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[Systemallerlei] One-Shots - [D&D5e] Gewölbe & Drache

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Tegres:
Die Peitsche des Sklavenjägers

Ich habe "Die Peitsche des Sklavenjägers" zweimal am Gratisrollenspieltag geleitet. Hier findet sich der Bericht der zweiten Gruppe.

Die Spielerinnen und Spieler haben folgende Charaktere gewählt, teils von mir vorbereitet, teils von ihnen auf die Schnelle erschaffen:

    • Myra, Mensch
    • Breitnacken, Ork
    • Piotr, Mensch
    • Hilda, Mensch
    • Tomasz, Wechselbalg in menschlicher Gestalt

Der Weg in die ewige Sklaverei
Myra, Breitnacken, Piotr, Hilda und Tomasz waren alle Teil einer orkischen Sklavenkarawane. Sie mussten einen der Wagen ziehen, in denen die Orks schliefen und Ausrüstung verstauten. Bei ihnen war außerdem die Menschen Gregor, Kaspar und Heike. Alle litten schwer unter den Strapazen der orkischen Knechtschaft, bis auf Kaspar, der sogar recht beschwingt ein Lied pfiff.
Heike sprach die anderen an und fragte skeptisch Breitnacken, warum ausgerechnet er als Ork Teil der Sklaven wäre. Breitnacken erklärte, er hätte weiter seinen Pflichten für das Imperium nachgehen und sich nicht der Rebellion anschließen wollen, weshalb ihn die anderen Orks gefangennahmen. Nach dem die Gruppe Vertrauen zu Heike aufgebaut hatte, erklärte sie, dass sie unbedingt fliehen wollte. Auch Gregor, ihr Mitgefangener wollte um jeden Preis einen Fluchtversuch wagen. Durch ihre mäßigen Orkischkenntnisse hatte Heike herausgefunden, dass es unter den Orks Streit gab. Außerdem kannten sie und die Gruppe den Rhythmus der Orks und ihrer Wachen. Piotr schlug vor, bis zum Abend mit einem Fluchtversuch zu warten, wenn der Großteil der Orks schlagen würde und sich die Wachen betrinken würden.
Während diese Pläne geschmiedet wurden, konnte Myra entdecken, wie ein Ork Kaspar zunickte, und wies die anderen daher an, ihre Pläne vor Kaspar zu verheimlichen, was gelang.

Ein feuchtfröhlicher Abend
Am Abend wurden die Sklaven in zwei Gruppen an Pfosten gebunden. An einem Pfosten befanden sich Myra, Gregor, Heike und Kaspar, am anderen Breitnacken, Piotr, Tomasz und Hilda. Nachdem die meisten Orks schlafen gingen, blieben noch sechs Wachen. Diese setzten sich an Lagerfeuer, grölten herum und betranken sich langsam aber sicher. Wo am Anfang noch schiefer Gesang zu hören waren, war nach einiger Zeit nur noch Gegrunze und Prahlerei zu hören. Die Orks übertrumpften sich gegenseitig in Ideen, was sie sich von ihrem Profit kaufen würden. Breitnacken konnte sich einen Spruch nicht verkneifen und rief „Deine Mutter werd ich mir kaufen!“ und kassierte dafür einen kräftigen Peitschenhieb. Doch je weiter der Abend voranschritt, desto mehr ließen die Wachen die Gefangenen in Ruhe.

