Autor Thema: Zurück in die Schatten - Der Weg zu meiner Version von Shadowrun: Anarchy  (Gelesen 12974 mal)

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Online Vash the stampede

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Vorbemerkung:
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Heya

Ich hatte heute die Idee, meinen Weg zurück in die Schatten mit einer Art Pseudo-Blog zu kommentieren. Gedacht, geschrieben.

Vorgeschichte
Shadowrun war mein zweites Rollenspiel. Flankiert von den Romanen spielten wir damals die 2. deutsche Edition. Dabei haben mich vor allem die Romane beeinflusst, die ich noch lange nach der Runde weiterhin las. Doch schon bei der dritten Edition waren wir nicht mehr dabei. Das heißt aber auch, dass meine SR-Sozialisierung vor allem durch das 2050iger Jahrzehnt geprägt ist.

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Erster Teil
Schon vor längerem hatte ich mir das Almanach der Sechsten Welt gekauft. Ich war also nie ganz weg von Shadowrun. Die Romane habe ich auch noch und als ich das erste Mal von Shadowrun: Anarchy (SR:A) erfuhr, löste es einen Reiz aus. Gekauft hatte ich es weit früher bevor ich meine hiesige Gruppe fragte, ob Interesse an Shadowrun besteht. Ihr vehementes bejahen sorgte immerhin dafür, dass ich einen Grund hatte, Anarchy mal zu lesen.

Warum SR:A?
Mich reizte ein regelleichtes System, dass dennoch einen direkten Draht zu den anderen Publikationen hat. Der Gedanke z.B. eine PDQ-Variante zu erstellen kam viel später - und so richtig zündet er bei mir nicht. Mit Fate hadere ich gerade, obwohl gerade Azzus Shadow Core sehr gute Bewertungen erhält, und Savage Worlds... nein, dieser Gedanke kam mir nie in den Sinn und kickt mich nicht. Und The Sprawl? Die deutsche Fassung sieht supherb aus und es juckte mich allein deswegen in den Finger, sie mitzufinanzieren. Aber PbtA geht für mich (noch) überhaupt nicht. Mehr noch. Ich habe (bisher) so große Probleme mit dem System, das ich sogar vom mitmachen bei The Sprawl abhielt. Tolles Design hin oder her.

Also Anarchy. Trotz der tendenziell negativen Kritiken. Trotz der Zweifel, ob es etwas taugt. Und im Grunde sind die Kritiken berechtigt. Es ist einfacher, aber an einigen Stellen schlecht gemacht. Die erzäherischen Elemente sind meiner Meinung nach ebenfalls nicht durchdacht und nur angeheftet. Aber das Kernsystem erscheint mir gut. Die Lösung hieß und heißt daher: Anpassen.

Aus Alt macht Neu - Shadowrun Anarchy Paradox (SRAP)
Übers Tanelorn wurde ich auf ich auf den User _HeadCrash des Pegasus Forum aufmerksam gemacht. Dieser hat einen umfangreichen Hausregelsatz für SR:A erstellt. Dieser wurde später durch einen weiteren User des Forums, Corpheus, nochmal ergänzt. Allgemein helfen mir diese Vorabreiten für meine Version, weil sie einem Ansatz verfolgen, den auch ich gehen will - ein schlankes Regelwerk mit kleineren erzählerischen Elementen.

Detaillierter heißt das, dass ich Klassischer spielen will. Mit einer Spielleitung, die nicht nur Moderator ist. Gleichzeitig brauche ich aber kein Regelwerk mit 500+ Seiten. Beides sehe ich bei SR:A geboten. Aber es gibt Lücken zu schließen.

Mein Ausgangsmaterial für die Regeln lautet daher:
- Shadowrun: Anarchy
- Hausregeln zu SR:A aus dem Pegasus Forum
- eigene Überlegungen

Runde, die 1.
Beim Setting haben wir uns darauf geeinigt nach dem zweiten Matrix-Crash, ca. 2070, und in Hamburg zu spielen. Im Zuge dessen habe ich mir ein paar Quellen zugelegt, von denen manche über den aktuellen Handlungsort hinaus gehen, und die mir jedoch helfen sollen, die Welt aufzuspannen. Dabei habe ich primär Wert auf Quellenbücher über Orte gelegt, weil ich das spannender finde. Im Weiteren habe ich altes Shadowrun-Material ausgegraben und angefangen, mich einzulesen.

Vorliegendes und verwendetes Settingmaterial:
- Shadowrun - Die 6. Welt
- Almanach der Sechsten Welt (4. Edition)
- Schattenstädte (4. Edition)
- Krisenzonen (4. Edition)
- Konzernenklaven (4. Edition)
- 2050 (5. Edition) (Das ist jetzt leider nur erweitertes Hilfsmaterial. Ich hatte es vorschnell und in der Hoffnung gekauft, falls wir (wie für mich) nostalgischer zu spielen.)

Unsere Runde ist noch ein bisschen in der Ferne, aber ich habe ja noch ein bisschen was vor mir. Meine erste Arbeit, neben dem Lesen, war eine Zusammenfassung der normalen SR:A-Regeln. Die Zusammenfassung ist bereits fertig gestellt. Manche Korrekturen und Interpretationen von mir sind schon jetzt darin zu finden, aber prinzipiell sind es zunächst die normalen SR:A-Regeln.

Der nächste Schritt heißt, die Hausregeln und meine eigene Ideen einzuflechten. Dabei werden die Teile entfernt oder angepasst, die mir nicht gefallen. So fällt z.B. die Reihum-Initiative raus. Und die Spielleitung wird nicht nur Regeln und NSC verwalten bzw. die Geschichte der Runde moderieren, sondern aktiver mitgestalten.

Daneben werde ich mir noch die Taschenbuchausgabe der 5. Edition holen, weil ich gerne Ausrüstungslisten haben möchte bzw. darauf angewiesen bin. Alles kann und möchte ich mir nicht aus den Fingern saugen oder zusammen suchen müssen.

Da ist noch was - die Welt von Shadowrun
Shadowrun ist schon cool - irgendwie. Man kann viel daraus machen. Mir ist es zwar manchmal etwas zu bunt und zu überdreht. Aber "es ist viel gutes dabei". Eine Sache, die z.B. meiner Frau wichtig ist, ist die technologische Auswirkung auf die (Meta-)Menschen. Jetzt lebt Shadowrun aber gerade auch von der Magie. Auch für mich. Und so könnten beide Elemente eine erweiterte Betrachtung brauchen.

Hier kommt noch ein Kommentar von YY aus dem Tanelorn ins Spiel, der den Sinn von Essenz in Frage stellte. Er hatte einen wichtigen Punkt angesprochen.

Vorweg möchte ich sagen, dass mir Essenz als Wert gefällt, der eine Art Menschlichkeit beschreibt und damit die technologische Auswirkung in Hinsicht des Transhumanismus berührt.

Aber es stimmt, was YY schreibt. Während die Essenz eingrenzt, ist die Magie grenzenlos. Zumindest in den bisherigen Regeleditionen. Essenz wird nach unten abgeregelt und ist zudem mit massiven Nachteilen versehen, während die Magie ungehindert gesteigert werden kann. Ferner wird Technologie als "böse" und Magie als "gut" umschrieben. Ein Aspekt, das dem Werbeslogan nicht gerecht wird.

Der Werbeslogan von Shadowrun(:Anarchy) ist: "Mensch. Maschine. Magie".

Es bedeutet demnach, diesen Aspekt auszunutzen und weiterzudenken.

Ich kam bei meinen Überlegungen zum Schluss, dass es ein Spektrum sein könnte, an dessen einem Ende die Magie steht und am anderen die Maschine. Dazwischen ist der (Meta-)Mensch. Je weiter man sich vom Zentrum entfernt, desto mehr verliert man sich. Cyberzombies kennen schon jetzt diesen Drift. Also muss ein ähnlicher Mechanismus für Magier gefunden werden.

Und ist durchaus passend. Je mächtiger jemand wird, insbesondere wenn aus so etwas wie der übernatürlichen, auch teilweise unverständlichen Magie kommt, desto gottgleicher fühlt sich derjenige. Gleichfalls kann es auch anders betrachtet werden. So jemand verliert das Interesse an der Welt, weil seine Einsichten, Kenntnisse und sein Handeln sich immer weiter von der gewöhnlichen Welt entfernt.

Bei diesen Überlegungen half mir, dass ich neulich in Watchmen reinschaute und Dr. Manhattan genau eine solche Entwicklung, die außerhalb des menschlichen Geistes und Verständnisses agiert, darstellt. Auf Shadowrun übertragen, passt diese Betrachtung gut zu Drachen, den Unsterblichen (Elfen) und anderen magischen Wesen.

Für mich heißt es nun, diesen Anteil weiter auszubauen. Eine erste Maßnahme wird sein, die Essenz leider doch zu streichen und stattdessen durch den, ich habe ihn jetzt im ersten Moment mal so genannt, M-Faktor zu ersetzen. Dieser Wert wird von Magie (+6) über (Meta-)Mensch (0) bis Maschine (-6) reichen. Die Werte sind deshalb so gewählt, weil sie Shadowrun-typisch sind. Und ja, ich bin mir bewusst, dass ich mit der Vorzeichenwahl wieder eine positive bzw. negative Verbindung erzeuge, aber irgendeinen Tod stirbt man immer.

Zur Runde, die 2.
Nochmal zur Runde. Wie geschrieben, werden wir in Hamburg spielen. Die Gruppe wird gemeinschaftlich erschaffen und ihre Figuren werden Anfänger sein. Ziel ist eine Kampagne, die von Runs lebt, aber dennoch einen Metaplot besitzt. Mir schwebt vor aus den Ideen der Spieler und eigenen Elementen eine Kampagne zu erstellen, die dabei ein Kernthema von Shadowrun bearbeitet. Ferner ist mir wichtig, dass die Spielerfiguren persönliche Bezüge zu den Geschehnissen haben.

Einschub  zu den persönlichen Geschehnissen:
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Ich habe aktuell ein Kernthema aus SR, das mir vorschwebt, anzusprechen. Aber ich will hier noch nicht zu sehr in die Zukunft planen, weil die Spieler bessere Ideen oder andere Wünsche haben könnten.

Noch nicht genug - Plotmodule
Und weil das alles noch nicht genug ist, möchte ich mit sogenannten Plotmodulen experimentieren.

Was sind Plotmodule?

Plotmodule sind Plots, die durch Ereignisse, Spielerhandlungen etc. angestoßen werden und dann mehr oder minder selbstständig ablaufen. Anders ausgedrückt, es sind die Geschichten, die auch ohne die Spielerfiguren stattfinden können. Mein Ziel ist damit, eine lebendigere Welt zu erschaffen. Zwar sollen die Spielerfiguren in unserer Runde im Zentrum stehen, aber nur aus ihrer Sicht betrachtet. Wenn sie also eine Handlung lostreten, diese aber nicht weiter verfolgen, wird sie zu einem Ende gebracht. Es wird kein Warten auf die Spielerfiguren geben.

Der Modulgedanke soll mir helfen, die Arbeit damit minimal zu halten. Das heißt, ein Plotmodul hat einen Trigger, der es aktiviert, und ein Ziele, das eintritt, wenn die Spielerfiguren nicht eingreifen. Innerhalb des Plotmoduls kann es zwischen drei bis fünf Submodule geben, die ihrerseits Trigger und Ergebnisse haben, wobei der erste Trigger automatisch derselbe des ersten Submoduls ist.

Der Gedanke hinter den Submodulen ist, dass ein späteres Eingreifen der Spielerfiguren möglich ist, aber eine bisherige Entwicklung abbildet wird. Sprich, es ist eine vereinfachte Verwaltung von Plots und deren Ergebnissen.

Das sind zumindest meine bisherigen Überlegungen dazu. Wie geschrieben, es wird ein Experiment.

Beim nächsten Mal
Probleme bei der Umsetzung, Stillstände, gescheiterte Ideen und ungeplante Verzögerungen. Versprochen.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 15.01.2020 | 18:17 von Vash the stampede »
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Supercool. Ich wäre sooo gerne Spieler bei Dir. Allerdings bin ich neugierig, wie Du SR:Anarchy einigermaßen spielfähig zu machen gedenkst. Ich habe das Dinge zugegebenermaßen nicht intensiv gelesen, aber mein bisheriger Eindruck ist ziemlich verheerend. Ich habe das Regelproblem gelöst, indem ich die Mechaniken des taktischen Computerspiels auf P&P übertragen und mit den Würfeln der FFG-Spiele kombiniert habe. Funktioniert ordentlich. Ein aufgebohrtes Anarchy aus Deiner Feder wäre aber vermutlich besser. Bin gespannt wie ein Flitzebogen :-)

Offline Sashael

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SR:A gefällt mir nämlich als grundlegend verschlanktes Regelwerk sehr gut, aber diverse (Erzähl-)Mechaniken finde ich ebenfalls extrem suboptimal.
Bin gespannt, wie du einige dieser Probleme löst. :)
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SR:A gefällt mir nämlich als grundlegend verschlanktes Regelwerk sehr gut, aber diverse (Erzähl-)Mechaniken finde ich ebenfalls extrem suboptimal.
Bin gespannt, wie du einige dieser Probleme löst. :)
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Hmmm,Interessiert mich auch ( so als Shadowrunspieler :) )

Aber ....

Zitat
Aber es stimmt, was YY schreibt. Während die Essenz eingrenzt, ist die Magie grenzenlos. Zumindest in den bisherigen Regeleditionen. Essenz wird nach unten abgeregelt und ist zudem mit massiven Nachteilen versehen, während die Magie ungehindert gesteigert werden kann. Ferner wird Technologie als "böse" und Magie als "gut" umschrieben. Ein Aspekt, das dem Werbeslogan nicht gerecht wird.
Magie ist nur theoretisch unbegrenzt.
es kostet ( sowohl bei SR4A als auch 5 )200 Karma um seine Magie von 5 auf 9 zu steigern , nur das Magie Attribnut alleine .
Die reale Spielpraxis begrenzt also das Attribut weil ....ich kann mir nicht vorstellen, das ein Spieler mit Magierchar 200 Karma lang ( das könnten ca 40 kleine Runs werden, wenn man alle 14 Tage spielt und einen kleinen Run Pro Session schafft sind das 1,5 Jahre lang spielen ) nur sein MAG erhöht und spart und nur Mag erhöht, währnd die Chars der anderen Spieler neues lernene, besser werden , ein 2tes Standbein lernen ,etc !
Auf 10 währen es nochmal >70 Karma dazu ( nochmals 1/2 Jahr spielen ohne irgend eine andere Veränderung....)
.Ich wollte einfach mal die Basis, auf der du dir eine Meinung bildest "geraderücken " ;)
Zitat
Ich kam bei meinen Überlegungen zum Schluss, dass es ein Spektrum sein könnte, an dessen einem Ende die Magie steht und am anderen die Maschine. Dazwischen ist der (Meta-)Mensch. Je weiter man sich vom Zentrum entfernt, desto mehr verliert man sich. Cyberzombies kennen schon jetzt diesen Drift. Also muss ein ähnlicher Mechanismus für Magier gefunden werden.

