Autor Thema: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?  (Gelesen 4896 mal)

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Offline Tamidor

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Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« am: 10.07.2018 | 20:11 »
Hallo liebe Forengemeinde,
ich habe gerade mit meine Kids die ersten beiden Hörbücher von Lockwood & Co von Jonathan Stroud verschlungen und finde diese Welt schreit danach als RPG-Setting verwendet zu werden.
Ich habe nur keine Ahnung welches System sich dafür eignen würde. Meine Rollenspielzeit liegt leider ca. 15 Jahre zurück und ich kenne nur MERS, Shadowrun und DSA einigermaßen.
Nach einer kurzen Internetrecherche habe ich nichts gefunden, dass darauf hindeutet, dass es schon so etwas gibt.

Also zwei konkrete Fragen:
Was haltet ihr von Lockwood & Co als Setting, falls ihr die Geschichten kennt?
Welches System würdet ihr empfehlen?

Vielen Dank!!!

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #1 am: 10.07.2018 | 21:39 »
Klingt wie die Drei-???-Version von "Supernatural", wenn man nach Wikipedia geht.
Ok, es gibt Geister, die an eine Quelle gebunden sind, Charaktere haben einzigartige Fähigkeiten, auch in der Art , wie sie Geister wahrnehmen, es gibt ein feste Verbindung (Agentur), aber Charaktere haben auch sonst Beziehungen zueinander... ginge sicher gut mit Fate.
Wie läuft denn das "Problemlösen" ab in der Serie: Gibt es da einen bestimmten Mechanismus, denn du explizit abbilden willst? Was steht sonst thematisch im Mittelpunkt?
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Offline Kreggen

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #2 am: 10.07.2018 | 21:51 »
Ich habe bereits im Lockwood-Kosmos Geister und arme Seele gejagt, gefangen und eingekorkt. Unsere SL hat dafür Fate Core benutzt. Sehr spaßig.
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Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #3 am: 10.07.2018 | 21:53 »
Klingt wie die Drei-???-Version von "Supernatural", wenn man nach Wikipedia geht.

Das trifft es schon sehr gut. Vom Setting stelle ich mir die Zeit von Sherlock Holmes vor.
Ich möchte da kein reines Geisterbekämpfenspiel draus machen. Es soll wichtig sein herauszufinden, warum ein "Besucher" einen bestimmten Ort "heimsucht". Zum einen ist es dann leichter die "Quelle" der Heimsuchung zu finden und einzuschätzen wie stark der Geist sein könnte, um sich entsprechend auszurüsten oder eventuell NSCs um Hilfe zu bitten.
Der Kampf sollte sich sehr auf den Kampf gegen die Geister beschränken, das macht es mir einfacher das System auch mit meinen Kids zu spielen.
Da habe ich mit den klassischen "wir töten eine Räuberbande, um das Dorf zu beschützen ein Problem". In meiner Rollenspielerfahrung haben wir doch recht schnell gemetzelt, was ich mir bei meinen Kids jetzt nicht so toll vorstelle.

Bei Geistern habe ich da kein Problem mit  ;).

Ich finde es halt schön, dass die Hintergrundstories schon mit bestimmten Chrakterfähigkeiten in Bezug auf die Wahrnehmung von übersinnlichen Dingen aufwartet und sogar die Geister schon in Typen klassifiziert, denen man dann unterschiedliche Fähigkeiten und Schwächen zuordnen kann.


Gekämpt wird eher im Nahkampf (Degen) und mit Wurfbomben (Salzbomben, griechisches Feuer)

Interessante Bewegungsproben wären wichtig, da man vor den Geistern auch oft flüchten, ihnen ausweichen usw. muss.


Ich hoffe ich schreibe nicht zu konfus bin aber dankbar für alle weiteren Anregungen.


Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #4 am: 10.07.2018 | 21:56 »
Ich habe bereits im Lockwood-Kosmos Geister und arme Seele gejagt, gefangen und eingekorkt. Unsere SL hat dafür Fate Core benutzt. Sehr spaßig.

Die Antwort kam, während ich meinen neuen Beitrag geschrieben habe. Danke für den Hinweis.
Hat dein SL, vielleicht noch Aufzeichnungen eines Abenteuers, die ich mir mal anschauen könnte? Wie waren die "Besucher" dargestellt?
Hast du noch ein Charakterblatt?

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #5 am: 10.07.2018 | 21:59 »
Also ich sage mal, 200 konkrete Stärkelevels für Geister kann Fate schlecht, aber flexible Schwächen und eine konkrete Auswirkung des Warum&Wie des Spuks kann es ganz gut. Was die Suche nach den Hinweisen angeht: So gut und so schlecht wie die meisten, vielleicht etwas besser, weil du jeden kritischen Hinweis als Aspekt vorbereiten kannst, der dann offen und nutzbar für den Rest der Mission auf dem Tisch liegt.
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Offline Kreggen

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #6 am: 10.07.2018 | 22:02 »
Die Antwort kam, während ich meinen neuen Beitrag geschrieben habe. Danke für den Hinweis.
Hat dein SL, vielleicht noch Aufzeichnungen eines Abenteuers, die ich mir mal anschauen könnte? Wie waren die "Besucher" dargestellt?
Hast du noch ein Charakterblatt?

