Autor Thema: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.  (Gelesen 6978 mal)

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Offline Chiarina

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Eins vorweg: Ich eröffne diesen Strang wirklich nicht, weil ich irgendwelche polemischen Intentionen habe. Meine Kenntnis über pbta-Spiele beschränkt sich auch überhaupt nur auf ein einziges Spiel: Apocalypse World, 2nd ed.

Mir geht´s hier um zwei Aspekte von "Apocalypse World" und darum, wie diese Aspekte in anderen Spielen der pbta-Familie übertragen werden: die Spielleiter-Moves und das Prinzip "Play to find out".

Thema 1: Die Spielleiter-Moves.
Ich bin gerade Spieler in einer Apocalypse World Runde. Es kommt schon vor, dass ich mich manchmal frage, ob der Spielleiter wirklich so verfährt, wie es seine Moves erfordern. Dass das Thema nicht aus der Luft gegriffen ist, zeigt sich an Äußerungen einiger Leute - auch hier im Forum - die besagen, dass sie das System gut finden, weil es in Worte fasst, was sie sowieso schon am Spieltisch praktizieren. Manchmal liest man auch, der Blick auf die Spielleitermoves habe ja eher Vorschlagscharakter. So in etwa stimme das, was da steht, mit dem, was geschehe, überein. Das "so in etwa" ist aus meiner Sicht aber eine ziemlich schwammige Angelegenheit. Spannend ist nun, dass sich das als Spieler kaum überprüfen lässt: Der Spielleiter soll ja nicht konkret aussprechen, welchen Move er verwendet. Hält sich der Spielleiter also an seine Spielleiter-Moves oder entschiedet er irgendwie, weil er glaubt, er leite sowieso so in etwa, wie das Spiel es von ihm erwartet? Kann man das überhaupt unterscheiden? Sind nicht schon die schriftlich fixierten Spielleitermoves so schwammig, dass es sich erst gar nicht lohnt, darüber nachzudenken, ob sich der Spielleiter an sie hält?

Ganz wichtig und entscheidend für mich: Ich finde beides in Ordnung. Ich möchte nur wissen, wie ich den Regeltext aufzufassen habe. Ist er eine konkrete Anweisung, oder eher assoziativ aufzufassen? Darauf kommt es mir an! Erste Frage also: Wie sieht´s bei euch aus: Habt ihr den Eindruck die schriftlich fixierten Spielleitermoves wirken sich konkret auf die Aktionen eures Spielleiters aus? Diese Frage dürfen natürlich auch die Spielleiter selbst beantworten! Berücksichtigt ihr konkret, was da steht, oder macht ihr irgendetwas, was ihr sinnvoll findet (was nicht schlecht sein muss... vielleicht liegt es schon allein daran, dass es bei der schwammigen Formulierung gar nicht anders denkbar ist?).

Thema 2: "Play to find out."
"Play to find out" bedeutet hinsichtlich "Apocalypse World", dass der Spielleiter nicht vorweg geplottet hat. Er soll in der ersten Spielsitzung durch intensives Befragen seiner Spieler und später durch ein etwas spezialisiertes Bottom-Up-World-Building gemeinsam mit den Spielern die zentrale Thematik seiner Kampagne entwickeln. Bei diesem Prozedere soll sich dann auch die Abenteuerhandlung ergeben. Wenn das gelingt, ist das - so meine Vorstellung - für Spieler- und Spielleiterseite eine gleichermaßen spannende Angelegenheit. Das ist nebenbei etwas, was ich an "Apocalypse World" sehr schätze.

Gern könnt ihr als Apocalypse World Spielleiter berichten, wie eure Erfahrungen in dieser Richtung aussehen. Noch spannender finde ich aber als zweite Frage, wie das in den anderen Spielen der pbta-Familie aussieht. Offenbar gibt´s zumindest für einige der Spiele mehr oder weniger festgelegte Grundeinstellungen, für andere sogar Abenteuer und Kampagnen. Dadurch verlieren diese Spiele doch ein Stück weit den "play to find out" Charakter von Apocalypse World, oder? Wie sehr ähneln diese Spiele denn dann einem traditionellem Rollenspiel? Sind sie ein Kompromissversuch? Eure Meinungen führe ich mir gern zu Gemüte.
« Letzte Änderung: 16.07.2018 | 02:58 von Chiarina »
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Offline Imiri

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Ich bin kein Kenner von Apocalypse World selbst.
Ich kenne nur Abarten und habe Dungeon World gespielt und als Fourth World für Earthdawn geleitet. Ansonsten hab ich Mal Tremulus geleitet und gespielt. Und mich in Blades in the Dark und Ironsworn eingelesen. Einige andere überflogen. Am Anfang könnte ich mit dem Konzept wenig anfangen. Für mich war dann City of Mist der Durchbruch im Verständnis. Vermutlich weil ich vorher mehr von FATE (Dresden Files)  kam.

Zu 1.
Die Spielleiter moves sind wirklich nur was man sonst auch macht in Worte gefasst und bei vielen spielen in Hard und Soft unterteilt und soll dem Spielleiter eine Richtschnur geben, wann er wie heftig reagieren sollte. Desto weniger man dabei die (abstrakte) Kategorie erkennt - und genau das sind die Spielleiter Moves - desto weniger wird die Story gestört.

Zu 2.
Das play to find out ist cool aber ich habe dich bei den meisten Spielen einen Plot. Aber die Notwendigkeit dieses bis ins letzte Detail ausgearbeitet zu haben ist eigentlich nicht vorhanden. Ich kann mir sogar vorstellen, dass es möglich ist ganz ohne zu spielen und ich. Zusammen mit den Spielern beim Spielen zu entwickeln. Indem jeder etwas dazu beisteuert.

Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Offline Runenstahl

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #2 am: 16.07.2018 | 07:30 »
Ich kann hier nur für mich (als SL) sprechen. Ich weiß das andere Leute das anders handhaben werden. Grundsätzlich sind alle Moves (inkl. der Spielermoves) für mich nur Vorschläge.

Wenn ein Kämpfer bei mir den letzten hoffnungslos unterlegenen Goblin angreift dann MUSS man eigentlich den Move würfeln lassen... während ich in solchen Situationen vielleicht einfach festlege: "Du tötest den Gobbo mit einem einzigen Hieb".

Gleiches gilt für die SL "Moves". Bei Teil- oder Mißerfolg denke ich mir aus was da schlechtes passiert. Dafür benutze ich keine Moves-Tabelle (auch wenn man die meisten meiner Ideen da sicherlich reinpressen könnte).

Solange man dabei Konsequent ein Fan der SCs ist funktioniert das sehr gut. Sprich: Es geht nicht darum möglichst fies zu sein oder die SCs am effizientesten zu besiegen sondern es geht darum die Situation ständig "interessanter" werden zu lassen. In sehr vielen Fällen lasse ich dabei den Spielern die Wahl zwischen 2 (oder mehr) Möglichkeiten.
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Offline 1of3

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #3 am: 16.07.2018 | 13:20 »
Zitat
Berücksichtigt ihr konkret, was da steht, oder macht ihr irgendetwas, was ihr sinnvoll findet (was nicht schlecht sein muss... vielleicht liegt es schon allein daran, dass es bei der schwammigen Formulierung gar nicht anders denkbar ist?).

Ich guck die Liste an, wenn mir sonst nichts einfällt. Ich denke, das ist die Idee. Die SL-Moves sind zunächst mal Erlaubnisse. D.h. diese Dinge darfst du tun und einige sind vielleicht - je nach Rollenspielhintergrund - nicht unbedingt klar. Ich wäre zum Beispiel nicht auf die Idee gekommen, dass "Isolate them" ein typischer Move sein könte. Ist aber für Horror-Settings natürlich sinnvoll.

Zitat
Offenbar gibt´s zumindest für einige der Spiele mehr oder weniger festgelegte Grundeinstellungen, für andere sogar Abenteuer und Kampagnen. Dadurch verlieren diese Spiele doch ein Stück weit den "play to find out" Charakter von Apocalypse World, oder?

Ich weiß nicht, welche Spiele du hier meinst. Ich sehe da im Großen und Ganzen keine Unterschiede. Ich denke auch nicht, dass Play to find out sich auf die erste Sitzung beschränkt. Ich kann mir jederzeit vornehmen, bestimmte Dinge nicht festzulegen. Andererseits soll man ja die eigene Vorbereitung respektieren.

Offline 8t88

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #4 am: 16.07.2018 | 13:29 »
PtbA ist spricht etwas hochgestochen und gießt Dinge die man sowieso beim spielen macht in regeln, damit sie eine Grundlage haben, dir im Detail zu zeigen was sie anders machen.

Der SL Move ist einfach was du als SL tust. Da Kämpfe und jede andere Interaktion zb. Bei urban shadows das selbe sind, handelt der SL nach jedem Spieler auf Reaktion auf das was passiert. Also nichts besonderes. Einfach machen.

Urban shadows hat nette Mechanismen um dir zu zeigen was mit „Play out to see what happens“ zu demonstrieren.

Und ja es geht halt viralem darum losere Plot Konstruktionen zu haben und mehr „anlaufpunkte“ und Leute die Dinge tun als nen festgelegten Plot in all seinen Details.
« Letzte Änderung: 18.07.2018 | 06:12 von 8t88 »
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Offline LushWoods

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #5 am: 17.07.2018 | 07:44 »
PtbA ist etwas prätentiös und gießt diente die man sowieso mäht in regeln, damit der Autor ne Chance hat dir zu zeigen was er meint.

Ich denke dieser Satz benötigt eine Übersetzung.

Offline Kaskantor

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #6 am: 17.07.2018 | 08:05 »
Ich kenne es jetzt nur von der Sprawl und Dungeonworld und habe die SL-Moves als Hilfestellung und Vorschläge verstanden, die in den meisten Situationen auch greifen. Aber manchmal tun sie das auch nicht oder es wird ja auch geraten zb. speziellen NSC auch maßgeschneiderte Züge zu verpassen oder in DW-Abenteuer gibts auch Gebiets und Umgebungsapielzüge usw. Also würde ich das ganze eher freier sehen.

Was für mich noch ein wenig komisch ist, ist dass nur reaktive im Kampf. Mal angenommen die Spieler würfeln nur 10+ dann kommen in einem Kampf die Gegner nicht einmal zum Zug, dass ist gerade bei mehreren schon komisch.
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Offline JollyOrc

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #7 am: 17.07.2018 | 08:09 »
Ich denke dieser Satz benötigt eine Übersetzung.

ich vermute mal:
diente -> Dinge
mäht -> macht

Autocorrect sucks :)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline bobibob bobsen

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #8 am: 17.07.2018 | 08:11 »
Zitat
Was für mich noch ein wenig komisch ist, ist dass nur reaktive im Kampf. Mal angenommen die Spieler würfeln nur 10+ dann kommen in einem Kampf die Gegner nicht einmal zum Zug, dass ist gerade bei mehreren schon komisch.