Coole Idee das :)  :d
Man könnte das z.B. über Nachteile handhaben ( Mitleidlos, Übermenschen Psychose, oder ander Psychosen )

Zitat
Bei diesen Überlegungen half mir, dass ich neulich in Watchmen reinschaute und Dr. Manhattan genau eine solche Entwicklung, die außerhalb des menschlichen Geistes und Verständnisses agiert, darstellt. Auf Shadowrun übertragen, passt diese Betrachtung gut zu Drachen, den Unsterblichen (Elfen) und anderen magischen Wesen.
Ja, auf jeden Fall

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Medizinmann



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Supercool. Ich wäre sooo gerne Spieler bei Dir. Allerdings bin ich neugierig, wie Du SR:Anarchy einigermaßen spielfähig zu machen gedenkst. Ich habe das Dinge zugegebenermaßen nicht intensiv gelesen, aber mein bisheriger Eindruck ist ziemlich verheerend. Ich habe das Regelproblem gelöst, indem ich die Mechaniken des taktischen Computerspiels auf P&P übertragen und mit den Würfeln der FFG-Spiele kombiniert habe. Funktioniert ordentlich. Ein aufgebohrtes Anarchy aus Deiner Feder wäre aber vermutlich besser. Bin gespannt wie ein Flitzebogen :-)

Danke, danke. Vielleicht etwas viel Vorschusslorbeeren. :D

Ich schätze die Anarchy-Regeln im Kern als robust ein. Wobei ich mich natürlich täuschen kann. Aber im Prinzip verfolgen wir ja ein ähnliches Ziel, wenn ich es richtig verstehe. Ich hole mir meine Lösungen einfach nur aus einer anderen Ecke.


SR:A gefällt mir nämlich als grundlegend verschlanktes Regelwerk sehr gut, aber diverse (Erzähl-)Mechaniken finde ich ebenfalls extrem suboptimal.
Bin gespannt, wie du einige dieser Probleme löst. :)

@Sashael.
Welche (Erzähl-)Mechaniken gefallen dir nicht? Und aus welchem Grund?


... Man könnte das z.B. über Nachteile handhaben ( Mitleidlos, Übermenschen Psychose, oder ander Psychosen )

Diese Idee habe ich mir notiert und werde sie im Blick behalten. Danke dafür.
Machen
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Offline Sashael

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@Sashael.
Welche (Erzähl-)Mechaniken gefallen dir nicht? Und aus welchem Grund?
Nun, SR:A ist für mich weit über das Ziel hinausgeschossen, Shadowrun narrativer zu machen. Dieser Mix von Würfelregeln und Fiasko macht mich gar nicht an, weswegen ich SR:A sowieso klassisch leite. Die Hausregeln von _Headcrash finde ich schon ziemlich gut.

Was mich z.B. auch stört, ist die Einbindung von Edge. Ist schon mal jemandem aufgefallen, dass alle Charaktere im SR:A-Buch nur 1 bis 2 Edge haben? Schaut man sich die Liste an, was man theoretisch mit Edge alles machen könnte, halte ich das schon fast für Failbuilds. Allerdings ist Edge ja auch steigerbar und ab einem bestimmten Wert eben auch wieder ein Problem, wenn andere Edge nicht steigern.
Ich hätte lieber einen einheitlicheren Gummipunktpool pro SC, eventuell leicht erhöht durch bestimmte Schattenbooster oder durch den Rassenvorteil von Menschen.
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Zwischenspiel 1
Gestern war die erste Runde. Es lief nicht alles rund. Die Regeln waren natürlich noch nicht fertig, aber der Termin zum Spielen war da. Es herrschte also Zugzwang.

Bisher habe ich nur einen Regelentwurf. Genau das - einen Entwurf. Aber mehr irgendwie war einfach nicht mehr drin. Woran es lag? Ein erster Ansatz.

Der Weg in die Schatten
Ich hatte unterstützend zu allem anderen angefangen, die Kurzgeschichten zu lesen und lange Zeit lief es gut. Doch dann kam die Geschichte von Nxy Smith um die Gestaltwandlerin Tkki/Striper. Herrje, hat mich diese elende Mary-Sue-Geschichte abgekocht. Selbst die Geschichte von Tom Dowd, die danach kam, könnte mich nicht aufheitern. Seitdem liegt das Buch bleiern neben meinem Bett.

Reicht das? Nein? Gut, ein zweiter Ansatz.

Es ist WM

Ist das genug? Auch nicht? Okay, ein dritter Ansatz.

Baukästen und Plot-Vorbereitungen
Ich habe mein Arbeitsdokument weiter editiert, umgeschrieben, gekürzt, ergänzt. Daneben musste ich mir Gedanken um einen möglichen Plot für die Runde machen und den Spielerbogen anlegen. Viel Zeit war nicht. Also musste ich am Samstag morgen noch einmal ranklotzen. Je näher der Termin kam, desto verzweifelter unsicherer wurde ich.

Reicht der Plot fürs erste? Passt er zu den, mir größtenteils unbekannten, Wünschen und Figuren der Spieler? Ich war mir unsicher. Die Regeln entglitten darüber hinaus immer mehr meinem Gedächtnis. Und kaum hatte ich die Bögen ausgedruckt, fiel mir auf, dass ich etwas vergessen hatte.

Figurenerschaffung
Wir kamen am sonnigen Samstag zusammen und zunächst war es irgendwie extrem nostalgisch. Im Garten sitzen und Shadowrun spielen - das ist wie 1993. Von meiner Frau wusste ich, was für eine Figur sie spielen will. Riggerin, Pacourläuferin. Ein Spieler entschied sich für eine elfische Magierin, die aus gutem Haus stammt, aber in Hamburg untergetaucht ist. Und der Dritte nahm den ehemaligen Konzern-Decker. Kein Straßensamurai oder ähnliches dabei. Oha.

Als gemeinsame Connection haben sie sich den Schichtleiter einer Verbrennungsanlage ausgesucht. Wie der Zufall es wollte, hat das meinem Plot sogar geholfen, weil die Geschichte um das Anheuern und der Hintergrund meines vorbereiteten Plots damit stimmiger wurde.

Die Erschaffung selbst verlief dann weit zäher. Die Stufen der Attribute und Fertigkeiten wurden akribisch von den Spielern aus­ta­rie­rt. Und die eigentliche harte Nuss, die Booster waren nach gut zwei Stunden nachdem wir mit dem Treffen anfingen noch nicht einmal dran. Ich fühlte mich bereits ausgelaugt.

Es ist heiß. Sie Sonne brennt mir in den Nacken. Der Schweiß läuft mir herunter. Die Frauen hatten seit Tagen keinen Feindkontakt mehr. Sie werden nervös. Aggressiv. Wenn sich die Lage nicht bald bessert, werden sie sich gegenseitig an den Hals gehen. Oder mir.

Die Booster kommen an die Reihe und das Dilemma offenbarte sich. Meine andauernde Beschäftigung mit der Materie hat mich blind gemacht. Zwar sind alle Spieler mit Shadowrun in irgendeiner Form vertraut, aber Ausrüstungslisten hat von ihnen keiner auswendig gelernt. Und ich auch nicht. Die vielen Optionen und die Umsetzung überfordert er sie. Und anschließend mich, als sie parallel auf mich einstürzen. Ich versuche die Lage zu retten, doch ein Stocken macht sich bemerkbar. Meine Stimmung ist leicht gereizt, weil ich meine eigenen Fehler erkenne. Ich schreibe mir Notiz um Notiz in meinen Entwurf. Da wartet noch sehr viel Arbeit auf mich.

Daneben nehme ich Verbesserungsvorschläge für den Spielerbogen auf. Lücken. Änderungen. Das ist gut.

Nach gut dreieinhalb Stunden können wir endlich spielen.

Well, that escalated quickly



Nein, an sich ist alles cool. Die Runde lief gut. Die Spielerfiguren wurden engagiert, um einen verschwundenen Schmuggler zu suchen. Sie kamen gut voran. Bis an einer Stelle, an der ich einen unnötigen Flaschenhals produzierte, den ich direkt und offensichtlich beheben musste.

Aber der Rest gefiel mir. Wir haben etwas viel Reibung innerhalb der Figurengruppe. Sie haben sich noch nicht gefunden. Schlussendlich führte es am Ende dazu, dass sie eine Ganganhängerin mit einem Feuerball niedermachten, in den Kofferraum warfen und diese für eine Befragung wegbrachten. Dafür, dass die Gruppe Kämpfe und großen Ärger vermeiden wollten, eine etwas überraschende Wendung.

Im Spiel selbst zeigten sich die Regeln - in meinen Augen - als gut und robust. Die eher klassische Ausrichtung stimmt für unsere Runde. Ein Spieler schrieb mir heute noch, dass ihm die Mischung aus altem SR-Feeling und neueren Story-Elementen gefällt. Anscheinend sind wir auf einem guten Weg.

Alles in allem kann ich sagen, dass ich zufrieden bin. Ich weiß nun, wo Baustellen sind und wo ich etwas ändern muss. Wenn alles gut geht, wird die nächste Spielsitzung Ende Juli stattfinden. Bis dahin habe ich Zeit, weitere Plotelemente vorzubereiten und Textlücken und -probleme aufzuarbreiten. Den Bogen habe ich heute schon angepasst.

Beim nächsten Mal
Trügerische Hoffnungen, zerschlagene Träume und Listen abschreiben allein reicht nicht. Versprochen.
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Klingt doch super. Ein paar Reibungsverluste gibt's doch bei solch einem Aufschlag immer.

Vor Nyx  Smith hätte ich Dich aber warnen können. Das sind die mit großem Abstand schlechtesten Romane aus der Anfangszeit. Frag gerne nach, bevor Du Dir wieder nen Roman zur Brust nimmst. Ich hab die Qualität der Teile noch ganz ordentlich auf dem Schirm.

Soka, Chummer. Hau rein!

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@Wellentänzer. Dann greife ich das doch gleich einmal auf. Vor welchen Romanen sollte ich noch Abstand nehmen? Und positiv ausgerichtet: Welche sollte ich auf jeden Fall lesen?
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@Wellentänzer. Dann greife ich das doch gleich einmal auf. Vor welchen Romanen sollte ich noch Abstand nehmen? Und positiv ausgerichtet: Welche sollte ich auf jeden Fall lesen?

Lies die Romane von Nigel Findley, Mel Odom, Tom Dowd und Carl Sargent. Meide Nyx Smith, Jak Koke und, leider, die deutschen Romane.


Wellentänzer

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Fieser Doppelpost: Du kennst die Spiele zu Shadowrun Returns oder? Die finde ich als Fundgrube ja super, weil sie direkt sehr viele Ideen für Abenteuerfragmente und NSC inklusive visueller Eindrücke bieten. Die gibt's auch fürs Handy. Ich habe die im Zug durchgespielt.

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Ich kenne sie vom Namen her, aber komme nur noch alle Schaltjahre zum Zocken. Und seit ich für die Bahn arbeite, kann ich zur Arbeit laufen. Sprich, keine Notwendigkeit mehr, Pendelzeit mit anderen Tätigkeiten zu füllen.
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Offline Flamebeard

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Lies die Romane von Nigel Findley, Mel Odom, Tom Dowd und Carl Sargent. Meide Nyx Smith, Jak Koke und, leider, die deutschen Romane.

Bei den US-Romanen stimme ich zu. Die sind teilweise echt grauslig. Aber auch, wenn man in einigen Figuren durchaus Autoren-Avatare vermuten kann: Mir gefallen die deutschen Roman-Mehrteiler. Die anderen habe ich (noch) nicht gelesen, kann also nur wenig dazu sagen. Kurz gesagt: Die Bücher vom Heitz (TAKC3000-Reihe), Alpers (Deutschland in den Schatten) und Assmann (Nordlichter-Trilogie) lohnen sich zumindest, um mal reinzugucken.  Ich würde mir jeweils den ersten Band oder gleich die Sammelbände besorgen, so teuer sind die ja nicht mehr. Auf jeden Fall helfen die Bücher, ein Bild von der Shadowrun-Version Deutschlands zu zeichnen.
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Mein Biete-Thread

Offline Darius der Duellant

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Fand Deutschland in den Schatten eigentlich auch total in Ordnung.
Von den neueren deutschen Büchern wären Pesadillas und Wiedergänger noch ganz nett.

@Wellentänzer: Hong Kong gibt es nur für den PC und bei der extended Variante von Dragonfall bin ich mir nicht sicher. Falls du die noch nicht angefasst hast, Durchspielpflicht. Gibt auch einige sehr gute third-party Module dafür.
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Erzdrakon

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Bei den deutschen Romanen kann ich noch die fünf von Andre Wiesler empfehlen. 
Shelley und Altes Eisen - Sind für mich dabei die Highlights. Beide sind unterhaltsam zu lesen, dabei humorvoll aber nicht zu albern.
Feuerzauber  Im Namen des Herrn  -  Böses Erwachen: Schöne "Trilogie" mit interessanten Überraschungen. Die beiden ersten kann man beliebig lesen, Böses Erwachen sollte man zurückstellen, bis man die anderen gelesen hat.

Die Romane von Lara Möller haben mir auch gut gefallen, schlagen aber definitiv einen anderen (möglicherweise gefühlvolleren) Ton an: Ash und Quickshot

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Zweiter Teil
Wie ich gelegentlich vernehme, mögen es nicht alle im Shadowrun-Setting haben, aber mir und auch meiner Frau ist es ein wichtiges Thema. Lange Zeit stagnierte das Thema bei mir, aber gestern, nach einem intensiven Gespräch mit meiner Frau, konnte es wieder an Fahrt und Kontur gewinnen:

Über Menschlichkeit
Ich habe schon früh Essenz gestrichen, weil sie mir zu einseitig ist. Sie deckte nicht all das ab, was sie meiner Meinung nach tun sollte - die geistige und körperliche Integrität einer Figur abzubilden. Ihre Menschlichkeit. Ich finde das Thema Transhumanismus spannend, gut und für Shadowrun passend und richtig. Nur das hierbei nicht nur von einem technischen Transhumanismus gesprochen werden sollte, sondern auch von einem magischen Transhumanismus.

Ja, ich weiss - kill your darlings - und mein Darling hierbei ist das von mir eingeführte M-Faktor-Spektrum. Und ein bisschen tue ich das jetzt. Aber halt nur ein bisschen.

Empathie
Vorweg noch ein Wort zur gestrigen Diskussion mit meiner Frau. Sie hat vorgeschlagen, den Wert Empathie einzuführen, der als Mass für die menschliche Unversehrtheit, die moralische Festigkeit und die allgemeine Menschlichkeit gelten kann. Je höher der Wert, desto stärker kann eine Figur belastet werden, ohne das sie ihre grundlegende Menschlichkeit einbüsst. Gleichermassen könnte damit eine Störung dargestellt werden. Was mir daran nicht gefiel, ist, dass damit ein neuer Wert eingebracht wird, der allein für diese Funktion parat steht.

Zudem hatte sie davor einen Ansatz eingebracht, der für mich - und für sie - zuvorderst und prominenter im Mittelpunkt stehen sollte, als um Störungen abzubilden.

"Hast du 'nen Schaden? Warst wohl zulange in der Maschine, wa?"
Der M-Faktor ist bisher ein fester Wert, der sich aus der Vercyberung oder dem magischen Potential ableitet. So weit, so starr. Leider ist das nicht einmal die halbe Wahrheit.

Ein Decker oder Rigger brauchen nur eine Datenbuchse bzw. Riggerkontrolle. Mehr braucht es für sie nicht. Damit ist der Verlust der Menschlichkeit für solche Figuren sehr überschaubar. Nach der aktuellen Regelung ist die Riggerkontrolle noch nicht einmal mit einem grösseren M-Faktor-Wert verbunden, selbst wenn sie gesteigert wird bzw. mehr kann. Das heisst, bis auf den geringen Verlust passiert nichts. Never-ever. Das ist doof.

Einschub: Die Strassensamurai, die sich immer stärker vercybern, erleiden dagegen einen immer grösser werdenden M-Faktor-Wert. Aber auch sonst passiert nichts. Auch doof.

