Autor Thema: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit  (Gelesen 4047 mal)

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Offline Kaktusbombe

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... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« am: 13.08.2018 | 19:44 »
(Achtung, könnte lang werden)

Annahme: Die Helden sind gerade unterwegs in eine größere Stadt, um einen Lieferauftrag o.ä. auszuführen.

Der hiesige Händler versucht allerdings, die Spieler über den Tisch zu ziehen. Der Streit endet vor dem örtlichen Gerichtssaal. Dort werden die Spieler Zeugen von etwas seltsamen Abläufen: Das Gericht nimmt zwar tagsüber die Klagen entgegen, die Gerichtsverhandlungen finden jedoch allesamt nur nachts statt. Die Bürger nehmen diesen Sachverhalt relativ gelassen hin, weil sie dies als kleine Macke ihres Richters auffassen und führen das darauf zurück, dass er eine lange Zeit in einem fremden Land die Jurisprudenz studiert hat. Ansonsten verehren sie ihren Richter über alles, weil er immer ein gerechtes, "salomonisches" Urteil findet.
Und obwohl er erst seit knapp einem Jahr als Richter arbeitet, werden schon einige Stimmen laut, die ihn als Stadtoberhaupt sehen wollen.
Der Richter selbst ist selten in der Öffentlichkeit anzutreffen und wenn, dann ist er eher einsilbig, freut sich jedoch aufrichtig über die Ehre, die ihm zuteil wird.
Es gibt sogar einige, die ihn ihm die Reinkarnation des vor Generationen verstorbenen Stadtgründers und ersten Richters sehen. Es gibt auch einige Gerüchte, dass er tatsächlich der Schüler des Schülers des Schülers ... des ersten Richters sei.
Der große Gerichtssaal wurde damals über dem Grabmal des ersten Richters errichtet, exakt so, dass er in Richtung der Plätze des amtierenden Richters und den beiden Streitparteien sieht.

Die Gerichtsverhandlung verläuft abgesehen von der Uhrzeit nicht außergewöhnlich. Nachdem der Richter beide Parteien gehört und die Sachlage gesichtet hat, zieht er sich zurück, um ein Urteil zu fällen. Und nach kurzer Zeit kommt er zurück und - obwohl die Fakten alles andere als eindeutig sind - erkennt klar den Händler als Schuldigen und die Spieler als Geschädigte.

Während die Spieler noch auf ihre Gerichtsakten warten, werden sie Zeuge der nächsten Gerichtsverhandlung. Dort klagt ein Vertreter der hiesigen Alchimisten-/Magiergilde gegen einen vermeindlichen Dieb, der materialien aus ihren Lagern gestohlen haben soll. Und dort, obwohl die Sachlage eigentlich für alle im Saal offensichtlich gegen den Dieb spricht, befindet der Richter ihn nur als bedingt schuldfähig und beruft sich auf einige obskure Gesetze und Lücken in der Beweisführung.
Natürlich zweifelt niemand an dem Urteil des Richters, aber der Kläger stürmt wutentbrannt aus dem Saal und das sorgt doch für einige Verwirrung der Personen im Saal.

[Inhaltslücke: Was kann die Spieler weiter auf die Spuren des Geschehens führen? Siehe Spoiler.]

=> Was passiert hier?
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Was denkt ihr dazu?



Offline Lord Verminaard

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #1 am: 13.08.2018 | 23:59 »
Die Idee ist cool, allerdings ist es kein Abenteuer. Es ist erst mal nur ein stimmungsvolles und potentiell moralisch (leicht) herausforderndes Stück Setting. Damit ein Abenteuer daraus wird, müsste deutlich mehr Dynamik hinein kommen, ein Interesse der Charaktere, was irgendwie in Konflikt mit den Interessen von irgendwem steht (nicht notwendigerweise des Richters). Mehrere Parteien, irgendwer Einflussreiches, der gegen den Richter ist und ihm das Handwerk legen will, vielleicht sogar ein Priester. Ggf. eine Bedrohung von Außen oder Innen, gegen die der Richter aber nun gerade das Bollwerk ist. Ein etwas höherer, nicht so leicht zu verschmerzender Preis für das nekromantische Ritual. Eine Eskalationsspirale. Und ein guter Plot Hook, der gerade die Charakter (und niemanden sonst) in den Fokus rückt, dem sie sich nicht so leicht entziehen können.

Muss ich mal ein bisschen sacken lassen. :)
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Offline Scimi

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #2 am: 14.08.2018 | 00:40 »
Ich würde auch sagen, das ist eine Idee oder fast eine Geschichte, aber kein Szenario.

Machen die Charaktere *irgendwas* in der ganzen Zeit? Hat das, was sie tun, *irgendeine* Auswirkung darauf, was passiert? Und wenn sie etwas tun *sollen* (z.B. die Stadt von der Situation befreien), welchen Grund haben sie, das zu machen?

Ich will dir hier nicht alles zerpflücken (und ich habe früher Abenteuer *genau so* geschrieben, bis ich es besser wusste), aber nehmen wir nur mal die ersten zwei Sätze:

Der hiesige Händler versucht allerdings, die Spieler über den Tisch zu ziehen. Der Streit endet vor dem örtlichen Gerichtssaal.

Du konfrontierst deine Gruppe mit einem Konflikt: Ein betrügerischer Händler. Die Charaktere sollten jetzt versuchen, das Problem irgendwie zu lösen. Sie könnten den Händler bedrohen, oder austricksen oder bestehlen oder anschwärzen. Nichts davon muss zwangsläufig dazu führen, dass da das Gericht ins Spiel kommt. Und selbst wenn, könnte die Gruppe einfach fliehen oder einen Büttel bestechen oder sich der Verhaftung widersetzen, bevor es soweit kommt.

Aber selbst, wenn alles funktioniert, spult sich das dann ab wie ein Film: Die Charaktere werden durch die Gerichtsszene geschleift, in der sie keinen Einfluss haben, müssen dann unter einem Vorwand dableiben, um sich eine zweite Gerichtsszene anzusehen, in der sie nichts tun können (und die ihnen eigentlich auch egal sein kann).

