und Soakwert 4
von den 10K Schaden werden 4 abgezogen und der Char notiert sich direkt 6 K .
Damit ersparen wir uns einen ganzen Shcritt und ich habe positiven Feedback(nicht nur aus der Runde, sondern auch aus Foren, wo einige Spieler das so übernommen haben) bekommen

mit Haustanz
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Offline gilborn

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Re: SR4 - optionale Kampfregeln und tödlichere Spielumgebung
« Antwort #3 am: 30.05.2018 | 18:06 »
2. lassen Sie die volle Abwehr (S. 177) nur dann zu, wenn sie in der kampfphase des Charakters ausgeführt wird.
Anmerkung: würde ich nicht nutzen wollen.
Ich auch nicht. Charaktere mit niedriger Ini und einem Durchgang sind eh schon ziemlich hinten dran. Wenn man diese Möglichkeit nimmt, kann man mittels Schnellziehen von den Überschnellen eine übergebraten bekommen ohne dass ich irgendeine Eingreifmöglichkeit habe.
Finde ich nicht gut.

3. Behandeln Sie Patzer bei Schadenswiderstandsproben als schwere Verletzungen, die spezielle medizinische Versorgung oder reparatur erfordern.
Anmerkung: das würde ich eher bei kritischen Patzern anwenden wollen.
Patzer bei Schadenswiderstandsproben sind eh sehr selten (zumindest wenn die Leute Panzerungen anhaben), da würde ich es gar nicht unbedingt auf kritische Patzer beschränken.
Generell gefällt mir die Optionale Regel besser, dass bei den Konstitutionsprobem beim Regenerieren die Mali durch Verwundungen ebenfalls eingerechnet werden (glaube das war im Arsenal ein Vorschlag, bin mir aber nicht sicher). Da kann es dann auch mal passieren, dass man sich ohne Medi nicht mehr groß heilen kann. Und das ganz organisch aus den Regeln heraus.

Regel 1: anstatt alle Kämpfe als Vergleichende Probe abzuhandeln, können Sie den Fernkampf aus Erfolgsprobe behandeln, deren Mindestwurf auf der Entfernung basiert...
einige situationsbedingte Modifikatoren beeinflussen den Mindestwurf anstatt den Würfelpool, wie z.B. Blindes feuer, Deckung usw.
Anmerkung: Das reduziert die Würfelei im Fernkampf um eine Probe und klingt für mich plausibel, weil eigentlich niemand dem Waffenbeschuß „ausweichen“ kann. Es entwertet aber Reaktion als Attribut.
Finde ich auf jeden Fall interessant und wird das "feeling" um einiges Ändern.
Ich hatte mal mit einem ähnlichen System gespielt, das lief sehr flott & angenehm.
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Full defence gibt es dann gar nicht mehr oder ist da etwas Regelseitig angedacht? Ausweichen als Fertigkeit wird wohl auch überflüssig.
Das fände ich schade, Grund ist der gleiche wie oben: Wenn ich wirklich um mein Leben kämpfen will, sogar bereit bin meine nächste Aktion zu opfern, bietet mir das Regelwerk keine Option dafür.

Regel 2: um die Würfelwürfe im kampf zu reduzieren, können Sie ganz auf Schadenswiderstandsproben verzichten und den kampf auf eine einzige Vergleichende probe beschränken. in diesem fall wird die panzerung direkt vom Schadenscode des angriffs abgezogen.
Anmerkung: das würde mir gut gefallen, weil es in Kombi mit Regel 1 natürlich den Fernkampf auf einen Wurf reduziert. Aber diese Option ist für mich „nice to have“, also von sekundärem Interesse. Eine Einschätzung würde mich trotzdem interessieren.
Ich finde die Regel schön und würde ihr eine Chance geben. Sie ist einfach und Panzerung wird wichtiger (wie es in der Realität(TM) wohl auch ist). Dass der Widerstand über Konstitution wegfällt, finde ich sogar gut, da Konstitution eh schon über die Anzahl der Kästchen am Zustandsmonitor eingerechnet ist. Das fand ich immer irgendwie doppelt gemoppelt.


Fazit:
Das Feeling würde sich wohl verändern, aber ich glaube mir würde das gefallen. Ich vermute es wäre weniger Popkorn & Kino, dafür mehr Dirty & Gritty (was schon meins ist).
Außerdem wirds rasanter und geht schneller von der Hand.
Ich vermute auch dass sich die Taktik ändert, bzw. zunimmt: Bewegung wird wohl zu einem wichtigen Faktor, ebenso vorsichtiges / hinterhältiges Vorgehen. Man kann nicht einfach mehr auf einen hohen Reaktionswert bauen, sondern muss sich Bewegen & In Deckung gehen um schwerer getroffen zu werden.
So, jetzt hätte ich glatt Bock das gleich mal auszuprobieren  :)

Baustellen sehe ich bzgl. Kompatibilität mit anderen Regelelementen: Diverse Zauber, Surpressing fire, gestreute Salven, Full defence.
Speziell letzteres halte ich, es ist wohl schon rüber gekommen, für eine sehr gelungene (für Ein-Inititaive-Durchgängler essenzielle) Regel.
« Letzte Änderung: 30.05.2018 | 18:10 von gilborn »

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Re: SR4 - optionale Kampfregeln und tödlichere Spielumgebung
« Antwort #4 am: 30.05.2018 | 19:42 »
Panzerung wird wichtiger (wie es in der Realität(TM) wohl auch ist).