Das muss anders gehen und hier kommt der Ansatz von meiner Frau ins Spiel... in die Regeln. Figuren, die sich lange in der Maschine, der virtuellen Realität oder den magischen Ebenen verlieren, sollten davon stark beeinflusst werden. Mit anderen Worten, es muss ein dynamischer Ansatz her! Und was bietet sich an? - Richtig, ein Zustandsmonitor.

Menschlichkeitsmonitor
Mein Ansatz ist nun: Der Zustandsmonitor für die Menschlichkeit leitet sich von einem der vorhandenen Attribute ab. Aktuell plane ich mit Charisma, weil dieser Wert, so schwammig es sein mag, irgendwie am besten passt. Der M-Faktor-Wert, der durch Cyber-/Bioware oder die magische Befähigung steigt, begrenzt hierbei den Umfang des Zustandsmonitors dauerhaft. Anders gesagt, es verursacht einen permanenten, nicht heilbaren Schaden. Alles weitere kommt nur oben drauf.

Je länger nun eine Figur ausserhalb ihres menschlichen Seins ist, desto grösser ist die Gefahr bzw. Menge Schaden daran zu nehmen. Sie verliert sozusagen ihre menschliche Seite. Und Figuren mit einer starken Vercyberung sind per se ständig an der Grenze ihrer Menschlichkeit.

Der Schaden drückt sich dabei in Schwellen aus, die jeweils von den Spielern definierte Effekte freischalten. Hier greife ich die Vorschläge aus den Foren auf, dass Nachteile und Einschränkungen entstehen, wenn der Verlust - oder hier der Schaden - entsprechend gross ist. So leiden zwischenmenschliche Beziehungen, wenn eine Figur zu sehr zur Maschine wurde, sich mehr als Maschine oder sich stärker zur magischen Ebene hingezogen fühlt. Der Graben steigt natürlich nochmals, wenn Maschine und Magie aufeinander treffen. Zudem leiden Magier mit Datenbuchse doppelt und sind sogar in sich zerrissen.

Auf und ab
Das für mich schöne am Zustandsmonitor bzw. an den Schwellen ist, dass es schwankt. Eine Figur, die lange in der anderen Welt ist, ist danach und für eine gewisse Zeit, davon beeinflusst. Es verändert sie, aber halt nicht dauerhaft, sondern nur solange bis sie sich erholt. Es kostet also etwas, wenn sie sich dem Drang hingibt. Und damit wird ein weiterer Slogan von Shadowrun - Alles hat seinen Preis - erfüllt.

Moral und Wertekodex
Im Weiteren muss eine Spielfigur noch mit einer Moral und einem Wertkodex versehen werden, der auf dem Spiel steht, wenn ihre Menschlichkeit in Frage gestellt wird. Versagt sie dabei, erhält sie Schaden. Damit ist der Zustandsmonitor auch für den beinahe-Cyberzombie noch ein Thema.

Magier? - Ach, lieber nicht.
Für Magier muss ich ein bisschen Balance reinbringen. Nach dem aktuellen Ansatz würde ein Magier mit steigender Macht weniger Menschlichkeit erhalten und zudem darunter leiden, wenn er in der Astralebene unterwegs ist. Das ist eine doppelte Strafe. Ein Kippen von dem einen ins andere Extrem (von "Magier hui, Cyberwar pfui" zu dem Gegenteil) sollte es also nicht geben. Aber ich bin guter Dinge, dass ich das gebacken bekomme.

So viel zu meinen aktuellen Überlegungen, die ich nun noch weiter konkretisieren, ausbauen und testen muss. Aber am letzten Juli-Wochenende spielen wir weiter und da kann ich es mit der Gruppe angehen.

Was sonst geschah
Ich kam zu nichts. Ein bisschen gelesen. Staunend meine Spieler beobachtet, wie sie ihre Figurenkonzepte ausbauten, sich engagiert und motiviert einbrachten, austauschten und mir sogar Bilder lieferten. Wenn gestern nicht der Knoten geplatzt wäre, würde ich jetzt nicht vorm PC sitzen.

Beim nächsten Mal
Sackgassen, Holzwege und andere Irrwege. Ausserdem: Ich koche vor Wut, weil ich nichts gebacken bekomme. Versprochen.
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Vorweg noch ein Wort zur gestrigen Diskussion mit meiner Frau. Sie hat vorgeschlagen, den Wert Empathie einzuführen, der als Mass für die menschliche Unversehrtheit, die moralische Festigkeit und die allgemeine Menschlichkeit gelten kann. Je höher der Wert, desto stärker kann eine Figur belastet werden, ohne das sie ihre grundlegende Menschlichkeit einbüsst. Gleichermassen könnte damit eine Störung dargestellt werden.

Also genau so wie es CP2020 gemacht hat ;)
Hat bei einer schrittweisen Charaktererschaffung für mich den etwas seltsamen Effekt, dass man ausgeglichene, in sich ruhende und mit der Welt im Einklang stehende Glücksbärchis erstellt, um sie dann mit Cyberware zur wüsterlichen Killermaschine umzurüsten - weil alleine sie dafür geeignet sind :P ;D


Der Zustandsmonitor ist eine gute Idee :d
Auch, weil er besser abbildet, wie abgefahren die Tätigkeiten und Erfahrungen von Magier, Decker und Rigger im Vergleich zum Samurai sind, der die "normale" menschliche Erfahrungswelt ja viel weniger weit verlässt, aber im ursprünglichen Regelwerk i.d.R. die höchsten "Menschlichkeitskosten" trägt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Schließe mich da an - die Zustandsmonitoridee gefällt mir.
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@YY. Kannst du mir mehr zu Cyberpunk 2020 und Empatie sagen? Ich weiss zwar um das Spiel, habe es aber nie gespielt. Und über Werte und Regeln weiss ich nichts.

Und meine Frau feiert zwar den Trailer zu Cyberpunk 2077, kennt das Rollenspiel jedoch gar nicht. Sie kam über ihre berufliche Ausbildung und ihr persönliches Interesse darauf.
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@YY. Kannst du mir mehr zu Cyberpunk 2020 und Empatie sagen?

War im Grunde ganz einfach:
Vom Attribut Empathy wird der Humanity-Wert abgeleitet (der betrug EMP x 10).
Humanity sinkt durch Implantate (deren konkrete Kosten übrigens ausgewürfelt werden) und für alle 10 Punkte Humanity-Verlust sinkt auch Empathy um 1.

Wenn man also einen fett vercyberten Solo erstellen will, setzt man Empathy schön hoch, damit man viel Humanity verlieren kann, ohne komplett zum Cyberpsycho zu werden - mit dem beschriebenen Effekt, dass biographisch betrachtet nur Leute mit ausgeprägter Empathie so richtig zum Solo taugen...finde ich etwas daneben.

Auch die zugehörigen Therapieregeln (!) sind eigentlich ein ganz brauchbarer Simulationsversuch, aber unterm Strich passt das alles nicht so recht zu der Art Spiel, die CP2020 vielleicht nicht immer sein wollte, aber faktisch immer war ;)
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Zwischenspiel 2
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde.

Abschluss des Prologs
Als Erstes wurde der Cliffhanger des letzten Mals aufgelöst und die Geschichte zu Ende gebracht. Die Spannungen zwischen Spielerfiguren blieben erhalten und sorgten für viel Reibung. Noch im Abschluss der ersten Geschichte meldete sich der Kontakt einer Spielerfigur, sodass dies schon die Einleitung zur nächsten Geschichte darstellte. Ein schöner Übergang, der von den Spielern lobend honoriert wurde.

Einstiegsprobleme
Während zwei Spieler keine Probleme mit dem neuen Auftrag hatten, konnte ein Spieler seine Figurenmotivation nicht mit dem neuen Run in Einklang bringen. Dies hätte fast dazu geführt, dass die Gruppe ein Mitglied verloren hätte. Interessanter Moment: Hier weigerte ich mich, einen Zwang für die Figur zu erzeugen, sondern forderte den Spieler auf, selbst eine Lösung herauszuarbeiten. Was er zum Glück auch tat. Puh, das ist gerade noch mal gut gegangen.

Dennoch denke ich, dass ich nicht allein dafür verantwortlich bin, dass die Gruppe funktioniert. Insbesondere der Begriff Zwang hat mir missfallen. Ich versuche ja, mich davon so gut wie möglich zu lösen. Nun wurde es sogar von mir verlangt. Da musste/wollte ich mich bockig stellen.

In der trüben Elbe fischen
Ich habe erst sehr spät meine Vorbereitungen zur Runde abgeschlossen - eine Stunde vor Beginn habe ich die Unterlagen ausdrucken können - und obwohl ich von der Geschichte überzeugt war, hat der Informationsfluss für Unmut gesorgt. Die Spieler hatten das Gefühl, nicht genug zu bekommen oder zu wissen. Dennoch ging es irgendwie voran und durch das Aufgreifen von Ideen ihrerseits und dem gestiegenen Einsatz von Plotpunkte für Hinweise, die sich jedoch gut in die Geschichte integrieren, strebte die Geschichte ihrem Finale entgegen.

Token als Spannungsmoment
Bevor ich vom tollen Finale berichte, möchte ich noch kurz über den für mich gelungenen Einsatz der Token (=Zielmarkierungen) kommen. Für verschiedene Momente habe ich die Token als Zähler verwendet, z.B. wenn eine Figur lange in der Matrix agierte, riggte oder einfach, um das Verstreichen von Zeit zu markieren. Das hat super geklappt und erzeugte eine gute Anspannung.

Ich wollte das System auch bei einer Verfolgungsjagd zwischen einem Hai und einer geriggten Drohne benutzen, aber hierbei habe ich ein bisschen versagt, wie ich retrospektiv zugeben muss, weil ich die Umsetzung nicht konsequent durchzog.

Dennoch mag ich die Methode und werde sie in Zukunft beibehalten. Es geht schnell von der Hand, ist mega-hilfreich und sorgt für (An-)Spannung.

Sheesh
Das Finale führte die Figuren nach Wildost. Ein paar Kids hatten die Ware, die die Figuren suchten, auf dem Schwarzmarkt angeboten. Die Spielerfiguren wussten von einer sadistischen Piratenbande, doch sie glaubten beim ersten Besuch nicht, dass es die Kids sind. So verlief das erste Gespräch halb geschäftlich, halb lustig. Und als klar war, dass die Kids die restliche Ware besorgen konnten, wurde ein zweites Treffen ausgehandelt.

Statt eines Kampfes oder einer Verfolgungsjagd erfolgte das zweite Gespräch zwischen den Kids und zwei Spielerfiguren, das zu einer extrem gewalttätigen Eskalation zu Kippen drohte, als die Kids die Ware nicht hergeben wollten. Obwohl ein einzelner Würfelwurf den Ausgang der Szene entschied, war die Spannung und die Angst zum Greifen. Die Spieler realisierten, dass die Kids eine echte Bedrohung darstellten, was sich super entfaltete. Großartig. Von Humor zu Horror. Hammer!

Verbesserungen
Ich muss den Informationsfluss verbessern. Das heisst, dass ich etwas früher fertig werden muss, um mehr Zeit zum Abklopfen zu haben und mehr Inhalte liefern kann.

Was bleiben soll?
Die allgemeine Stimmung. Die Entfaltung der Stadt Hamburg. Die Entwicklung bzw. das Zusammenwachsen der Gruppe. Mit anderen Worten: Wir sind auf einem guten Weg.

Was fehlt?
Da die Regeln langsam verinnerlicht werden, ich muss jetzt noch den M-Faktor richtig einbinden. Das Thema Geld sollte greifbarer werden, da es ja auch ein Mittel der Figurenentwicklung ist. Da hakt es noch bei den Spielern und bei mir, um zu verstehen, wie es gut umgesetzt wird.

Beim nächsten Mal
Mehr Gewalt. Mehr Sex. Mehr Hamburg. Versprochen.
« Letzte Änderung: 14.10.2018 | 09:32 von Vash the stampede »
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Mannomann, ich mag die Regelüberlegungen auch sehr, ebenso wie den Gedanken mit den Plotmodulen. Thread ist abonniert, und wenn ich Anarchy spiele, werde ich definitiv den einen oder anderen Gedanken dafür aufbringen.

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Pause

Pegelstand
Weil wir zügelten (aka umzogen), gab es eine längere Pause. Aber so langsam sehe ich wieder Land. Vorantreiben konnte ich nichts. Und auch meine Kreativität lag brach und kommt erst gemächlich wieder. Nichtsdestotrotz, meine Spieler sind heiss und willig und so haben wir uns immerhin getroffen, um über die Runde zu reden und Brettspiele zu zocken.

Beim gemeinschaftlichen Gespräch, kamen einige Punkte auf, die wir für unsere Runde haben wollen. Daneben wurden auch Dinge zum Setting angeschnitten, die Konsequenzen mit sich bringen. Dabei stechen vor allem zwei Punkte heraus.

Kein Menschlich-Metamenschliches Vampirisches Virus (MMVV), keine Werwölfe
Ja, die universalen Monster der Dunkelheit haben kein Zuhause in unserem Shadowrun-Setting. Meine Spieler waren sich hierbei einig und ich habe damit auch kein Problem. Selbst wenn es bedeutet, dass ich an einigen Stellen vielleicht neue Erklärungen für die SR-Geschichte entwickeln muss, gerade in Hinblick auf Ghule. Doch Vampire, Werwölfe u.ä. sind nicht mehr Teil unserer SR-Welt. Aber das geht Hand in Hand mit...

Wieder eine Earthdawn-Anbindung
Zwar sind meine Spieler keine EDler, aber was sie von ED kennen oder hörten, gefällt bzw. gefiel ihnen. Sosehr, dass sie eine Anbindung wünschen. Mir kommt das entgegen, weil ich ein EDler bin und mir die Verbindung der beiden Settings zusagte. Und es deckt sich mit dem obigen Wunsch, weil es in ED z.B. keine Vampire gibt, oder besser gesagt, lange Zeit gab. Ich bekam es zumindest nicht mehr mit und meine ED-Bücher decken es auch nicht ab. Zwar weiss ich noch nicht, was ich alles damit anfangen werde, aber dass ich die Chance habe, gefällt mir.

Und wenn wir schon dabei sind, Dinge umzuschmeissen, umzudeuten oder einzufügen: so werde ich Gestaltwandler entfernen. Und ja, daran ist Nxy Smith Schuld! Das mag infantil sein, aber - Pah! - da steht ich drüber. ;)

It's a kind of magic
Da es nun wieder eine stärke Hinwendung zu ED gibt und meine Spieler sich die Magie von SR teilweise (wieder) erspielen, schrauben wir da auch noch ein bisschen herum. Gerade meine Frau will da ein schlüssigeres Konzept und hilft beim Weltenbau mit. Das ist gut, macht Spass und dient allen. Dies werde ich lose und parallel zum Rest pflegen, da es ja jetzt schon sehr viel zu tun gibt.

Das nächste Mal
Geister. IC. Und dicke K(n)arren. Versprochen.
« Letzte Änderung: 12.05.2019 | 17:05 von Vash the stampede »
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Zwischenspiel 3
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde.

Planlos
Irgendwie liefen die Vorbereitungen nicht wie erhofft. Der Termin zum Spielen stand, aber meine Ideen überzeugten mich nicht mehr. Also habe ich innerhalb einer lernintensiven sowie termin- und entscheidungsreichen Woche beschlossen, das meiste fahren zu lassen und mir etwas Neues zu überlegen. Meine Notizen dazu konnte ich erst unmittelbar vor der Runde anlegen und so war der Morgen mit Schreiben gefüllt. Was dann ziemlich gut funktionierte. Sicher machte es mich aber nicht. #HeißeNadel #Stricken

Egal. Es wird gespielt.

