Autor Thema: Mein Problem mit GURPS-Skills  (Gelesen 6839 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Derjayger

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.036
  • Username: Derjayger
Mein Problem mit GURPS-Skills
« am: 26.06.2018 | 22:15 »
Hey Leute,

seit meiner ersten GURPS-Runde vor vielen Jahren hängt mir ein Problem nach, das wir hoffentlich lösen können!

Beispiel: Ein Char versucht, einen Jeep zu fahren. Also würfelt er auf seinen Skill "Autofahren".
Möglichkeit a) Der SL sagt: "Moment, es gibt die Skills Autofahren und Jeepfahren; du hast nur ersteres, also kriegst du einen kleinen Malus auf deinen Wurf." (Jeeps sind auch Autos, aber nicht Prototypen von Autos)
Möglichkeit b) Der SL sagt: "OK, kein Problem!". Ein anderer Spieler beschwert sich, weil er ja extra Punkte auf Jeepfahren gelegt hat, die nun entwertet werden, weil ja Autofahren genauso zählt, aber mehr abdeckt.

Das macht Skillsteigerungen unbefriedigend, weil man eh immer danebenliegt ("Du nutzt den Autofahren-Skill? Aber das ist ein Jeep! Ja, auch Jeeps sind Autos, deshalb ist der Malus ja so klein.") oder genötigt wird, Skills äußerst allgemein zu formulieren bzw. zu wählen ("Fahren von Kleinfahrzeugen" anstatt "Fahren von Autos"), was für meinen Geschmack zu viel Min/Maxing bedeutet (das ist wie das Formulieren beim D&D-Wishzauber).

Meine Lösungsansätze:
- Autofahren und Jeepfahren können koexistieren, weil letzteres ein Spezialfall von ersterem ist. Damit kann man einen Safari-Nerd nachbauen, der mit normalen Kleinwagen in der Stadt nicht problemlos zurechtkommen würde, sondern wirklich nur Jeeps so gut fahren kann. Wer Jeepfahren steigert, sollte das bedenken, weil es sonst keinen Grund gibt, den Char so zu beschneiden.
- Man kann die Skillliste beschränken, bei der kein Jeepfahren dabei ist. Dann entsteht das Problem nicht. Aber das bedeutet Aufwand! Außerdem tut man das doch meistens, um einem bestimmten Setting gerecht zu werden. Das ist hier nicht der Fall.

Fällt euch noch etwas dazu ein?
« Letzte Änderung: 26.06.2018 | 22:24 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Pyromancer

  • Gast
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #1 am: 26.06.2018 | 22:24 »
Genau deswegen gibt es ja die riesige offizielle Liste, in der steht, welcher Skill auf welchen defaulted, damit der SL das nicht ad hoc entscheiden muss, und sich die Spieler vorher überlegen können, wofür sie ihre Punkte verballern.


Samael

  • Gast
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #2 am: 26.06.2018 | 22:30 »
Derartige Überschneidungen sollten bei der Fertigkeit *Vehicle" nicht auftreten.

Jeeps sind einfach Automobile.

Beispiele für andere Kategorien: Rennwagen (kein 911er, sondern Formel 1!), Panzer, Quads, LKW, ...


(Ich kenne nur GURPS 3)




Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.112
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #3 am: 26.06.2018 | 22:57 »
Hey Leute,

seit meiner ersten GURPS-Runde vor vielen Jahren hängt mir ein Problem nach, das wir hoffentlich lösen können!

Beispiel: Ein Char versucht, einen Jeep zu fahren. Also würfelt er auf seinen Skill "Autofahren".
Möglichkeit a) Der SL sagt: "Moment, es gibt die Skills Autofahren und Jeepfahren;
könnte er mir den Skill Jeepfahren mal zeigen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Online Woodman

  • Damsel in Distress
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.813
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Woodman
    • Woodman Online
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #4 am: 26.06.2018 | 23:10 »
Skills mit frei wählbaren Spezialisierungen gibt's doch fast keine, mir fallen gerade nur Musical instrument und Games ein, Driving hat auf jeden Fall nur genau 9(Auto,  Baumaschinen,   Halbkettenfahrzeuge, schwere Fahrzeuge, Hovercraft, Lokomotiven, Mecha, Motorräder und Kettenfahrzeuge) und ein Jeep ist ein Auto, es sei denn er wiegt mehr als 5 Tonnen, dann ist er ein schweres Fahrzeug und der Default ist auch ganz klar geregelt, der wäre dann -2.

Also kurz gesagt sehe ich das beschriebene Problem eigentlich so nicht.

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #5 am: 26.06.2018 | 23:15 »
Derartige Überschneidungen sollten bei der Fertigkeit *Vehicle" nicht auftreten.

Jeeps sind einfach Automobile.

Beispiele für andere Kategorien: Rennwagen (kein 911er, sondern Formel 1!), Panzer, Quads, LKW, ...


(Ich kenne nur GURPS 3)

Richtig, das Beispiel greift eigentlich nur sehr grob, ich nehme an er wollte v.a. das Prinzip darstellen...?