Die Gruppe sind die Hauptcharaktere. Ihnen sollten nicht nur Dinge passieren, sie sollten diejenigen sein, die Entscheidungen treffen und die Handlung bewegen.

- - -

Ich würde wahrscheinlich einen Freund/Verwandten/Vertrauten der Gruppe nehmen, der Ärger mit einem Urteil hatte und jetzt gern hätte, dass wer sich mal diesen seltsamen Richter ansieht. Dann kann die Gruppe sich überlegen, wie sie sich an ihn heranmacht: In Gerichtsverhandlung einschleichen, beschatten, ins Haus einbrechen, etc. Vielleicht sogar eine falsche Anklage inszenieren, um näher ranzukommen oder Theorien zu testen.

Und eventuell direkt damit rechnen, dass sie durch dummen Zufall direkt in die Beschwörungsstube stolpern und den Mann auf frischer Tat erwischen. Dann kann man immer noch damit spielen, was der "alte" Richter zu dem Vorgehen sagt und wie es den Einwohnern gefällt, wenn wer ihren Lokalhelden überfällt.

Man könnte auch ganz anders ins Abenteuer kommen, vielleicht muss wer in der Gruppe Zauberzutaten einkaufen und sieht dabei zufällig, dass da eine *sehr* interessante Einkaufsliste mit mindestens sechs verbotenen Substanzen herumliegt. Oder der Richter beauftragt die Fremden damit, ihm irgendwelche besonderen Zutaten aufzutreiben und man könnte sich fragen, was der Kunde mit einem Seil aus Leichenhaar, einem Eimer Knochenmehl und dem ganzen Hirnmoos vorhat.

Verschwende auf jeden Fall nicht zuviel Zeit damit, die Gruppe rätseln zu lassen, was da wohl vor sich geht und was das Geheimnis ist. Wirf ihnen die Antwort in den Schoß und lass sie Entscheidungen treffen.

Offline Mr Grudenko

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #3 am: 14.08.2018 | 05:39 »
Annahme: Die Helden sind gerade unterwegs in eine größere Stadt, um einen Lieferauftrag o.ä. auszuführen.

Da stellt sich natürlich die Frage, was denn die SC transportieren? Es könnte ja gerade (neben anderen Gütern) eine große Menge von jeden alchemistischen Zutaten sein, um deren Diebstahl es ja in der Gerichtsverhandlung ging. Und durch den Streit mit dem Händler mussten sie zwischengelagert werden, weil sich die Magiergilde weigert, mit den SC (die das erste Mal in der Stadt sind?) Geschäfte zu machen, solange ihr Prozess noch läuft (deshalb sollten sie auch sicher sein, ein schriftliches Urteil zu bekommen usw.). Und dank des Prozess weiß inzwischen natürlich die ganze Stadt, was sie bei sich haben ;)
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Offline Lord Verminaard

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #4 am: 14.08.2018 | 09:11 »
Kannst du mal ein paar Worte über die Spielercharaktere schreiben?
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Offline First Orko

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #5 am: 14.08.2018 | 10:41 »
Wie schon angesprochen brauchen die SCs gute Vernetzung zur Stadt, ansonsten wird das mit der Motivation schwierig.
Gedankensplitter:

  • NSC,  die einem SC nahesteht, hat aus der Not heraus ein Unrecht begangen, will aber den eigentlich Schuldigen nicht vor Gericht bringen (weil sie ihn liebt? Oder unehelicher Sohn oder so?) und sich daher selbst stellen. Nun hat der Geschützte Angst, dass sie ein hartes Urteil bekommt und bittet die SCs um Hilfe
  • die Baronie/Stadt/Landstrich steht mitten in einem diplomatischen Konflikt und es steht ein Krieg bevor. Eine schlechte Situation, um auf den Sohn des (zu alten) Stadtherrn zu verzichten! Dumm nur, dass dieser bei einem Verbrechen erwischt wurde. Er wird die Strafe antreten - sobald der Konflikt gelöst ist. Aber der Richter besteht auf eine sofortige Verhandlung denn "Gerechtigkeit duldet keinen Aufschub". In der Stadt möchte es sich keiner mit dem Richter verscherzen, darum werden die SCs gebeten => Geht besser, wenn die Gruppe sich schon einen Namen in der Stadt gemacht hat
« Letzte Änderung: 14.08.2018 | 10:43 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Issi

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #6 am: 14.08.2018 | 10:54 »
Kannst du mal ein paar Worte über die Spielercharaktere schreiben?
+1

Noch wichtig: die SC brauchen einen Gegenspieler.
Er sollte in irgendeiner Weise auch direkt gegen sie arbeiten.
Und evtl.  auch ein Stückweit bedrohlich für sie persönlich sein.

Was fürchten die Helden? Was haben sie zu verlieren, wenn der Gegenspieler gewinnt?
Was kann schlimmsten Falls passieren?

(Es braucht einen gewissen Druck um Spannung aufzubauen )

Die Helden haben zu einer fremden Stadt wenig Bezug, auch zu den Menschen dort.
Entweder du apellierst an das Mitgefühl der Spieler.
(Unschuldige(r)NSC in Gefahr)
Oder du rückst ihnen an den eigenen Pelz. (SC in Gefahr)

Kaufabenteuer sind oft so geschrieben, dass sie fast jeder SC erleben könnte.
Wenn du selbst Abenteuer schreibst, hättest du die Möglichkeit sie den Helden deiner Gruppe auf den Leib zu schreiben.
Daher die Frage, nach den Charakteren.

Edit. Ich dachte zuerst,  der Richter wäre ein Vampir..  ~;D

Edit2. Wenn du zu den SC nicht mehr weißt, als ihren Beruf/ Charakterklasse, ist nicht schlimm.
Das reicht meist schon, daraus kann man viel machen.

Bsp. Evtl.  befindet sich ein(e) ehemaliger Meister, Mentor, Ausbilder, Gilde, Akademie usw. in dieser Stadt.
Dann hättest du schon einen Verknüpfungspunkt.