Vom Finden und Gefunden werden
Der Run war ein klassisches Shadowrun-Teil. Klaut einen Prototypen. Der Hintergrund ist dagegen mit einer Figur verwoben. Es geht um ein neuentwickeltes Differentialgetriebe und der Tatsache, dass die Riggerin der Gruppe einen Kontakt hat, der Autorennen organisiert. Sprich, das Interesse an dem Run war größer als nur irgendein Diebstahl.

Parallel dazu fanden jedoch andere Geschichten statt, die das Salz in der Suppe darstellten. So wurde der Kontakt zur Mafia gefestigt und ein möglicher zukünftiger Auftraggeber erschlossen. Aber dies war nur Geplänkel.

Die erste Geschichte um den getöteten Kindsvater holte die Gruppe ein, als sich der Familienklan des Verstorbenen meldete und dessen Tod untersucht. Da um das Kind gefürchtet wird, würde die Gruppe bzw. eine Figur - die Magierin - involviert. Es kam zu einem Gespräch zwischen der als Stellvertreterin agierenden Magierin und dem Klanmitgliedern, das darin mündete, dass man sich mit dem - vielleicht gefährlich-kriminellen - Ork-Klan einigte und ihn zugleich täuschte, indem man die Kindsmutter von dem Familienklan fern hielt und darüber hinaus verschwieg, dass der Verstorbene ein Kind gezeugt hat. Mit anderen Worten, da steckt Sprengstoff drin, weil nicht auszumachen ist, wer hierbei das Richtige oder das Falsche tut. Toll.

Da die Magierin noch ein Geheimnis aus ihrem Hintergrund mitbrachte, wurde dieses auch mal angesprochen. Eine Journalistin suchte die Magierin auf und wollte sie zu ihrer Familie befragen, was diese aber ablehnte. Das heisst, das Geheimnis bleibt nebulös. Auch für mich, weil hierbei der Spieler federführend ist. Was aber passierte, ist, dass die Magierin nach dem Treffen mit der Journalistin Kontakt zu einem familieninternen Problemlöser aufnahm, dieser versprach, sich der Sache anzunehmen, und die Gruppe am nächsten Tag erfahren musste, dass die Journalistin getötet wurde. BUMM! >;D

Und da man dem obigen Familienklan von Kontakten des Verstorbenen berichtete und anschliessend aus den Nachrichten von einem weiteren Mord hörte, bei dem genau einer dieser Kontakte getötet wurde, hat unsere Magierin anscheinend zwei Leute auf den Gewissen.  >;D >;D

Mit einem Umweg geradeaus laufen
Mein Plan für den Run sah etwas anders aus, als er dann ablief. Die Spieler hatten gute Ideen und Einfälle, die ich aufgriff und nicht weiter torpedierte, sondern allein von Würfelergebnissen abhängig machte. Doch es klappte alles wie am Schnürchen und zeigte ein wunderbares Gaunerstück, bei dem nur mit Geschick und Köpfchen die Situation geklärt wurde.

"Vom Feeling her ein gutes Gefühl"
Die Runde lief gut. Dass der Run als gewaltfreier Trickdiebstahl verlief, stieß allgemein auf Zustimmung. Die Angst zu scheitern war dennoch da, ohne dass ich reingrätschen musste. Sehr schön.

Die Nebengeschichten stellten zwar zufälligerweise eine Figur etwas zu sehr in den Mittelpunkt, sorgten aber für schöne Entwicklungen und Momente, die auf zukünftiges Hoffen lassen. Daneben habe ich meinen eigenen Metaplot etwas verfestigen können. #Planting

Daneben habe ich mit den Nebengeschichten meine Plotmodule getestet, wobei von vier nur drei ausgelöst wurden. Aber das Prinzip funktioniert und kann nun von mir verfeinert werden. Der kurze vorbereitende Aspekt sowie die darin enthaltenen - mit teilweise mehreren und undefinierten - Ausgänge klappen gut und zeigen mir, dass mit wenig Zeit im Vorfeld viel drin ist.

Beim nächsten Mal
Drachen. Explosionen. Sensationen. Versprochen.
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Zwischenspiel 4
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zu der aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Kopist
Für das SRAP-Regelwerk habe ich mich in der letzter Zeit auf eine geistig wenig anspruchsvolle Arbeit beschränkt: Ich verdingte mich als Kopist und habe Teile aus dem 5. Edition Regelwerk, die mir hilfreich erscheinen, zusammengefasst und/oder herausgeschrieben.

Dies geschieht in Hinblick darauf, dass ich den Schattenboosterselbstbaukasten super finde, meine Spieler aber ihre Probleme damit haben. Daneben fiel mir auf, dass Handlungsoptionen, die für die mit den normalen Regelwerk vertrauten Spielern geläufig sind, bei meinen fehlen. Vielleicht liegt hierbei das Problem an einer anderen Stelle, und es hat weniger mit den Regeln zu tun und vielmehr mit dem Setting. Doch sind meine Spieler weder in dem einen noch in dem anderen gut vertraut. Also muss eine Abhilfe her. Dies soll also mit den oben genannten und erschlossenen Handlungsoptionen gelöst werden.

Und so nebenbei kann ich einen neuen Katalog für Schattenbooster erstellen, auf den meine Spieler und ich zugreifen können. 

Doch jetzt zur Runde.

Komplexe und komplexe Theorien
Das letzte Mal endete damit, dass unsere Riggerin für ein kommendes Autorennen angeheuert wurde. Die Zeit bis dahin wollte-sollte mit einem Auftrag überbrückt werden. Und dieser lautete: Findet eine Frau Schmidt, weil sie anscheinend hinter dem Mord eines Runner-Kollegen steckt.

Mit diesem Auftrag waren Verbindungen zu Geschehnissen der letzten Runden gesetzt. Die Schmidt verwies auf die zweite Runde und der Mord konnte schlussendlich mit dem toten Schmuggler des erstens Runs in Verbindung gebracht werden. Dazwischen wurden viele Thesen aufgestellt, vor allem weil sich die Spielerfiguren in einem Strudel von Ereignissen sahen. Als sich dann auch noch die russische Mafia meldete, welche auch das Autorennen veranstaltet, bei dem die Riggerin fahren soll, wurde es hektisch und gerade gekittete Risse innerhalb der Gruppe brachen erneut auf.

Freund-Feind-Erkennung
Ein sehr spannender Moment. Die Suche nach Frau Schmidt verlief extrem schnell. Doch als die Gruppe realisierte, dass sie bei einigen Abläufen ihre Finger im Spiel haben könnten, entstand bei ihnen Angst. Sie befürchteten für Freunde und Feinde gleichmassen zu arbeiten und diese sogar bewusst-unbewusst aufeinander zu hetzen. Zunächst konnten sie eine Einigung erarbeiten und alles erschien super. Doch als die Sache mit der Mafia aufkam, eskalierte der Lage, weil sich grundlegend unterschiedliche Herangehensweisen innerhalb der Gruppe offenbarten. Von himmelhoch jauchzend zu Tode betrübt. Und das in wenigen Sekunden.

Es war faszinierend zu beobachten, wie die Spieler eine gerade geschlossene Einheit im nächsten Moment wieder in Scherben warfen. Die Sache wurde dadurch noch interessanter, dass der Hintergrund einer Figur stark in den Fokus rückte und von einer anderen Spielerin angesprochen wurde. Trotzdem konnte die Gruppe eine Einigung finden und mittels Kontakten und zur Hilfenahme von Aussen die Mafia-Bedrohung ausschalten.

Abschliessend offenbarte sich das Details, dass zwei unterschiedliche Morde, mit denen die Gruppe in Berührung kam, von denselben Tätern ausgeübt wurden. Für den aktuellen Auftrag bedeutete dies jedoch, dass Frau Schmidt aus dem Schneider ist. Es war ein Zufall, dass sie zeitgleich auf der Bildfläche auftauchte. Ebenso wie ein anderes vergangenes Ereignis, bei dem sich die Gruppe mit örtlichen BTL-Dealern angelegt haben.

Im Kreisfahren
Das grosse Finale war das Rennen. Ich habe es als eine Art Brettspiel angelegt, bei dem Erfolge gezählt und eine Gesamtanzahl für den Sieg erreicht werden müssen. Je nachdem wie viele Erfolge innerhalb des Rennens angesammelt wurden, könnte es zu zufällig ermittelten Ereignissen während des Rennens kommen, was sich hier als eine Baustelle, Angriff von einer Autobahnrockerbande und einer Strassensperre durch die HanSec äusserte. Die gegnerischen Fahrer verteilte ich an die anderen Spieler, sodass alle Spieler etwas zu tun hatten und ich mich auf die Rennabwicklung und die Beschreibung des Geschehens konzentrieren konnte.

Was soll ich sagen? Es lief hervorragend und die Spieler waren begeistert. Die Stadtkarte, die Autos als Marker und die Ereignisse waren eine Freude. Um ein Bild davon zu geben. Beim Angriff der Rockerbande kam ein Gefühl von Akira auf und somit war ein ikonisches Bild des Cyberpunks abdeckt und erzeugte unglaublich viel Spannung und Spass.

Der Sieg war lange Zeit offen. Jeder der Fahrer war mal an der Spitze und der extrem erfolgreiche Wurf eines Spielers rollte das Feld zwischenzeitlich regelrecht von hinten auf. Trotzdem konnte sich die Spielerfigur durchsetzen, was natürlich mit besonderer Freude aufgenommen wurde.

Zusammengefügt
Die Runde verlief anders als gedacht. Manches wurde weit, weit schneller abgehandelt, als ich dachte. Dafür entwickelte sich anders umfangreicher und überraschender. Die Spieler und die Handlungen ihrer Figuren entwickelten ein ungeahntes Eigenleben. Viele Informationen aus den vergangenen Runden wurden betrachtet, neu geordnet und manchmal falsch, oftmals richtig zusammen gebaut. Wobei ich hierzu sagen möchte, dass "richtig" und "falsch" ja falsch bezeichnet sind. Es ist mehr so, dass es einfach nur neue Geschichten erzeugt.

Es bleibt auf jeden Fall spannend, auch weil mit dem Sieg beim Rennen, die BTL-Dealer nun die Spur nach der Gruppe wieder aufnehmen konnten. Plus all dem anderen Kram, den die Spieler so angerichtet haben.

Beim nächsten Mal
Länder. Critter. Metamenschen. Versprochen.
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Kurze Frage: gibt es den aktuellen Zwischenstand Deiner Entwicklung irgendwo anzuschauen/online zu finden?
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Kurze Frage: gibt es den aktuellen Zwischenstand Deiner Entwicklung irgendwo anzuschauen/online zu finden?

Nein, den gibt es noch nicht. Sobald es vorzeigbar ist und zudem die wichtigen, noch ausstehenden Anteile#1 drin sind, werde ich es gerne herausgeben.


#1 Hier ist vor allem der eM-Faktor zu nennen. Daneben fehlt noch das Zonenkonzept und natürlich der oben erwähnte Katalog. Auch bedarf es noch Klärung zur Matrix, wie wir gestern gemerkt haben.
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Ok, danke! Ich melde dann hiermit einfach mal Interesse an, das fertige Werk zu lesen.
« Letzte Änderung: 11.11.2018 | 17:41 von schneeland »
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Ist vermerkt. schneeland: 1x SRAP. ;D
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Ok, danke! Ich melde dann hiermit einfach mal Interesse an, das fertige Werk zu lesen.

Dem Begehren schließe ich mich an. Mit meiner Runde hab ich zwei Abende Shadowrun: Anarchy hinter mir (irgendwann im Frühjahr) und ich bin sehr auf deine Ansätze gespannt.

Offline Koronus

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Bezüglich Cyberpunk 2.0.2.0. das GRW kann man noch immer auf Deutsch hier kaufen: http://www.games-in.de/epages/17885052.mobile/de_DE/?ObjectPath=/Shops/17885052/Products/CYB888
Ansonsten wie löst ihr das Problem, dass meiner Meinung nach das größte Problem ist um es zu einem Erzählsystem und nicht zu einer entschlackten Regelversion macht. Nämlich das Karma als einzige InGame Währung übrig bleibt und somit auch InGame man um Karma verhandelt?
Es ist nämlich dadurch das System perfekt balanciert aber es ist für mich und meine Runde absolut immersionsbrechend das man sich mit dem Johnson darüber streitet, ob der Run nun 3 oder 5 Karma wert ist.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Zum einen benutzen wir SRAP als entschlacktes und nicht als erzählerisches System. Das hängt damit zusammen, dass wir erzählerisches haben wollten und SR-Anarchy RAW in meinen Augen als solches nicht gut funktioniert, weil vieles nur dran geklatscht wurde. Dagegen führt das Entfernen und Anpassen zu unserem gewünschten Ergebnis.

Zum anderen haben wir Karma vollständig entfernt und ersetzen alles mit Geld. Dies habe ich von _headcrash aus dem Pegasus-Forum übernommen. Ebenso wie die Regeln für die Initiative und den Schattenboosterselbstbaukasten.
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Zwischenspiel 5
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zu der aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Heftig
Ich wollte es eigentlich etwas ruhiger angehen lassen. Es sollte mehr Zeit in der Spielwelt vergehen und das hohe Tempo etwas raus genommen werden. Also, besinnlich werdend in der vorweihnachtlichen Zeit. Pustekuchen. Wegpusten war angesagt und ich war nicht unschuldig daran. So ganz und gar nicht.

Der Rahmenplot stand schnell fest. Über einen Kontakt sollte die Gruppe bei Beziehungsproblemen helfen. Ein gewalttätiger Mann, der eine Trennung nicht akzeptiert. Zudem ist er Teil eines Humanis-Policlubs, was bei einer Gruppe mit zwei Elfen weitere Komplikationen darstellt. Daneben ein Kind, das über besondere Fähigkeiten verfügt und das deswegen im Interesse von größeren Mächten steht.

So weit so gut.

Schöne Sprache
Die Runde begann leicht verspätet, weil ein Spieler den Termin baselt hat. Also begannen die Anwesenden mit in-game small talk, während wir warteten. Es wurde auf Erlebtes eingegangen und Figurenhintergründe angesprochen. Mit Eintreffen des letzten Spielers startete die Runde. Die Hilfesuchende schilderte ihre Situation. Ihr Sohn wurde in Augenschein genommen und obwohl die Vermutung im Raum stand, dass der Junge etwas außergewöhnliches kann, wurde sich auf den gewalttätigen Ex konzentriert. Die Gruppe einigte sich darauf, den Anführer des Policlubs hinzu zuziehen, da der Club als eine Art Bürgerwehr zu verstehen ist und sich zweifelhaftes Verhalten negativ auf den Club auswirken könnte. Ein Treffen zeigte jedoch, dass man es mit Arschlöchern zu tun hatte. Der Anführer ist eines. Und der Ex auf seine ganz besondere Art auch.

Eine andere Lösung musste her und die Gruppe begann, den Ex dafür zu observieren. Doch dann kam alles ganz anders...

Kerzen ausblasen
Die alte Geschichte mit den BTL-Dealern kam auf, die den Kontakt einer Figur bedrohten, woraufhin diese mitsamt einer anderen wegfuhr, um sich der Sache anzunehmen. Die Magierin blieb bei Mutter und Kind, mit dem Ziel, diese zuerst in ein Hotel und dann außer Landes zu bringen.

Die Lage beim Kontakt schien zu eskalieren und es stand im Raum, dass der Kontakt - ein Freund! - getötet werden konnte. Dies hatte zur Folge, dass die zwei Teammitglieder die bisher unangetastete Grenze - zu töten - überschritten. Es folgte ein mehr oder minder koordinierter Angriff, bestehend aus Drohnenbeschuss und persönlichen Einschreiten. Unglücklicherweise wurde der Freund von den Angreifern verletzt und die Angst um dessen Tod stand allen vor Augen.