In der 4e heißt der allgemeine Skill <Driving>, benötigt aber zwingend Spezialisierungen wie "Automobile",  "Motorcycle", "Heavy Wheeled", "Tracked" o.ä.

Nehmen wir den "Standard", d.h. Driving (Automobile), kann man damit vom Sportwagen bis zum Geländewagen alles abdecken. Was anderes ist es eben, wenn man dann z.B. einen 8-Tonnen-LKW fahren will, einen Panzer o.ä., aber unsere normalen Führerscheinklassen spiegeln ja genau das auch wieder.

Streng genommen kann der GM allerdings noch Abzüge geben wg. mangelnder Vertrautheit (Familiarity), das meinte er vielleicht...? Üblich wäre das in Fällen, wo der Char z.B. niemals in einem Ferrari oder Humvee gesessen hat, sondern immer Standard-PKWs gefahren ist. Da würde ich als GM allerdings je nach Genre auch großzügig sein - hier gilt ja v.a. die Frage was man haben will, eher eine simulativ authentische Szene oder eher Action-Kino... Im letzteren Fall wäre die Familiarity eine der ersten Sachen, die sofort gestrichen wird ;) (ich persönlich bin da auch generell eh recht großzügig und würde grundsätzlich Abzüge nur bei offensichtlichen Diskrepanzen geben, außer es wird bewusst 'harsh realism' gespielt)


(PS: Woodman war ein wenig schneller ;))
« Letzte Änderung: 26.06.2018 | 23:28 von OldSam »

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #6 am: 26.06.2018 | 23:25 »
- Man kann die Skillliste beschränken, bei der kein Jeepfahren dabei ist. ...

Ich vermute Dir geht es im Prinzip ein wenig, um die klassische allgemeine Frage nach kürzere Skill-Listen...?

Wenn man das machen will, ist eine gute Möglichkeit dafür der Einsatz von (teuren) Wildcard-Skills (auch Bang!-Skills genannt), z.B. sowas wie Sword!, Driving!, Science! (steht im Basic)

Der Witz dabei ist, dass etwa Driving! jetzt nicht nur alle möglichen Fahrzeuge abdecken würde, sondern zusätzlich auch noch für alles mögliche rund um Autos zur Anwendung kommt, z.B. am Geräusch raushören, dass grad ein 1966er Lamborghini gestartet ist.

Auf diese Weise kannst Du Skill-Listen mit ganz offizieller Regelung deutlich eindampfen und dabei trotzdem auch die übliche Differenzierung weiter parallel zulassen.

Eine besondere Empfehlung dazu wäre IMHO das Monster Hunters PDF ( http://www.warehouse23.com/media/SJG37-0317_preview.pdf ) , weil hier die Wildcard Skills (in Kombi zu normalen) besonders cool zum Einsatz kommen. PK bringt für die Skills zusätzlich sogenannte "Destiny Points" ins Spiel, mechanisch wirklich schön gemacht finde ich und zudem ein ganz cooles Addon für Urban Fantasy.

Möglichkeit b) Der SL sagt: "OK, kein Problem!". Ein anderer Spieler beschwert sich, weil er ja extra Punkte auf Jeepfahren gelegt hat, die nun entwertet werden, weil ja Autofahren genauso zählt, aber mehr abdeckt.

Naja, wenn Du z.B. allgemein großzügig bist stellt das kein Problem dar, weil es sich "mittelt", Du musst es nur für alle auf gleichem Level umsetzen (egal welchen Weg Du wählst). Das nächste Mal, wenn Spieler B (der sich eben beschwert hat im fiktiven Fall) z.B. um einen Preis feilschen will und hat aber kein "Merchant" jedoch meinetwegen "Fast Talk", sagst Du sowas wie "Ok, lasse ich jetzt mal zu oder lasse ich mit nur -1/-2 zu o.ä." ...unterm Strich also alles wieder grün IMHO, wenn man nicht zu päpstlich wird ;)
« Letzte Änderung: 27.06.2018 | 00:50 von OldSam »

Offline Derjayger

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.036
  • Username: Derjayger
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #7 am: 26.06.2018 | 23:58 »
Ich versuche das Prinzip hinter dem Beispiel nochmal auf eine andere Art zu beschreiben:
Angenommen, man hat die gesamte Skillliste nicht im Kopf und will auch nicht ständig das Spiel durch Nachschauen unterbrechen (das zu fordern wäre eine ziemlich steile Einstiegshürde). Dann wird mal in einer Situation großzügig gesagt, dass z.B. Computer Programming auch Einsatzgebiete abdeckt, die eigentlich unter Computer Operation fallen würden. Tun sie aber nicht, wie man nach der Session feststellt. Also wird nächste Session gesagt: "Nee, sorry, du hast kein Computer Operation, sondern nur -Programming. Also würfle mit -5 (oder ich bin so nett und sage mal -2)".
Dass dieses Problem recht unvorhersehbar auftritt erkennt man, wenn man z.B. Animal Handling mit Falconry vergleicht (warum ist das keine Spezialisierung? Und warum gibt's dann keinen eigenen Hundehalter-Skill, der auf Animal Handling defaulted?).
Und weil man die Liste nicht im Kopf hat, aber immer wieder feststellt, dass es oft solche Fälle wie den o.g. gibt, braucht man eine Lösung.
« Letzte Änderung: 27.06.2018 | 00:01 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #8 am: 27.06.2018 | 01:12 »
...hast Du denn "in der Praxis" damit irgendwann in letzter Zeit mal ein konkretes Problem gehabt (falls ja, welches?) oder geht's um die grundsätzliche Überlegung?