Evtl. ist der alte Meister selbst angeklagt
Oder er bürgt für die Unschuld seines (neuen )Schülers und geht für ihn ins Gefängnis.
Variante 1
Der neue Schüler ist unschuldig. -die Helden wollen das Beweisen. Und den wahren Täter finden.
Variante 2
Der neue Schüler ist schuldig- er wusste, dass sein Meister für ihn bürgen würde- er will ihn nämlich loswerden. Und für sich über die Klinge springen lassen.
Variante 3
Ein SC wird selbst zu Unrecht angeklagt. Und sein ehemaliger Meister bürgt für ihn. So hat die Gruppe Zeit das aufzuklären.

Die zu erwartende Strafe sollte allerdings nicht zu milde ausfallen, sonst hat die Gruppe zu wenig Druck das Abenteuer zu lösen.
Dementsprechend sollte der Vorwurf/die Anschuldigung auch schwerer sein.
Z. B. Schwerer Raub oder Betrug,  versuchter Mord(oder gar Mord), Folter , schwarze Magie, geplantes Attentat,  etc.



Falls man das rauslassen will, und einen davon unabhängigen Fall schafft,  haben die SC zumindest Leute in der Stadt,  die sich dort etwas auskennen. Sie können die Gruppe auch mit Infos über manche Bürger versorgen. Und mit einer Unterkunft.
« Letzte Änderung: 14.08.2018 | 12:30 von Issi »

Offline nobody@home

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #7 am: 14.08.2018 | 11:11 »
Hmja, ich würde dem einen oder anderen Vorredner zustimmen: bis jetzt ist das eine Situation, aber noch kein Abenteuer. Der einen oder anderen Gruppe mag ja ein "unnatürlich" populärer Richter, der nur nachts arbeitet, schon verdächtig genug vorkommen, um von sich aus nachzuhaken, aber verlassen würde ich mich im Zweifelsfalle nicht darauf.

Also, was motiviert die Spieler und deren Charaktere, sich überhaupt einzumischen? Vor welche interessanten Entscheidungen und Konflikte könnten sie im Verlauf ihrer Einmischung gestellt werden, und welche Auswirkungen könnten die auf die Ereignisse haben? Und, vielleicht auch nicht ganz uninteressant: wie geht die Geschichte aus, wenn die Spieler/SC an irgendeinem Punkt doch entscheiden sollten, die Dinge einfach weiterlaufen zu lassen wie bisher?

Offline Issi

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #8 am: 14.08.2018 | 12:39 »
Wenn der Richter selbst das Ziel der Ermittlungen werden soll, dann muss es irgendwo was Persönliches sein.

Vielleicht ist ihm der alte Meister eines SC auf die Schliche gekommen, also muss er weg. Und er hat Leute veranlasst, dem alten Mentor/ oder seinem Schüler was anzuhängen. So kann er ihn Beiseite schaffen bzw. wegsperren.

Wenn einer fremden Figur etwas angehängt werden soll, ohne, dass die SC persönlich involviert sind, dann muss die angeklagte Figur für die Helden ganz klar unschuldig erscheinen.
(Um bei den Spielern den Antrieb Mitgefühl zu wecken, wie auch das Gefühl, dass etwas nicht stimmt. )

Z. B.  ein junges verzweifeltes Kind oder Mädchen, das angeblich viele Menschen grausam umgebracht hat?
Oder ein armer Verrückter oder auch Stummer der nicht mal seinen eigenen Namen sagen kann?
« Letzte Änderung: 14.08.2018 | 12:43 von Issi »

Offline Scimi

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #9 am: 14.08.2018 | 12:44 »
Wenn der Richter selbst das Ziel der Ermittlungen werden soll, dann muss es irgendwo was Persönliches sein.

Ach, nicht unbedingt. Je nach Gruppe könnte einfach dem örtlichen Landesherren die Beliebtheit des Richters unheimlich werden und er bietet den Charakteren Gold, wenn sie dem Kerl ans Zeug flicken oder eine Leiche in seinem Keller finden…

Offline Issi

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #10 am: 14.08.2018 | 12:52 »
Ach, nicht unbedingt. Je nach Gruppe könnte einfach dem örtlichen Landesherren die Beliebtheit des Richters unheimlich werden und er bietet den Charakteren Gold, wenn sie dem Kerl ans Zeug flicken oder eine Leiche in seinem Keller finden…
Klar, nur  Gold als Motivation funktioniert nicht bei allen Figuren gut. Bei einer Gruppe Söldner, vermutlich  kein Problem. Bei Elfen oder bestimmten Priestern, nicht unbedingt die beste Wahl.
Deshalb funktioniert zumindest mEn. Mitgefühl oder Loyalität zur Gruppe oft besser.
Aber vielleicht lässt der Kaktus ja noch die Bombe platzen und klärt uns mal über die Gruppenzusammensetzung  auf.  :)
« Letzte Änderung: 14.08.2018 | 12:56 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #11 am: 14.08.2018 | 12:55 »
[...]eine Leiche in seinem Keller finden…
Harharharharharh
Ich denke auch, man kann ohne persönliche Connection was aus diesem originellen Hook machen. Magische Randphänome gibt es ja schon, aber irgendwas mit Justiz fände ich interessanter. Wie wäre es mit einem Trupp Soldaten, der sich daneben benimmt, der Richter verknackt einen, der Kommandant sucht verbissen etwas hinreichend übles, dass er ihn nach Landesrecht aus dem Amt entfernen kann, bekommt Ärger mit dem Dorf, und die SC platzen in eine Eskalation. Sie können schlichten, oder sich auf eine Seite stellen. Hören sie dem Kommandanten zu, dann erzählt er ihnen von Korruption und Anmaßung, und dass der Richter irgendwie das Dorf in seinem Griff hat. Hören sie den Dörflern zu, dann heißt es, dass der Richter dem Landvogt oder wem auch immer durch seine Beliebtheit schon lange ein Dorn im Auge ist (den Aspekt hatten hier ja schon andere genannt, und der wahr oder unwahr sein kann) und dass es hilfreich wäre, wenn jemand von außerhalb die Anschuldigungen untersucht und bezeugt, das alles rechtens ist. Bonus, falls die SC schon irgendwie mit einem Bein im Gefängnis stehen und man dann großzügig darüber hinweg sehen würde (wer weiß, vielleicht legen die Dörfler in ihrer Verzweiflung die SC herein, fingieren etwas, um ein Druckmittel zu haben....)
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Offline Issi

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #12 am: 14.08.2018 | 13:03 »
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KhornedBeef

Die Frage ist mMn. folgende:
Was springt für die SC dabei raus?
Wenn sie sich in einen fremden Konflikt einmischen sollen, dann brauchen sie ja trotzdem eine persönliche Motivation.
Klar kann da für manche SC auch Gold eine Motivation sein.
Und für manche vielleicht auch: "Das Schicksal hat uns hierher geführt, also ist es unsere Aufgabe hier für Frieden zu sorgen. "
Aber ich finde die dennoch ein Bisschen wackliger als andere.

