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Regeln für Berserker

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Wyrδ:
Ich plane derzeit eine Ivinia-Kampagne. Für mich gehören Berserker in ein "nordisch"-inspiriertes Setting hinein, allerdings kenne ich keine offiziellen Regeln dafür in Hârnmaster, weshalb ich also eigene Regeln dazu erschaffen möchte. Das Ziel ist es, den Charakter in einen Kampfrausch zu versetzen, in dem er Wunden nicht oder kaum spürt. Er soll u. a. dadurch zum mächtigen Kämpfer werden, dass er leichte und mittlere Gegentreffer komplett ignoriert, aber dadurch auf der anderen Seite das Gefühl dafür verliert, wenn er zuviel einsteckt und es besser wäre, sich zurückzuziehen.

In unserer Gruppe arbeiten wir mit dem skill Condition. Im Kampf wird man dadurch besiegt, dass man nach einem Gegentreffer die Probe auf Condition vermasselt und zu Boden geht. Muss der Berserker gar nicht erst würfeln, da er die Auswirkung der Gegentreffer ignoriert, bedeutet das jedoch, dass er im Kampf nicht zu stoppen wäre. Das wäre dann zuviel des Guten.

Ich habe schon überlegt, ob der Berserker erst ab Wunden der Stufe grievous die Probe auf Condition ablegen muss und/oder ob der SL für ihn würfelt, aber so ganz stellt mich das noch nicht zufrieden. Außerdem möchte ich nach dem Kampf noch eine Probe haben, welche die Erschöpfung und den nachträglichen Wundschock abhandeln soll.

Für Ideen dazu bin ich sehr dankbar.

Tharbad:
Unter INITIATIVE TESTING & MORALE gibt es in HM3 Regeln für Bersek:


--- Zitat von: HârnMaster 3rd Edition, Combat 18 ---Berserk: This is a special state of battle frenzy. Any character who enters this mode must take the most aggressive
action available for Attack or Defense, adding 20 to EML to Attack or Counterstrike. Further Initiative rolls are
ignored until the battle ends.
Some characters may have a cultural heritage of berserking, or a particular reason to go berserk; their chances of doing so
may be enhanced by the GM.
--- Ende Zitat ---

Ich glaube in Bloodlust gab es die Regel, das alle MS als CS und alle MF als CF gezählt werden (lustiger und kürzer  ;D).

Was die Wunden an geht, würde ich ILs, wound penalties, bleeders, amputations und Mortal Wounds ganz normal benutzen, und nur auf den Shock Roll einen Bonus geben. Vielleicht -3 während des Berserk und +3 danach.

Zusätzlich gibt es noch das Schamanen-Ritual Way of the Warrior (Level 4):


--- Zitat von:  Barbarians ---Time: 25-RSI seconds
Range: RML feet
Ritual: Prayer /Battle Cry
Duration: RSI minutes

An invocation to produce battle frenzy in a shaman’s allies. Each friendly warrior within Range whose WILL is less than the shaman’s automatically goes Berserk for Duration. Those with a higher or equal WILL have the option to go Berserk (or not).
Berserkers have double MOVE, must always select the most aggressive combat option, and enjoy +20 for all combat skills. At end of Duration, each berserker is assessed F3 Fatigue.

CS: ignore fatigue effect.
CF: extends effects to all enemy warriors within Range
--- Ende Zitat ---

Luxferre:
+20 auf EML Attack und Counterstrikes, Dodge und Block sind nicht zugelassen (oder mit -40 bis -60), außerdem einen W6 Schadensbonus   >;D frei nach dem Motto: Einfangen ist gut, Austeilen ist besser  :smash:

edit 1: Für alle Rolls auf amputation, fumble, stumble, bleeding, shock und kill (müssten alle sein, oder?) immer 1W6 weniger gegen sein Attribut würfeln.

edit 2: ich würde einen neuen skill dafür öffnen, berserk (CON/WIL) und die Dauer ist der skill-index in Runden. Nach dem ersten Turnus der absolvierten Runden ist ein Prüfwurf fällig, von dem natürlich alle Wundabzüge abgezogen werden. Wenn dieser nicht geschafft wird, dann ... gibs es forchtbare Konsigwenzen ... äh, fällt mir gerade keine passende Konsequenz ein.

Wyrδ:

--- Zitat von: Luxferre am  9.07.2018 | 13:10 ---von dem natürlich alle Wundabzüge abgezogen werden
--- Ende Zitat ---

Genau das möchte ich nicht, da es mein Ziel ist, dass der Berserker erst nach dem Kampf merkt, wie stark verwundet er ist. Dann gibt während des Kampfes weniger Taktieren. Aber nachdem der Kampf vorüber ist, merkt er erst, dass die eine Walküre für ihn gekommen ist. ;)

Ansonsten gefallen mir einige Ideen schon ganz gut.

Tharbad:

--- Zitat von: Wyrδ am  9.07.2018 | 13:56 ---Genau das möchte ich nicht, da es mein Ziel ist, dass der Berserker erst nach dem Kampf merkt, wie stark verwundet er ist. Dann gibt während des Kampfes weniger Taktieren. Aber nachdem der Kampf vorüber ist, merkt er erst, dass die eine Walküre für ihn gekommen ist.
--- Ende Zitat ---
Nach meinen Erfahrungen stirbt man ja plötzlich eher durch einen Krit und nicht durch mehrere kleinere Wunden. Bleeding würde ich auch erst später auswerten. M1 oder S2-Wunden brauchen ja einfach ihre Zeit zu heilen. Aber man wird natürlich schneller verletzt, wenn Counterstrike langsam schlechter wird.


--- Zitat von: Luxferre am  9.07.2018 | 13:10 ---edit 1: Für alle Rolls auf amputation, fumble, stumble, bleeding, shock und kill (müssten alle sein, oder?) immer 1W6 weniger gegen sein Attribut würfeln.
--- Ende Zitat ---
Nein, nicht bei HM3. Da würfelt man bei Schock D6 x Universal Penalty und bei Amputations Schadenshöhe x D6 gegen Endurance (also K4 sind 4D6, G5/Amputation sind 5D6 …).

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