Ich habe das immer so interpretiert das es dann halt so richtig gut für die SC läuft. Was aber nicht bedeutet das die Gegner nicht handeln, sie sind halt nur nicht erfolgreich mit ihren Handlungen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #9 am: 17.07.2018 | 08:21 »
Was für mich noch ein wenig komisch ist, ist dass nur reaktive im Kampf. Mal angenommen die Spieler würfeln nur 10+ dann kommen in einem Kampf die Gegner nicht einmal zum Zug, dass ist gerade bei mehreren schon komisch.
Wieso? Die Gegner greifen doch die ganze Zeit schon die SCs an... Die SCs verteidigen sich nur gut genug, dass sie es schaffen den Angriffen komplett zu entgehen.
Das ist auch nicht anders als wenn der SL den ganzen Kampf lang nur Muell wuerfelt...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Olibino

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #10 am: 17.07.2018 | 10:19 »
Zum "Play to find out"
Es bedeutet, dass man kein Railroading betreiben soll im Sinne von einem fest vorgegebenen Ablauf der Geschichte. Die Geschichte ergibt sich erst am Spieltisch.

Die Abenteuer die man für Dungeon World kaufen kann sind dem entsprechend nicht linear aufgebaut, sondern beschreiben einige interessante Orte und interessante Gegner mit ihren Plänen. Aber der genaue Ablauf ergibt sich im Spiel durch die Aktionen der Spieler. Ebenso die Kampagnen, die im Grunde genommen eine Sandbox mit den verschiedenen Elementen beschreiben, aber eben nicht einen vorgegebenen Ablauf.

Es bleibt also eine große Bandbreite, wie der Spielleiter vorgehen kann. Er kann Spielelemente, z.B. Orte frei improvisieren, die Spieler dazu befragen, aber auch vorbereiten oder sogar kaufen.



Offline tanolov

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #11 am: 17.07.2018 | 20:00 »
Die Spielleitermoves sind wichtig um das Genre einzufangen und ständig Situationen hervorzurufen die mit den Playbooks und den Moves der Spieler, bzw allgemein mit den Regeln harmonieren. Auf Reddit war dazu mal ein gutes Beispiel:

In einem Urban Shadows Spiel haben die Spieler versucht einen NPC gefangen zu nehmen. Nach einer 6- hat der GM gesagt, das der NPC einen entkommt.  An dieser Stelle fragte der GM auf Reddit wie er hier weiter vorgehen solle, da das Spiel danach einen Bruch bekam und etwas einschlief. Die Antwort hierzu war, das "Ein NPC entkommt" nicht den GM Moves von Urban Shadows entspricht, da das Spiel um die Interaktion der verschiedenen Communities und nicht um das aufspühren und verfolgen von einzelnen NPCs geht. Dadurch das der GM etwas gemacht hat, was nicht den Moves entsprach, wurde das Spiel langsam und kam ins Stocken.
Genau das ist es was die GM Moves verhindern sollen. Das schöne daran ist, dass man auch Genres spielen kann bei denen man nicht wirklich fest ist.

Offline Scimi

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #12 am: 17.07.2018 | 20:38 »
Es gibt ja auch eine ganze Menge anderer Spiele, die z.B. Vorgaben zu Sachen wie Beute, Zufallsbegegnungen, XP-Vergabe und dem Balancing von Kampfbegegnungen machen.

Und man kann als SL ja prinzipiell immer hingehen, es besser wissen wollen und die Vorgaben ignorieren — keiner am Tisch kann vernünftig überprüfen, ob ich mir die 2 Oger, die plötzlich auf den Weg springen ehrlich erwürfelt oder mir einfach willkürlich ausgesucht habe und ob deren Trefferpunkte und Ausrüstung der Norm entsprechen. Wird ja auch ganz viel gemacht.

Aber die Spieleerfinder haben sich bei ihren Regeln ja durchaus was gedacht und das Ganze womöglich viel mehr getestet und angepasst, als ich das vor dem ersten Spielabend gemacht habe. Davon kann man ja profitieren und die Hilfsmittel nutzen, die einem das Spiel an die Hand gibt. Die SL-Moves sind im Prinzip Werkzeuge, die das Pacing steuern, und dafür sorgen, dass man als SL einerseits thematisch bei der Sache bleibt und sich andererseits in der Menge der Dinge, die passieren, zurücknimmt.

Das kann auch durchaus einschränkend sein. Aber eine Einschränkung kann dabei helfen, das Spiel besser zu machen — wenn man als SL nicht einfach macht, was man will, sondern sich z.B. überlegen muss, was das Interessanteste ist, was gerade passieren könnte, wenn man nur *eine* Sache machen "darf". Wenn man das Ganze dann einmal durchblickt hat und versteht, was die Moves im Spiel eigentlich machen, kann man dann immer noch anfangen, daran herumzuschrauben (das ist dann meistens der Moment, wo die Leute ihr eigenes Spiel kickstartern  ;D).


Das "play to find out" fand ich vor allem bei tremulus ganz witzig. Cthulhu-mäßig komme ich ja eigentlich von ToC, GUMSHOE, investigative Szenarien, wo die ganzen Zusammenhänge schon vorbereitet sind und die Spieler sie erkunden können. Und dann saugt man sich bei tremulus plötzlich spontan einen NSC aus den Fingern, ohne eine Ahnung zu haben, wie der überhaupt in die Geschichte reinpasst — harmloser Passant, tragisches Opfer, Kultmitglied, wertvoller Verbündeter oder vielleicht nichtmal wichtig. Das ging am Anfang gegen alle meine SL-Instinkte. Und das Schlimme ist, man kann es auch nicht rauskriegen, wenn sich die Spieler nicht für den NSC interessieren oder man Moves auf den Charakter schmeißt.

Ich hätte nicht gedacht, dass das so gut funktioniert, aber die "emergente" Geschichte ist natürlich auch schwächer — ein Verdächtiger, bei dem erst am Ende bei der Enthüllung ein Würfelwurf entscheidet, ob er der Täter war oder nicht ist etwas anderes, als wenn Schuld oder Unschuld vorher festgelegt sind und sich das während der Ermittlung auch zeigt und nicht alle Eventualitäten offen bleiben müssen. Andererseits hat das manchmal auch einen gewissen Reiz, so ein bisschen wie bei Filmen, die vielleicht nicht 100%ig rund sind, aber dafür nicht wieder den bekannten Hollywood-Schemata folgen, die zwar funktionieren, aber die man schon 1000mal gesehen hat.