Als theoretisches Problem ist das recht bekannt und verbreitet und die Schwierigkeiten damit werden auch völlig zurecht angesprochen, aber meiner Erfahrung nach stört es in der Praxis dann doch nur sehr selten, ist aber natürlich eine berechtigte "Optimierungsgeschichte".


Kennst Du eigentlich schon die Liste der "Skill Categories"? (z.B. hier: https://files.meetup.com/3943552/GURPS_Skill_Categories.pdf) Damit kann man sehr schön und schnell nachschlagen nach Themengebiet, gefällt mir auch für die Char-Erstellung als inspiration...

Und diesen berühmten Post von Kromm kann man übrigens sehr empfehlen dazu, sofern man nicht sowieso schon fertig zugeschnittene Templates hat wie beim DFRPG o.ä. wo das schon vorsortiert ist -http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=369148&postcount=21
« Letzte Änderung: 27.06.2018 | 01:20 von OldSam »

Offline Tigerbunny

  • Strahlemann
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.066
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Saulus Traiton
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #9 am: 27.06.2018 | 06:49 »
Das beschreibt zumindest recht treffend, wo die meisten Leute zumindest meiner Erfahrung nach Probleme bei GURPS haben: Das Regelwerk ist nicht wirklich für den "by-the-book"-Einsatz geschrieben. Der Spielleiter muss sich im Vorfeld Gedanken darüber machen, welche Bausteine er braucht und den Rest rigoros streichen. Die Skill-Liste zeigt alle Skills, die man brauchen "könnte".

Grob ging das Beispiel aus dem Regelwerk dazu etwa so: In einer Kampagne über Journalisten in der Gegenwart benötigt man vielleicht 5 Skills für das Fotografieren, für eine Kampagne mit einem deutlich anderen Fokus braucht man eher nur einen.
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

"Optimisten machen Sudoku mit Kugelschreiber."
"Ein Freund ist jemand, der die Melodie in Deinem Herzen kennt, und Dich daran erinnern kann, wenn Du sie vergessen hast." - Eckhardt von Hirschhausen

Online Woodman

  • Damsel in Distress
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.813
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Woodman
    • Woodman Online
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #10 am: 27.06.2018 | 18:13 »
Ich bin da ganz beim Tigerhasen, am besten vor einer Kampagne oder spätestens während der Charaktererschaffung muss man die vorhandenen Elemente aus dem GURPS Baukasten auf die Kampagne abstimmen, sonst kriegt man irgendwann Probleme, weil 2 Leute Charaktere auf völlig unterschiedlichen Basen ausgelegt haben. Das trifft nicht nur auf Skills zu, sondern auch auf Vorteile, Nachteile, Modifikatoren und Regelumfang.
Für Vorteile, Nachteile und Skills gibts dazu eine Webhilfe http://www.sjgames.com/gameaids/gurps/sorter/ damit kann man Listen Erzeugen und an die Spieler verteilen.

In der Praxis hatte ich das Problem bisher nicht, weil wir uns bei den wichtigen Sachen vorher drum gekümmert haben wie wir das regeln wollen oder die Sachen für unsere Kampagne nebensächlich waren und uns die Details deswegen egal waren.

Zu deinem Beispiel Animal Handling(Raptors) vs Falconry, ich glaube ich habe noch nie ne Kampagne gespielt wo ich mir über diesen Unterschied Gedanken gemacht hätte, aber ich habe jetzt gelernt, dass Falknerei zum immateriellen Weltkulturerbe gehört. Warum es jetzt aber für Treibjagd oder andere spezialisierte Jagdmethoden keinen eigenen Skill gibt erschließt sich mir auch nicht.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.469
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #11 am: 27.06.2018 | 20:10 »
Warum es jetzt aber für Treibjagd oder andere spezialisierte Jagdmethoden keinen eigenen Skill gibt erschließt sich mir auch nicht.

Weil sich dafür bisher keiner ausreichend interessiert hat :)

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline General Kong

  • Famous Hero
  • ******
  • Werd bloß nicht affig!
  • Beiträge: 3.936
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: General Kong
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #12 am: 27.06.2018 | 22:05 »
Gibt es eigentlich noch den Skill "Underwater Demolitions".

Ich weiß, das bin vielleicht nur ich, denn der wird ja in den meisten Kampagnen alle nasenlang gebraucht, aber ich habe mich wirklich gefragt, wie so eine Fertigkeit es in die Grudnausstattung der Skills in GURPS 3 schaffen konnte.