Währenddessen wurde die zurückgelassene Magierin überrascht, als eine Art Runnerteam das Kind entführten. Sie musste hilflos mit zusehen, wie der Junge weggebracht wurde und machte sich große Vorwürfe, weil sie nicht einmal versuchte, sich selbst zu opfern.

Der Kontakt wurde anonym ins Krankenhaus gebracht und die hinterlassene Zerstörung so gut es ging aufgeräumt.

Bei einem Schattendoktor fanden sich alle ein. Die Magierin konnte die traumatisierte Mutter zusammen mit dem Arzt und Medikamenten beruhigen und erfuhr danach vom Kampf um den Kontakt. Unverletzt und dennoch geschlagen endete die Runde im Wartezimmer des Schattendocs. Frohes Fest. >;D 

Grenzüberschreitung
Die Runde verlief sehr gut. Die Geschichte entwickelte sich schnell und hatte ein - wie hier angedeutet - ein parallel präsentiertes Finale mit viel Action und Drama. Mein Highlight war das Gespräch mit den Humanis-Policlub-Leuten, bei dem ich die zwei Figuren genauso präsentieren konnte, wie erhofft.

Dass das Kind etwas besonderes ist, wurde erkannt, konnte aber aufgrund der anderen Ereignisse nicht verfolgt werden. Zwar wirkte die Deus Ex Machina-Entführung etwas aufgesetzt, wurde aber von allen angenommen, weil die Hintergründe darum in den Spielern existierte.

Und dass die Gruppe im Finale getrennt wurde, empfand sie als schmerzhaft, sah aber keinen anderen Weg. Allgemein stand die Verzweiflung greifbar im Raum und machte das kurze Feuergefecht extrem spannend. Dass es erfolgreich und dennoch folgenreich war, setzte dem Finale die Krönung auf.

Handwerkszeug
Bei Leiten merkte ich, dass ich zwei Dinge dringend überarbeiten muss. Das Kampfsystem lässt einfach noch fragen offen. Z.B. wann und wie Figuren wirklich sterben. Die normale Regelung mit Edge, ist noch nicht greifbar genug und war mir - im Eifer des Gefechts - sogar entfallen. Hier muss ich die Regeln besser verinnerlichen bzw. aufräumen.

Und ich muss leider doch anfangen, Gegner wertetechnisch besser festzulegen. Bisher habe ich sie improvisiert oder mit Daten aus dem (Anarchy-)Grundregelwerk abgebildet. Das funktionierte nur mittelmäßig und wird bei zukünftigen Runden sicherlich noch schwieriger aufrechtzuhalten.

Grundlegend kann ich aber sagen, dass die Regeln nach wie vor schnell von der Hand gehen, spannend sind und bleiben sowie gute Ergebnisse produzieren. Mit anderen Worten: Ich bin mit SRAP zufrieden, auch wenn noch immer viel Arbeit vor mir liegt.

Beim nächsten Mal
KI-Josef. Critter-Maria. Cyber-Jesus. Versprochen.
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Zwischenspiel 6
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zu der aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Ferien und fauler Sack
Auch wenn ich gestern beim Spielen wieder einmal merkte, dass das Geradeziehen und Klären der Regeln nötig ist - ich schaffe es im Moment einfach nicht. Die Ferien liessen keinen Raum und dazu kommen die anstehenden Verpflichtungen aus Treffen und off-line-Runden. Wozu ja ebenfalls diese Runde zählt. Also weiter zu dieser.

Lose Enden
Die Gruppe machte klar, dass sie die vielen losen Enden der letzten Male aufgreifen möchte. Dies hiess für mich, keinen klassischen Run ansetzen, sondern Gedanken und Überlegungen zu eben jenen Enden anfertigen. Ich wäre jedoch kein Meister des Übervorbereitens, wenn nicht doch noch etwas angelegt hätte. Das heisst, ich habe mir einen Notfall-Run vorbereitet, für den Fall, dass das Spiel ins Stocken gerät.

Zunächst sah es auch nicht danach aus, als wenn der Run zum Einsatz kommt. Die Gruppe einige sich darauf, sich zuerst um den gewalttätigen Ex zu kümmern und ihn auf die gewalttätige Gang aus Wildost zu hetzen. Sie fanden, dass sich das irgendwie schon alles lösen würde. Doch nachdem die Zielpersonen ausgemacht waren und sich in Bewegung setzten, wurde es hektischer. Der Ex musste gestoppt werden, bevor er andere Unschuldige angreift. Doch dies endete mit einer zerstörten Drohne. Mit Hilfe der Magierin konnte ihm dann doch noch der Weg nach Wildost gezeigt werden. Und hier kam dann alles ganz anders.

Würfelergebnis
Im Grunde sollte der Ex die Gang-Anführerin töten, doch liess ich den Schicksalswürfel entscheiden. Mit Glück (5-6) stirbt die Anführerin, bei Pech (1) wird der Ex überwältigt. Bei allen anderen Ergebnissen entsteht eine offene Situation. Der Spieler der Magierin würfelte das Pechergebnis. Der Ex wurde geschnappt und die Magierin beobachtete aus dem Astralraum heraus, wie dieser von der Gang zu Tode gefoltert wurde. Ein für die Figur traumatisches Erlebnis, weil dies so nicht in ihrer Intention lag.

Die Gruppe war geschockt. Sie wollten den Ex aus dem Weg räumen. Im Zweifel auch töten, aber nicht in dieser Form. Spannend. Allgemein zeigt sich hier ein sehr interessantes Element. Die Gruppe rutscht langsam in die Gewaltspirale hinab. Sie wollen zwar Gewalt anwenden, aber die Auswirkungen derselben bleibt schockierend. Es offenbart sich immer wieder, dass ihre Lösungswege zum - oftmals gewünschten - Ergebnis führen, aber nicht in dem Ausmass. Ich finde das spannend, weil sich zeigt, wie der Weg in die Schatten aussehen kann und wie ich ihn bisher noch nie bei Shadowrun hatte. Die Figuren werden immer mehr zu Runnern, aber der Weg dahin ist steinig und voller Schmerz. Grossartig.

Weitermachen
Doch es gab noch mehr zu tun. Die Suche nach dem entführten Jungen war offen. Parallel dazu konnte ich den Notfall-Run aktivieren. Auch, weil die Gruppe Geld braucht. So wurde die Suche nach dem Jungen von einer gleichzeitigen Anwerbung für einen Run überlagert. Dabei ergaben sich zwei Dinge.

Erstens wurde klar, dass jemand den Jungen ins Visier genommen haben musste und das aus einem bestimmten Grund. Ferner bedeutet es, dass jemand auf den Jungen aufmerksam wurde. Nur wie? Hier liess sich die Spur zu ihrem Strassen-Doc vom letzten Mal finden. Ein Einbruch wurde ins Auge gefasst. Aber erst einmal zu...

Zweitens. Der Anwerber entpuppte sich als eine Frau Schmidt. Doch war sie keine Unbekannte, da die Gruppe im Rahmen eines anderen Runs schon einmal nach ihr forschte und ihre wahre Identität kennt. Doch gab die Gruppe ihr Wissen nicht preis, sondern liess sich einfach anwerben. Am Ende des Restaurant Besuchs - Nobel-Schuppen mit hoher Diskretion - lief die Gruppe jedoch fast den Brüdern einer Figur in die Arme. Und die Brüder dürfen nichts von ihr oder ihrem Aufenthaltsort in Hamburg wissen! Schock! Angst! Schrecken! Es war eine Freude. Die zwei anderen Figuren wussten nicht recht, was los ist, aber schlussendlich konnte damit der Hintergrund einer Figur wieder etwas ausgebaut und offenbart werden.

Zum Finale gab es dann den Einbruch. Gemeinsam und sich gegenseitig unterstützend konnte die Gruppe herausfinden, dass der Strassen-Doc untersuchen vornahm und im Namen von wem auch immer Personen mit besonderen Fähigkeiten identifizierte. Schlussendlich konnten sie aus den Unterlagen noch herausfiltern, dass es um Technomancer geht. Eine Überraschung für die Gruppe, weil sie das noch nicht auf dem Schirm hatten. Bisher waren sie von einer magischen Befähigung bei dem Jungen ausgegangen. Schlussendlich gab es noch einen Hinweis darauf, dass der Junge nicht der einzige Entführte ist.

Nachrichten
Neben alldem gab es noch den Hinweis, dass eine Familie der Spielerfiguren mit Winternight in Verbindung stehen könnte. Das lasse ich jetzt einfach mal so stehen. ;)

Rückblick
Ich hatte ein bisschen Angst vor der Runde, weil ich dachte, dass mit den losen Enden plus dem Notfall-Run zu viel und zu wenig zugleich vorliegt. Dass die Sitzung vor sich hin dümmelt, keine Fahrt aufnimmt und kein Ziel hat oder keinem folgt. Zwar war mir klar, dass dies eine Übergangssitzung wird, aber im schlechtesten Fall eine ohne Ergebnisse und Schwung. Dem war zum Glück nicht so. Wir hatten kein dramatisches Finale, aber dafür mehrere kleine Spitzen.

Der Schock mit der Foltern steckte allen in den Knochen und sorgte dafür, dass die Magierin nun keine Gedankenkontrolle mehr ausführen möchte. Sehr zum Missfallen der anderen, weil sie darin eine gute Methode oder Waffe sehen.

Die Verbindungen in die Vergangenheit, die Brüder der einen Figur und die anscheinend von Winternight verfolgte Familie der anderen, zeigen sich, finden aber nach wie vor parallel zu den anderen Geschichten statt.

Und wie ich oben schon beschrieb, bleibt Gewalt ein probates Mittel für die Gruppe, aber seine Umsetzung erstaunt und schockiert immer wieder aufs Neue. Die Figuren verändern sich, wachsen und verzweifeln daran. Dies ist sehr spannend und interessant zu beobachten. Auch das Kippmoment von Freude und Erfolg zu Schrecken ist jedes Mal faszinierend. 

Beim nächsten Mal
Sonne. Mond. Sterne. Versprochen.
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Zwischenspiel 7
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zu der aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Handwerkszeug
Beim Spielen zeigten sich gestern zwei Sachen. Die Gute war, dass Marker für eine Spannungsszene einfach super funktionieren. Im Grunde ist eine alte Erkenntnis, aber Dinge, die sich verfestigen und bestätigen, sollten auch einmal positiv erwähnt werden. Dagegen steht, dass ich mir langsam einmal eine einfache und schnelle Übersicht für Figuren, Gegner und Widerstände erstellen muss. Aktuell greife ich noch auf die Daten vom Shadowrun Anarchy Regelwerk zurück, aber hier sollte ich eigenes zur Hand haben. Auch um konform zu bleiben.

Zur Runde.

Viel Arbeit - Geringer Lohn
Statt sich dem bezahlten Job zu widmen, beschloss die Gruppe, weiter nach dem Jungen zu suchen. Die Observation brachte dann auch das gewünschte Ergebnis. Die Entführer brachten ihre Beute weg und die Gruppe hängte sich an ihre Fersen. Doch sie wurden entdeckt und so kam es zu einem spannenden Autoduell zwischen den Fliehenden und der Gruppe. Gefährliche Überholmanöver, Rammattacken, Schusswechsel - alles war dabei. Es endete mit einem sich überschlagenden Auto, bei dem der feindliche StrassenSam noch halb aus dem Auto herauslugte. Filmreif und sehr gelungen.

Danach riskierte die Riggerin zu viel und legte sich mit ihrer Drohne mit den restlichen Entführern an. Es endete damit, dass die Drohne zerschossen wurde und die Entführer entkamen. Immerhin konnten die Gruppe einen Sender am Boot anbringen. So gelangten sie zumindest an die Information, dass das Boot irgendwo in der Nordsee anhielt, um dann zurückzukehren. Übergabe? Forschungseinrichtung? Ein offener Punkt.

Daneben wagte die Magierin, das Schiff übers verseuchten Wattmeer astral zu folgen. Sie ging weit hinaus und der Schicksalswürfel erzeugte Pech für sie. Etwas entdeckte die Magierin und sie wurde von einem Geist (?) angegriffen. Zwar konnte sie später mit hinzu geholter magischer Unterstützung gerettet werden, aber die Rettung sorgte für sichtliche Erleichterung, weil es kurz so wirkte, als sei die Figur gestorben. Nach dem Schock bleibt noch, dass die Gruppe nun Jemanden einen Gefallen schuldet.

Reich wird die Gruppe so nicht.

Pflichtveranstaltungen
Anschliessend konzentrierte sich die Gruppe dann doch noch auf ihren Auftrag. Mittels einer Rückblende für die Magierin, wurde der von ihr verschlafene und für ihre Genesung reichende Tag erzählt. Dies sorgte gleichfalls für ein filmisches Gefühl.

Darin schlich sich der Decker bei der Firma ihrer Zielperson ein, hackte sich ins System und stahl für ihren Auftrag wichtige Daten. Doch er benutze seine alte nachteilige ID und weckte damit Verbindungen. Ziel war, etwas über seinen Hintergrund zu offenbaren, doch das funktionierte leider nicht so recht, weil die Angst vor dem Erwischt werden grösser war.

Nichtsdestotrotz hatten sie ein paar Informationen einholen können, was sich monetär auszahlte, und den Weg zum nächsten Mal ebnet.

Haken und Ösen
Zum ersten Mal zeigte sich ein Problem mit dem System, das alles mit Geld löst. Da die Gruppe aktuell primär privaten Geschichten nachgeht oder Gefallen nachkommt, fehlt es ihnen an Möglichkeiten. Hier muss ich mir etwas überlegen, dass über die klassische Methode Run = Geld hinausgeht und ihnen mehr Handlungsraum bietet.

Zudem sollte ich nicht mehr so knausrig mit der Bezahlung sein. Ich denke, hier kam ein Pendeleffekt zum Tragen. Da sie durch die ersten schnell bewältigten Runs plus dem Gewinn des Rennens an zu viel Geld gelangten, wollte ich dieses zu rasche Voranschreiten dämpfen. Leider mit einem negativen Effekt, wie mir jetzt bewusst wird.

Und obwohl nicht viel passierte, verging die Zeit wie im Flug. Es war actionreich und die Beziehungen zwischen den Figuren haben inzwischen einen guten Fluss. Dass es zur Verfolgungsjagd kam, war von mir nicht angedacht, entsprach aber einer "Ja, und..."-Entscheidung meinerseits. Ich wollte die Gruppe in ihren Ideen nicht blockieren und die Szene selbst funktionierte hervorragend. Sodass es mit einem heftigen Angriff auf die Magierin endete, machte es nur spannender.

Beim nächsten Mal
Jackpot. Bingo. Und Bing-Pot. Versprochen.
« Letzte Änderung: 3.02.2019 | 16:26 von Vash the stampede »
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Zwischenspiel 8
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde.

Abschließen
Ich muss vorwegnehmen, dass ich den aktuellen Run, der sich nun schon über die dritte Sitzung hinzieht, endlich abschliessen wollte. Deswegen war die Runde kürzer als sonst und hatte den von mir stark gesetzten Fokus, den Run auf jeden Fall zu beenden.

In Folge dessen passierte nicht viel und auch die Randereignisse blieben hinter dem sonstigen Niveau zurück. So viel nur: in Wildost hat eine Mordserie gestartet und ein Bauvorhaben in Bergedorf wurde begonnen, was der Riggerin vielleicht nicht gefallen könnte.

Besagter Run führt die Gruppe ins Nachtleben mit Club und Rotlichtmilieu. Alles recht plump und oberflächlich, aber wie gesagt, es sollte abgeschlossen werden. Schlussendlich konnte sie genug Material sammeln, um ihre Zielperson zu manipulieren und ihn zu einem Wechsel bewegen.