Ich geh mal auf die Suche. Normalerweise lösch ich alles, was ich nicht mehr bauche. Vielleicht liegt noch was auf der 2017er Festplatte.
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Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #7 am: 11.07.2018 | 21:34 »
Also ich habe mal in Fate reingeschnuppert und bin noch nicht so überzeugt. Das unterscheidet sich doch sehr von dem alten Kram, denn ich kenne. Vielleicht muss ich es auch einfach mal richtig lesen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #8 am: 11.07.2018 | 21:59 »
Wie sehr ist Kampf eine Option bei der Buchreihe?

Wenn da eher getrickst aber nicht gekloppt wird koennte ja 1W6 Freunde was sein.

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #9 am: 11.07.2018 | 22:04 »
Also ich habe mal in Fate reingeschnuppert und bin noch nicht so überzeugt. Das unterscheidet sich doch sehr von dem alten Kram, denn ich kenne. Vielleicht muss ich es auch einfach mal richtig lesen.
Ja das ist det Punkt  ;)
Guck dir mal ein actual play an. Wil wheaton ist gut weil laberiger wirds nicht ;)
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Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #10 am: 11.07.2018 | 22:09 »
Der Kampf ist schon wichtig. Da wird mit Degen gefochten (alle "Besucher reagieren allergisch auf Eisen und Silber) und mit Leuchtbomben um sich geworfen, um die Geister zu vertreiben. Endgültig besiegen, kann man sie so allerdings nicht. Dazu muss die Quelle, z.B. den Verlobungsring des Opfers eines Liebesdramas, gefunden und zum Beispiel in einem Eisenkästchen verwahrt werden, um den Geist darin zu Bannen. Es gibt auch Situationen, wo ein unaufgeklärter Mord die Ursache des Spuks ist und man kann den Geist vertreiben  indem der Mörder zur Rechenschaft gezogen wird.

Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #11 am: 11.07.2018 | 22:11 »
Ja das ist det Punkt  ;)
Guck dir mal ein actual play an. Wil wheaton ist gut weil laberiger wirds nicht ;)

Danke für den Tip. Ich schau mir die Tabletopfolge mal an.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #12 am: 11.07.2018 | 22:20 »
Wenn es actionreicher sein soll duerfte dir Savage Worlds (mit Rippers-Setting oder Horror-Companion/Kompendium) vermutlich eher zusagen (ist auch etwas "klassischer" als das erzaehlerische Fate)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #13 am: 11.07.2018 | 22:27 »
Das schau ich mir auch mal an Danke. Ich wundere mich ein bisschen, dass es in dem Genre echt wenig gibt. Bücher und Filme abseits von Lockwood gibt es zum Geisterjägerthema ja haufenweise.

Offline Feuersänger

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #14 am: 11.07.2018 | 22:34 »
Witzig, grad letzte Woche hab ich mir Lockwood 1 als Hörbuch reingezogen bzw bin gerade bei Teil 2. Ich mag Stroud immer schon. Lockwood & Co ist zwar schon deutlich mehr auf Jugendbuch getrimmt als Bartimäus oder so (welches insgesamt noch um einiges düsterer daherkommt), aber unterm Strich ist es ein nettes Garn.

Mal etwas mehr Info für die Mitleser, die zwar einen Haufen Systeme kennen, aber Lockwood nicht:

Eigentlich werden da ja, soweit ich mitbekommen habe, nur 3 Typen Geister unterschieden. Typ 1 ist weitgehend harmlos, Typ 3 so extrem selten dass ihre bloße Existenz angezweifelt wird (aber natürlich kriegen die Helden es mit einem solchen zu tun), und Typ 2 sind die gefährlichen "Besucher", mit denen die Agenten sich so rumschlagen müssen. Es gibt allerdings noch diverse Unterkategorien wie Heuler, Wandler, Poltergeister usw. Alle Geister sind die Seelen Verstorbener, aber nicht jeder Tote wird zum Geist.
Die wichtigsten Waffen sind: Salz, Eisen und Silber (in verschiedenen Darreichungsformen von Spänen über Ketten bis zu Degen) sowie Leuchtbomben (wiederum angereichert mit Salz und Eisen).
Mit diesen Dingen kann man sich einen Typ 2 zuverlässig vom Hals halten bzw auch kurzfristig bannen, aber um sie langfristig loszuwerden, muss man ihre Quelle finden und verplomben. Jeder Geist hat eine Quelle, die meist mit den Umständen seines Todes zusammenhängt.

Achja, und die Protagonisten sind zwingend Kinder und Jugendliche, weil nur diese die gesteigerte Sensibilität besitzen, Geister wahrnehmen (sehen und hören) zu können, ehe es zu spät ist.

Die "Waffen" der Geister:
In der Nähe von Geistern befällt einen ein Gefühl von Trübsal und Mutlosigkeit, die sogenannte Maladigkeit. Gegenmittel sind Bonbons, Tee und happy thoughts. Je mächtiger der Geist, desto stärker die Maladigkeit.
Wird man von einem Geist berührt, können schlimme Dinge passieren, Erfrierungen, Geisterseuche, man bläht sich auf und so weiter. Darum muss das um jeden Preis verhindert werden. Eine Möglichkeit ist, auf dem Boden einen Bannkreis aus einer Eisenkette zu legen.