Also: Nutzt GURPS 4 diese immens wichtige Fertigkeit weiter oder ist das inzwicshen einfach ein Modifikator auf Demolitions?
A bad day gaming is better than a good day working.

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #13 am: 27.06.2018 | 22:06 »
Warum es jetzt aber für Treibjagd oder andere spezialisierte Jagdmethoden keinen eigenen Skill gibt erschließt sich mir auch nicht.

Jo ich find' das auch seltsam und hätte das einfach als bei Animal Handling gelassen und fertig.
Meine Vermutung ist, dass es bei Falconry noch um diese "Hatchling"-Thematik geht, also dass man mit dem Skill dann auch in der Lage ist die entsprechenden Küken aufzuspüren etc. - da solche Sachen aber normalerweise eh unter "background skills" fallen, verstehe ich nicht ganz, warum man sich da überhaupt die Mühe macht groß zu differenzieren... Gab es vielleicht in der 3e mal ein Setting wo Falconry eine prominente Rolle spielte? :p

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #14 am: 27.06.2018 | 22:11 »
Gibt es eigentlich noch den Skill "Underwater Demolitions".
...
Also: Nutzt GURPS 4 diese immens wichtige Fertigkeit weiter oder ist das inzwicshen einfach ein Modifikator auf Demolitions?

Es ist eine Spezialisierung für Explosives - für die eine militärische realistische Kampftaucher-Mission, die man vielleicht alle paar Jahre mal spielt ist das dann ja auch ganz nett ;) Im cinematischen Modus würde man aber selbstverständlich einfach sowas wie "Boom!" o.ä. als skill haben und fertig   ~;D


Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.469
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #15 am: 27.06.2018 | 22:24 »
Bei Explosives sind alle Spezialisierungen ziemlich...na ja, speziell ;D

Und die Luftfahrzeuge stehen dem in nichts nach - da fährt GURPS seine Kleinteiligkeit voll aus :)


Der Ansatz ist da eben ganz eindeutig, alles haarklein aufzulisten, damit man es bei Bedarf kurzerhand weglassen kann und nicht umgekehrt irgendwann vor dem Problem steht, eine zu grobe Skillaufteilung zu haben und nicht zu wissen, wie man das feiner aufschlüsselt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Derjayger

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.036
  • Username: Derjayger
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #16 am: 27.06.2018 | 22:28 »
Danke für die Antworten, und ja, das kam bei uns bisher jede Session vor (mit allem, was mit Elektronik zu tun hat).
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.469
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #17 am: 27.06.2018 | 22:33 »
Die Erfahrung muss man wohl einmal machen.
Halte dich an Tigerbunny und Woodman: Normalerweise macht man das im Vorfeld so, dass es allen passt.
Wenn man das nicht wusste, muss es eben im laufenden Betrieb sein, aber nach einigen Sitzungen hat sich das eingerenkt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #18 am: 27.06.2018 | 23:15 »
Danke für die Antworten, und ja, das kam bei uns bisher jede Session vor (mit allem, was mit Elektronik zu tun hat).

Stimmt, bei technischen Fertigkeiten kommt sowas in der Richtung tatsächlich leichter mal vor, wenn deren Geltungsbereich nicht vorher geklärt worden ist... Da ist dann tatsächlich das "Problem", dass es halt realistisch ist, dass man z.B. die eine Elektronik-Schnittstelle an dem Smartphone umbauen kann, aber die andere an dem Zugangstor eben nicht... - Die Frage ist hier allerdings:<Möchte> ich das anders haben?  Wenn ja, würde ich es wirklich mit gewissen Wildcard-Skills versuchen (siehe oben).

Du kannst ja auch Bonus-Punkte dafür spendieren, um das allen einfach zu ermöglichen, z.B. indem Du festlegst, dass jeder 12 CP für einen einzelnen Wildcard-Skill zusätzlich bekommt (und ggf. die Punkte für einen "normalen" Skill, der dadurch ersetzt wird, zurück bekommt zur freien Verfügung).


Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.112
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #19 am: 28.06.2018 | 06:19 »

Angenommen, man hat die gesamte Skillliste nicht im Kopf
Kopie des Skills zum Charakterbogen...


Zitat
. Also würfle mit -5 (oder ich bin so nett und sage mal -2)".
Mehr als - 4 Default ist IIRC ungewöhnlich.

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.469
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #20 am: 28.06.2018 | 08:00 »
Mehr als - 4 Default ist IIRC ungewöhnlich.

Gibts durchaus, allerdings eher bei den spezialisierteren Sachen.
Und mit Masse sind die Defaults von -5 und -6 auf Attribute.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Derjayger

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.036
  • Username: Derjayger
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #21 am: 28.06.2018 | 20:11 »
Kopie des Skills zum Charakterbogen...

Magst Du kurz erklären, wie das bei diesem Problem helfen kann?
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Silent

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.268
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Althena
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #22 am: 28.06.2018 | 20:31 »
Magst Du kurz erklären, wie das bei diesem Problem helfen kann?
Ich vermute man meint, damit die kleinen Erklärungstexte aus dem Buch, welche einem sagen was man mit dem Skill machen kann. Wenn man was machen möchte kann man kurz über die eigene Skillliste gehen, um dann noch einmal in Detail nachzulesen ob die infrage kommenden Skills das Gebiet abdecken. Wenn nicht, dann sollte das ein Hinweis geben, dass man einen anderen Skill brauchen könnte.