Herumeiern und feiern
Es war eine Runde ohne grosse Höhepunkte. So weit, so gut. Die Nachtlebenszenen waren spaßig, weil sie neue Facetten der Figuren ermöglichten. Aber irgendwie kam die gesamte Spielrunde nicht in Schwung. Für mich bleibt, dass ein Run wie dieser, der einen solch überschaubaren Umfang hat, in einer Spielsitzung beendet sein muss. Sonst wird es zu mühsam.

Zudem muss ich den nächsten Run, den ich bereits angekündigte, etwas detaillierter vor- und ausarbeiten. Hier muss einfach mehr Zug rein, mit klaren Stationen und Zwischenergebnissen.

Beim nächsten Mal
MET-2000. Wer-Tiger. Und Drachenschwanz. Versprochen.
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Zwischenspiel 9
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zu der aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Lupin III
Nachdem die letzte Runde nicht so richtig begeistern könnte, lief es dieses Mal wieder richtig gut. Nach einem sehr intensivem in character-Einstieg, hiess es einem ausstehenden Gefallen nachzukommen. Ein klassisches Einbruchsszenario stand an. Ein anscheinend unbedeutendes Buch sollte aus einer universitären Ausstellung gestohlen werden. Da ein AAA-Konzern den Fachbereich samt Ausstellung betreut, gab es Sicherheitskehrungen und die Spielerfiguren müssten richtig ackern.

Es dauerte ein bisschen, bis die Gruppe ihren Weg gefunden hatte. Die Riggerin trainierte dafür noch ein bisschen, damit der Einstieg übers Dach klappte, während Magerin und Decker parallel für Ablenkung und Absicherung sorgen. Der Plan ging gut auf, obwohl im laufenden Prozess kleinere Änderungen und Anpassungen vorgenommen wurden. Doch alles in allem war es ein würfelreiches und zugleich spannendes Finale, dass aufgrund der abschliessenden Probenergebnisse der Spieler regelrecht gerockt wurde.

Konsequenzen
Daneben wurden die Geschichten der Figuren vorangetrieben. Die Magerin musste erfahren, dass ein wichtiger und mächtiger Kontakt in Problemen steckt, bei denen sich noch abzeichnet, mit welchen Konsequenzen es ausgeht. Aktuell könnte der Kontakt sterben. Daneben zeigte sich ein Verfolger in der Matrix, die Technomancer-Verfolgung nimmt langsam fahrt auf und die Mordserie in Wildost hält an. Und der Mechaniker-Kollege ist noch immer in der Reha und gibt sich wortkarg. Es ist also viel los im Privatleben der Runner.

Schwierige Test
In dieser Runde habe ich etwas getestet, das mir schon länger und insbesondere beim letzten Mal ein Dorn im Auge war. RAW-Anarchy arbeitet mit Würfelpools bei Proben, was aber leider zu absurden freak rolls führt. Feste Werte hatte ich mir seit Beginn an angelegt, aber so richtig glücklich bin ich damit auch nicht, weswegen ich doch immer wieder zu den Würfeln griff.

Nun habe ich einen Fudge/Fate-Würfel genommen, um die festen Schwierigkeitsgrade anzupassen, was meiner Meinung nach sehr gut funktioniert hat. Es bleibt variabel, erzeugt aber maximal +1/-1-Abweichungen des gewählten Schwierigkeitsgrades. Ich habe Würfelspass, muss aber keine Angst haben, dass Spielerfiguren aufgrund von Extremergebnissen an die Wand fahren.

Baustellen
Was sich leider immer wieder zeigt und nun endlich von mir angegangen werden muss, ist die Matrix. Weder die Vor- (bei allen) noch die Darstellung (von mir) passt und sorgt regelmässig für Verwirrung und Unzufriedenheit. Das entsprechende Bücher (Vernetzt) ist geordert und muss gesichtet werden. Daneben habe ich mir noch Strassenmagie geschossen, um, und falls es nötig wird, die Magie gleichermassen anzupassen zu können.

Und da wir nun so oder so eine Pause einlegen müssen, da ein Spieler längere Ferien macht, bleibt mir endlich mal wieder Zeit, mich um die Regeln und so weiter zu kümmern. Zeit wird es ja! ;)

Beim nächsten Mal
Waschbären. Faultiere. Faulbären. Versprochen.
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Zwischenspiel 10
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zu der aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Intermezzo
Die Pause, die wir einlegen mussten, wurde von mir nicht so genutzt, wie erhofft. Zu viele Termine und, naja, *hier generische Ausreden einsetzen*.  ;D

Dennoch konnte ich mir dank der Lektüre (Vernetzt) und trotz der fehlenden, sinnvollen Bilder ein besseres Verständnis der Matrix aufbauen. Grundsätzlich missfällt es mir, dass die neueren Shadowrun-Quellen (4. und 5. Edition) keine Bilder der Netztopologie bieten. Da waren die alten Bücher (2. und 3. Edition) bei weitem besser. Aber die Texte haben auch geholfen. Insbesondere der Artikel Matrix für Dummies. ;)

Fürs spielen wird es vorerst reichen, auch wenn ich meinen Mitspielern ebendiese fehlenden Bilder noch irgendwie bieten bzw. nachreichen muss, damit wir alle ein gemeinsames Verständnis der virtuellen Realität haben.

Was ich jedoch gemacht habe, war eine Excel-Datei mit Tabellen und Berechnungen anzulegen, damit ich einfach Figuren erstellen kann. So dauert es zwar in SRAP noch immer etwas, um eine Figur zu erschaffen, aber Mithilfe der Excel-Datei geht es deutlich schneller und ich muss nicht mitschreiben. Ich konnte damit drei vollwertige Figuren an einem Wochentagabend (1-2 Stunden erstellen). Ein sehr hilfreiches Werkzeug und ich frage mich, warum ich nicht früher auf die Idee kam.

Bilderwelten
Bilder sind ein gutes Stichwort. Für diese Runde habe ich viele Bilder angelegt und meine Methode zum Erstellen von Figurenbildern verfeinert. Ich bin zufrieden.

Daneben habe ich sogar noch ein kleines Plakat erschaffen, das einen reinen Show-Effekt hatte. Mit anderen Worten - viel Aufwand bei wenig inhaltlichem Gehalt. Aber gut, die Bilder kamen alle super an und die Spieler haben ihre Freude daran. In Summe stimmt der Ertrag also doch.

Harter Stoff
Die Rundenidee hatte ich bei einem Gespräch über Shadowrun mit meiner Frau (die Riggerin der Gruppe). Ich weiß nicht mehr, was sie sagte, aber die Idee war plötzlich da. Das Thema ist hart und die Gruppe hat es entsprechend mitgenommen. Bei der Vorbereitung merkte ich schon, dass die vielen anderen noch offenen Punkte, die Runde ziemlich überlädt, sodass wir mit einer Sitzung nicht durchkommen werden. Sprich, dass es ein Zwei-Teiler wird. Hier also nun der erste Teil.

Durch den Kontakt zu der Schwesternschaft der Gnade (Sisterhood of Mercy [SoM]) - diese nicht offizielle Gang wurde von einer Spielerfigur mit ihrem Hintergrund ins Setting eingebracht - erhielt die Gruppe den Auftrag, einen Selbstmord zu untersuchen. Eine Deckerin, die der Schwesternschaft ebenfalls nahe stand, hatte sich umgebracht und die SoM glaubt nicht an einen Suizid. Bei der Recherche stellt sich jedoch heraus, dass es ein Selbstmord war. Doch es gibt einen Grund dafür: das Opfer wurde vergewaltigt, während es eingestöpselt in der Matrix war. Zudem wurde das Opfer mit einer Auswurfsperre in Matrix gehalten. Das Ganze kursiert nun als BTL-Chip auf der Strasse. Und als die Gruppe weiter nachforscht, finden sie heraus, dass neben Decker auch Rigger zu den Opfern zählen.

Persönliches Interesse
Da die Gruppe aus einer Magierin, einem Decker und einer Riggerin besteht, haben sie ein persönliches Interesse an dem Fall. Sie können sich in die Lage der Opfer hinein fühlen und spüren die Gefahr. In sofern lautete ihre Erkenntnis: die Täter zu finden und auszuschalten.

Viele Beilagen
Neben dem Hauptplot ist noch einiges anderes passiert, das kurz umrissen wird:
- Die Riggerin hat sich mit ihrem Auto-Kumpel getroffen, der "ihretwegen" angeschossen wurde und aktuell in der Reha ist. Dabei ging es nicht nur um den Angriff, welcher nicht die Schuld der Riggerin sei, wie der Kumpel versichert, sondern darum, ob etwas mehr zwischen den Beiden ist. Die Szene hatte etwas soap-esques an sich. Das mag negativ klingen, ist aber nicht so gemeint. Vielmehr zeigte es, dass die Gruppe noch andere Themen kennt und stellt damit einen schönen Kontrast zum Rest dar.
- Die Gruppe erfahrt, dass die bisher unbekannten Technomancer als terroristische Bedrohung gelten. Dies regt einige Überlegungen zu den Entführungen und dem Hintergrund des Jungen an, den die Gruppe nicht beschützen konnten. Ferner, was sie dabei unternehmen könnten.
- Die Mordserie in Wildost geht weiter, aber ihre Hauptverdächtige - ein gewalttätiges Ork-Mädchen - wurde vorher verhaftet. Es ist also ein anderer Täter.
- Und weitere Ork-News: Eine Orkgang zieht gen Hamburg, nachdem bekannt wurde, das ihr getöteter Bruder, der in Hamburg lebte, einen Sohn hat. (Dies ist ein Verweis auf die erste gespielte Geschichte.)

Wie weiter?
Ich plane, dass wir bei nächsten Mal die Geschichte zum Abschluss bringen. Nicht alle offene Punkte, die vorliegen, wurden weiter getrieben. So blieb das Verschwinden eines Kontakts der Magierin unbehandelt. Aber andernfalls wäre es wirklich zu viel geworden.

Auch wenn die Runde keinen big bang hatte, so lief sie flott voran und hatte viel Stoff.

Was ich mir nur auf die To Do-Liste schreiben muss, sind vorgefertigte Figuren. Bzw. jene vom Anarchy Regelwerk zu digitalisieren und anzupassen, damit ich im Zweifel Werte habe.


Beim nächsten Mal
Eine Editon. Keine Edition. Sechste Edition. Versprochen.
« Letzte Änderung: 12.05.2019 | 17:04 von Vash the stampede »
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Zwischenspiel 11
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zur aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.

Einge-Zone-t
Es ist wieder viel Zeit zwischen zwei Runden vergangen, aber dieses Mal habe ich immerhin etwas geschafft. Das Zonenkonzept steht und wartet darauf, im Spiel getestet zu werden. Hierbei verwende ich den Ansatz, wie ich ihn von Fate kenne und wie ich ihn schon für die nWoD benutzt habe. Es lohnt sich also doch, altes Zeug nochmals hervorzukramen.

Der allgemeine Hintergrund dabei ist, dass mir das Bewegungs- und Distanzsystem von Anarchy nicht gefällt, weil wir mit einem grösseren Simulationsanteil spielen. Sprich, es wird dazu kommen, dass wir Karten haben und hier hätte ich gerne mehr Klarheit über Distanzen. Und ja – ich mag Zonen einfach mehr.

In aller Kürze: Standardreichweite für (Meta-)Menschen sind 2 Zonen (Aussnahmen: Zwerge 1+A, Trolle 2+A). A steht für Abklingzeit, wenn eine weitere Zone erreicht werden soll. Innerhalb der 0. Zone gibt es keine Abzüge für Aktionen. Bei Bewegung von >0 gibt es einen -2 Malus auf Aktionen. Booster verändern die Reichweite. Der Rest zeigt sich im Test.

Kommen wir zur Runde, die die Geschichte vom letzten Mal fortführt.

Stockende Fortsetzung
Die Gruppe wartet auf die Antwort des Schiebers, um zu erfahren, wer das SimRig gekauft hat. Die Spieler warten ebenfalls. Und ich auch.

Ich warte darauf, dass ich ins Spiel finde. Vielleicht lag ich im Fresskoma, aber ich habe recht lange gebraucht, um die Runde zu fühlen. Es war eine seltsame Stimmung im Raum, die erst dadurch aufgebrochen wurde, als die Magierin Kontakt zum Entführer ihrer Connection aufnahm.
   
Schwung in die Kiste
Die Magerin versuchte, den Entführer mit einer falschen Identität aus der Deckung zu locken. Doch beachtete sie dabei nicht, dass der Kommunikationsweg sie verraten könnte. Jedenfalls ergab sich daraus eine kleine, spannende Verfolgungsjagd durch ein Einkaufszentrum in der Neuen Mitte und darüber hinaus. Die Jagd mündete darin, dass die Gruppe nur einem Boten gefolgt waren. Unterm Strich bekamen sie einen Snuff-BTL-Chip, der sie erschreckte und ihnen zugleich etwas über BTL-Chips beibrachte (Bedeutung der Peak Control).

Mich hat die Szene geweckt und danach verlief die Runde weit besser. Über den Schieber erfuhr die Gruppe den Namen des SimRig-Käufers und danach war klassische Beinarbeit angesagt. Die erhaltenen Informationen waren, dass die Täter ehemalige Söldner/Runner und eine Deckerin sind, allesamt geistig labil und hochgefährlich. Aufgrund dessen wurde schnell der Plan gefasst, die feindliche Gruppe nur einzeln anzugehen und hierbei mit dem anscheinend schwächsten Teil anzufangen.

Da in der Zwischenzeit ein weiterer BTL-Chip auf dem Markt erschien, der eine Magierin als Opfer hat, empfindet sich die Gruppe (Riggerin, Decker und Magierin) nun auch als Ganzes bedroht.

„Dann wird es die Elbe“
Die Gruppe schafft es in einer gemeinsamen Aktion, die Deckerin zu entführen. Beim Verhör erfahren sie, dass die Unterwelt (Vory, Triaden) hinter der Produktion steht. Im Weiteren gibt es aber zudem spezielle Auftraggeber aus der Konzernwelt, die sogar bei der Produktionsdurchführung mithelfen.

Es zeigt sich, dass die Deckerin nicht nur Täter, sondern selbst ein Opfer ist. Dies weckt Zweifel und Mitleid in der Gruppe. Da die Deckerin jedoch gleichermassen Gefallen an ihrem aktuellen Tun zeigt, beschliesst die Gruppe sie schnell zu erschiessen. Die Gruppe empfinden es als Zeichen der Gnade und Dankbarkeit, weil sie die Deckerin nicht quälen und sie die gewünschten Informationen von der ihr erhalten haben.

Bei der Überlegung, wie die Leiche entsorgt werden könnte, erfährt die Riggerin der Gruppe eine Erkenntnis. Ihr Schicksal wird irgendwann ähnlich lauten: „Dann wird es die Elbe.“

Anschliessend macht sich die Gruppe auf, um die verbliebenen Täter zu töten. Sie steigen ins Auto und fahren zurück nach Hamburg...

Jetzt aber!
Ab der Verfolgungsszene hatte die Runde tempo. Die Spieler haben sich zwar noch manchmal mit Entscheidungen und der Entscheidungsfindung schwer getan, aber in Summe lief es flüssig bis gut. Gerade die Entführung der Deckerin hatte eine schöne Dynamik, weil die Gruppe mit magischer Hilfe so tat, als ob sie potentielle Auftraggeber seien und damit Informationen erhalten konnten.

Dass das Kapitel wieder nicht beendet werden konnte, war eine kleine Überraschung für mich. Dies liegt darin begründet, dass ich zunächst keinen Zugang zum Spiel fand und kein Spieler nach vorne preschte.