Ich würde auf jeden Fall empfehlen, sich zu bemühen, diesen ganzen PtbA-Kram mal in seiner Reinform ans Laufen zu bringen, damit man mal gesehen hat, was das kann. Verschiedene Ableger haben da dann schon wieder andere Schwerpunkte und Philosophien und Sachen wie "City of Mist" oder "Blades in the Dark" haben sich schon ziemlich weit von der Vorlage entfernt. Dementsprechend gibt es auch verschiedene Vorstellungen, was ein "Szenario" für ein PtbA-Spiel ist, manchmal ist das mehr oder weniger ein Setting oder ein Ideensteinbruch oder eine Sammlung von passenden SL-Moves. Aber was ich bisher gesehen habe, ist eigentlich immer sehr ergebnisoffen gewesen. Teilweise mit Vorgaben zur Struktur, aber nie z.B. mit einem geskripteten Finale á la DSA oder D&D…

Offline Chiarina

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #13 am: 17.07.2018 | 22:29 »
Zitat von: Scimi
Ich würde auf jeden Fall empfehlen, sich zu bemühen, diesen ganzen PtbA-Kram mal in seiner Reinform ans Laufen zu bringen, damit man mal gesehen hat, was das kann. Verschiedene Ableger haben da dann schon wieder andere Schwerpunkte und Philosophien und Sachen wie "City of Mist" oder "Blades in the Dark" haben sich schon ziemlich weit von der Vorlage entfernt

Das ist genau der Grund, warum unser allererstes pbta-Spiel "Apocalypse World" war.

Danke an alle für die Antworten. Ich bin ein bisschen informierter als vorher.

Scimi, ich sehe die Sache ziemlich ähnlich wie du und möchte das pbta-Feeling als Spielleiter gern auch nochmal erleben.
« Letzte Änderung: 17.07.2018 | 22:58 von Chiarina »
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Offline Jiyu

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #14 am: 18.07.2018 | 00:26 »
Ich würde auf jeden Fall empfehlen, sich zu bemühen, diesen ganzen PtbA-Kram mal in seiner Reinform ans Laufen zu bringen, damit man mal gesehen hat, was das kann.
Mit "Reinform" meinst du dann Apocalypse World?

Offline 8t88

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #15 am: 18.07.2018 | 06:09 »
Ich denke dieser Satz benötigt eine Übersetzung.
ups. Nicht auf Autokorrektur geachtet. Ist Neu geschrieben.
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Offline LushWoods

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #16 am: 18.07.2018 | 07:04 »
Wobei Apocalypse World auch nicht unbedingt die beste Wahl zum anfangen ist, finde ich. Zu viele abgefahrene Playbooks und die Sex-Moves.
Kann man zwar beides entschärfen oder weglassen, aber macht das Spiel schon wieder sehr speziell.
Zum anfangen würde ich immer Monster of the week empfehlen. Das kommt sehr pur und geradlinig rüber und jeder der irgendwann schon einmal irgenddwas mit Monsterjägern gesehen oder gelesen hat, kennt sich damit aus.

Offline Chiarina

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #17 am: 18.07.2018 | 09:22 »
Naja... die Sex-Moves... wir haben sie zur Kenntnis genommen, haben sie auch nicht kategorisch ausgeschlossen, bisher sind sie aber in vier Sitzungen noch nicht einmal zum Einsatz gekommen.

Die Playbooks sind teilweise abgefahren, das stimmt. Uns macht das Spaß. Wir haben zwar noch keine Erfahrung mit pbta-Spielen, sind aber ansonsten schon erfahrene Rollenspieler. Da ist es ´mal ein wenig Abwechslung einen Skinner oder ein Battlebabe zu spielen.
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Offline achlys

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Genau das war auch unsere Erfahrung.

Offline Ginster

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #19 am: 19.07.2018 | 10:08 »
Thema 2: "Play to find out."

Das ist, finde ich, sehr stark durch die Spielleitung "regulierbar". Manche scheinen ja tatsächlich einen Plot vorzubereiten. Sogar Kaufabenteuer leiten manche mit dem System. Ich spiele hauptsächlich Dungeon World und neige dazu viele "harte" Fragen zu stellen. Das hat mir bisher selbst kleinste Plotideen sabotiert - um nicht zu sagen: zerschossen. Und genau das finde ich toll, weil es das Spiel immer wieder in ganz neue Richtungen treibt.

Letztes Beispiel:
SpielerA beschreibt die Elfen als naturverbundene, zurückgezogen lebende Stämme.
SpielerinB beschreibt die Halblinge als aggressiv waldrodende Landwirte.

Ich hatte mir bereits eine grobe Front überlegt, die einen bösen, mysteriösen Erzfeind der Elfen wieder erwachen lassen sollte. Aber als ich SpielerA dann fragte "Wer ist der schlimmste Feind der Elfen?" kam wie selbstverständlich: "Die Halblinge!". Und das Potential dieses Konfliktes gefällt mir viel besser als das Klischee des klassischen BBEG.

Kurz: Die Spielleitung kann mit der Fragetechnik und -Häufigkeit sehr gezielt an der Schraube drehen, wie planbar die Kampagne werden soll.