Man fragt sich vielleicht, warum die Agenten nicht generell in Eisenrüstungen rumlaufen, aber aus irgendeinem Grund wird das nicht praktiziert.

Insgesamt müsste sich das eigentlich ziemlich simpel abbilden lassen. Dass Agenten wirklich von einem Geist "erwischt" werden, ist zwar in den Büchern offenbar gang und gäbe (es liest sich so, als ob die meisten Agenten in Ausübung ihrer Pflicht nicht bis zur Volljährigkeit überleben), aber natürlich sind die Protagonisten so gut in ihrem Metier, dass ihnen nichts schlimmeres passiert als ein kleiner Streifer.

Die Systemwahl sollte sich also auch danach richten, ob die SCs nun Feld- Wald und Wiesenagenten mit der Sterblichkeitsquote von Walking Dead meets Game of Thrones handelt, oder ob die Helden quasi "untouchable" sein sollen. Ich nehme an, dem TE wird eher zweiteres vorschweben.

Mir persönlich fällt jetzt kein spezielles System ein.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #15 am: 11.07.2018 | 22:35 »
Hey, ich glaube ich hab da ne Idee. Gib mir ne halbe Stunde
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #16 am: 11.07.2018 | 22:37 »
Das war eine grandiose Zusammenfassung.  :d

Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #17 am: 11.07.2018 | 22:40 »
Hey, ich glaube ich hab da ne Idee. Gib mir ne halbe Stunde

Jetzt bin ich aber gespannt. Timer ist gestellt  :D

Offline Feuersänger

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #18 am: 11.07.2018 | 22:49 »
Merci ^^

Achja ein kleiner Nachtrag noch:
Das "Problem", wie die Situation mit den Untoten generell genannt wird, existiert im Lockwood-Universum seit etwa 50 Jahren, und ist keine Ausnahmeerscheinung sondern völlig alltäglich und extrem verbreitet -- wesentlich weiter als z.B. bei uns die Kriminalitätsrate. Für Nicht-Agenten besteht nachts eine Ausgangssperre. Ganze Wirtschaftszweige haben sich auf die Herstellung von Geisterabwehrutensilien ausgerichtet. Das Problem ist also keine Geheimsache sondern auch staatlich anerkannt, es wurde eine dedizierte Behörde eingerichtet (DEPRAC, bzw dt. BEBÜP). Die "Agenturen" stehen zwar irgendwie unter der Fuchtel der Behörde, werden aber wie Freiberufler von privaten Auftraggebern bezahlt. Staatliche Agenten scheint es nicht zu geben.
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Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #19 am: 11.07.2018 | 22:56 »
Jetzt bin ich aber gespannt. Timer ist gestellt  :D
Meh. Musste in "The Ministry of Peculiar Occurences" gucken. Leider mehr Steampunk als Okkult, sorry.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #20 am: 11.07.2018 | 23:11 »
Meh. Musste in "The Ministry of Peculiar Occurences" gucken. Leider mehr Steampunk als Okkult, sorry.
Okkulte Dinge sind im MoPO auch drin, aber es ist immer noch Fate... da ist der Kulturschock von Mers, DSA und Shadowrun halt doch schon recht krass ;)
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Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #21 am: 11.07.2018 | 23:17 »
Okkulte Dinge sind im MoPO auch drin, aber es ist immer noch Fate... da ist der Kulturschock von Mers, DSA und Shadowrun halt doch schon recht krass ;)
Wohl war, das ist bei SaWo weniger. Oder bei Ubiquity. Es gibt ja Leagues of Gothic Horror für Leagues of Adventure (letzteres verscherbele ich gerade) .
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #22 am: 11.07.2018 | 23:30 »
Solche Logikfehler bzw. Ungereimtheiten wie das mit den Eisenrüstungen müssen natürlich vorher ausgeräumt werden. Was in einem Buch kurz nervt, kann in einem Rollenspiel zum großen Problem werden. Da bin ich aber nicht so sehr an die Vorlage gebunden. Ich habe kein Problem damit Eisen generell durch Silber zu ersetzen.
Das treibt auch die Ausrüstungskosten in die Höhe und sorgt für die Notwendigkeit immer neue Aufträge anzunehmen.

Ich habe mich auch schon gefragt, warum eine ein Bannkreis aus einer Eisenkette einen "Besucher" abhält, aber ein Loch in einer Eisenkiste einen "Besucher" als Ausweg dienen kann.

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #23 am: 11.07.2018 | 23:48 »
Solche Logikfehler bzw. Ungereimtheiten wie das mit den Eisenrüstungen müssen natürlich vorher ausgeräumt werden. Was in einem Buch kurz nervt, kann in einem Rollenspiel zum großen Problem werden. Da bin ich aber nicht so sehr an die Vorlage gebunden. Ich habe kein Problem damit Eisen generell durch Silber zu ersetzen.
Das treibt auch die Ausrüstungskosten in die Höhe und sorgt für die Notwendigkeit immer neue Aufträge anzunehmen.