Edit. Du kannst sie natürlich auch direkt in den Konflikt werfen, und dann schauen auf welche Seite sie sich schlagen.
Sehr wahrscheinlich auf die Seite der Schwächeren.
Gut so macht man sich natürlich auch Feinde, auch persönliche. >;D
Und schon ist es zumindest  für die Gegner persönlich genug.
Das reicht auch.
« Letzte Änderung: 14.08.2018 | 13:15 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #13 am: 14.08.2018 | 13:13 »
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KhornedBeef

Die Frage ist mMn. folgende:
Was springt für die SC dabei raus?
Wenn sie sich in einen fremden Konflikt einmischen sollen, dann brauchen sie ja trotzdem eine persönliche Motivation.
Klar kann da für manche SC auch Gold eine Motivation sein.
Und für manche vielleicht auch: "Das Schicksal hat uns hierher geführt, also ist es unsere Aufgabe hier für Frieden zu sorgen. "
Aber ich finde die dennoch ein Bisschen wackliger als andere.

Edit. Du kannst sie natürlich auch direkt in den Konflikt werfen, und dann schauen auf welche Seite sie sich schlagen.
Sehr wahrscheinlich auf die Seite der Schwächeren.
Gut so macht man sich natürlich auch Feinde, auch persönliche. >;D
Das war mein erster Ansatz: Konflikt, keine Zeit zum Überlegen, lass die SC sich verstricken. Die Motivation für die Dörfler hab ich skizziert. Für die Soldaten wäre es entweder "Hier geschieht Böses, steht mir bei!" oder "Der Landvogt wird euch reich entlohnen" Oder sogar "Ich weiß was euch in Popelsheim vorgeworfen wird, und könnte dafür sorgen, dass man es vergisst....". Gut hängt daran, dass die SC schon mal was ungesetzliches gemacht haben, aber wann kommt das bitte mal nicht vor? ;)
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Offline Issi

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #14 am: 14.08.2018 | 13:25 »
Das war mein erster Ansatz: Konflikt, keine Zeit zum Überlegen, lass die SC sich verstricken. Die Motivation für die Dörfler hab ich skizziert. Für die Soldaten wäre es entweder "Hier geschieht Böses, steht mir bei!" oder "Der Landvogt wird euch reich entlohnen" Oder sogar "Ich weiß was euch in Popelsheim vorgeworfen wird, und könnte dafür sorgen, dass man es vergisst....". Gut hängt daran, dass die SC schon mal was ungesetzliches gemacht haben, aber wann kommt das bitte mal nicht vor? ;)
Bräuchtest du gar nicht.
Die Helden stellen sich gegen das Gesetz bzw.  den Arm des Gesetzes?
Soldaten werden dabei verletzt oder getötet?
Das reicht idR. um sich unbeliebt zu machen.

Offline KhornedBeef

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #15 am: 14.08.2018 | 13:28 »
Bräuchtest du gar nicht.
Die Helden stellen sich gegen das Gesetz bzw.  den Arm des Gesetzes?
Soldaten werden dabei verletzt oder getötet?
Das reicht idR. um sich unbeliebt zu machen.
Das war ja unter der Annahme, dass sie den Kommandanten unterstützt haben. Andernfalls sehe ich nicht warum der noch leben soll  >;D
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Offline Derjayger

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #16 am: 14.08.2018 | 13:56 »
Wollte nur mal ein :d dalassen für die schöne Story
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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #17 am: 14.08.2018 | 14:12 »
Ich finde die Idee auch gut. Das ist so etwas, das man über eine halbe Kampagne im Hintergrund köcheln lassen kann. Abenteurer haben ja häufiger mit der Justiz zu tun, so dass man das Thema immer mal wieder auf den Tisch bringen kann. Das für ein einzelnes Abenteuer zu verheizen, a la "Gruppe, löst mal schnell den Plot um den Nekromanten-Richter!" empfände ich da schon als Verschwendung. Das kann man schön langsam aufziehen, vielleicht sogar damit, dass die SCs beim allerersten Fall des neuen Richters dabei sind, und über die Wochen und Monate seiner Popularität beim Steigen zusehen können.
Das setzt natürlich voraus, dass die Abenteurer nicht nur auf der Durchreise sind, sondern immer wieder in die Stadt kommen, und im Idealfall auch eine Bindung zu ihr haben.

Offline KhornedBeef

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #18 am: 14.08.2018 | 14:42 »
Ich finde die Idee auch gut. Das ist so etwas, das man über eine halbe Kampagne im Hintergrund köcheln lassen kann. Abenteurer haben ja häufiger mit der Justiz zu tun, so dass man das Thema immer mal wieder auf den Tisch bringen kann. Das für ein einzelnes Abenteuer zu verheizen, a la "Gruppe, löst mal schnell den Plot um den Nekromanten-Richter!" empfände ich da schon als Verschwendung. Das kann man schön langsam aufziehen, vielleicht sogar damit, dass die SCs beim allerersten Fall des neuen Richters dabei sind, und über die Wochen und Monate seiner Popularität beim Steigen zusehen können.
Das setzt natürlich voraus, dass die Abenteurer nicht nur auf der Durchreise sind, sondern immer wieder in die Stadt kommen, und im Idealfall auch eine Bindung zu ihr haben.
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Offline Anro

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #19 am: 14.08.2018 | 16:46 »
Wie gestaltet sich das das jetzt?