Im Weiteren hilft es der Gruppe nicht, dass viele Entscheidungen auf Einstimmigkeit beruhen, die damit die Gruppe lähmt. So gab es immer ein verhinderndes Veto beim Kauf von BTL-Chips, um diese zu analysieren und mehr über die Täter und die Opfer herauszufinden. Gleichermassen drehte sich Entscheidungsfindung bei der Entsorgung der Leiche im Finale um 180°. Während die Idee, die Töte dem Mörder aus Wildost – dem Bärentöter – unterschieben, zuerst von der Magierin vorgeschlagen wurde, weigerte sich diese später dagegen, es zu tun. Sie begründete es damit, weil die bisherige Erfahrung negativ ausging, zwei Feindesgruppen aufeinander zu hetzen, so wie es der Rest der Gruppe im weiteren Verlauf plante (hier: Söldner gegen Bärentöter, damals: Humanis-Gruppe gegen Wildost-Gang).

Was ich mir fürs nächste Mal hinter die Ohren schreiben muss, ist, mehr zu schneiden. Weniger zu Fragen, was die Spieler in Überbrückungsmomenten tun wollen. Da muss einfach mehr der harte SL werden. Im Gegenzug muss ich die Ideen und Wünschen der Spieler direkter Ausspielen, um das Harter-Schnitt-Verhältnis auszugleichen.

Beim nächsten Mal
Kompositbogen. Spannungsbogen. Figurenbogen. Versprochen.
« Letzte Änderung: 7.07.2019 | 11:01 von Vash the stampede »
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Online Vash the stampede

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Zwischenspiel 12
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde und zur aktuellen Entwicklung beim SRAP-Regelwerk.
   
"Ich bin im Stress." - "Dann geh nicht so oft dahin."
Soll heissen, Arbeit (verordnete Überzeit) und andere Rollenspiele (Warhammer und vor allem DnD 5e) vereinnahmen mich derzeit stark. Wobei die Arbeit natürlich der grösste Faktor ist, den ich zudem mit etwas ganz anderem (DJ-Mixes erstellen) kompensiere.

In sofern habe ich es nur geschafft, von meinem Regelwerk eine struktur-bereinigte Version zu erstellen. Inhaltlich ist nichts passiert. Was ich jedoch abschloss war eine Abschreibearbeit (Nichtspielerfiguren), damit ich die Werte digital vorliegen habe.

Komme ich zur Runde, die nach einer sehr langen Pause endlich wieder weiterging.

Harzig
Erneut war der Einstieg sehr träge. Dieses Mal lag es jedoch nicht an mir, sondern zum einen an der vergangenen Zeit und zum anderen an den Vorstellungen der Spieler und ihrer Figuren.

Durch die lange Pause mussten viele Informationen abgefragt werden. Das dauerte. Danach erschien klar, wie es weiter zu gehen hat. Tat es aber nicht. Das Ziel war: Ausschalten der beiden Strassensamurai. Doch der Weg und die Methoden wurden lange und breit diskutiert. Zwar erfolgte eine Observation der Zielfiguren, doch die Umsetzung liess auf sich warten.

Verhärtet
Dass die Fronten verhärtet waren, zeigte sich vor allem darin, weil zwei Spieler(-figuren) den schnellen Weg gehen wollten, aber die Magierin die Zielpersonen gefangen nehmen, foltern (aus Rache und weil die Auftraggeberin es anscheinend so wolle) und dann töten wollte. Dass die Methoden diskutiert wurden, ist eine Sache. Was es anstrengend machte, war, dass es nur wenig in game geschah, dass mit jeder neuen Idee mehrere weitere eingebracht wurden und dass mit jedem Schritt nach vorne Zweifel so gesät wurden und die Gruppe wieder nichts machte. Es dauerte also.

Schlussendlich konnte der Knoten doch noch durchgeschnitten werden. Der erste Plan ging wie gewünscht auf. Die Zielperson wurde gefangen genommen und verhört. Zum Schrecken der Riggerin und des Deckers, die es schnell machen wollten, begann die Magierin das Ziel zu foltern. Es führte zur Verwirrung in den Figuren und nachdem der Gefangene getötet wurde, diskutierte die Gruppe über das Vorgehen. Die Magierin war dabei der Auffassung, dass sie auf der richtigen Seite stehen. Doch nicht alle empfanden so.

Da noch eine weitere Zielperson übrig blieb, musste erneut gehandelt werden. Der zweite Plan ging schief. Die Zielperson bemerkte, dass etwas nicht stimmte und versuchte, zu fliehen. Die Gruppe rechnete jedoch damit. Sie fing ihn ab und es folgte ein kurzer, harter Kampf, der damit endete, dass der durch die Drohne schwer angeschossene Strassensamurai in einem Feuerball verbrannte.

Herzig
Nach der Flucht vom Tatort wurden die verbliebenen Beweise vernichtet und Material, dass der Auftraggeberin übergeben werden sollte, redigiert. Anschliessend machten die Figuren ein paar Tage Pause.

In dieser Zeit offenbart sich, dass etwas mit der Magerin nicht stimmt. Anscheinend hat sie verändert, als sie beim Versucht den Jungen zu retten, von einem Wesen aus dem Wasser (Elbe) gegriffen wurde. Damals konnte sie aus dem Astralraum gerettet werden, doch hat sie anscheinend etwas verloren. All dies erklärt ihre brutale Vorgehensweise (Foltern usw.) in der letzten Zeit. Erst dieses Gespräch zwischen der Magierin und der Riggern offenbarte die Zusammenhänge und weisst einen zukünfitgen Weg. Dass der Trollmagier es in in der Magierin erkannte, zeigte, dass anscheinend sichtbar ist. Auch wenn Fragen gestellt wurden, warum der Troll nichts dagegen machte, sondern nur darauf hinwies.

Zum Schluss wurde der Decker noch von seinem Schieberkumpel eingeladen. Dort angekommen, zeigte sich, dass der Schieber bedrückt ist. Mit Eintreffen entschuldigte sich der Schieber scheinbar ohne Grund beim Decker. Letzterer war davon zunächst verwirrt und dann geschockt, als ein Strassensamurai ins Zimmer kam und die Szene mit den folgenden Worten abschloss: "Wir müssen reden."

Am Ende gut
Die Runde brauchte ihre Zeit. Sehr viel Zeit sogar. Doch die letzten Szenen: die Gefangennahme, der Kampf und das Gespräch zwischen der Riggerin und der Magierin - mitsamt den Erkenntnissen, die soviel der Vergangenheit erklärten, und zugleich neue Fragen aufwerfen - sowie der Cliffhanger mit dem Decker hinterlassen die Runde mit einem guten Eindruck.

In ihnen zeigte sich die Stärke der Runde. Die grosse Vielfalt an Themen und Ereignissen erzeugen das Bild einer offenen Welt, in der viel (parallel) passiert. Das überfordert auf der einen Seite, gibt aber zugleich ein stimmiges Bild und lässt Dinge in Bewegung bleiben.

Die grösste Schwierigkeit der Runde war, dass die Gruppe versuchte, eine einstimmige Entscheidung zu erzielen, dies jedoch nicht gelang. Eine Meinung war diametral zu der zwei Anderen. Dazu kam, dass selbst es gleicher Tendenz unterschiedliche Auffassungen gab. Es folgte eine umfassende Analyse der Lage, die mit immer mehr und sehr unterschiedlich gewichteten Schwerpunkten besprochen wurde. Mit anderen Worten: die klassische, nervige Shadowrun-Planungsphase, bei der alles und nichts beachtet wird. Ich dachte, dass ich mit meinem Infiltrationsmechanimus eine Methode gefunden habe, dies zu umgehen. Was ich jedoch nicht bedachte, war, dass es nicht greift, wenn es um Entführungen und anderes geht. Prinzipiell sollte es tun, aber dafür muss ich die Methode prüfen und überdenken. Im Weiteren sorgte die geänderte Sachlage dazu, dass ich nicht einmal an die Methode dachte. Sie war also da, aber nicht im Blick. Damn you, Aufmerksamkeit!

Beim Kampf zeigte sich, dass ich die Regeln besser lernen muss. Jetzt sind sie schon reduziert und habe dennoch einige wichtige Dinge übersehen (Boni und Mali bzw. die Aufhebung derselbigen durch Effekte). Ich vermute, es liegt daran, dass wir einfach zu selten kämpfen. Dennoch kam im Kampf Spannung auf, weil unklar blieb, ob die Gruppe selbst gegen nur einen Gegner eine Chance hat. Dass der Kampf dabei dennoch nur zwei Runden dauerte, schmälert den Eindruck nicht.

Unter dem Strich also eine gute Runde, die gerade bei den Spielern dazu führte, dass diese nicht aufhören wollten und auf das nächste Mal hinfiebern.

Beim nächsten Mal
Hund. Katze. Maus. Versprochen.
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Offline Erdgeist

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Ich abonnier hier mal. In den kommenden Wochen/Monaten will ich Anarchy auch mal spielen.

Vielen Dank auf jeden Fall für die ausführlichen Erfahrungsberichte. :d

Offline Gunthar

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Würde das gerne auch mal antesten.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
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Nine for Mortal Men doomed to die,
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Offline Rise

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Erst mal vielen DAnk für die inspirierende Beschreibung deiner Spielrunde.

Du hast mich zu einer eigenen Regel bezüglich dem Faktor Menschlichkeit inspiriert.

Hier meine Hausregel dazu:

Anmerkung Vorweg: Essenzverlust wirkt sich bei uns nur noch auf Abzüge für magische Proben aus und bei Essenz 0 ist der Charakter Tot oder eine Cybermonster-NSC. Sonst nichts!!!
Außerdem sind unsere Regeln zu Essenzverlust ausgesprochen human.

Schattenbooster-Entfremdung:
 Durch den Erwerb von Schattenboostern tritt ein Entfremdungseffekt auf. Das bedeutet, dass die modifizierten Charaktere sich von den normalen Menschen entfernen. Das kann zu extremer Überheblichkeit, Psychosen aufgrund extremer magischer Erlebnisse oder den Verlsut an Menschlichkeit von Bodytech-Nutzern stehen.
Auch Rigger, Hacker und Technomancer haben dieses Problem. Sie verlieren den Bezug zur Wirklichkeit. Man denke nur an manche PC Nerds und Smartphone Nutzer der heutigen Zeit.
Regeltechnisch wird zunächst die Summe aller Schattenbooster-Stufen einer der drei folgenden Kategorien zusammengezählt. Magie / Bodytech / Digital.
Dies dient aber nur für die Spieler als Orientierung.
Alle drei Kategorien zusammen addiert und durch 5 geteilt (abgerundet) ergibt die Schattenbooster-Entfremdung.
Zu beginn jedes Spieles bekommt nun jeder SC entsprechend Entfremdungs-Punkte. Am Besten im Form von Würfeln, Steinen, Chips o.Ä.  Dies sind negative Punkte die er im Laufe des Spielabends los werden muss.
Punkte los werden:
Entweder der Spielleiter aktiviert den Punkt bei einem Spieler, oder der Spieler kündigt in einer Szene an einen Punkt los werden zu wollen. Der Spieler(!) muss nun beschreiben, wie der Entfremdungseffekt aussieht und was er in dieser Szene bewirkt. Die Wirkung muss immer negativ für den Charakter sein und kann eine reine erzählerische Wirkung haben, oder auch eine Regeltechnische. Bei rein erzählerischen Wirkungen entscheidet der Spielleiter ob die Wirkung stark genug war, um den Entfremdungs-Punkt los zu werden.
Auch sollte klar sein, dass nur Situationen akzeptiert werden die irgendwie auch eine spieltechnische Relevanz haben. "Der Magier kann nicht schlafen, weil seine Foki-Sucht ihn wach hält" zählt nur, wenn das aus irgend einem Grund nennenswerte negative Auswirkungen für den Charakter nach sich zieht.
Beispiele für Regeltchnische Auswirkungen: (EP = Entfremdungs-Punkt)
Erschwerte Heilung / Biotech-Probe: je -1W auf den Würfelpool gibt -1EP.
Der Magier rutscht beim Autofahren immer wieder in seine Astrale Sicht, oder sogar aus seinem Körper raus, weil er in letzter Zeit zu oft auf Astralreisen war hat er die "Erdung" zu seinem Körper verloren.. -1W auf Bodenfahrzeuge ergibt -1EP.
Der Straßensamurai versucht sich als Klempner aus zu geben. Es fällt ihm aber sehr schwer seine Stimme und Körpersprache an zu passen, weil er gar nicht mehr richtig nachvollziehen kann, wie ein Klempner sich fühlen könnte.-1W auf soziale Probe gibt -1EP.

Beispiel für Rollenspielerische Auswirkungen:
Der mächtige Magier fühlt sich bei der Beinarbeit in einer Kneipe nicht wohl. All diese mundanen Würmer wieder ihn an. Und dann noch die ekelerregende Hintergrundstrahlung (reiner Fluff) in diesem Laden. Obwohl er gerade gute Informationen vom Barkeeper bekommen könnte hält er es einfach nicht mehr aus und verlässt den Laden. = -1EP
Der Decker kann sich auf ein Gespräch mit Johnson nicht konzentrieren. Ständig muss er daran denken, was er in der Matrix alles verpassen könnte. Er trommelt nervös mit den Fingern auf der Schutzhülle seines Decks herum und sagt zu allem Ja und Amen um nur schnell wieder in der Matrix sein zu können... -1EP 

Die Regel soll die Spieler zum Charakterspiel und zu einer Auseinadersetzung mit dem Charakter anregen, nicht bestrafen!!!

Ich habe auch schon überlegt, ob man mit einem zusätzlichen Belohnungsfaktor arbeiten sollte. Also z.B. bei Verlust eines EP + guter Beschreibung regeneriert der Spieler dafür 1 Edge, oder bekommt einen Plot-Punkt. Aber das könnte Charaktere mit viel Schattenboostern zu sehr belohnen!?!

Grüße in die Runde

Online Vash the stampede

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@Rise. Merci.

Dein Ansatz klingt spannend und regt zum Nachdenken an. Aktuell haben wir mal wieder eine Pause bei der Runde und ich bin in einer Rollenspiel-Planung verfangen, sodass ich nichts für SR machen kann. Aber sobald es hier weitergeht, greife ich vielleicht die eine oder andere Anregung von dir auf.

Die Runde grüsst zurück
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Offline HeadCrash

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Schöner Thread. Freut mich, dass ich unter anderem mit meinen Hausregeln aus der eigenen Anarchy Erfahrung anderen Spielern weiterhelfen konnte, Anarchy für die eigene Gruppe spielbarer zu machen. Ich selbst bin mittlerweile wieder von Anarchy als regelmäßiges System für die SR Stammrunde weg und habe mit dem Projekt Shadowrun 6 begonnen. Hier ist die Grundlage gleich deutlich besser, aber es hilft sehr, wenn man die Probleme von Anarchy schon mal lösen konnte, weil man in SR6 auf ähnliche Probleme stößt. Und wie bei Anarchy halte ich viele der Grundideen und Konzepte von SR6 für richtig gut und spaßig, nur die Umsetzung im Detail ist an vielen Stellen... extrem verbesserungswürdig bis mies. Aber ich kann dennoch gut damit arbeiten und versuche auch über Pegasus zu helfen, dass zumindest in Deutschland mit kommenden Auflagen SR6 besser spielbar sein wird.

Wenn ihr aber weiterhin mit Anarchy richtig warm seid, lasst euch von SR6 nicht ablenken, wenn die SR Runde nochmal starten sollte. ;)
Copyright Avatar: Andreas AAS Schroth
Meine stetig wachsende Sammlung: RPG-Charakterbilder für SR (und mehr)
Selbst rechnende Charaktererschaffungshilfe: [Für SR6]

Online Vash the stampede

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Dritter Teil
Ferien. Und endlich einmal Zeit, sich dem arbeiten widmen. In diesem Fall also Shadowrun Anarchy Paradox (SRAP).