Offline ElvisLiving

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #20 am: 19.07.2018 | 23:43 »
Man kann auch - wenn man denn weniger offen spielen möchte - viel provokantere Fragen stellen: "Warum ist BBEG der Erzfeind der Elfen?" "Weil er ein Halbling ist" XD

Offline tanolov

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #21 am: 20.07.2018 | 06:08 »
"play to find out" meint gar nicht das die spieler shared narrative control haben, das haben sie in den meisten pbta spielen nämlich nicht. in dungeon world ist der einzige move "spout lore" der in die richtung geht und da darf der spieler nur bestimmen wo er eine information her hat, nicht was die information ist.
"play to find out" heißt, dass man keinen plot vorgeschrieben hat. man hat also nichts in der richtung "erst finden die spieler zu schatzkarte A, dann kämpfen sie gegen monster B und nach dem sieg überreden sie  NPC C ihnen zu helfen". stattdessen stellt man fragen a la "was wird NPC C machen?" und beantwortet diese fragen dann im spiel. das ist auch nicht pbta spezifisch, sondern einfach gute spielleiterpraxis. nur ist es leider so das viele GMs dann doch plot vorschreiben und bestimmten das monster B besiegt wird bevor die spieler gegen monster B gekämpft haben und im zweifel eben fudgen oder einen mysteriösen wanderer auftauchen lassen der das für sie erledigt.
i kann auch ganz klassisch ein osr nehmen und tomb of horrors spielen und die frage stellen "überleben die charaktere?" und dann sehen was passiert. das ist play to find out.

Offline Kreggen

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #22 am: 20.07.2018 | 06:38 »
"Play to find out" setzt meiner Meinung nach gutes Improvisationstalent seitens des SL voraus. Er kann vorher nicht wissen, wie die Spieler auf seine Fragen reagieren werden.

Beispiel: die Spieler erleben ein Stadtabenteuer, eine Information fließt. Der SL fragt den SPieler "Woher hast Du dieses Wissen?" und der Spieler sagt "Von meinem Onkel, der als Eremit im Wald hinter den 7 Bergen wohnt!". Daraufhin entscheiden die Süieler, besagten Onkel zu besuchen und schwupps ist man mitten in einem Wildnisabenteuer.

Je mehr ich über diese Spielart lese, desto gieriger werde ich drauf, das mal zu leiten. Ich bereite mich gerade auf DSA nach PtbA-Hausregeln (Mischung aus den DSA-Erzählregeln von Nick-Nack und Dungeon World) vor.
- spielt + spielleitet meistens online auf dem Lurch & Lama Discord
- spielleitet zur Zeit am liebsten Broken Compass, Household, Behind the Magic & Mythos World

Offline 8t88

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #23 am: 5.10.2018 | 17:27 »
"Play to find out" setzt meiner Meinung nach gutes Improvisationstalent seitens des SL voraus. Er kann vorher nicht wissen, wie die Spieler auf seine Fragen reagieren werden.

In Urban Shadows werden Mechaniken Implementiert die dem SL helfen sich an Etwas fest zuhalten: Alle NPCs haben eine Agenda, und die "icthigen" haben Pläne, mit einer "uhr" die einem sagt was passieren muss damit sie ihre pläne vorran treiben.
Wenn die Spieler sich um X nicht kümmern, wird X das Setting verändern.

Das ist zumindest für mich ein guter Rückzugsüunkt, wenn mal nix passiert, oder die Spieler am Ender einer von ihnen induzierten Achterbahnfahrt wieder runterkommen und gerade Luft haben/nicht so viel passiert wie könnte/sollte.
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Offline 1of3

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #24 am: 14.03.2019 | 11:05 »
Ein paar Monate später...

Ich habe gestern am lebenden Beispiel erkannt, wozu SL-Moves gut sind. Der SL hatte sie nicht gelesen. Und auch nicht, dass er bitteschön nach jedem Move "Was tust du?" zu fragen habe. Das Spiel zog sich wie Gummiband, weil eben diese Ansprache fehlte, und auch die Reaktionen auf gefailte Würfe nicht dazu beitrugen, die Fiktion weiterrollen zu lassen. Also wenn mich nochmal jemand fragt: Ja, SL-Moves sind nützlich und notwendig.

Offline Seraph

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #25 am: 14.03.2019 | 14:30 »
Was "Play to find out" betrifft, habe ich mit Vampire the Masquerade gute Erfahrungen gemacht.
Im Vorfeld habe ich grob eine Stadt entworfen (L.A.), sowie ein paar Hotspots und ein paar NSC entwickelt. Der Rest lief dann wie folgt:

- die Spieler konnten völlig frei bestimmen, was für eine Figur sie spielen wollten
- auch der Erzeuger und somit das Machtverhältnis dieses NSC wurde von den Spielern vorgegeben
- aus dem Background der SC entwickelte ich dann (in Absprache mit den Spielern) Handlungsstränge, zum Beispiel:

Der Police Officer, der (OT) Assamit werden wollte und auch nach Jahren noch den Mord an seinen Eltern aufklären will, hat nun eine echte Chance an die wahren Hintermänner des Mordkomplotts zu kommen. Der Welt-Rockstar, der nach dem Biss völlig abstürzte und jetzt in einem schäbigen Burlesque-Club den Pianisten mimt. Die rechte Hand des Bürgermeisters, die erfahren muss, dass sein Chef ein waschechter Vampir ist und zusammen mit ihm versucht, die Stadt nach dem Willen der Kainiten zu lenken usw.

Man braucht definitiv kreative und bereitwillige Spieler dafür, aber ich glaube, dass dann der Spaß an der Sache und die Befriedigung, als ansonsten doch eher reagierender Spieler etwas aktiv Gestaltendes zur Kampagne beitragen kann, umso größer ist.
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline Ginster

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #26 am: 14.03.2019 | 14:58 »
Ich habe gestern am lebenden Beispiel erkannt, wozu SL-Moves gut sind. Der SL hatte sie nicht gelesen. Und auch nicht, dass er bitteschön nach jedem Move "Was tust du?" zu fragen habe. Das Spiel zog sich wie Gummiband, weil eben diese Ansprache fehlte, und auch die Reaktionen auf gefailte Würfe nicht dazu beitrugen, die Fiktion weiterrollen zu lassen. Also wenn mich nochmal jemand fragt: Ja, SL-Moves sind nützlich und notwendig.