Ein einziger Wiedererweckter ist diese großartige Richter, oder gibt es so etwas wie einen "Totenrat" unter dem Gerichtssaal, der besetzt ist mit den klügsten Köpfen aller Arten, die er alle wiederbelebt und die dem Prozess lauschen, bevor der Richter für Ihre Entscheidung runterkommt.
(Schließen von Klappen würde die Geräusche während der Beratung unterdrücken können.)

Es fehlt aber ein Hook.

Alles da läuft. Es verschwinden keine Menschen, die Urteile sind optimal.
Es gibt keinen Handlungsbedarf, wenn kein Priester misstrauisch wird, oder die "Nebenwirkungen" nicht ausarten.

Das Set-up ist großartig, es gibt auch eine moralische Frage
(wollen die Toten eigentlich lediglich Ruhen(?))
(Sollte man einen Totenrat auch im Rest des Landes einführen (?))

Mir scheint der Necromant eigentlich einer der Guten zu sein.
Er gibt Toten Sinn im Unleben und spricht recht über die Lebenden.

Wenn es darüber laufen soll, dass die Necromantie verboten oder verpönt ist, dann muss man die Spieler wohl drauf richten.
Vor allem auf die Nebenwirkungen - den Rest würden die Spieler wohl herausfinden.

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #20 am: 14.08.2018 | 18:04 »
wenn die SC nicht Grade vom Rassismus gegen Untote betroffen sind könnte sie den Guten Richter befreien und er kümmert sich um die Stadt.

Offline Kaktusbombe

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #21 am: 14.08.2018 | 18:15 »
Uiuiui, da ist ja mal viel zusammengekommen... Danke schonmal für rege Beteiligung.

Mir war klar, dass das, was ich da geschrieben habe, noch nicht "fertig" ist. Darum ist es auch hier gelandet.
Dass das auch noch nicht für ein Abenteuer reicht, war mir auch klar, ebenso, dass es zu schade ist, in einem One-Shot verbraucht zu werden. Aber ausgehend vom allgemeinen Thread bei den Spielleiterthemen muss ich auch klar zu bedenken geben, dass meine Abenteuer innerhalb einer Hand voll (3-6) Sitzungen auch vorbei zu sein haben, denn länger bleibt bei mir kein Abenteuer bestehen.

Aus den Antworten entnehme ich, dass euch eigentlich einig seid, dass hier noch die Verbindung zu den Helden fehlt, etwas, das sie unweigerlich an die Geschichte bindet. Außerdem fehlt eine Art Eskalation, die bei den Spielern einen Handlungsbedarf erzeugt?

Außerdem kam schon gleich die Frage nach den Charakteren. Hier muss ich euch leider enttäuschen, denn diese Idee ist völlig losgelöst von bestehenden Gruppen entstanden, es gibt daher noch keine Charaktere in diesem Setting.
Vielleicht hilft stattdessen auch etwas mehr zum Habitus meiner Spieler: Wenn ich ihnen das Geschriebene in dieser Form entgegen werfen würde, würden sie ohne Zweifel darauf kommen, dass 1. der Richter ein faules Ei ausbrütet und 2. die Magiergilde da auch "irgendwie" mit drin steckt. Und kurz danach würden sie versuchen, irgendwo in Richtung eines Dungeons zu kommen, d.h entweder sie schleichen sich in den Gerichtssaal oder in die Magiergilde. Mein einer Spieler ist eher ruhig und sachlich und hat die tieferen Zusammenhänge wahrscheinlich schneller erfasst, als dass ich sie erzählen kann und mein zweiter Spieler hat eine Schwäche für extravagante Charaktere, die zu 99% zaubern können, sofern es das Setting zulässt. ...Im Prinzip ähneln sie Pinky und Brain aus der Zeichentrickserie... Wirkliches Charakterspiel ist halt leider weder meine noch deren Stärke, weshalb ich mich auch schwer tue mit der Umsetzung von Ideen wie:

Zitat
Wie wäre es mit einem Trupp Soldaten, der sich daneben benimmt, der Richter verknackt einen, der Kommandant sucht verbissen etwas hinreichend übles, dass er ihn nach Landesrecht aus dem Amt entfernen kann, bekommt Ärger mit dem Dorf, und die SC platzen in eine Eskalation. Sie können schlichten, oder sich auf eine Seite stellen. Hören sie dem Kommandanten zu, dann erzählt er ihnen von Korruption und Anmaßung, und dass der Richter irgendwie das Dorf in seinem Griff hat. Hören sie den Dörflern zu, dann heißt es, dass der Richter dem Landvogt oder wem auch immer durch seine Beliebtheit schon lange ein Dorn im Auge ist (den Aspekt hatten hier ja schon andere genannt, und der wahr oder unwahr sein kann) und dass es hilfreich wäre, wenn jemand von außerhalb die Anschuldigungen untersucht und bezeugt, das alles rechtens ist. Bonus, falls die SC schon irgendwie mit einem Bein im Gefängnis stehen und man dann großzügig darüber hinweg sehen würde (wer weiß, vielleicht legen die Dörfler in ihrer Verzweiflung die SC herein, fingieren etwas, um ein Druckmittel zu haben....)

Viele haben mir hier eine persönliche Verbindung der Helden zur Geschichte vorgeschlagen, also etwa in diese Richtung?
Wenn ich also davon ausgehen kann, dass einer meiner SC magiebegabt ist, könnte er ja zufällig in der örtlichen Magiergilde einen Bekannten haben? Und der bittet die Charaktere, ihm zu helfen, weil sie irgendwie nie den Dieb finden bzw. er nie richtig bestraft wird?

Die ersten Antworten (u.a. von Scimi) legen die Vermutung nahe, dass ich bei meiner Ideenfindung das Pferd verkehrt herum aufzäume.
Was kann ich in Zukunft besser machen? Allgemeines dazu gehört vielleicht eher in den Parallelthread -> https://www.tanelorn.net/index.php/topic,107640.0.html


Offline gilborn

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #22 am: 14.08.2018 | 18:49 »
Ich würde auf eher klassische Hooks kommen:

Wer hat welche Interessen?
=> Richter braucht weiter Materialien: Lässt er über einen Mittelsmann die Charaktere beschaffen (Falls die eher Gesetzenuntreu sind. Falls sie erwischt werden, bekommen sie überraschenderweise einen Freispruch)
=> Die gelackmeierten Alchemisten sehen sich durch Recht & Gesetz betrogen: Sie heuern die Charaktere an zum Bewachen, Wiederfinden, neu besorgen der Materialen. Zum Beschatten des Diebes der freikam. Im Idealfall sollen sie den Täter finden (Falls die Helden eher gesetzestreu sind).