Ich persönlich würde jedoch auch ganz anders handeln als in deinem Beispiel.
Wenn ich die ganze Zeit über zwei Skills verschmolzen habe und dies erst irgendwann bemerke, dann kann ich auch erst einmal überlegen ob es sich wirklich lohnt daraus wieder zwei Skills zu machen. Wenn ja (weil zB. der Charakter sehr viel weniger Skills managen muss als alle anderen Spieler), dann kann ich das dem_der Spieler_in auch einfach sagen, bevor es wieder relevant wird.

"Hey du, mir ist aufgefallen, dass du eigentlich Skill A UND diesen bisher völlig unbekannten Skill B brauchst. Unsere bisherige Spielerfahrung hat deutlich gemacht, dass wir da schon oft drauf würfeln und daher rechtfertigt es auch den anderen Skill. Vielleicht verschiebst du ein paar Punkte oder machst ein paar Punkte Schulden, damit dein Konzept weiter so gespielt werden kann, aber es nun regelkonform ist"


Ich keine kaum eine Runde, welche immer 100% nach Regeln spielt, sondern öfters auch eine Entscheidung trifft, welche im Nachhinein durch die Regeln anders gelöst wird. Wenn man das dann nachgelesen hat, kann man das dann normal Kommunizieren und nicht erst warten bis es wieder relevant wird. Ich hasse es persönlich wie die Pest, wenn sich Regeln mitten im Spiel ändern. Egal ob man vorher richtig oder falsch gespielt hat. Ich hätte immer gerne Zeit mich an Änderungen anzupassen.

In deinem Falle hätte ich also nicht mit Defaultwerten gewürfelt, sondern weiterhin mit dem Skill den ich schon immer benutzt habe, doch nach der Runde hätte ich dann am Charakter gebastelt oder um eine Hausregel gebeten, je nachdem wie relevant der Skill ist.
>Werbefläche zu vermieten<

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.112
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #23 am: 28.06.2018 | 22:23 »
Magst Du kurz erklären, wie das bei diesem Problem helfen kann?
Ja, wie gesagt du kopierst die Beschreibung von Skill, Vorteil, Power etc aus dem RW raus und fügst sie dem Charakterbogen hinzu, eine Tabelle mit Seitenangabe etc. ist auch hilfreich und  ein + - 4 statt eines + - 6 keine Katastrophe.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Derjayger

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.036
  • Username: Derjayger
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #24 am: 30.06.2018 | 12:38 »
Wie gesagt, der Gag ist, dass man wissen muss, welche Skills außerdem "im Spiel" sind, nicht was ein Skill selbst kann.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Online Woodman

  • Damsel in Distress
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.813
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Woodman
    • Woodman Online
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #25 am: 30.06.2018 | 13:12 »
Die Liste muss man halt festlegen, entweder macht das die Spielleitung oder die Gruppe einigt sich gemeinschaftlich drauf, als Beispiele kann man sich die Listen in Dungeon Fantasy (DF1 Seite 16ff), Action (Action 1 Seite 20ff), Monster Hunters (Monster Hunters 1 Seite 27/28) oder After the End (After the End 1 Seite 22/23) angucken (In den genannten Büchern stehen davor auch gleichartige Listen für Advantages und Disadvantages). Wenn man das nicht macht gibts irgendwann Probleme.
Um unnötigen Stress zu vermeiden würde ich in einer aktiven Kampagne nix wegnehmen, CP in einem gestrichen Skill bekommt man als freie CP wieder und bei fehlenden  CP für zusätzliche Skills bekommen halt alle 2 oder 4 CP geschenkt.

PS: "Improving Skills from Default" (B173) nicht vergessen, bei eng verwandten Skills macht das wahrscheinlich einen Unterschied.

Offline Derjayger

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.036
  • Username: Derjayger
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #26 am: 30.06.2018 | 13:51 »
Danke, ich werde berichten wie's weiterging.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Derjayger

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.036
  • Username: Derjayger
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #27 am: 3.07.2018 | 02:03 »
Wenn zwei untrainierte Nornalos sich mit einer Waffe (Flasche, Messer oder Pistole) ernsthaft verletzen wollen, kriegen sie es erst nach 10 versuchen hin, den anderen überhaupt zu treffen (Default DX-4 sind ca. 10%). Das kann doch nicht sein, was hab ich überlesen?
« Letzte Änderung: 3.07.2018 | 02:04 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Imion

  • Legend
  • *******
  • GURPShead
  • Beiträge: 4.860
  • Username: Imion
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #28 am: 3.07.2018 | 02:16 »
Wenn zwei untrainierte Nornalos sich mit einer Waffe (Flasche, Messer oder Pistole) ernsthaft verletzen wollen, kriegen sie es erst nach 10 versuchen hin, den anderen überhaupt zu treffen (Default DX-4 sind ca. 10%). Das kann doch nicht sein, was hab ich überlesen?