Ich habe mich auch schon gefragt, warum eine ein Bannkreis aus einer Eisenkette einen "Besucher" abhält, aber ein Loch in einer Eisenkiste einen "Besucher" als Ausweg dienen kann.
Vielleicht ist das wie (u.a...?) bei Dresden Files: Eisen an sich ist quasi giftig für Feen und muss umgangen werden, aber eine herumliegende eisenkette erfordert bloß einen großen Schritt. Außer ein Zauberer hat sie mit einem Quentchen Kraft in einen bannkreis verwandelt, dann entsteht quasi ein kraftfeld unbestimmter Höhe.
Überhaupt, Dresden Files bzw. Dresden Files Accelerated müsste solche Regeln haben.
Edit: Hossa, ich habe jetzt erst gecheckt, das DFA für Zauber mehr oder weniger das Invention- System von Atomic Robo nutzt. AR gilt wohl nicht umsonst als eine der besten und inspiriertesten (und ersten) Fate Core-Umsetzungen.
« Letzte Änderung: 12.07.2018 | 00:36 von KhornedBeef »
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #24 am: 12.07.2018 | 00:30 »
Zauberei gibts bei Lockwood eigentlich nicht. Also, Geister können spuken, Menschen können nicht zaubern. ^^

Das mit Kette vs Kiste würde ich so erklären, dass der Geist in der Kiste stark unter Druck steht und deswegen durch ein Loch entweichen kann. Während ein Geist der von außen an eine Kette anrennt nicht genug Druck aufbauen kann, um das Eisen zu überwinden.

Vergleiche einen Reifen mit offenem Ventil: enthaltener Überdruck strömt aus, aber ein noch so starker Wind wird einen platten Reifen nicht aufpumpen.

Allerdings können manche Geister auch z.B. Luftstöße erzeugen und so Barrieren aus Eisenspänen oder Salz einfach wegpusten.

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #25 am: 12.07.2018 | 08:01 »
... das klingt als könnte das alte Ghostbusters oder Ghostbusters International RPG passen. Die Regeln sind einfach und flexibel genug.
Leider sind die Sachen nur noch schwer gebraucht zu bekommen. (Für Leute die's nicht kennen: Die Regeln wurden später das viel, viel kompliziertere und mMn schlechter designte Star Wars d6 benutzt und umgebaut.)
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Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #26 am: 12.07.2018 | 17:00 »
Ich habe mir jetzt von Savage Worlds mal das PDF gegönnt. Bei 9 € kann man da ja nicht viel falsch machen. Vielleicht bin ich echt ein bisschen Oldschool  ::) aber das fühle ich mich auf den ersten Blick deutlich wohler als bei Fate. Das Rippersetting werde ich mir dann auch noch mal zu Gemüte führen, vielleicht lässt sich dann recht leicht etwas basteln. Die übersinnlichen Fähigkeiten kann man über die Talente regeln und an Wahrnehmung koppeln.
Die unterschiedlichen Geistertypen sind auch nicht so kompliziert zu erstellen.

Vielen Dank auf jeden Fall für die nette und hilfreiche Diskussion.

@Kreggen: Wenn du von deinen Lockwoodsessions noch etwas findest, wäre ich super glücklich, auch wenn ihr Fate gespielt habt. Vielleicht hat deine SL ja auch noch was, könntest du mal nachfragen. Ich habe zwar schon eine grobe Idee für ein Abenteuer, bin aber immer dankbar für Input.

Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #27 am: 12.07.2018 | 17:11 »
Eine Frage noch. Mir hat erschließt sich nicht ganz der Unterschied zwischen Rippers und Rippers resurrected. Ist letzteres ein Art second Edition oder etwas Neues?

Offline Feuersänger

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #28 am: 12.07.2018 | 17:14 »
Doch, man hat 9€ zum Fenster rausgeschmissen.  >;D
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Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #29 am: 12.07.2018 | 17:18 »
Doch, man hat 9€ zum Fenster rausgeschmissen.  >;D


Magst du das mal konkretisieren? Die 9€ bringen mich nicht um, wenn ich aber anfange viel Zeit zu investieren und sich dann irgendetwas als doof rausstellt, was ich am Anfang noch nicht überblicke, DAS würde mich ärgern.

Außerdem wären es 18€ aber Rippers habe ich noch nicht gekauft  ;D

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #30 am: 12.07.2018 | 17:33 »
Also ich wäre da immer noch bei der Eingangsantwort von KhornedBeef: Fate sollte all' das können. Und um gerade Effekte etc. abbilden zu können, würde ich mal im Rollenspielladen deines Vertrauens in Tianxia rein lesen. Da hat es ein recht ausgefeiltes System für die Abbildung des Nahkampfes. Klar, man müsste das Setting quasi "entbeinen", um dann das neue Setting drüber stülpen zu können... Aber im Prinzip müsste das passen.

 Und, gerade wenn du mit Kindern/Jugendlichen spielen möchtest: willst du dann ein System, das alles bis ins Kleinste verregelt? Oder eines, an dem die Kids aktiv mitwirken können und im Zweifel eine Auseinandersetzung auch rein argumentativ meistern? (Jaja, ich weiß... Dämon... Flasche...)
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #31 am: 12.07.2018 | 18:05 »
Magst du das mal konkretisieren? Die 9€ bringen mich nicht um, wenn ich aber anfange viel Zeit zu investieren und sich dann irgendetwas als doof rausstellt, was ich am Anfang noch nicht überblicke, DAS würde mich ärgern.