Maßgeschneiderte für die Charakere sind natürlich besser, aber bevor man die mit der Bechstange konstruiert...
« Letzte Änderung: 14.08.2018 | 18:51 von gilborn »

Offline Scimi

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #23 am: 15.08.2018 | 01:23 »
Die Frage ist natürlich auch, auf welche Art von Abenteuer du herauswillst. Soll es eine detektivische Ermittlung werden? Dann brauchst du Spuren, Personen und Zusammenhänge, die du vorbereiten solltest. Eine "echte" Sandbox? Dann brauchst du einen Weg, inhaltlich und thematisch passenden Inhalt spontan zu generieren. Dungeonerkundung? Dann solltest du die NSCs und die Ermittlung auf ein Minimum reduzieren und dir dafür passende Dungeons überlegen. Charakterdrama? Dann brauchst du Beziehungen der Gruppe untereinander, zu NSCs und Konflikte. Kampfsimulation? Dann musst du passende Encounter vorbereiten.

Aus den Antworten entnehme ich, dass euch eigentlich einig seid, dass hier noch die Verbindung zu den Helden fehlt, etwas, das sie unweigerlich an die Geschichte bindet. Außerdem fehlt eine Art Eskalation, die bei den Spielern einen Handlungsbedarf erzeugt?

[…]

Die ersten Antworten (u.a. von Scimi) legen die Vermutung nahe, dass ich bei meiner Ideenfindung das Pferd verkehrt herum aufzäume.

Die Spielercharaktere sollten die Hauptfiguren der Handlung sein. Damit ist es immer gefährlich, etwas zu planen, was eigentlich Spielerentscheidung sein sollte. Z.B. ist es wahrscheinlich sinnvoll, sich Werte für den Richter und seine Geistersklaven aufzuschreiben. Aber das heißt nicht, dass der Kampf stattfinden *muss*, die Gruppe könnte mit dem Nekromanten verhandeln, ihn in seinem Haus verbrennen, Beweise gegen ihn sammeln und ihn der Justiz überlassen… Vorbereitung sollte sich m.E. auf das "was" konzentrieren und das "wie" komplett den Spielern überlassen. Sei auch bereit, Sachen über den Haufen zu werfen, wenn die Spieler sich einfach in eine ganz andere Richtung bewegen — "Ja, natürlich ist der Richter nur ein Opfer der schurkischen Magiergilde, die ihr von Anfang an im Verdacht hattet. Vielleicht finden wir nächste Sitzung heraus, warum die Nekromantie an Zivilisten verteilen…"

Und ja, es sollte einen Grund geben, warum die Gruppe sich in die Handlung einmischt. Das muss nicht unbedingt ein persönliches Drama sein. Die Spielercharaktere sind Söldner? Gib ihnen einen Auftrag. Sie suchen nach Reichtum? Bezahl sie, damit sie die Sache untersuchen. Neugierig? Lass sie auf ein Mysterium stoßen. Rachsüchtig? Leg dich mit ihnen an. Gut und hilfsbereit? Lass sie Zeugen einer Ungerechtigkeit werden…

Aber du brauchst eine Motivation, warum die Gruppe sich überhaupt für das Abenteuer interessiert, die Sache weiterverfolgt, anstatt etwas anderes zu machen und zu Ende bringt, auch wenn es schwierig oder gefährlich wird.

Offline Issi

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #24 am: 15.08.2018 | 07:29 »
Die Frage ist natürlich auch, auf welche Art von Abenteuer du herauswillst. Soll es eine detektivische Ermittlung werden? Dann brauchst du Spuren, Personen und Zusammenhänge, die du vorbereiten solltest. Eine "echte" Sandbox? Dann brauchst du einen Weg, inhaltlich und thematisch passenden Inhalt spontan zu generieren. Dungeonerkundung? Dann solltest du die NSCs und die Ermittlung auf ein Minimum reduzieren und dir dafür passende Dungeons überlegen. Charakterdrama? Dann brauchst du Beziehungen der Gruppe untereinander, zu NSCs und Konflikte. Kampfsimulation? Dann musst du passende Encounter vorbereiten.
Viele Kaufabenteuer haben von allem genannten ein Bisschen. Ermittlungen, Erkundungen, usw.
Und am Schluss wartet dann meist das Dungeon für den Showdown.( Bei dem auch gekämpft wird.)
Charakterdrama kommt wohl bei klassischen Abenteuern am wenigsten vor, weil die teilnehmenden SC idR.  eben beliebig sind.
(Kann man aber bei selfmade Sachen miteinbauen )



Wobei es eben tatsächlich auch ein Leichtes ist sich spontan Feinde und Freunde zu schaffen. (Falls es noch keine gibt)Wie war das noch?
"Der Feind meines Feindes ist mein Freund. " ~;D

Im Prinzip sollte man halt darauf achten, dass die Spannung im Laufe des Abenteuers zunimmt.
Der Gegenspieler will natürlich verhindern, dass man gegen ihn gewinnt. Und seine Maßnahmen das zu verhindern, sollten je nach Lage angemessen sein. (Spuren verwischen, falsche Spuren legen, Zeugen oder Ermittler beseitigen, Mitwisser erpressen, bestechen, entführen, selbst Untertauchen usw. )(Auch -"Seine Handlanger und Komplizen einsetzen". -hier kann es auch zwischendurch mal zum Kampf/Schlagabtausch kommen)

Ein NSC der nur still und brav hofft,  dass man ihm nicht auf die Schliche kommt, ist mEn. ein Bisschen langweilig.
Auch der Zeitdruck ist kein schlechtes Mittel um Spannung zu erzeugen. Warum haben die Helden nicht ewig Zeit um zu ermitteln?
Was passiert, wenn sie es in einem gewissen Zeitrahmen nicht schaffen?