Wenn das die Zielsetzung ist, sollte man es aber auch durchgehend so modellieren - ohne ein richtiges Trefferzonenmodell und eine Trennung in Durchschlagskraft und Wirksamkeit kommt man da nicht weit.

Dass der Widerstand über Konstitution wegfällt, finde ich sogar gut, da Konstitution eh schon über die Anzahl der Kästchen am Zustandsmonitor eingerechnet ist. Das fand ich immer irgendwie doppelt gemoppelt.

Dann sollte man aber mMn die Berechnung verschieben, damit Konstitution stärker in die Berechnung eingeht - bei einem Kästchen für 3 Punkte Konstitution wird das der neue Dumpstat. Oder zumindest hat man keinen großartigen Anreiz, das sonderlich weit zu erhöhen, selbst für Kampfcharaktere.

Ich vermute auch dass sich die Taktik ändert, bzw. zunimmt: Bewegung wird wohl zu einem wichtigen Faktor, ebenso vorsichtiges / hinterhältiges Vorgehen. Man kann nicht einfach mehr auf einen hohen Reaktionswert bauen, sondern muss sich Bewegen & In Deckung gehen um schwerer getroffen zu werden.

Damit lässt dich der Rest des Systems aber auch wieder ziemlich alleine, weil weder Bewegung noch Sperrfeuer oder das ganze Thema Wahrnehmung/Sichtlinien und Unterbrechen wirklich sauber abgebildet sind.
Der Kern des Kampfsystems ist nun mal der vergleichende Wurf und wenn man diesen rauswirft, muss man am Rest mMn gehörig umbauen.
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Offline gilborn

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Re: SR4 - optionale Kampfregeln und tödlichere Spielumgebung
« Antwort #5 am: 31.05.2018 | 07:17 »
Wenn das die Zielsetzung ist, sollte man es aber auch durchgehend so modellieren - ohne ein richtiges Trefferzonenmodell und eine Trennung in Durchschlagskraft und Wirksamkeit kommt man da nicht weit.
Ich weiß nicht... zumindest wenn man Streetlevel spielt sehe ich das Problem nicht so. Ich hätte auch kein Problem damit, wenn es damit mal Gegner gibt in Vollrüstung die per se nicht von den Standartkampfregeln zu verwunden sind. Das fördert die Kreativität (Stichwort "hinterhältiges Vorgehen") und Flucht ist schließlich immer ne Option.

Dann sollte man aber mMn die Berechnung verschieben, damit Konstitution stärker in die Berechnung eingeht - bei einem Kästchen für 3 Punkte Konstitution wird das der neue Dumpstat. Oder zumindest hat man keinen großartigen Anreiz, das sonderlich weit zu erhöhen, selbst für Kampfcharaktere.
Ich weiß nicht...
Ich brauche Konstitution immer noch fürs Regenerieren, da wird es jemanden, der drauf ausgelegt ist einzustecken sehr schnell abgehen. Das Attribut ist damit immer noch 2x abseits der Fertigkeiten relevant, wovon Charisma nur träumen kann.
Und Reaktion wird ja auch etwas entwertet da man es ja nicht mehr zum Ausweichen braucht. Gleiches Unrecht für alle! ;-)
Dass es jemanden, der das System schon in- und auswändig kennt schwer zu verkaufen ist, wundert mich nicht. Und Min-/Maxing wird sich auch verschieben. Nur dass es das System kaputt und krass ImBa macht, das glaube ich nicht.
(Nitpicking: Ich bekomme ein Kästchen für alle 2 Punkte Konstitution)

Damit lässt dich der Rest des Systems aber auch wieder ziemlich alleine, weil weder Bewegung noch Sperrfeuer oder das ganze Thema Wahrnehmung/Sichtlinien und Unterbrechen wirklich sauber abgebildet sind.
Gebe ich dir Recht, wie beim Post geschrieben sehe ich das auch als Baustelle an.
Umbauen ist eine Lösung, aber dann habe ich die gewonnene Einfachheit schnell wieder verloren.
Ich glaube, wenn der SL Augenmerk darauf hat und sich der Gefahr bewusst ist, wird er das ohne große Probleme mit den vorhandenen Regeln, GMV und Handwedeln hinkriegen.
« Letzte Änderung: 31.05.2018 | 07:49 von gilborn »

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Re: SR4 - optionale Kampfregeln und tödlichere Spielumgebung
« Antwort #6 am: 31.05.2018 | 14:27 »
Ich weiß nicht... zumindest wenn man Streetlevel spielt sehe ich das Problem nicht so. Ich hätte auch kein Problem damit, wenn es damit mal Gegner gibt in Vollrüstung die per se nicht von den Standartkampfregeln zu verwunden sind. Das fördert die Kreativität (Stichwort "hinterhältiges Vorgehen") und Flucht ist schließlich immer ne Option.