Ich finde SaWo als System absolut grottig, es steht auf meiner "Käme NIEMALS mit ins Exil" Liste. Die Gründe, die mir spontan einfallen, sind: extrem schmalspurige Charaktere, extrem swingy Mechanik, beknackte Freakrolls, widersprüchliche Hinweise an den Spielleiter im Buch ("Geize nicht mit Bennies. Jeder Bennie muss hart erarbeitet werden.")... unterm Strich, und ich hab SaWo grob ein Jahr lang regelmäßig gespielt, nenne ich es nur noch "Snakes and Ladders".
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #32 am: 12.07.2018 | 19:59 »
Ich find Savage Worlds als Regelwerk OK.
Was man sich mit Savage Worlds einkauft sind: Starke Differenzierung zwischen Statisten und "wichtigen Figuren", eine Metaspiel-Ressource1 (ohne Bennies läuft das Spiel nicht rund), Freak Rolls (die mit Bennies ggf. abgefangen werden können), ein leicht lernbares aber eher schwer zu meisterndes System, ein im  Kern herausforderungsorientiertes Spiel, ein Spiel das v.a. schnelle (Kampf-) Action kann und auch sonst bleibt immer ein Hollywood-Blockbuster-Vibe (ob man Horror, Drama oder was auch immer spielt), Battlemaps sind mehr als hilfreich.

Das muss man für den konkret zu spielenden Hintergrund alles haben wollen.
[Ich hätte z.B. immer noch voll Bock mit Savage Worlds in Alta California (Zorro!) zu spielen. Da passen eigentlich alle Boardmittel von Savage Worlds. Danach wird es bei mir schnell dünn (Solomon Kane geht noch - und Savage Star Wars war damals auch toll).


1 Ich find solche Mechanismen i.d.R. immersionsbrechend. Gerade wenn sie so omnipräsent wie in Savage Worlds, FFG Star Wars / Genesys oder Fate sind.
« Letzte Änderung: 12.07.2018 | 20:04 von D. Athair »
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #33 am: 12.07.2018 | 22:18 »
Hmm, also mit Maps und Minis, wollte ich nicht anfangen. Das Bennies essenziell sind, finde ich nicht so prickelnd. Wozu braucht man die? Sterben die Spieler sonst u schnell? Was meint ihr mit swingy? Glückslastigkeit, also, dass man auch, wenn etwas sehr gut kann, mit einem schlechten Wurf leicht patzen kann, und umgekehrt?

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #34 am: 12.07.2018 | 22:59 »
Außerdem wären es 18€ aber Rippers habe ich noch nicht gekauft  ;D
Man kann sich mit den Savage Worlds Test Drive Regeln durchaus einen Überblick über die Regeln für lau verschaffen.
Generell wirst Du hier immer widersprüchliche Aussagen zu Regelsystemen bekommen. Feuersänger findet Savage Worlds Grütze, ich dagegen finde es großartig, wenn auch nicht für jedes Genre geeignet.

Offline Feuersänger

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #35 am: 12.07.2018 | 23:20 »
Das Bennies essenziell sind, finde ich nicht so prickelnd. Wozu braucht man die? Sterben die Spieler sonst u schnell? Was meint ihr mit swingy? Glückslastigkeit, also, dass man auch, wenn etwas sehr gut kann, mit einem schlechten Wurf leicht patzen kann, und umgekehrt?

Ja und ja.
Ohne Bennies kann man nicht soaken, das heisst der erste schwerere Treffer (der über "Shaken" hinausgeht), den ein SC bekommt, geht sofort auf Wunden und tritt damit eine Todesspirale los. Und wer umkippt, kann keinen Incapacitation-Roll durchführen um das schlimmste abzuwehren und stirbt sehr schnell.
Außerdem wären Bennies auch noch dazu da, um Skillpatzer zu wiederholen, Würfelergebnisse zu verbessern oder im Idealfall generell krasse Stunts zu ermöglichen. In der Praxis waren Bennies bei uns so rar, dass man sie sich fürs Ausbügeln der übelsten Patzer und für Soaks aufgespart hat. Besonders "furious" oder "fun" fand ich das alles nicht.
Und ja, mit Swingy meine ich, dass der Zufallsfaktor eben ziemlich hoch ist, zwangsläufig, weil man ja nur 2 Würfel schmeisst. Und da nützt es dir auch nichts wenn theoretisch die Gesetze der Mathematik eine Wahrscheinlichkeit von 1 zu 1000 attestieren -- wenn der Scheiss-Extra da eben seinen Schaden zweimal hat explodieren lassen und dein Wildcard auf den Soak Snake-Eyes würfelt, ist das ... schlecht. Für dich.

Oder wie das eine Mal, wo unser sorgsam durchdachter Schlachtplan und trickreich aufgestellten Hilfstruppen uns genau einen Scheiss brachten, weil die Gegenseite in der ersten Runde einen Joker zog und schwupp waren all unsere Verbündeten tot.

Das System ist sicher toll für Spieler, die dieses enorme Zufallselement toll und spannend finden, und denen es nichts ausmacht wenn sämtliche Spielerentscheidungen durch einen einzigen Freakroll, durch eine einzige Spielkarte null und nichtig gemacht werden. Ich gehöre nicht zu dieser Fraktion.
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #36 am: 12.07.2018 | 23:43 »
Ich kenn die Buchreihe Lockwood & Co nicht aber was ich jetzt so darüber gelesen habe wirkt das auf mich wie Sherlock Holmes mit Geistern in der heutigen Zeit. Das müsstest Du eigentlich mit jedem generischen Regeksystem abgebildet kommen. Savage Worlds würde ich persönlich dafür nicht nehmen. Das wäre mir zu actionorientiert.
Meine Vorschläge wären Unisystem oder Open d6 bzw. Mini Six. Open d6 ist im Netz legal frei erhältlich. Einfach mal danach mit der Suchmaschine Deiner Wahl suchen.