« Letzte Änderung: 15.08.2018 | 07:51 von Issi »

Offline Scimi

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #25 am: 15.08.2018 | 13:44 »
Im Prinzip sollte man halt darauf achten, dass die Spannung im Laufe des Abenteuers zunimmt.
Der Gegenspieler will natürlich verhindern, dass man gegen ihn gewinnt. Und seine Maßnahmen das zu verhindern, sollten je nach Lage angemessen sein. (Spuren verwischen, falsche Spuren legen, Zeugen oder Ermittler beseitigen, Mitwisser erpressen, bestechen, entführen, selbst Untertauchen usw. )(Auch -"Seine Handlanger und Komplizen einsetzen". -hier kann es auch zwischendurch mal zum Kampf/Schlagabtausch kommen)

Ein NSC der nur still und brav hofft,  dass man ihm nicht auf die Schliche kommt, ist mEn. ein Bisschen langweilig.
Auch der Zeitdruck ist kein schlechtes Mittel um Spannung zu erzeugen. Warum haben die Helden nicht ewig Zeit um zu ermitteln?
Was passiert, wenn sie es in einem gewissen Zeitrahmen nicht schaffen?

Das sind zwei Sachen, von denen ich nicht unbedingt ein Fan bin.

Effektive Gegenmaßnahmen machen das Abenteuer meiner Erfahrung nach frustrierender und weniger spannend, indem gute Ideen und Ansätze der Spieler scheitern durch Dinge, die für sie unsichtbar ablaufen. Wenn z.B. der Bösewicht sie magisch überwachen lässt, darum über ihre Schritte informiert ist und entsprechend reagiert, ist das für die Spieler nicht ersichtlich und es sieht so aus, als würde ich bei allem, was sie tun einfach Hinterhalte aus dem Hut ziehen oder den Schurken willkürlich entkommen lasse. Wenn ich Spuren verwische, dann heißt das effektiv, dass ich Abenteuerinhalte entferne, die eigentlich aus dem guten Grund im Abenteuer sind, die Spieler weiterzuführen. Das wäre so, als würde ich aus allen Türen im Dungeon schwer zu entdeckende Geheimtüren machen…

Auch mit dem Zeitdruck ist das so eine Sache… Das klappt für mich gut, wenn Zeit verregelt ist und ich interessante Entscheidungen treffen kann — "In zwei Kampfrunden wird das Feuer den Dynamitstapel erreicht haben, Lord Böserich entkommt gerade durch die Geheimtür hinter dem Vorhang, der Gral beginnt langsam, auf dem unebenen Boden auf den bodenlosen Abgrund zuzurollen, über dem dein Freund an einem Seil hängt, das die Ratten in drei Runden durchgenagt haben werden. Du hast noch einen Pfeil, was tust du?". Aber so ein "nur noch 2 Tage bis zum Ritual und ihr habt noch keine Spuren" finde ich immer etwas affig, weil man da selten etwas besser oder schlechter machen kann, sondern meistens der SL komplett in der Hand hat, wie die Zeit verstreicht und wie einem die Spuren gefüttert werden. Da will ich dann meistens rufen: "Ey, stress mal nicht, ich spiele dein blödes Abenteuer doch schon, so gut ich kann. Wenn du willst, dass es schneller geht, dann rück mal ein paar Spuren oder Szenen raus…"

Offline Issi

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #26 am: 15.08.2018 | 14:03 »
Zitat
Das sind zwei Sachen, von denen ich nicht unbedingt ein Fan bin.

Effektive Gegenmaßnahmen machen das Abenteuer meiner Erfahrung nach frustrierender und weniger spannend, indem gute Ideen und Ansätze der Spieler scheitern durch Dinge, die für sie unsichtbar ablaufen. Wenn z.B. der Bösewicht sie magisch überwachen lässt, darum über ihre Schritte informiert ist und entsprechend reagiert, ist das für die Spieler nicht ersichtlich und es sieht so aus, als würde ich bei allem, was sie tun einfach Hinterhalte aus dem Hut ziehen oder den Schurken willkürlich entkommen lasse. Wenn ich Spuren verwische, dann heißt das effektiv, dass ich Abenteuerinhalte entferne, die eigentlich aus dem guten Grund im Abenteuer sind, die Spieler weiterzuführen. Das wäre so, als würde ich aus allen Türen im Dungeon schwer zu entdeckende Geheimtüren machen…
Vorsicht! (vor Verwechslung)
 Bei meinen Beispielen ging es nicht um "gegen die Spieler spielen", sondern darum  "mit den Spielern zu spielen, und dabei auch die Gegner zum Zug kommen lassen", zwecks Spannung.
Wenn ein Gegenspieler zum Beispiel eine Spur entfernen will, könnten die Spieler davon Wind bekommen.
A la "aha hier hat jemand versucht die Spuren zu verwischen.(sichtbar, bemerkbar etc) "Welche Spuren waren das, und wer könnte es gewesen sein?"
Im Prinzip sind das nicht anderes als "Anhaltspunkte und Hinweise anderer Art".
Es muss auch Sinn machen, warum  ein Bösewicht etwas weiß.
Ein Beschatter muss nicht zwingend magisch sein. Es kann sich z.B. auch um einen ganz normalen Verfolger,Informanten oder Beschatter handeln, der sicher nicht alles weiß.Aber manches schon.
Ein Spielleiter mag omnipräsent sein aber ein Gegenspieler NSC ist das  nicht.
Auch geht es nicht darum als SL die Ermittlungen zu behindern (Als SL bin ich selbst nicht der Gegenspieler, ich spiele die NSC nur),
sondern sie zu fördern. Das tue ich auch wenn da ein paar Hindernisse bei den Ermittlungen auftauchen- die nichts anders sind als Hinweise.
"Wieso hat der mich jetzt angegriffen und warum? Wer könnte den geschickt haben?
Wer beschattet mich da? Für wen arbeitet der denn? usw. "

