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Zurück in die Schatten - Der Weg zu meiner Version von Shadowrun: Anarchy

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Vash the stampede:
Vorbemerkung: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Dieser Text erscheint nicht auf einem Blog, sondern ist Teil eines Forums, in dem unter dem Nick Paradox angemeldet bin. Ich habe kleine Anpassungen im Text vorgenommen, weil ich Namen oder Inhalte nicht öffentlich nenne will oder die verwirrend sein könnten.

Warum ich es schreibe, hat damit zu tun, dass ich im besten Fall weitere Anregungen und Ideen von euch bekomme, die mir helfen, sowohl das Spiel als auch die Runde zu gestalten.
Heya

Ich hatte heute die Idee, meinen Weg zurück in die Schatten mit einer Art Pseudo-Blog zu kommentieren. Gedacht, geschrieben.

Vorgeschichte
Shadowrun war mein zweites Rollenspiel. Flankiert von den Romanen spielten wir damals die 2. deutsche Edition. Dabei haben mich vor allem die Romane beeinflusst, die ich noch lange nach der Runde weiterhin las. Doch schon bei der dritten Edition waren wir nicht mehr dabei. Das heißt aber auch, dass meine SR-Sozialisierung vor allem durch das 2050iger Jahrzehnt geprägt ist.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hier ein Einschub. Ich finde es in diesem Zusammenhang schade, dass die Verbindung zu Earthdawn inzwischen mehr oder minder gekappt wurde. Klar, die Entwicklungen, Anstieg des Magieniveaus, Dämonen usw., gingen zu schnell. Aber es hätte korrigiert werden können. Stattdessen gibt es nun die Figuren und Elemente, die im luftleeren Raum stehen und auf mich sehr störend wirken (Drachen, Unsterbliche, magische Gegenstände etc.).
Erster Teil
Schon vor längerem hatte ich mir das Almanach der Sechsten Welt gekauft. Ich war also nie ganz weg von Shadowrun. Die Romane habe ich auch noch und als ich das erste Mal von Shadowrun: Anarchy (SR:A) erfuhr, löste es einen Reiz aus. Gekauft hatte ich es weit früher bevor ich meine hiesige Gruppe fragte, ob Interesse an Shadowrun besteht. Ihr vehementes bejahen sorgte immerhin dafür, dass ich einen Grund hatte, Anarchy mal zu lesen.

Warum SR:A?
Mich reizte ein regelleichtes System, dass dennoch einen direkten Draht zu den anderen Publikationen hat. Der Gedanke z.B. eine PDQ-Variante zu erstellen kam viel später - und so richtig zündet er bei mir nicht. Mit Fate hadere ich gerade, obwohl gerade Azzus Shadow Core sehr gute Bewertungen erhält, und Savage Worlds... nein, dieser Gedanke kam mir nie in den Sinn und kickt mich nicht. Und The Sprawl? Die deutsche Fassung sieht supherb aus und es juckte mich allein deswegen in den Finger, sie mitzufinanzieren. Aber PbtA geht für mich (noch) überhaupt nicht. Mehr noch. Ich habe (bisher) so große Probleme mit dem System, das ich sogar vom mitmachen bei The Sprawl abhielt. Tolles Design hin oder her.

Also Anarchy. Trotz der tendenziell negativen Kritiken. Trotz der Zweifel, ob es etwas taugt. Und im Grunde sind die Kritiken berechtigt. Es ist einfacher, aber an einigen Stellen schlecht gemacht. Die erzäherischen Elemente sind meiner Meinung nach ebenfalls nicht durchdacht und nur angeheftet. Aber das Kernsystem erscheint mir gut. Die Lösung hieß und heißt daher: Anpassen.

Aus Alt macht Neu - Shadowrun Anarchy Paradox (SRAP)
Übers Tanelorn wurde ich auf ich auf den User _HeadCrash des Pegasus Forum aufmerksam gemacht. Dieser hat einen umfangreichen Hausregelsatz für SR:A erstellt. Dieser wurde später durch einen weiteren User des Forums, Corpheus, nochmal ergänzt. Allgemein helfen mir diese Vorabreiten für meine Version, weil sie einem Ansatz verfolgen, den auch ich gehen will - ein schlankes Regelwerk mit kleineren erzählerischen Elementen.