  • All-Out Attack/Committed Attack (Determined)
  • Evaluate
  • Telegraphic Attack
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.469
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #29 am: 3.07.2018 | 06:23 »
Und dermaßen untrainiert muss man auch erst mal sein ;D
GURPS ist da mMn bei vielen Sachen deutlich zu geizig, wenn es um den ersten Skillpunkt geht.


Den einen oder anderen echten Körperklaus erlebt man im SV-Training ja schon über die Jahre - da kommen die 10% ungefähr hin, selbst gegen eine nicht zurückschlagende Pratze, wenn die sich ein bisschen bewegt.
Wenn die Leute sich überwinden und nach dem ersten Mal wieder auftauchen, wird das aber meist enorm schnell besser; da ist nichts mit 200 Stunden  ;)

 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Derjayger

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.036
  • Username: Derjayger
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #30 am: 3.07.2018 | 12:23 »
Den einen oder anderen echten Körperklaus erlebt man im SV-Training ja schon über die Jahre - da kommen die 10% ungefähr hin, selbst gegen eine nicht zurückschlagende Pratze, wenn die sich ein bisschen bewegt.
 

Hehe, ja. Seltsam ist nur, dass solche Normalos jemanden mit Faustschlägen (DX, also 50% für thr-1 cr) schneller oder gleich schnell zu Boden bringen als z.B. mit einem Dolch (DX-4 als Default, also 16,3% für thr-1 imp, also (thr-1)x2).

  • All-Out Attack/Committed Attack (Determined)
  • Evaluate
  • Telegraphic Attack

Au ja, danke!
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.469
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #31 am: 3.07.2018 | 12:54 »
Hehe, ja. Seltsam ist nur, dass solche Normalos jemanden mit Faustschlägen (DX, also 50% für thr-1 cr) schneller oder gleich schnell zu Boden bringen als z.B. mit einem Dolch (DX-4 als Default, also 16,3% für thr-1 imp, also (thr-1)x2).

Ahso, da ist das Problem - ja, das ist etwas unschön.

Ich habe da nie etwas gemacht, weil meine Spieler nicht auf die Idee kommen, Charaktere ohne Kampfskills zu erstellen ;D



Wenn ich Bedarf sehen würde, würde ich am Ehesten die Angriffsmöglichkeit über DX streichen und Brawling einen Default zuweisen. Ist ja RAW etwas umständlich geregelt und produziert bei niedrigen Skillwerten das eine oder andere Artefakt (man bekommt zwar die positiven "Nebenwirkungen" des jeweiligen Skills, trifft aber ggf. erst mal etwas schlechter).

Das wäre in "meiner" 5. Edition genau so anders wie die Trennung zwischen charaktereigenem Sw- und Thr-Schaden und dem tatsächlichen Schaden durch Schläge. Völlig überflüssig.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Online Woodman

  • Damsel in Distress
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.813
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Woodman
    • Woodman Online
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #32 am: 3.07.2018 | 13:00 »
Bei Faust vs Dolch übersiehst du die Auswirkungen eines Treffers, das ist keib reines HP runterkloppen. Der Faustkampf wird ein paar Treffer brauchen bis einer KO ist, der Messerkampf ist wahrscheinlich nach dem ersten Treffer entschieden weil der getroffene entweder aufgrund einer Major Wound und vergeigtem HT Wurf direkt umfällt oder so hohe Abzüge bekommt, das er in der Runde danach praktisch habdlungsunfähig ist.

Offline Derjayger

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.036
  • Username: Derjayger
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #33 am: 3.07.2018 | 13:25 »
Bei Faust vs Dolch übersiehst du die Auswirkungen eines Treffers, das ist keib reines HP runterkloppen. Der Faustkampf wird ein paar Treffer brauchen bis einer KO ist, der Messerkampf ist wahrscheinlich nach dem ersten Treffer entschieden weil der getroffene entweder aufgrund einer Major Wound und vergeigtem HT Wurf direkt umfällt oder so hohe Abzüge bekommt, das er in der Runde danach praktisch habdlungsunfähig ist.

Wenn der Messerstecher überhaupt mal trifft. Das ist ja auch so seltsam.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.469
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #34 am: 3.07.2018 | 13:34 »
Bei Faust vs Dolch übersiehst du die Auswirkungen eines Treffers, das ist keib reines HP runterkloppen.

So viel Schaden macht ein normales Messer auch nicht, dass man sich auf den einzelnen Treffer wirklich verlassen könnte.