Ein Ass im Ärmel
Piotr hatte ein Ass im Ärmel: Er hatte einen Mantel mit versteckten Taschen, sodass die Orks das Messer, was er bei sich trug, nicht gefunden hatten. Trotz der Fesseln schaffte er es geschickt, das Messer herauszuholen und es Breitnacken, mit dem er Rücken an Rücken saß zu geben. Heimlich konnten sich alle Gefangenen an diesem Pfosten frei schneiden, doch blieben sie zunächst sitzen, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Piotr signalisierte Myra, dass sie frei waren, und warf das Messer erfolgreich zu anderen Pfosten. Kaspar bemerkte die Unruhe, weshalb Myra zunächst keine weiteren Bemühungen unternahm, das Messer zu nehmen, und abwartete.
Nach einer kurzen Zeit torkelte ein Ork namens Schmodder zum Pfosten und löste Heikes Fesseln. Unter ihrem Protest packte er sie und schliff sie fort. Die Gruppe musste weiter mit ihrer Flucht warten, doch schließlich schlief Kaspar ein und Myra konnte sich und Gregor losschneiden.

Angriff der Tiermenschen
Als sie alle frei waren, hörten sie plötzlich Knacken im Wald, aggressive Rufe und dann den Schrei eines Orks. Dieser war von einem Speer getroffen worden. Ein paar Tiermenschen stürmten auf das Orklager zu. Piotr pfiff als Signal zur Flucht und die Gruppe machte sich los. Schnell versteckten sie sich hinter einem Wagen. Tomasz hatte aber nicht viel Glück und wurde von einem Fomor gepackt. Zunächst versuchte er sich wehren, was aber nicht half. Deshalb verwandelte er sich selbst in einen Tiermenschen, was den echten Fomor sichtlich irritierte. Dennoch war ein Entkommen nicht denken, denn die Eisenwaffe des Tiermenschen schächte das Wechselbalg und er musste seine ursprüngliche Form annehmen.
Die anderen warteten auf Tomasz, mussten aber einsehen, dass ihm nicht zu helfen war. So machten sie sich in den Wald.

Stolpersteine auf dem Weg in die Freiheit
Nach einer schnellen Flucht in den Wald wollte die Gruppe eine kurze Verschnaufpause machen, doch daran war nicht zu denken. Zwei knurrende, hungrige Hunde stellten sich ihnen in den Weg. Der erschöpfte Piotr und Breitnacken schafften es nicht, die Hunde direkt auszuschalten, was Myra und Hilda zur Flucht auf einen Baum veranlasste, doch Hilda schaffte es nicht, schnell genug zu klettern. Auch sie verteidigte nun mit, doch während Breitnacken nun die ersten Treffer landen konnte, bekamen Hilda und Piotr die Hunde in der Dunkelheit nicht zu fassen. Ein Hund grub seine Zähne tief in Hildas Seite, die bewusstlos wurde. Piotr konnte den einen Hund erstechen, Breitnacken den anderen Hund erschlagen, und so konnte die Gruppe endlich ihren Weg in die Freiheit fortsetzen. Hilda wurde mitgenommen, indem Breitnacken sie sich über die Schulter warf.
In der Zwischenzeit wurde Tomasz von dem Tiermensch weggetragen. Er gab nicht auf und versuchte sich, aus dem festen Griff des Fomor zu winden. Nach vielen vergeblichen Versuchen schaffte er es tatsächlich, sich loszureißen, und lief ebenfalls fort in die Freiheit.


Auch dies war mit 1 Stunde ein sehr kurze Spielrunde, was aber perfekt für den Gratisrollenspieltag war. (So konnte ich insgesamt drei Runden schaffen.)

Tegres:
Doppelpost, anscheinend bin ich blind geworden.  ;D

Tegres:
Gewölbe & Drache

Diesen D&D5e-One-Shot habe ich für eine Gruppe von Rollenspielneulingen sowie einem erfahrenen Rollenspieler geleitet. Ich dachte mir: Als Rollenspielneuling muss man doch einfach mit D&D anfangen. ;)
Wenn Dungeons & Dragons draufsteht, muss natürlich auch ein Dungeon und ein Dragon drin sein und so ist das Abenteuer entstanden. Viel Spaß beim Lesen.