Darüber hinaus: Der hier häufig gehörte Ausspruch "das sind ja alles Dinge, die die SL sowieso macht", deckt sich mit meiner Erfahrung überhaupt nicht.

Offline tanolov

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #27 am: 24.03.2019 | 07:08 »
Darüber hinaus: Der hier häufig gehörte Ausspruch "das sind ja alles Dinge, die die SL sowieso macht", deckt sich mit meiner Erfahrung überhaupt nicht.

Richtig ist ja auch: "Das sind alles Dinge die ich machen will und sage das ich sie mache, aber wenn ein Dritter auf unsere Runde schauen würde, würde er feststellen das ich sie nicht systematisch durchziehe"

lilith

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #28 am: 24.03.2019 | 13:33 »
Offenbar gibt´s zumindest für einige der Spiele mehr oder weniger festgelegte Grundeinstellungen, für andere sogar Abenteuer und Kampagnen.

Vorallem ist der PbtA-Spielmechanismus -generell - dazu geeignet diverse Genres zu emulieren und diverse Settings zu bespielen.
Insofern gibt es für verschiede Genres spezifische Anknüpfungspunkte.

Zitat
Dadurch verlieren diese Spiele doch ein Stück weit den "play to find out" Charakter von Apocalypse World, oder?

Die Frage ist, wie setzt man »play to find out« in der Praxis um?

Wenn man als klassischer SL an die Vorbereitung geht, macht man sich meist viel zu viele Gedanken
Oftmals ertappt man sich dabei, dass man in der Vorbereitung in eine Art "wenn-dann"-Modus verfällt, resp. versucht für mögliche Fragen gewappnet zu sein. Das braucht man bei PbtA nicht.

Beispiel (Dungeon World):
Die Spieler nähern sich einer Stadt, die sie zuvor nicht betreten haben. Anstatt, dass man als SL vorbereitet hat, was es in der Stadt an Infrastruktur, Organisationsformen, Ressourcen gibt, richtet man sich bei diesen Fragen konsequent an die Spieler:

Spieler »Gibt es hier in der Stadt einen Schmied?«
SL »Ich weiß es nicht. Wie willst Du es herausfinden?«
Spieler »Ich schaue mich um.«
SL »Du überblickst einen kleinen Ausschnitt der gewaltigen Stadt. So viele verschiedene Häuserfronten, aber in der näheren Umgebung siehst Du keinen Schmied.«

Die Sitation ist ausreichend offen und bietet vielfältige Handlungsoptionen, um herauszufinden, ob es in der Stadt einen Schmied gibt.
Je nach intendierter Dramatik kannst Du die Antwort hinauszögern: Vielleicht passiert etwas derart dramatisches, dass die Frage, ob es einen Schmied oder nicht gibt, vielleicht sogar irrelevant ist; oder umgekehrt: der Weg zum Schmied um die Ecke soll keine Weltreise werden, da anderes bevorsteht - dann kann man das auch selbstredend abkürzen.

Entsprechend sollte eine Kampagnenplanung aussehen:
Was bereitet man als SL vor?
Das unvermeidliche. Das was ohne Zutun der Spieler sowieso passieren würde - bspw. Dinge, die sich außerhalb des Aktionsradius' der Spielers befinden. Das »play to find out« bezieht sich eben auf die Frage, was für Konsequenzen erwachsen für die Welt daraus und wie sind die Spieler betroffen.

Als Beispiel sei hier das Abenteur »Altai Keep« von Joe Banner erwähnt: https://joebanner.co.uk/altai-keep/

»It’s owners destroyed by the templars of the Stolen faith,
Altai keep has been abandoned for centuries. But new
evidence suggests the masters of this frozen mountain
castle have returned.«

Und als vorrangiges Objective: »Find out who has returned to the keep, and their intentions«
Woher sie kommen und was sie wollen bleibt vollkommen offen.

Zitat
Wie sehr ähneln diese Spiele denn dann einem traditionellem Rollenspiel? Sind sie ein Kompromissversuch?

Wie funktioniert die tyische/klassische Rollenspielmechanik für mich als Spieler:
Ich beschreibe, was ich tun möchte und der SL sagt mir, wann ich was würfeln soll.

Wie funktioniert das typische/klassische PbtA für mich als Spieler:
Ich beschreibe, was ich tun möchte und der SL sagt mir, wann ich was würfeln soll.

Der Unterschied liegt beim SL.

Wie funktioniert die tyische Rollenspielmechanik für mich als Spielleiter:
- Ich bereite detaillierte Abenteuer im Vorfeld vor. 
- Ich bin der Strippenzieher der Welt
- Ich berichte, was passiert und plane weitere Aktionen
- Ich bin allwissend
- Die Spieler überraschen mich, nicht die Welt

Wie funktioniert das typische PbtA für mich als Spielleiter:
- Ich bereite lückenhaft Abenteuer im Vorfeld vor.
- Die Welt hat ihre eigene Mechanik
- Ich berichte nur, was geschieht
- Ich weiß genausowenig wie die Spieler - eher weniger
- Die Welt überrascht uns alle

Zitat
Sind nicht schon die schriftlich fixierten Spielleitermoves so schwammig, dass es sich erst gar nicht lohnt, darüber nachzudenken, ob sich der Spielleiter an sie hält?

Das Problem ist, dass die (Spielleiter-)moves IMHO nicht präskriptiv gedacht sind, sondern deskriptiv.
Es gibt in dem Sinne keine Regeln, an die sich ein Spielleiter halten kann und die es sich lohnte zu überprüfen.