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #37 am: 12.07.2018 | 23:47 »
Am besten guckst, was du deinen Spielern am besten beibringen kannst  ::)  Bonus, falls es nicht zu exotisch ist und für andere Kampagnen noch genutzt werden kann (für DnD, SaWo und Fate kommt ja jeden Monat ein Kickstarter um die Ecke).
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #38 am: 13.07.2018 | 08:45 »
Apropos Unisystem: Witchcraft ist als PDF unter dem Link kostenlos erhaeltlich und sollte alle moeglichen "magischen" Dinge schon so abbilden, wer sich erstmal ohne "ganzes" Regelwerk ins Unisystem reinschnuppern will kann ja erstmal in die Intro-Kits (auch kostenlos) reinschauen. Fuer weitere Fragen zum Unisystem haben wir hier (wenn auch inzwischen etwas versteckt) ein eigenes Unisystem Board
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Offline Wonko

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #39 am: 13.07.2018 | 09:53 »
Hört sich so an, als könnte auch Monster of the Week gut passen. Es wurde hauptsächlich von Supernatural und Buffy, aber auch X-Akten oder Dresden Files inspiriert. Als Spiel aus der Apocalypse-World-Familie ist es eher "erwachsen" und dunkel, aber das muss nicht zwingend sein. Die Herangehensweise hat Gemeinsamkeiten mit Fate, aber speziell angepasst auf das Setting. Schau dir die Playbooks an. Wenn die einigermaßen passen (müssen ja nicht alle sein), würde ich das versuchen.

Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #40 am: 13.07.2018 | 10:17 »
Ich finde die Diskussion gerade toll, deswegen möchte ich sie nicht mit einem "Ich habe mich entschieden" abwürgen.
Es gibt einige Sachen, die mir an Savage Worlds nicht gefallen. Ich habe gerade einen Beitrag gelesen, der die Wahrscheinlichkeiten mal auseinandergenommen hat und dann kommt man drauf, dass es manchmal besser ist mit einem W6 zu würfeln als mit einem W8. Auch dass die Vergabe von Bennies einen riesigen Einfluss auf das Spiel hat ist nicht so meins, gerade, weil sie nicht auf das nächste Spiel übertragen werden können. Da ist man ganz neu in einem System und denkt schon über Hausregeln nach. Auf der anderen Seite muss ich ja eh ein bisschen Systementwicklung betreiben, da ich mein eigenes Setting habe.
Etwas ganz passendes scheint es nicht zu geben. Die Argumentation Savage World funktioniert nur bei sehr kampflastigen Abenteuern sehe ich nicht. In Interaktion und Recherchephasen wurde bei uns früher eh selten gewürfelt, da ist das System egal. Fahrzeugkämpfe und Verfolgungsjagden gibt es bei einem Geisterjägersetting weniger, so dass die von manchen beschriebene Schwäche von Savage Worlds mir hier egal ist.
Dass sich alle Charaktere sehr ähnlich anfühlen und spielen sollen, stört mich schon eher. Da muss ich mal gucken.

Nach einigem Video gucken ist Fate auf jeden Fall erst mal raus. Das ist mir zu sehr Storytelling und zu viel Spielerbeeinfluss der Welt.

Was ich noch gar nicht erwähnt wurde ist dieses Cortex+ oder Cortex Prime. Hat da jemand Erfahrung mit. Das habe ich mir zugegeben noch nicht genauer angeschaut bin nur beim rumsurfen darauf gestoßen.

ich freue mich über weitere Kommentare ;-).

Offline knörzbot

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #41 am: 13.07.2018 | 10:52 »
Was ich noch gar nicht erwähnt wurde ist dieses Cortex+ oder Cortex Prime. Hat da jemand Erfahrung mit. Das habe ich mir zugegeben noch nicht genauer angeschaut bin nur beim rumsurfen darauf gestoßen.

ich freue mich über weitere Kommentare ;-).
Klar, kann man auch nehmen, genauso wie Ubiquity, Gurps, Hero, Omni, Cypher System, Shilouette usw.
Die haben alle ihre Vor- und Nachteile. Irgendwann musst Du aber auch einfach mal eins nehmen und testen. Und mit testen meine ich am Spieltisch und nicht nur lesen.  ;)

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #42 am: 13.07.2018 | 11:22 »
Klar, kann man auch nehmen, genauso wie Ubiquity, Gurps, Hero, Omni, Cypher System, Shilouette usw.
Die haben alle ihre Vor- und Nachteile. Irgendwann musst Du aber auch einfach mal eins nehmen und testen. Und mit testen meine ich am Spieltisch und nicht nur lesen.  ;)
Möpmöpmöp knörzknörzknörz. Hey versenkt doch mal ein halbes Jahr in die Systemauswahl, klar doch  ::)

Eigenarten bekannter Systeme zu nennen ist doch hilfreicher. Selbermachen kann er ohne uns.
Edit : Gut übrigens dass das mit den Videos geholfen hat. Das muss nicht so laufen wie "And the monster...*fatepoint* is my sister!" aber das System gibt das her, und man muss sich als Gruppe einig sein, was man wie erzählt.
« Letzte Änderung: 13.07.2018 | 11:25 von KhornedBeef »
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #43 am: 13.07.2018 | 11:27 »
Man fragt sich vielleicht, warum die Agenten nicht generell in Eisenrüstungen rumlaufen, aber aus irgendeinem Grund wird das nicht praktiziert.