Die Charaktere starteten auf Stufe 2 und waren von mir regeltechnisch vorbereitet (ich habe für alle Klassen bis auf den Mönch und den Hexenmeister einen Charakter vorbereitet). Den Namen und Hintergrund konnten sie sich selbst aussuchen. Schließlich haben sich als Charaktere ergeben:

Beirun, Waldelfenwaldläufer
Gandalf, menschlicher Zauberer
Lady Gimli, weiblicher Zwergenpaladin
Gregg, Halbelfenbarde

Die verrückte Dame
Beirun, Gandalf, Lady Gimli und Gregg waren Abenteurer, die Gerüchte über eine neue Bedrohung im Steinforst gehört hatten. Also machten sie sich zum am Waldrand gelegenen Dorf Grüngrund, um an mehr Informationen zu gelangen.
Auf dem Weg trafen sie eine alte in Lumpen gekleidete Frau, die lauter Taschen, Riemen und Beutel besaß. Sie brabbelte vor sich hin und kaute etwas. Sie bemerkte die Helden, stellte sich als Urnhild vor und versuchte ihre Waren feilzubieten. Sie hatte Kautabak, einen Brocken Seife und einen aufziehbaren Affen mit Schellen im Angebot. Die Gruppe lehnte dankend ab, nur Beirun hatte ein wenig Mitleid mit der wahnsinnigen Dame und kaufte ein paar Kräuter. Immerhin konnte die Frau den Weg nach Grüngrund weisen und sie gingen gemeinsam weiter.

Grüngrund
So kamen sie in das kleine Dorf Grüngrund, wo die Menschen ihrem Tagewerk nachgingen. Es kam gerade der Schäfer Piet mit seinen Schafen ins Dorf und schimpfte über Orks, die zwei seiner Tiere gestohlen hätten. Daraufhin hörten sich die Abenteurer weiter im Dorf um. Sie erfuhren von der Imkerin Lydia, dass sie am Waldrand Spuren von schweren Stiefeln gefunden hätte, vermutlich von Orks. Ebenfalls konnte sie von den Müllerbrüdern berichten, die nachts eine Kreatur gesehen hätten. Die Gruppe machte sich also zur Mühle und traf auf Jos, einen der Müller. Er und seine Brüder wollten die Silhouette eines riesigen Vogels über einem Hügel im Wald gesichtet haben. Erstaunlicherweise hatte der Vogel lederne Schwingen. Im Dorf hatte man ihnen aber wenig Glauben geschenkt, schließlich hatten sie die Beobachtung nach einem nächtlichen Tavernenbesuch gemacht.
Anschließend statteten sie dem Schäfer einen Besuch ab. Dort konnten sie auch die Stiefelspuren finden. Sie versuchten den Schäfer, mit in den Wald zu kommen, doch dieser lehnte ab.

Ab in den Steinforst
Die Gruppe folgte den Orkspuren in den Steinforst. Am Anfang spielte Gregg noch seine Laute, doch aus Gründen der Heimlichkeit verboten es ihm die anderen. Beirun schlich lautlos voran. Die anderen waren nicht ganz so still und als an eine kleine Lichtung kamen, an der ein Ork Wache hielt und zwei weitere an einer Feuerstelle die Reste eines Schafs aßen, wurden sie bemerkt. Beirun konnte aber heimlich mit seinem Bogen feuern und erwischte die Wache gut. Die Gruppe wollte die Orks überwältigen, die wiederum zum Gegenangriff übergingen. Gemeinsam besiegten die Abenteurer die Orks, ließen aber einen am Leben und fragten ihn aus. Nach einigen Einschüchterungsversuchen gab er endlich klein bei: Er und seine Kumpanen wären Diener des Drachen Patarax, dessen Ruf sie verspürt hätten. Die Diener des Drachen würden sich nun beim Hügel sammeln.