Und egal wie: Der Unterschied zwischen Faust und Messer in der Trefferwahrscheinlichkeit ist schon auffällig. Im Grunde müsste das Messer ja sogar dann eher (wirksam) treffen, wenn man Abwehrverletzungen außen vor lässt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Online Woodman

  • Damsel in Distress
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.813
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Woodman
    • Woodman Online
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #35 am: 3.07.2018 | 13:49 »
Im Prinzip ist der Unterschied garnicht so groß, das ist richtig, aber bei den niedrigen Werten von all 10 Normalos macht das nen großen unterschied, weil das Messer dann dank imp plötzlich be Major Wound verursacht, oder mindestens -2 shock austeilt, wenn aus dem 6er default ne 4 wird, bei -4 fällt der Skillwert unter 3 und der andere darf garnicht mehr würfeln. Mit normaleb Charakteren passiert einem sowas ja nicht, weil die Skills von 10+ haben und Kämpfer ja gerne High Pain Threshold haben und Attribute über 10.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #36 am: 3.07.2018 | 14:07 »
Warum es jetzt aber für Treibjagd oder andere spezialisierte Jagdmethoden keinen eigenen Skill gibt erschließt sich mir auch nicht.
Weil sich dafür bisher keiner ausreichend interessiert hat :)

Und warum nur einen...
zwei!
Ist doch ein Unterschied, ob Du Treiber oder Schütze bist...  ~;D
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.137
  • Username: nobody@home
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #37 am: 3.07.2018 | 14:51 »
Wenn zwei untrainierte Nornalos sich mit einer Waffe (Flasche, Messer oder Pistole) ernsthaft verletzen wollen, kriegen sie es erst nach 10 versuchen hin, den anderen überhaupt zu treffen (Default DX-4 sind ca. 10%). Das kann doch nicht sein, was hab ich überlesen?

Die einsekündigen Kampfrunden vielleicht? Ich meine, ich habe nicht gerade so viel Praxis darin, wie lange so ein untrainierter Normalo im richtigen Leben üblicherweise braucht, um gegen ein nicht gerade komplett wehr- und hilfloses Ziel tatsächlich einen Wirkungstreffer mit "echter" Schadenswirkung (statt eines harmlosen Abklatschens oder dergleichen) zu landen...aber wenn die Umstände nicht gerade rein zufällig ideal sind, könnte ich mir schon denken, daß das vielleicht ein paar Augenblicke dauert.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.469
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #38 am: 3.07.2018 | 19:04 »
Ist doch ein Unterschied, ob Du Treiber oder Schütze bist...  ~;D

Für die Schützen gibt es ja schon einen völlig ausreichenden Skill (den IRL manche aber auch nur auf default haben... ~;D).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #39 am: 8.07.2018 | 23:21 »
Wenn der Messerstecher überhaupt mal trifft. Das ist ja auch so seltsam.

Denk an die Punkte, die Imion schon genannt hatte... ;)
Insbesondere die All-Out-Attack: Determined bringt +4 auf den Angriffswurf, das ist extrem viel!

Ich würde davon ausgehen, dass das typische Noob-Messer-Verhalten sich am ehesten mit AoA oder "rumfuchteln" als normale Attack darstellen lässt (bzw. defensive attack, wenn man die einbezieht). D.h. die Leute, die ernsthaft töten wollen, es aber nicht drauf haben, probieren es mit AoA: Determined. Und die Leute, die selbst viel Schiss haben vor der ganzen Situation (aus verschiedensten Gründen), die scheinen oft wirklich ziemliche Luschenangriffe zu machen, was mit normaler Attack schon ganz passabel dargestellt wird - in der Realität gibt es da oft dieses "Rumgefuchtel" mit diversen seitlichen ineffektiven Schnitten, weil die Leute sich offenbar im Kopf an irgendwelchen Kung Fu-Filmen o.ä. orientieren bzw. es ihnen wohl reicht auf diese Weise "einzuschüchtern".
Das die dann (pro Sek.) nur selten "echt" treffen ist schon plausibel, weil man ja auch mitdenken muss, dass 1 TP bei GURPS schon ein echter Treffer ist, z.B. ein kleiner 2mm random cut der Haut o.ä. wäre "fractional damage", also unterhalb der normalen Auflösung.

Wenn Du verschiedene Geschichten kombinierst können auch Noobs gute Werte erzielen, z.B. mit dem Messer  erst kurz 1s Ziel abchecken, "Evaluate" (+1*) und dann eine "Telegraphic" (deutliches ausholen** etc., +4) AoA:Determined (+4), d.h. ein Angriff mit +9 Bonus! Das reicht dann meist auch für den Stich in die Vitals...

*: Ich persönlich gebe übrigens bei Evaluate in der 1. Runde direkt +2 statt +1 als Hausregel, wie es verschiedene andere aus dem SJG-Forum auch machen, da IMHO der Standard-Bonus für den Zeitverlust des Manövers etwas zu gering ist.

**: Dadurch wird natürlich auch die Abwehr wiederum leichter, aber bei so Noob-Geschichten ist die Chance, dass sie es trotzdem vermasseln recht gut ;) Zudem käme theoretisch noch der psychologische "Schock"- bzw. "Panik"-Faktor hinzu, was in der Realität ja nicht selten eine ganz entscheidende Rolle spielt, noch vor Kampftechnik o.ä. ... Bei GURPS könnte z.B. eine Surprise-Kampf-Situation einen "freeze" auslösen und der Verteidiger kann eh erstmal nicht allzuviel machen außer ein wenig panisch hin und her zucken...
« Letzte Änderung: 8.07.2018 | 23:37 von OldSam »

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #40 am: 8.07.2018 | 23:58 »
...übrigens für alle, die den Perk noch nicht kennen:
Ich finde "Dabbler" sehr cool für das Thema "Noobs und Skills"! :) (z.B. siehe Power Ups 2, ist aber in mehreren Addons vertreten AFAIR) Damit kann man recht schön die ab und zu vorkommende Problematik auflösen, dass man ja schon "ein wenig" Praxis in einem Bereich hat, z.B. 20-30 Stunden oder so, aber eben keine 200 Stunden für 1 CP.