Also, am Mangel an prinzipieller Möglichkeit kann's nach fünfzig Jahren halbwegs allgegenwärtiger Geisterbedrohung nicht liegen. Mindestens ein paar Schmiede und Waffenfabrikanten müßten auf den Trichter gekommen sein, daß da Geld zu machen sein könnte.

Ich sehe allerdings trotzdem zwei bis drei Möglichkeiten, warum das nicht in Mode gekommen sein könnte. Von denen hängen zwei gerade damit zusammen, daß die Agenten Kinder und Jugendliche sein müssen, die dritte ist eher spekulativer Natur.

1.) Rüstung, auch aus Metall, ist nun zwar nicht so schwer und hinderlich, wie's manche Fantasy-Rollenspiele gerne hätten, aber wenn man die ganze Nacht in ihr herumlaufen wollte, könnte ich mir schon vorstellen, daß gerade Halbwüchsigen früher oder später die Puste schneller ausgeht als ohne oder ihr Gewicht mal ab und zu anderweitig im Weg ist -- gerade wenn eine Geisterjagd doch mal in schnelle Verfolgung ausartet, könnte das zum Problem werden.

2.) Worin sind Kinder und Jugendliche nochmal? Ach ja, im Wachstum. Mit einer einmal beschafften Rüstung für die komplette Agentenkarriere wäre es also gar nicht getan, weil die nach ein paar Monaten bis ca. einem Jahr eh schon nicht mehr paßt. Entweder muß man also ein Rüstungsmodell finden, das passend "mitwachsen" kann (als Möglichkeit fällt mir da spontan allenfalls Kettenpanzerung mit regelmäßiger Erweiterung durch neue Glieder ein, und da bin ich als Nichtexperte evtl. schon zu optimistisch), oder in regelmäßigen Abständen die nächste Größe neu besorgen...das treibt die Kosten auch wieder in die Höhe.

3.) Hier wird's jetzt spekulativ: Wenn Eisen Geister tatsächlich aktiv genug abschreckt, dann kann es sein, daß Agenten, die in einer Volleisenrüstung dahergestapft kämen, sie einfach gar nicht erst zu Gesicht bekommen würden -- dann würden sich die Geister womöglich einfach nur vor diesen wandelnden Ekelklumpen verstecken und warten, bis sie wieder weg sind...

Offline knörzbot

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #44 am: 13.07.2018 | 11:29 »
Möpmöpmöp knörzknörzknörz. Hey versenkt doch mal ein halbes Jahr in die Systemauswahl, klar doch  ::)

Eigenarten bekannter Systeme zu nennen ist doch hilfreicher. Selbermachen kann er ohne uns.
Klar aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass vor lauter Surferei im Netz nichts bei rum kommt. Und die Vorlieben bei Regelsystemen sind so unterschiedlich, dass man auf die Tips recht wenig geben kann, wenn man die Leute und deren Geschmack nicht kennt. Die sogenannten "Eigenheiten" der Systeme sind oft sehr subjektiv.

Offline Orok

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #45 am: 13.07.2018 | 11:38 »
Klar, kann man auch nehmen, genauso wie Ubiquity, Gurps, Hero, Omni, Cypher System, Shilouette usw.
Die haben alle ihre Vor- und Nachteile. Irgendwann musst Du aber auch einfach mal eins nehmen und testen. Und mit testen meine ich am Spieltisch und nicht nur lesen.  ;)
Sie sagten Ubiquity?!
Absolut richtig. Immer. Für alles.
Im ernst: es ist quasi Savage Worlds in gut. Könnte schon passen hier, und es gibt das ganze mittlerweile mit 2 Settings auf Deutsch. Leider nicht als reine Regeln.

Da du das ganze aber ja mit Kindern spielen willst, würde ich persönlich zu (noch) einfacheren Regeln raten, um sie nicht damit zu erschlagen. Wie wäre es vielleicht mit dem (kostenlosen) 1w6 Freunde? Habe ich viel gutes drüber gelesen. Denke das lässt sich Problemlos für dein Setting adaptieren.
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Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #46 am: 13.07.2018 | 11:38 »
Klar aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass vor lauter Surferei im Netz nichts bei rum kommt. Und die Vorlieben bei Regelsystemen sind so unterschiedlich, dass man auf die Tips recht wenig geben kann, wenn man die Leute und deren Geschmack nicht kennt. Die sogenannten "Eigenheiten" der Systeme sind oft sehr subjektiv.
Es ging jetzt schneller als 10 oder 20 volle Sessions zum testen, oder? Das Gefühl täuscht. Und dass man bei Fate Fatepunkte hin und her schmeißen soll, um die Story mitzubeeinflussen, ist nicht subjektiv zum Beispiel.
Ich schlage vor, die Philosophie in nem anderen Thread zu lassen, und dem Fragesteller erstmal direkt zu helfen.
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #47 am: 13.07.2018 | 13:33 »
Also, am Mangel an prinzipieller Möglichkeit kann's nach fünfzig Jahren halbwegs allgegenwärtiger Geisterbedrohung nicht liegen. Mindestens ein paar Schmiede und Waffenfabrikanten müßten auf den Trichter gekommen sein, daß da Geld zu machen sein könnte.