Zurück im Dorf
Sie nahmen den gefesselten Ork sowie das zweite gestohlenen Schaf mit und gaben den Ork im Dorf in die Obhut des Büttels, sodass sich der Lehnsherr dem Orkproblem annehmen sollte. Das Schaf versteckten sie, denn sie wollten es dem Schäfer nicht wiedergeben.
Gregg sang ein Loblied auf ihre Taten und die Dorfbewohner waren begeistert vom kleinen Sieg über die Orks. So erhielten die Helden gratis Kost und Logis in der Taverne. Außerdem wurde ihnen  ein sogenannter Stillekristall überreicht, den einst ein Abenteurer den Dorfbewohnern überlassen hatte und den sie denjenigen geben sollten, der ihr Dorf beschützen würde.
Abends aßen und tranken sie in der Taverne. Gandalf ging aus Neugierde nach draußen, um den Wald zu beobachten und sah tatsächlich über dem Hügel einen grünlichen Nebel. Er informierte die anderen sowie den Büttel Bolger. Das war alles nicht geheuer und Wachen wurden abgestellt. Büttel Bolger wollte sich aber nicht selbst des Problems annehmen, sondern wälzte die Verantwortung offensichtlich auf die Abenteurer ab. Da der Nebel wieder abflaute, entschieden sie sich, niemand weiter davon zu erzählen, um eine Panik zu vermeiden.
In der Taverne sprachen sie außerdem mit dem Wirt. Der konnte an ungewöhnlichen Ereignissen nur berichten, dass vor einigen Wochen eine Art Pilgergruppe ins Dorf und anschließend vermutlich in den Wald gereist wären. Sie hätten dunkelgrüne Mäntel gehabt.

Ein Abstecher zum Hügel
Am nächsten Tag machte sich die Gruppe zusammen mit dem Schaf, das sie auf den Namen Th‘orsten getauft hatten, wieder in den Wald zum Hügel. Auf dem Weg dorthin hörten sie es im Unterholz knacken und zwei humanoide Wesen aus Pflanzenranken griffen sie an. Den Ranken war schwer beizukommen, denn diese packten ihre Gegner und hinderten sie, sich zu bewegen. Erst nach einem zähen Kampf konnte den Ranken der Gar ausgemacht werden. Anschließend rastete die Gruppe und leckte ihre Wunden.
Es ging weiter und schließlich erreichten die Helden den Hügel. Er war oval und wurde von bewachsenen Felswänden abgegrenzt. Sie entdeckten eine Felsspalte, die in eine Höhle führen musste. Rechtzeitig bemerkten sie einen Draht, der am Eingang gespannt war. Sie zogen sich daher wieder zurück und schickten Th‘orsten vor. Das Schaf machte sich zum Eingang, berührte den Draht und ein Alarm wurde ausgelöst: Es ertönte eine Glocke und ein Mann und eine Frau in grünen Mänteln kamen zum Eingang. Sie bemerkten das Schaf und dachten, es hätte sich verirrt und das Ganze wäre ein Fehlalarm.
Nun war die Gruppe auf der Hut. Sie schlichen sich zur Felswand in der Nähe des Eingangs und untersuchten sie gründlich. Tatsächlich fanden sie einen durch Pflanzen versteckten zweiten Eingang. Dahinter befand sich ein langer, schmaler Gang, der nach einigen Metern in einem dichten Gewühl von Spinnennetzen endete. Aus den Spinnweben kroch eine Riesenspinnen hervor, die mit ihren Dutzenden Augen die Abenteurer musterte und mit ihren Mandibeln klackerte. Beiruns Zauber erlaubte es ihm, mit der Spinne zu reden. Die hielt die Helden für Eindringlinge und gefundenes Fressen. Um die Spinne zu verscheuchen, erschuf Gregg eine humanoide Gestalt aus Licht, was der Spinne so Angst machte, dass die kopfüber an die Decke kletterte und nach draußen lief.
Die Gruppe bahnte sich anschließend ihren Weg durch die Netze und folgte dem Gang, der aber in einer Sackgasse endete. Hier war die Höhle zusammengestürzt. Nur ein kleiner Spalt über dem Felshaufen offenbarte eine dahinter liegende größere Höhle, deren Decke offen war. Leise trug vor allem Lady Gimli die Steine beiseite und sie konnten weiter.