Hängt halt davon ab, was man genau will. Wenn schon die Realität als Bezugspunkt genannt wird, dann klingt das für mich so, als sollte sich das dann auch halbwegs so anfühlen bzw. die dortigen Verhältnisse einigermaßen genau abbilden.
Wenn das Spiel nur weniger "eggshells with sledge hammers" sein soll und man zu diesem Zweck die Nützlichkeit von Rüstung deutlich aufwertet, sieht das anders aus, ja.


Kreativität im Kampf wird mMn deutlich überschätzt...gerade die richtig exotischen Lösungen nutzen sich im Spiel mMn enorm schnell ab.
Meistens ist für mich ziemlich klar, was die sinnvollen Optionen sind und die Gegenseite zieht sich die Hosen ja auch nicht mit der Beißzange an. 
Und andersrum gibt es im Setting so einiges, mit dem man in solchen Fällen anrücken kann und würde.

Relevant wird das mMn vor Allem dann, wenn man "underdressed" irgendwo aufläuft und sich herausstellt, dass die Gegenseite eine wesentlich höhere Eskalationsstufe fährt. Das ist dann aber auch nicht so kleinteilig nur an der Vollrüstung festzumachen, sondern betrifft das Gesamtbild.
Da heißt es dann i.d.R. absetzen, aber dafür muss der SL die ganze Situation auch entsprechend darstellen. Mit gamistischer Herangehensweise und combat as sport ist in dem Moment natürlich gar nichts mehr - das wird euch wohl auch nicht übermäßig betreffen, so wie ich deine Posts hier im Board generell lese.


Ich sehe bei der deutlichen Aufwertung der Panzerung jedenfalls die Gefahr, dass der Kampf zu harmlos wird.
In der Realität schützt Panzerung sehr gut vor den Bedrohungen, gegen die sie gedacht ist, aber vor anderen Sachen nur sehr bedingt. Und sie deckt nicht alles perfekt ab, so dass es immer ein Restrisiko gibt. Wenn man das so modelliert, ist alles in Ordnung.
Stärkt man die Panzerung aber, ohne diese Aspekte abzubilden, kommt man da ggf. deutlich ins Schleudern und gerade bei SR mit seinen vielfältigen Möglichkeiten besteht dann schnell die Tendenz, völlig andere Mittel zu nutzen - das würde ich auf keinen Fall wollen, weil ich z.B. auf Squirt Gun Wars, Spruchmagieschwemme u.Ä. ganz entschieden keinen Bock habe.
Aber wenn man da obendrauf noch Würfelei rausnimmt und die Sache damit gerade aufgrund der "verbleibenden" Würfelpoolmechanik ziemlich berechenbar macht, ist das genannte Restrisiko schwer abzubilden.

Für mich läuft in Sachen SR-Spielgefühl eben schon was schief, wenn am Tisch Sätze fallen wie "Ach komm, einen halt ich aus..."

(Nitpicking: Ich bekomme ein Kästchen für alle 2 Punkte Konstitution)

Tatsache, hatte ich falsch im Kopf - dann gehts schon fast ;D

Umbauen ist eine Lösung, aber dann habe ich die gewonnene Einfachheit schnell wieder verloren.
Ich glaube, wenn der SL Augenmerk darauf hat und sich der Gefahr bewusst ist, wird er das ohne große Probleme mit den vorhandenen Regeln, GMV und Handwedeln hinkriegen.

Ich bin da wohl mittlerweile zu radikal - als Spieler mache ich das noch mit, aber als SL kommt mir so was nicht mehr in die Tüte. Wenn ich das Gefühl habe, ich müsste um das System herum leiten oder an irgendeiner Stelle aufpassen, dass da aus rein regeltechnischen Gründen nichts schiefgeht, dann nehme ich direkt ein anderes System.
Grad für SR gibt es einige Alternativen, die viele altbekannte Dauerbaustellen locker aus dem Handgelenk besser hinkriegen.
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Re: SR4 - optionale Kampfregeln und tödlichere Spielumgebung
« Antwort #7 am: 31.05.2018 | 14:48 »
Ich hab mich inzwischen erst mal entschieden "by the book" zu spielen.
Experimentieren können wir immer noch.

Die Hausregelung von Medizinmann finde ich aber interessant. 
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Re: SR4 - optionale Kampfregeln und tödlichere Spielumgebung
« Antwort #8 am: 31.05.2018 | 15:45 »
 :D

Über Feedback würde Ich mich freuen
( gilt auch an andere ,die meine Hausregeln vielleicht mal ausprobieren wollen)

HougH!
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