Handwerkunterricht
Mit Zeit und Muse konnte ich mich zusammenreißen und mal etwas schreiben. Das heisst, ich habe mein SRAP-Basisdokument überarbeitet. Dabei sind nun folgende Dinge geändert worden.

eM-Monitor
Es gibt nun einen Zustandsmonitor für die Metamenschlichkeit. Natürlich mit Regeln wie sie Schaden nimmt, geheilt wird und natürlich und vor allem sich auswirkt.

Unterm Strich wird es so sein, dass es permanenten, nicht heilbaren Schaden gibt. Dieser speist sich z.B. aus verbauter Cyberware aber auch aus Anzahl der beherrschten Zauber. Das bedeutet, je Mächtiger jemand wird, desto mehr Grundschaden hat dieser. Und ja, die Kosten sind unterschiedlich. Headware verursacht weniger permanenten Schaden als Bodyware. Zauber sind günstiger als Adeptenkräfte.

Im Weiteren kann durch Taten oder Erlebtes sogenannter temporärer Schaden entstehen. Dieser ist heilbar.

Beiden gemein ist, dass sie Ticks, Verhaltensweisen oder Störungen auslösen können, sobald eine Schwelle überschritten ist. Natürlich soll es nicht dazu missbraucht werden, den Spielern ständig eine Probe abzuverlangen, aber wenn sie heftig durch die Gegend transhumieren, wird es für sie brenzlig. Alles hat seinen Preis, Baby!

Karma
Ja, es stimmt. Karma ist zurück. Dies hat die Bewandtnis, dass ich mit den Plotpunkten und Edge unzufrieden war. Zwei Ressourcen, die sehr ähnlich funktionieren bzw ähnliches tun. Plotpunkte in Edge umzuwandeln, gefiel mir nicht. Auch wegen SR6. Und Plotpunkte... naja, die klingen so sperrig. Da lag nichts näher, als das gute alte Karma zurückzuholen. Mit anderen Worten: Plotpunkte und Edge sind raus. Alles Karma.

Zonen
Die Bewegung und die Reichweiten habe ich angepasst und alles in ein Konzept mit Zonen gegossen. Das bedeutet auch, dass Figuren nun den Wert Bewegung haben. Ähnlich wie bei Fate oder Genesys sind Zonen eher abstrakte Angaben, die je nach Umstände differieren können.

Ich weiss, das Zonenkonzept ist doof, falsch und vor allem doof, aber ich mag Zonen. Tut mir leid, YY. :D

Dazu kommt, dass Bewegung nun noch eine neue Regel hat, die auf Abklingzeiten beruht. Damit bekommt dieser Mechanismus auch wenig mehr Platz. Und an sich ist er ja so oder so ganz nice.

Initiative
Bisher habe ich das System von _headcrash verwendet, bei dem ein Festwert mit einem situativen Würfelumfang addiert wird. Das hat mir nicht mehr gefallen, weil es so anders als der Rest ist. Also habe ich eine neue Regelung erschaffen, die eine Mischung aus dem bisherigen (Festwert, situativer Effekt) und einer geänderten Würfelpool (Anarchy-Options-Variante) ist. Je nach Umstand - physisch, AR, VR, Astral, mit Booster, mit Karma - verändert sich der Würfelpool, aber es werden die Erfolge gezählt.

Pool und Schwierigkeit
Apropos Pool. Die Schwierigkeitsgrade habe ich geändert. Das heißt, wie vieles im System auf Dreier-Schritte basiert, gilt dies nun auch bei der Schwierigkeit. Das hat zur Folge, dass die unterste Stufe etwas leichter ist, aber es dafür weiter oben schwieriger wird (15W6 statt 12W6).

Dies habe ich in Absprache mit meiner Frau - CAS in Angewandter Statistik ETH Zürich; besucht derzeit das DAS - gemacht. Sie meint, es passt. Also passt es auch für mich. ;)

Daneben habe ich sowieso schon einen Mechanimus am laufen, bei dem ich mit festen Zielwerten arbeite. Sowie der Option mit einem einzelnen Würfel, diese Zielwerte zu anzupassen. Bei letzterem wird ein Schicksalswürfel benutzt, der ein Fate-ähnlichen Zustand einnimmt: -1/0/+1. Das geht schnell von der Hand, wenn ich mal kein Pool werfen möchte, aber dennoch etwas Überraschung.

Zusammenfassung
Es ist etwas passiert. Die Regeln wurden erweitert und an anderer Stelle vereinheitlicht und vereinfacht. Jetzt heißt es, die Teile zu testen. Die Anfrage an die Spieler für die kommenden Termine ist schon raus. Es kann also losgehen.

Was ich jetzt noch machen muss, ist den Figurenbogen anzupassen. Zudem muss ich ein paar Dokumente korrigieren, da sich die Werte geändert haben. Noch viel zu tun, aber es geht voran.

Beim nächsten Mal
Sägen. Bohren. Schleifen. Versprochen.
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Ich weiss, das Zonenkonzept ist doof, falsch und vor allem doof, aber ich mag Zonen. Tut mir leid, YY. :D

Zonen an sich sind erst mal nicht verkehrt - nur wenn man sie eng mit Reichweite verknüpft, wirds komisch.
Da habe ich noch keine Regelung gesehen, mit der ich glücklich gewesen wäre.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Zwischenspiel 13
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Übertragungsqualität
Ich hatte in den letzten Tagen - sogar Wochen - wie berichtet am Regelwerk geschraubt. Unter der Woche ist der aktuelle Stand fertig geworden, sodass ich mich endlich der Rundenvorbereitung widmen konnte. Mit dem Update hieß es vor dem Spielen die Werte auf den neuen Figurenbogen zu übertragen. Dies verlief ohne Verluste... naja, bis auf eine Sache. Da Edge und Plotpunkte zu Karma und die Anzahl angepasst wurden, empfand dies ein Spieler als Verlust. In meinen Augen ist dies nicht gegeben, da der ehemalige Edge-Effekt im Karma aufgeht und somit nun öfter anwendbar ist.

Der Rest lief gut und schnell von der Hand. Der eM-Monitor wirft noch Fragezeichen auf, wird aber mit Erklärungen und Anmerkungen gut verstanden. Auf was ich dieses Mal noch verzichtet habe, ist der temporäre eM-Schaden. Da wollte ich nicht zu viel auf einmal.

Im Weiteren habe ich noch Lücken und Fehler auf dem Bogen entdeckt, aber dafür ist ein Praxistest da. 

Cliffhanger? Lamehanger!
Die letzte Runde endete damit, dass der Decker scheinbar von seinem Schieberkumpel verraten wurde. Meine Frau hatte einen kleinen Vorsprung als ich ihr am Vormittag verriet, dass sie keine zu großen Erwartungen haben sollte. Jetzt löste ich die Ankündigung ein.

Der fremde Straßensamurai entpuppte sich als eine bisher indirekte Connection zu einer anderen Runner-Gruppe, mit und für die die Spielerfiguren schon gearbeitet hatten. Grund des Treffens ist ein neuer Run. Die andere Runner-Gruppe hat mitbekommen, dass in einem Hamburger Hotel ein Manager getötet wurde - und zwar auf dieselbe Art wie ein Rigger, mit dem sie in Hamburg zusammen gearbeitet hatten, und ihr eigener Decker. Somit gibt es eine Verbindung zwischen den Morden, der es nachzugehen gilt. Der Auftrag lautet: Wer ist der tote Manager? Und welcher Konzern hat den Leichnam und alle Beweise von der HanSec geholt?   

Parallele Recherchen
Der weitere Verlauf der Runde gliederte sich in einem Hauptstrang - die Informationen über den Toten sammeln - und die Suche nach dem Verbundeten der Magierin - der sich noch immer in den Händen eines Folterers befindet.

Im Hauptstrang ergab sich, dass der Tote ein Forscher im Umfeld von Otakus und der Matrix war. Zeitgleich zu den Recherchen tauchen Berichte auf, dass immer häufiger ungewöhnliche Phänomene gemeldet werden, die darauf hindeuten, dass eine neue Art von Otakus - Virtualkinetiker, Technomancer - Schaden in der Matrix und der neuen WiFi-Welt anrichten. Matrixterroristen, neue Winternight und Crash 3.0 sind die Schlagwörter der weltweiten Medien. Fast alle Konzerne scheinen deswegen hohl zu drehen und auch die Nationen sind besorgt.

Die Gruppe schließt eine Verbindung zu dem alten Fall mit den Entführten in Hamburg und insbesondere zu dem Jungen, den sie nicht beschützen konnten. Sie sind sich sicher, dass er ein Otaku oder Technomancer ist. Dieser Schluss wird untermauert, als sie entdecken, dass das neuste Mordopfer nicht nur indirekt mit Mitsuhama Computer Technlogies (MCT) arbeitete, der Konzern, der den Jungen aus Hamburg entführte, sondern auch, dass der Getöte einst mit dem Straßendoc zusammen studiert hat. Jener Straßendoc, der half die Entführungsopfer in Hamburg zu identifizieren.

Ein großes Fragezeichen blieb nur, warum allen Opfern die Datenbuchse entfernt wurde.

Derweil sitzt die Magierin auf glühenden Kohlen. Die Spuren zu ihrem Verbündeten ist dünn und der verdammte Entführer-Folterer meldet sich nicht.

Vergangenheitsbewältigung
Die Informationen zur MCT hatte die Gruppe von einer Verbindung zur HanSec, denen sie bei dieser Gelegenheit steckten, wer die BTL-Produzenten vom letzten Mal sind bzw. waren. Im Weiteren kam es bei diesem Aufeinandertreffen zu einem Gespräch über die aktuelle Lage und es zeigte sich, dass die Angst vor einem neuen Crash groß ist. Eine Haltung, die die Gruppe erschreckt, weil sie befürchtet, dass es nun schwerer wird, jemals den Jungen wieder zu finden. Zudem gibt es anscheinend zu diesem Thema und im Hintergrund einen großen Konflikt zwischen den Konzernen. Eine äußerst beunruhigende Vorstellung.

Die Magierin findet in der Zwischenzeit eine neue Spur. Es gibt ein Opfer mit Bezug zu den Likedeeler, das Merkmale aufwies, für die sich der Folterer auszeichnet. Beim Beraten in der Gruppe schließt sich der Bogen etwas. Der Folterer wurde anscheinend von den Vory v Zakone als Rache für einen Anschlag engagiert. Ein Anschlag, den die Gruppe mitinitiiert haben könnte. Damit hängt die Gruppe voll in einem Konflikt zwischen Likedeeler und Vory mit drin. Autsch! 

Geschichtsunterricht
Die Gruppe will mehr Informationen über Otakus einholen und gehen zu einem befreundeten Schieber. Er gibt ihnen eine kleinen, kostenlosen Geschichtsunterricht. Die Gefahr eines neuen Crashs scheint gegeben, die Angst berechtigt und die Riggerin schlägt im Gespräch vor, mit der Bedrohung ähnlich umzugehen wie mit Magiern - eine Registrierung muss her.

Mit neuen Ideen im Sinn forschen sie weiter in der Vergangenheit des Toten nach und finden eine Spur nach Karlsruhe. Aufgrunddessen beschließt die Gruppe eine Professorin an der Karlsruher Technischen Hochschule (KTH) aufzusuchen. Doch bevor sie fahren, gibt es noch etwas zu tun.

Doch zunächst gab es eine kleine Störung, bevor das Treffen zwischen dem Decker und ihren Auftraggeber stattfindet. Der Junge aus der Matrix taucht erneut auf und fragt den Decker, ob er nun eine Antwort hat. Dieser hat keine und weigert sich zudem, eine generelle Aussage zu geben. "Alles tun, um jemanden zu beschützen", sei zu viel verlangt, wie der Decker findet. Als der Junge enttäuscht verschwinden will, wird er gefragt, ob er der Entführte sei. Da er mit einer Gegenfrage wer gemeint sei antwortet, schließt die Gruppe anschließend, dass es sich um jemand anderen handeln muss. Nur wer? Eine KI? Erklärt dies das kindliche Verhalten?

Beim Treffen mit ihrem Auftraggeber, bei dem Decker den aktuellen Wissensstand preisgibt, erfahren sie, dass dieser vor einem 3/4 Jahr mithalf eine Gruppe von ruhig gestellten Leuten aus Hamburg rauszuschaffen. Zwar konnten nicht alle übergeben werden, aber allgemein wurde die Leute einem unbekannten Konzern erfolgreich entwendet und einem anderen ebenso unbekannten Konzern übergeben. Bei diesem Run waren sowohl der getötete Decker als auch Rigger beteiligt. Die Sachlage, dass ein Konflikt zwischen Konzernen stattfindet, wurde damit erhärtet.

Die abschließende Frage, ob der getötete Decker ein Otaku gewesen sein könnte, wird mit Verweis auf dessen Alter verneint. Damit bleibt die Sache mit den entrissenen Datenbuchsen weiterhin ein Rätsel.

Wiederholungstäter
Die Reise nach Karlsruhe kann immer noch nicht losgehen, weil die Magierin einen seltsamen Anruf des Folterers bekommt. Erst bezeugt er Respekt vor ihrer Klugheit und Dreistigkeit. Auch verkündet er, dass er nicht weiß, wie sie "es" geschafft hat. Dann gibt er Preis, dass er Hamburg vorerst verlassen und sich somit ihrem Zugriff entzogen hat. Im Verlauf des Telefonats wird er zunehmend emotionaler und kündigt an, sie im Auge zu behalten. Abschließend fragt er, wo "er" sei und ob "er" bei ihr ist? Die Magierin versteht vorerst nichts, was sich jedoch klärt, als sie ihr Hotelzimmer betritt und den schwerverletzten, blutenden Verbündeten in ihrem Bett vorfindet. Cliffhanger!

Zusammenlaufen
Offiziell ist das das 10. Kapitel der Runde und ich hatte mal vor, ungefähr 20 Kapitel zu spielen. Dies sehe ich nicht mehr gegeben. Ich rechne aktuell mit 14-16 Kapitel, bis wir den großen von mir initiierten Storybogen abschließen. Daneben haben wir genug mit den Figuren und ihren Geschichten zu tun und ich kann einen neuen Aufsetzen.

Was sich in dieser Runde sehr schön gezeigt hat, war, wie die Fäden zusammenlaufen. Die Ereignisse konnten gut verknüpft werden und zugleich beginnt die Gruppe in einem größeren Maßstab als Hamburg zu denken und zu fühlen. Das ist die unglaubliche Stärke einer Kampagne, wenn Informationen sich langsam entfalten. Doch braucht dies Zeit, weil sie zunächst angelegt werden müssen. Was in der Vergangenheit manchmal zu Missverständnis - oder gar Frust - gesorgt hat, wird jetzt mehrfach entlohnt. Das ist auch die Rückmeldung der Spieler.

Der Plot um den Verbündeten der Magierin stand leider etwas am Rand. Aber da wir in den letzten Sitzungen oftmals den Fall hatten, dass sehr viel um sie ging, war es für mich ein gerechter Ausgleich. Ich weiß nicht, wie es der Spieler empfand, aber den beiden anderen Spielern machte die Runde großen Spaß und der Cliffhanger... naja, er wirkte wieder. Die Frage nach dem nächsten Termin kam sofort.

Ich weiß jetzt zudem, was ich noch bei den Regeln vorbereiten muss, wo Korrekturen in den Regeln und am Figurenbogen nötig sind, sowie ich das ich noch eine Schnellübersicht (aka Pseudo-SL-Schirm) brauche. 

Beim nächsten Mal
Aufhängen. Zusammenhängen. Abhängen. Versprochen.
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