Detaillierter heißt das, dass ich Klassischer spielen will. Mit einer Spielleitung, die nicht nur Moderator ist. Gleichzeitig brauche ich aber kein Regelwerk mit 500+ Seiten. Beides sehe ich bei SR:A geboten. Aber es gibt Lücken zu schließen.

Mein Ausgangsmaterial für die Regeln lautet daher:
- Shadowrun: Anarchy
- Hausregeln zu SR:A aus dem Pegasus Forum
- eigene Überlegungen

Runde, die 1.
Beim Setting haben wir uns darauf geeinigt nach dem zweiten Matrix-Crash, ca. 2070, und in Hamburg zu spielen. Im Zuge dessen habe ich mir ein paar Quellen zugelegt, von denen manche über den aktuellen Handlungsort hinaus gehen, und die mir jedoch helfen sollen, die Welt aufzuspannen. Dabei habe ich primär Wert auf Quellenbücher über Orte gelegt, weil ich das spannender finde. Im Weiteren habe ich altes Shadowrun-Material ausgegraben und angefangen, mich einzulesen.

Vorliegendes und verwendetes Settingmaterial:
- Shadowrun - Die 6. Welt
- Almanach der Sechsten Welt (4. Edition)
- Schattenstädte (4. Edition)
- Krisenzonen (4. Edition)
- Konzernenklaven (4. Edition)
- 2050 (5. Edition) (Das ist jetzt leider nur erweitertes Hilfsmaterial. Ich hatte es vorschnell und in der Hoffnung gekauft, falls wir (wie für mich) nostalgischer zu spielen.)

Unsere Runde ist noch ein bisschen in der Ferne, aber ich habe ja noch ein bisschen was vor mir. Meine erste Arbeit, neben dem Lesen, war eine Zusammenfassung der normalen SR:A-Regeln. Die Zusammenfassung ist bereits fertig gestellt. Manche Korrekturen und Interpretationen von mir sind schon jetzt darin zu finden, aber prinzipiell sind es zunächst die normalen SR:A-Regeln.

Der nächste Schritt heißt, die Hausregeln und meine eigene Ideen einzuflechten. Dabei werden die Teile entfernt oder angepasst, die mir nicht gefallen. So fällt z.B. die Reihum-Initiative raus. Und die Spielleitung wird nicht nur Regeln und NSC verwalten bzw. die Geschichte der Runde moderieren, sondern aktiver mitgestalten.

Daneben werde ich mir noch die Taschenbuchausgabe der 5. Edition holen, weil ich gerne Ausrüstungslisten haben möchte bzw. darauf angewiesen bin. Alles kann und möchte ich mir nicht aus den Fingern saugen oder zusammen suchen müssen.

Da ist noch was - die Welt von Shadowrun
Shadowrun ist schon cool - irgendwie. Man kann viel daraus machen. Mir ist es zwar manchmal etwas zu bunt und zu überdreht. Aber "es ist viel gutes dabei". Eine Sache, die z.B. meiner Frau wichtig ist, ist die technologische Auswirkung auf die (Meta-)Menschen. Jetzt lebt Shadowrun aber gerade auch von der Magie. Auch für mich. Und so könnten beide Elemente eine erweiterte Betrachtung brauchen.

Hier kommt noch ein Kommentar von YY aus dem Tanelorn ins Spiel, der den Sinn von Essenz in Frage stellte. Er hatte einen wichtigen Punkt angesprochen.

Vorweg möchte ich sagen, dass mir Essenz als Wert gefällt, der eine Art Menschlichkeit beschreibt und damit die technologische Auswirkung in Hinsicht des Transhumanismus berührt.

Aber es stimmt, was YY schreibt. Während die Essenz eingrenzt, ist die Magie grenzenlos. Zumindest in den bisherigen Regeleditionen. Essenz wird nach unten abgeregelt und ist zudem mit massiven Nachteilen versehen, während die Magie ungehindert gesteigert werden kann. Ferner wird Technologie als "böse" und Magie als "gut" umschrieben. Ein Aspekt, das dem Werbeslogan nicht gerecht wird.

Der Werbeslogan von Shadowrun(:Anarchy) ist: "Mensch. Maschine. Magie".

Es bedeutet demnach, diesen Aspekt auszunutzen und weiterzudenken.

Ich kam bei meinen Überlegungen zum Schluss, dass es ein Spektrum sein könnte, an dessen einem Ende die Magie steht und am anderen die Maschine. Dazwischen ist der (Meta-)Mensch. Je weiter man sich vom Zentrum entfernt, desto mehr verliert man sich. Cyberzombies kennen schon jetzt diesen Drift. Also muss ein ähnlicher Mechanismus für Magier gefunden werden.