Wie will man überprüfen, ob der SL korrekt »Use a Monster« benutzt hat?
Selbst bei »deal damage« obliegt der ausgeteilte Schaden - wo auch bei anderen Rollenspielen - dem SL (Gegner kann ja untrainiert oder besonders trainiert sein).

Insofern ist die Frage irreführend:

Zitat
Wie sieht´s bei euch aus: Habt ihr den Eindruck die schriftlich fixierten Spielleitermoves wirken sich konkret auf die Aktionen eures Spielleiters aus?

Ich glaube der Grund für das erschwerte Verständnis für PbtA-System ist, dass die Spieler (in dem Falle auch der Spielleiter) zu regelfokussiert denken: »Welche Regel möchte ich anwenden?« statt »Ich möchte etwas tun - wie wird das geregelt?«

Die Richtung ist retrospektiv:
»Ah, er es tauchte ein neues Monster auf - dann hat er wohl den 'use a monster'-Move angewendet«

tl;dr

Im Grunde stellt PbtA das Rollenspiel vom Kopf (Regeln) auf die Füsse(Handlung), was die "alten Hasen" (mich eingeschlossen) zum Umdenken zwingt.

Offline Ginster

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #29 am: 24.03.2019 | 15:07 »
Beispiel (Dungeon World):
Die Spieler nähern sich einer Stadt, die sie zuvor nicht betreten haben. Anstatt, dass man als SL vorbereitet hat, was es in der Stadt an Infrastruktur, Organisationsformen, Ressourcen gibt, richtet man sich bei diesen Fragen konsequent an die Spieler:

Spieler »Gibt es hier in der Stadt einen Schmied?«
SL »Ich weiß es nicht. Wie willst Du es herausfinden?«
Spieler »Ich schaue mich um.«
SL »Du überblickst einen kleinen Ausschnitt der gewaltigen Stadt. So viele verschiedene Häuserfronten, aber in der näheren Umgebung siehst Du keinen Schmied.«

Die Sitation ist ausreichend offen und bietet vielfältige Handlungsoptionen, um herauszufinden, ob es in der Stadt einen Schmied gibt.
Je nach intendierter Dramatik kannst Du die Antwort hinauszögern: Vielleicht passiert etwas derart dramatisches, dass die Frage, ob es einen Schmied oder nicht gibt, vielleicht sogar irrelevant ist; oder umgekehrt: der Weg zum Schmied um die Ecke soll keine Weltreise werden, da anderes bevorsteht - dann kann man das auch selbstredend abkürzen.

Was unterscheidet denn dieses Beispiel von der Praxis in Nicht-pbtA-Spielen? Ich sehe in diesem Dialog wenig "play to find out" und ich bezweifle, dass es im Sinne meiner Gruppe wäre, die Antworten hinauszuzögern.
Das obige Beispiel zeigt gut, wie flexibel die SL in der Fragestellung ist. Obige Frage ändert nichts am Spielgeschehen, fügt nichts hinzu und verlangt wenig von den Spielern, was diese nicht aus anderen Spielen kennen. Für manche Gruppen vielleicht das richtige.

Ich mache mal einen Gegenbeispiel für eine "harte" Frage: "Klar gibt es einen Schmied. Spielerin X, du kennst ihn sogar, wie heißt er und warum würdest du es gerne vermeiden ihn wiederzusehen?"
Mit dieser Frage betreiben wir weiteres Worldbuilding, schaffen einen Konflikt und geben der Spielerin die Möglichkeit etwas einzubringen.

Offline DeadOperator

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #30 am: 24.03.2019 | 15:08 »
+1 Das zweite Beispiel würde auch besser zu meinem Spiel passen.
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Online schneeland

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #31 am: 24.03.2019 | 15:22 »
Was unterscheidet denn dieses Beispiel von der Praxis in Nicht-pbtA-Spielen? Ich sehe in diesem Dialog wenig "play to find out" und ich bezweifle, dass es im Sinne meiner Gruppe wäre, die Antworten hinauszuzögern.
Das obige Beispiel zeigt gut, wie flexibel die SL in der Fragestellung ist. Obige Frage ändert nichts am Spielgeschehen, fügt nichts hinzu und verlangt wenig von den Spielern, was diese nicht aus anderen Spielen kennen. Für manche Gruppen vielleicht das richtige.

Ich mache mal einen Gegenbeispiel für eine "harte" Frage: "Klar gibt es einen Schmied. Spielerin X, du kennst ihn sogar, wie heißt er und warum würdest du es gerne vermeiden ihn wiederzusehen?"
Mit dieser Frage betreiben wir weiteres Worldbuilding, schaffen einen Konflikt und geben der Spielerin die Möglichkeit etwas einzubringen.

Na ja, in Nicht-PbtA-Spielen hätte sich der SL, das vielleicht vorher überlebt. Insofern könnte man das schon als Einstieg in "play to find out" sehen. Andererseits behaupte ich mal, dass zahlreiche SLs das in der Tat auch ohne PbtA schon so gehalten haben, dass sie einen Schmied (oder andere Händler) improvisieren, wenn sie einen brauchen.
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Offline DeadOperator

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Wichtig ist mMn nicht, ob ich das als SL in anderen Spielen auch schon gemacht habe. PbtA hat ja nicht das Rollenspiel neu erfunden.

Wichtig ist, dass der SL angeregt und die Story vorangebracht wird.

Wichtig ist, dass die Handlungen der Spieler eine Bedeutung haben und das Ergebnis nicht bereits vor dem Wurf feststeht.

Wichtig ist, dass der SL flexibel ist und sich von den Spielern und den Moves inspirieren lässt.