Ich sehe allerdings trotzdem zwei bis drei Möglichkeiten, warum das nicht in Mode gekommen sein könnte. Von denen hängen zwei gerade damit zusammen, daß die Agenten Kinder und Jugendliche sein müssen, die dritte ist eher spekulativer Natur.

1.) Rüstung, auch aus Metall, ist nun zwar nicht so schwer und hinderlich, wie's manche Fantasy-Rollenspiele gerne hätten, aber wenn man die ganze Nacht in ihr herumlaufen wollte, könnte ich mir schon vorstellen, daß gerade Halbwüchsigen früher oder später die Puste schneller ausgeht als ohne oder ihr Gewicht mal ab und zu anderweitig im Weg ist -- gerade wenn eine Geisterjagd doch mal in schnelle Verfolgung ausartet, könnte das zum Problem werden.

2.) Worin sind Kinder und Jugendliche nochmal? Ach ja, im Wachstum. Mit einer einmal beschafften Rüstung für die komplette Agentenkarriere wäre es also gar nicht getan, weil die nach ein paar Monaten bis ca. einem Jahr eh schon nicht mehr paßt. Entweder muß man also ein Rüstungsmodell finden, das passend "mitwachsen" kann (als Möglichkeit fällt mir da spontan allenfalls Kettenpanzerung mit regelmäßiger Erweiterung durch neue Glieder ein, und da bin ich als Nichtexperte evtl. schon zu optimistisch), oder in regelmäßigen Abständen die nächste Größe neu besorgen...das treibt die Kosten auch wieder in die Höhe.

3.) Hier wird's jetzt spekulativ: Wenn Eisen Geister tatsächlich aktiv genug abschreckt, dann kann es sein, daß Agenten, die in einer Volleisenrüstung dahergestapft kämen, sie einfach gar nicht erst zu Gesicht bekommen würden -- dann würden sich die Geister womöglich einfach nur vor diesen wandelnden Ekelklumpen verstecken und warten, bis sie wieder weg sind...

Dieser Beitrag ist einer der Gründe, warum ich das Thema gerne am Leben halten würde. Warum bin ich da nicht selbst drauf gekommen, ist ja vollkommen logisch.
DANKE!!!  :d

Was das aufhören rumzusurfen und einfach anfangen zu spielen anbelangt … Da ist schon was Wahres dran, keine Frage. Aber nach jahrelanger Pen&Paper Abstinenz macht es auch einfach Spaß sich umzuschauen, was es so gibt.

Alle Kommentare bisher waren sehr hilfreich und willkommen.

Ich überlege im nächsten Schritt meine Ausgangsfrage noch mal in diversen Systemunterforen zu stellen. Dann gibt sich vielleicht systembezogen noch ein genaueres Bild. Klar muss ich irgendwann die Detailarbeit selbst machen, es sei denn ich habe das große Glück jemanden zu finden, der genau das oder etwas ähnliches schon probiert hat. Aber ihr schafft es echt super meine Motivation hoch zu halten und ich lese mich ja auch parallel ein. Aktuell in Savage World, aber das muss ja nicht der Weisheit letzter Schluss sein.  ;)

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #48 am: 13.07.2018 | 14:43 »
"Nicht der Weisheit letzter Schluss " ist das inoffizielle Motto von SaWo, finde ich ;)
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Offline D. Athair

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #49 am: 13.07.2018 | 18:55 »
Ich überlege im nächsten Schritt meine Ausgangsfrage noch mal in diversen Systemunterforen zu stellen.
Würd ich nicht machen. Grobe Pinselstriche bzgl. dessen, was Systeme wollen und nicht wollen, sollten reichen.
Konkrete Fragestellungen in Systemunterforen machen mMn erst dann Sinn, wenn du dich vorläufig für das entsprechende System entscheiden hast.

Außer natürlich du hast Bock dich mit Analysis-Paralysis rumzuschalgen, dann machen neue Themen in Systemunterforen Sinn.


Und die Vorlieben bei Regelsystemen sind so unterschiedlich, dass man auf die Tips recht wenig geben kann, wenn man die Leute und deren Geschmack nicht kennt. Die sogenannten "Eigenheiten" der Systeme sind oft sehr subjektiv.
Eigenheiten kann man relativ gut identifizieren (natürlich abhängig davon was man kennt). Kann aber auch als "da ist das Spiel total eigen (= blöd)" ge/missbraucht werden.

Und: Für ne gute Einschätzung braucht es v.a. die Info, was denn deine Vorlieben sind. Nicht unbedingt in Bezug auf konkrete Regelvorlieben, sondern wie sich das Spiel "anfühlen" soll und welche Aspekte wichtig sind. Das sind so Sachen wie: "Ist die Welt eine Bühne für die SC oder müssen sich die SC in der Spielwelt, die sie auch mal hin- und herschubst, zurecht finden?"
« Letzte Änderung: 13.07.2018 | 18:57 von D. Athair »
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