Und ist durchaus passend. Je mächtiger jemand wird, insbesondere wenn aus so etwas wie der übernatürlichen, auch teilweise unverständlichen Magie kommt, desto gottgleicher fühlt sich derjenige. Gleichfalls kann es auch anders betrachtet werden. So jemand verliert das Interesse an der Welt, weil seine Einsichten, Kenntnisse und sein Handeln sich immer weiter von der gewöhnlichen Welt entfernt.

Bei diesen Überlegungen half mir, dass ich neulich in Watchmen reinschaute und Dr. Manhattan genau eine solche Entwicklung, die außerhalb des menschlichen Geistes und Verständnisses agiert, darstellt. Auf Shadowrun übertragen, passt diese Betrachtung gut zu Drachen, den Unsterblichen (Elfen) und anderen magischen Wesen.

Für mich heißt es nun, diesen Anteil weiter auszubauen. Eine erste Maßnahme wird sein, die Essenz leider doch zu streichen und stattdessen durch den, ich habe ihn jetzt im ersten Moment mal so genannt, M-Faktor zu ersetzen. Dieser Wert wird von Magie (+6) über (Meta-)Mensch (0) bis Maschine (-6) reichen. Die Werte sind deshalb so gewählt, weil sie Shadowrun-typisch sind. Und ja, ich bin mir bewusst, dass ich mit der Vorzeichenwahl wieder eine positive bzw. negative Verbindung erzeuge, aber irgendeinen Tod stirbt man immer.

Zur Runde, die 2.
Nochmal zur Runde. Wie geschrieben, werden wir in Hamburg spielen. Die Gruppe wird gemeinschaftlich erschaffen und ihre Figuren werden Anfänger sein. Ziel ist eine Kampagne, die von Runs lebt, aber dennoch einen Metaplot besitzt. Mir schwebt vor aus den Ideen der Spieler und eigenen Elementen eine Kampagne zu erstellen, die dabei ein Kernthema von Shadowrun bearbeitet. Ferner ist mir wichtig, dass die Spielerfiguren persönliche Bezüge zu den Geschehnissen haben.

Einschub  zu den persönlichen Geschehnissen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Zugegeben, ich trauere immer noch unserer 212-nWoD-Runde nach und würde gerne versuchen, etwas ansatzweise vergleichbares zu erreichen. Das wäre ein Traum.
Ich habe aktuell ein Kernthema aus SR, das mir vorschwebt, anzusprechen. Aber ich will hier noch nicht zu sehr in die Zukunft planen, weil die Spieler bessere Ideen oder andere Wünsche haben könnten.

Noch nicht genug - Plotmodule
Und weil das alles noch nicht genug ist, möchte ich mit sogenannten Plotmodulen experimentieren.

Was sind Plotmodule?

Plotmodule sind Plots, die durch Ereignisse, Spielerhandlungen etc. angestoßen werden und dann mehr oder minder selbstständig ablaufen. Anders ausgedrückt, es sind die Geschichten, die auch ohne die Spielerfiguren stattfinden können. Mein Ziel ist damit, eine lebendigere Welt zu erschaffen. Zwar sollen die Spielerfiguren in unserer Runde im Zentrum stehen, aber nur aus ihrer Sicht betrachtet. Wenn sie also eine Handlung lostreten, diese aber nicht weiter verfolgen, wird sie zu einem Ende gebracht. Es wird kein Warten auf die Spielerfiguren geben.

Der Modulgedanke soll mir helfen, die Arbeit damit minimal zu halten. Das heißt, ein Plotmodul hat einen Trigger, der es aktiviert, und ein Ziele, das eintritt, wenn die Spielerfiguren nicht eingreifen. Innerhalb des Plotmoduls kann es zwischen drei bis fünf Submodule geben, die ihrerseits Trigger und Ergebnisse haben, wobei der erste Trigger automatisch derselbe des ersten Submoduls ist.

Der Gedanke hinter den Submodulen ist, dass ein späteres Eingreifen der Spielerfiguren möglich ist, aber eine bisherige Entwicklung abbildet wird. Sprich, es ist eine vereinfachte Verwaltung von Plots und deren Ergebnissen.

Das sind zumindest meine bisherigen Überlegungen dazu. Wie geschrieben, es wird ein Experiment.