Man kann dabei bis zu 8 "Plus-Punkte" auf Default-Skills verteilen und steigert dann deren Default jeweils. Also wenn ich etwa ein Climbing-Dabbler bin (einmal beim Kletterseminar gewesen o.ä.), könnte ich z.B. einen Punkt dahin verteilen und würfele nun bei Kletterproben auf DX-4 statt DX-5. Sowas in der Art ;)
« Letzte Änderung: 9.07.2018 | 00:06 von OldSam »

Luxferre

  • Gast
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #41 am: 9.07.2018 | 06:32 »
 >;D

Denk an die Punkte, die Imion schon genannt hatte... ;)
Insbesondere die All-Out-Attack: Determined bringt +4 auf den Angriffswurf, das ist extrem viel!

Ich würde davon ausgehen, dass das typische Noob-Messer-Verhalten sich am ehesten mit AoA oder "rumfuchteln" als normale Attack darstellen lässt (bzw. defensive attack, wenn man die einbezieht). D.h. die Leute, die ernsthaft töten wollen, es aber nicht drauf haben, probieren es mit AoA: Determined. Und die Leute, die selbst viel Schiss haben vor der ganzen Situation (aus verschiedensten Gründen), die scheinen oft wirklich ziemliche Luschenangriffe zu machen, was mit normaler Attack schon ganz passabel dargestellt wird - in der Realität gibt es da oft dieses "Rumgefuchtel" mit diversen seitlichen ineffektiven Schnitten, weil die Leute sich offenbar im Kopf an irgendwelchen Kung Fu-Filmen o.ä. orientieren bzw. es ihnen wohl reicht auf diese Weise "einzuschüchtern".
Das die dann (pro Sek.) nur selten "echt" treffen ist schon plausibel, weil man ja auch mitdenken muss, dass 1 TP bei GURPS schon ein echter Treffer ist, z.B. ein kleiner 2mm random cut der Haut o.ä. wäre "fractional damage", also unterhalb der normalen Auflösung.

Wenn Du verschiedene Geschichten kombinierst können auch Noobs gute Werte erzielen, z.B. mit dem Messer  erst kurz 1s Ziel abchecken, "Evaluate" (+1*) und dann eine "Telegraphic" (deutliches ausholen** etc., +4) AoA:Determined (+4), d.h. ein Angriff mit +9 Bonus! Das reicht dann meist auch für den Stich in die Vitals...

*: Ich persönlich gebe übrigens bei Evaluate in der 1. Runde direkt +2 statt +1 als Hausregel, wie es verschiedene andere aus dem SJG-Forum auch machen, da IMHO der Standard-Bonus für den Zeitverlust des Manövers etwas zu gering ist.

**: Dadurch wird natürlich auch die Abwehr wiederum leichter, aber bei so Noob-Geschichten ist die Chance, dass sie es trotzdem vermasseln recht gut ;) Zudem käme theoretisch noch der psychologische "Schock"- bzw. "Panik"-Faktor hinzu, was in der Realität ja nicht selten eine ganz entscheidende Rolle spielt, noch vor Kampftechnik o.ä. ... Bei GURPS könnte z.B. eine Surprise-Kampf-Situation einen "freeze" auslösen und der Verteidiger kann eh erstmal nicht allzuviel machen außer ein wenig panisch hin und her zucken...

+

...übrigens für alle, die den Perk noch nicht kennen:
Ich finde "Dabbler" sehr cool für das Thema "Noobs und Skills"! :) (z.B. siehe Power Ups 2, ist aber in mehreren Addons vertreten AFAIR) Damit kann man recht schön die ab und zu vorkommende Problematik auflösen, dass man ja schon "ein wenig" Praxis in einem Bereich hat, z.B. 20-30 Stunden oder so, aber eben keine 200 Stunden für 1 CP.

Man kann dabei bis zu 8 "Plus-Punkte" auf Default-Skills verteilen und steigert dann deren Default jeweils. Also wenn ich etwa ein Climbing-Dabbler bin (einmal beim Kletterseminar gewesen o.ä.), könnte ich z.B. einen Punkt dahin verteilen und würfele nun bei Kletterproben auf DX-4 statt DX-5. Sowas in der Art ;)

Das beschreibt mein Problem mit GURPS in sehr einfachen, verständlichen und für Jedermann nachvollziehbaren Sätzen ...  ~;D

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #42 am: 9.07.2018 | 21:29 »
 wtf? ...naja, was auch immer...  ~;P