Wie weit er seine Spieler befragt und was er improvisiert, das ist eher Frage des Improvisationstalents und Willens. Ich kann auch eine riesige Sandbox vorbereiten und dann bei einem passenden Wurf etwas aus der Schublade ziehen. Das ist mir nur zu anstrengend.
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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #33 am: 24.03.2019 | 15:33 »
Kurz sei mal auf diesen Thread zum Leiten von DW verwiesen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103919.0.html

Wie ich woanders schon schrieb binich jedenfalls von der Ansicht DW = Alles ist moeglich zur Ansicht DW = leichter u prima Regelkern fuer fluessiges Spiel/DnD Emulation u partielles u innovatives Player Empowerment gelangt.
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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #34 am: 24.03.2019 | 17:29 »
Kurz sei mal auf diesen Thread zum Leiten von DW verwiesen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103919.0.html

Wie ich woanders schon schrieb binich jedenfalls von der Ansicht DW = Alles ist moeglich zur Ansicht DW = leichter u prima Regelkern fuer fluessiges Spiel/DnD Emulation u partielles u innovatives Player Empowerment gelangt.

Für mich ist das ähnlich, allerdings würde ich für mich so formulieren:  DW = leichter u prima Regelkern fuer fluessiges Spiel/DnD Emulation u partielles u innovatives Player Empowerment.  :D
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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #35 am: 24.03.2019 | 17:41 »
Für mich ist das ähnlich, allerdings würde ich für mich so formulieren:  DW = leichter u prima Regelkern fuer fluessiges Spiel/DnD Emulation u partielles u innovatives Player Empowerment.  :D

Oder so  :D  Ich merke halt fuer mich das ich mit den DW  Regeln immer mehr in die OSR  Welt abdrifte   ;D.
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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #36 am: 24.03.2019 | 17:52 »
Was unterscheidet denn dieses Beispiel von der Praxis in Nicht-pbtA-Spielen?

Nichts. Und das habe ich auch versucht zu verdeutlichen. ;)
IMHO ist "PbtA oder nicht" nur eine Frage des Blickwinkels und kein tatsächlicher Wesensunterschied.

Wichtig ist mMn nicht, ob ich das als SL in anderen Spielen auch schon gemacht habe. PbtA hat ja nicht das Rollenspiel neu erfunden.

Eben.

Zitat
Ich sehe in diesem Dialog wenig "play to find out"

Ja, Du hast insofern recht, dass an der Stelle noch nichts dramatisches - im doppelten Wortsinn - passiert. Es ging mir an der Stelle darum zu zeigen, dass man a) etwas weglässt und b) Sachen on the fly entwickelt. Und eben die Gemeinsamkeiten, zu dem, was man kennt, beizubehalten.

Dein Beispiel
Zitat
Ich mache mal einen Gegenbeispiel für eine "harte" Frage: "Klar gibt es einen Schmied. Spielerin X, du kennst ihn sogar, wie heißt er und warum würdest du es gerne vermeiden ihn wiederzusehen?"

ist - wie Du selbst sagst - "Worldbuilding" und etwas, das man "herausgefunden" haben sollte/könnte - als Ergebnis eines "Ja, aber". Ich fände es schwierig, dass "einfach so" einzubauen.

Alternativ sähe ich das eher als Setzung, die man an den Anfang packt.

Zitat
und ich bezweifle, dass es im Sinne meiner Gruppe wäre, die Antworten hinauszuzögern.

Ich schrieb dazu

Zitat
der Weg zum Schmied um die Ecke soll keine Weltreise werden, da anderes bevorsteht - dann kann man das auch selbstredend abkürzen.

Es ist IMHO weniger eine Frage der Gruppe als der Storyline. Wenn es der Story nicht hilft und nur artifizille Dramatik erzeugt - und noch schlimmer: die Spieler merken das - sollte man das natürlich weglassen.

PbtA regt zum gezielten Improvisieren an und die Mechanik gibt dazu Hilfestellung.
« Letzte Änderung: 24.03.2019 | 17:57 von lilith »

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Oder so  :D  Ich merke halt fuer mich das ich mit den DW  Regeln immer mehr in die OSR  Welt abdrifte   ;D.

Das geht total vielen so. Die Spielkultur ist sehr ähnlich. Es ist ja auch kein Zufall, dass es Vagabonds of Dyfed gibt [emoji16]. Der größte Unterschied ist die Task-Resolution. Die Probe.

Mir macht es gerade sehr viel Spaß mit beidem zu experimentieren, also PbtA und OSRisch. Wobei ich bei letzterem totaler Anfänger bin [emoji6].

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Das geht total vielen so. Die Spielkultur ist sehr ähnlich. Es ist ja auch kein Zufall, dass es Vagabonds of Dyfed gibt [emoji16]. Der größte Unterschied ist die Task-Resolution. Die Probe.

Mir macht es gerade sehr viel Spaß mit beidem zu experimentieren, also PbtA und OSRisch. Wobei ich bei letzterem totaler Anfänger bin [emoji6].

Gut zu wissen  :)

Ich halte es da eher mit Freebooters on the Frontier 2e das ist zugleich naeher an DW dran als auch mit sehr guten anderen Produkten wie "Perlious Wilds" des gleichen Verlages kombinierbar.
« Letzte Änderung: 24.03.2019 | 19:22 von Bildpunktlanze »
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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #39 am: 24.03.2019 | 19:57 »
Oder so  :D  Ich merke halt fuer mich das ich mit den DW  Regeln immer mehr in die OSR  Welt abdrifte   ;D.

Bei mir verlief es in etwa so:
Letztes Jahr bin ich nach ca. 20 Jahren Spielpause wieder zum Hobby gekommen. Über ein paar Ecken bin ich dann zum System Matters Podcast und zuerst die Folgen zu Dungeon World und später dann die OSR-Folgen gehört.

In der Spielpraxis vierlief es dann umgekehrt: Ich hab ich dann zu erst Swords and Wizardry u.a. gespielt und gestern meine erste Dungeon World Runde. :]

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