Beim nächsten Mal
Probleme bei der Umsetzung, Stillstände, gescheiterte Ideen und ungeplante Verzögerungen. Versprochen.

[gelöscht durch Administrator]

Wellentänzer:
Supercool. Ich wäre sooo gerne Spieler bei Dir. Allerdings bin ich neugierig, wie Du SR:Anarchy einigermaßen spielfähig zu machen gedenkst. Ich habe das Dinge zugegebenermaßen nicht intensiv gelesen, aber mein bisheriger Eindruck ist ziemlich verheerend. Ich habe das Regelproblem gelöst, indem ich die Mechaniken des taktischen Computerspiels auf P&P übertragen und mit den Würfeln der FFG-Spiele kombiniert habe. Funktioniert ordentlich. Ein aufgebohrtes Anarchy aus Deiner Feder wäre aber vermutlich besser. Bin gespannt wie ein Flitzebogen :-)

Sashael:
Abonnier.

SR:A gefällt mir nämlich als grundlegend verschlanktes Regelwerk sehr gut, aber diverse (Erzähl-)Mechaniken finde ich ebenfalls extrem suboptimal.
Bin gespannt, wie du einige dieser Probleme löst. :)

rollsomedice:

--- Zitat von: Sashael am 10.06.2018 | 15:44 ---Abonnier.

SR:A gefällt mir nämlich als grundlegend verschlanktes Regelwerk sehr gut, aber diverse (Erzähl-)Mechaniken finde ich ebenfalls extrem suboptimal.
Bin gespannt, wie du einige dieser Probleme löst. :)

--- Ende Zitat ---
Unterschreib ich und abonniere ich mal

Gesendet von einem dieser modernen Telefone

Medizinmann:
Hmmm,Interessiert mich auch ( so als Shadowrunspieler :) )

Aber ....


--- Zitat ---Aber es stimmt, was YY schreibt. Während die Essenz eingrenzt, ist die Magie grenzenlos. Zumindest in den bisherigen Regeleditionen. Essenz wird nach unten abgeregelt und ist zudem mit massiven Nachteilen versehen, während die Magie ungehindert gesteigert werden kann. Ferner wird Technologie als "böse" und Magie als "gut" umschrieben. Ein Aspekt, das dem Werbeslogan nicht gerecht wird.

--- Ende Zitat ---
Magie ist nur theoretisch unbegrenzt.
es kostet ( sowohl bei SR4A als auch 5 )200 Karma um seine Magie von 5 auf 9 zu steigern , nur das Magie Attribnut alleine .
Die reale Spielpraxis begrenzt also das Attribut weil ....ich kann mir nicht vorstellen, das ein Spieler mit Magierchar 200 Karma lang ( das könnten ca 40 kleine Runs werden, wenn man alle 14 Tage spielt und einen kleinen Run Pro Session schafft sind das 1,5 Jahre lang spielen ) nur sein MAG erhöht und spart und nur Mag erhöht, währnd die Chars der anderen Spieler neues lernene, besser werden , ein 2tes Standbein lernen ,etc !
Auf 10 währen es nochmal >70 Karma dazu ( nochmals 1/2 Jahr spielen ohne irgend eine andere Veränderung....)
.Ich wollte einfach mal die Basis, auf der du dir eine Meinung bildest "geraderücken " ;)

--- Zitat ---Ich kam bei meinen Überlegungen zum Schluss, dass es ein Spektrum sein könnte, an dessen einem Ende die Magie steht und am anderen die Maschine. Dazwischen ist der (Meta-)Mensch. Je weiter man sich vom Zentrum entfernt, desto mehr verliert man sich. Cyberzombies kennen schon jetzt diesen Drift. Also muss ein ähnlicher Mechanismus für Magier gefunden werden.
--- Ende Zitat ---

Coole Idee das :)  :d
Man könnte das z.B. über Nachteile handhaben ( Mitleidlos, Übermenschen Psychose, oder ander Psychosen )


--- Zitat ---Bei diesen Überlegungen half mir, dass ich neulich in Watchmen reinschaute und Dr. Manhattan genau eine solche Entwicklung, die außerhalb des menschlichen Geistes und Verständnisses agiert, darstellt. Auf Shadowrun übertragen, passt diese Betrachtung gut zu Drachen, den Unsterblichen (Elfen) und anderen magischen Wesen.
--- Ende Zitat ---
Ja, auf jeden Fall

mit interessiertem Tanz
Medizinmann


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