Die Höhle des Patarax
In der großen Höhle lag ein grüner Drache, der so groß war, wie vier Pferde. Als sie die Höhle betraten, erwachte er und musterte die Helden. Er sprach die mit seiner donnergrollenden Stimme an und amüsierte sich über ihr Eindringen in seine Höhle. Zunächst versuchte die Gruppe noch mit ihm zu verhandeln, doch dem Drachen verging irgendwann die Lust und er flog auf einen Felsen. Beirun erkannte an dem grünen Nebel, der aus seinen Nüstern emporstieg, dass er gleich Gift spucken wollte und brachte sich in Deckung. Gandalf, Lady Gimli und Gregg hatten weniger Glück und wurden von einer Giftwolke erwischt. Gandalf und Gregg liefen dann ebenfalls in Deckung, doch Lady Gimli wagte sich mutig vor und versuchte den Drachen Patarax von unten mit ihrer Axt zu erwischen. Seine Schuppen waren aber zu hart. Gregg sprach Beirun Mut zu und von hinten gelang es dem Waldelfen einen Pfeil in den Hals des Drachen zu schießen. Anschließend verspottete der Barde Patarax, sodass seine Aufmerksam nicht auf Beirun fiel. Der Drache ging also die direkt die bei ihm stehende Lady Gimli an und warf sie durch die Luft, sodass sie schwer verletzt wurde. Gandalf zeigte nun, was in ihm steckte und feuerte aus seiner Hand mehrere magische Pfeile ab. Das war seine Glanzleistung, denn die Pfeile trafen den Drachen heftig und er sackte leblos zu Boden.
Der Drache war besiegt worden, doch Lady Gimli lag im Sterben und aus einem anderen Gang waren herannahende Drachenkultisten zu hören. Gregg erschuf eine Donnerwoge, die den Eingang des Gangs erzittern ließ. Als schon die ersten Kultisten in grünen Mänteln zu sehen waren, verschoss Gandalf weitere magische Pfeile, die den Felsen schwächten, und die Kultisten zurückweichen ließen. Der letzte stabilisierende Stein wurde von Beirun mit einem Pfeil weggeschossen und der Eingang stürzte ein. In diesem Moment starb aber auch Lady Gimli.1
Damit hatten die Helden ein großes Opfer geleistet, aber es geschafft, Patarax, den grünen Drachen, zu besiegen und wieder Frieden über den Steinforst zu bringen.

1Das war die Schuld einer natürlichen 1.

Wir hatten 3,5 Stunden unseren Spaß und die drei Neulinge haben einen schönen Einblick in unser Hobby bekommen. Einer war ganz besonders begeistert und wird hoffentlich noch das ein oder andere Mal den Weg zurück zum Spieltisch finden. Schade fand ich bloß den zähen Kampf gegen die Ranken. Die hatten doch sehr viele Trefferpunkte. Ich bin einfach so kurze Kämpfe aus Cthulhu gewöhnt. Daher werde ich bei weiteren D&D5e-Runden definitiv Moralregeln einbauen, um Kämpfe nicht zu lange werden zu lassen.
Hier noch zwei Sprüche, die an dem Abend entstanden sind:

Beirun überlegt sich, ob er Tabak von Urnhild kaufen will, und fragt auch die anderen, ob sie Tabak möchten.
Lady Gimli: „Ne, ich bin Nichtraucher. Ich bin doch schon so klein.“

Die Helden hören von den Beobachtungen der Müller.
Gandalf: „Wo wohnen die Gebrüder Müller?“
Ich: „Bei der Mühle.“

Lustig war auch, dass sich der Spieler des Barden von einer Freundin eine Ukulele geborgt hatte, auf der er „gespielt“ hat. :D

Derjayger:
Hübsch! Erste Male sind immer toll.

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