Zitat
Auch mit dem Zeitdruck ist das so eine Sache… Das klappt für mich gut, wenn Zeit verregelt ist und ich interessante Entscheidungen treffen kann — "In zwei Kampfrunden wird das Feuer den Dynamitstapel erreicht haben, Lord Böserich entkommt gerade durch die Geheimtür hinter dem Vorhang, der Gral beginnt langsam, auf dem unebenen Boden auf den bodenlosen Abgrund zuzurollen, über dem dein Freund an einem Seil hängt, das die Ratten in drei Runden durchgenagt haben werden. Du hast noch einen Pfeil, was tust du?". Aber so ein "nur noch 2 Tage bis zum Ritual und ihr habt noch keine Spuren" finde ich immer etwas affig, weil man da selten etwas besser oder schlechter machen kann, sondern meistens der SL komplett in der Hand hat, wie die Zeit verstreicht und wie einem die Spuren gefüttert werden. Da will ich dann meistens rufen: "Ey, stress mal nicht, ich spiele dein blödes Abenteuer doch schon, so gut ich kann. Wenn du willst, dass es schneller geht, dann rück mal ein paar Spuren oder Szenen raus…"
Das sind aber viele Vorurteile.
Was ich meine ist eine klassische Plot Timeline.
Ein- Was würde passieren wenn die Helden nicht eingreifen?- Ablaufplan.
Der ist wichtig, damit ein gewisser Druck entsteht.
Das gibt dem Abenteuer zudem Struktur.

Dass SL diesen Zeitdruck willkürlich missbrauchen, gegen die Spieler, ist dann vermutlich eher ein OT Problem.
Als SL spielt und gewinnt man gemeinsam mit den Spielern.
« Letzte Änderung: 15.08.2018 | 14:11 von Issi »

Offline Scimi

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #27 am: 15.08.2018 | 20:41 »
Ah, ok, das liest sich ja schon wieder ganz anders. Den Satz darüber, dass der Gegner einen Erfolg der Gruppe zu verhindern sucht und geeignete Maßnahmen ergreift, hatte ich so verstanden. Was du vorschlägst, sind ineffektive Maßnahmen des Gegners, die seine Niederlage beschleunigen, weil sie die SCs erst so richtig auf seine Spur bringen.

Das mit der Zeit überzeugt mich aber immer noch nicht. Erfahrungsgemäß gehe ich davon aus, dass die Spieler ihr Möglichstes tun, um das Abenteuer zu lösen. Wenn sie rumtrödeln oder festhängen liegt es meistens an mir als SL, weil ich Optionen nicht eindeutig genug dargestellt oder Hinweise zu gut versteckt habe. Natürlich sollte ich wissen, wie der ungestörte Plan des Bösewichts ablaufen würde. Aber die Gruppe *ist* ja schon am Ball und arbeitet dagegen — ist ja nicht so, als würden die am Marktplatz Eishörnchen schlecken, während rundum die Stadt im Chaos versinkt.

Und Druck entsteht auch nicht wirklich, wenn die Gruppe zuerst die falsche Spur in der alten Mühle untersucht, anstatt sich den absolut schuldigen Friedhofsgärtner zur Brust zu nehmen, wenn es keinen Indikator dafür gibt, dass da die unsichtbare Uhr tickt und keine sinnvolle Entscheidungsmöglichkeit, wenn man erst nachher weiß, ob man etwas "richtig" macht oder Zeit verschwendet.

Offline Issi

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Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #28 am: 15.08.2018 | 21:24 »
Zitat
Das mit der Zeit überzeugt mich aber immer noch nicht.

Das gibst du dann wohl an sehr viele Rollespielautoren weiter. :D
Zitat
Erfahrungsgemäß gehe ich davon aus, dass die Spieler ihr Möglichstes tun, um das Abenteuer zu lösen. Wenn sie rumtrödeln oder festhängen liegt es meistens an mir als SL, weil ich Optionen nicht eindeutig genug dargestellt oder Hinweise zu gut versteckt habe
.
Naja, es kann genauso gut sein, dass sie trotz offensichtlicher Hinweise den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen.
Auch das ist möglich.
Die Frage ist hier mMn ob eine Option des Scheiterns  gegeben sein soll-"durch nicht lösen können."? Und die beantworten nicht wenige Abenteuer mit-"Ja."
Alternative wäre ein "Freifahrtschein für die Spieler, (dass sie es auf jeden Fall schaffen können müssen)"- und das ist für Spieler die gerne herausfordernd spielen leider langweilig.
Dann ist das Knobeln bzw. Lösen des Abenteuers  ja auch keine "Spielerleistung" mehr.
Man kann als SL vieles tun, um das Lösen zu erleichtern. Aber Schlüsse ziehen müssen die Spieler idR. selber. (Und wollen das auch)
Auch hier stellt eine Timeline meist sicher, dass es auf jeden Fall eine Art Showdown gibt, auch wenn die Spieler nicht auf die Schliche kommen.
OT Zeit ist auch nicht das Selbe wie IT-Zeit
Im Prinzip können sich die Spieler OT genügend Zeit nehmen um nachzugrübeln. Man kann die Spielzeit (IT) dafür ja auch jederzeit anhalten.

Zitat
Und Druck entsteht auch nicht wirklich, wenn die Gruppe zuerst die falsche Spur in der alten Mühle untersucht, anstatt sich den absolut schuldigen Friedhofsgärtner zur Brust zu nehmen, wenn es keinen Indikator dafür gibt, dass da die unsichtbare Uhr tickt und keine sinnvolle Entscheidungsmöglichkeit, wenn man erst nachher weiß, ob man etwas "richtig" macht oder Zeit verschwendet.
Druck entsteht allein im Kopf der Spieler: "Wenn wir es nicht rechtzeitig schaffen, dann passiert etwas Schlimmes."
Es läuft keine  Uhr ab, es sei denn der SL stellt eine auf, und spielt alles in Realzeit. (IT=OT)

Kurz obwohl IT eine Zeit läuft (die der SL nach Belieben verkürzen oder verlängern kann), ist das kein realer Zeitdruck.
Der entsteht idR. nur dann, wenn der SL extra mit Zeitraffern arbeitet. (Auch das kann zeitweise sogar sinnvoll sein)
Es ist ein Werkzeug um ggf. die Spannung zu erhöhen, ja.
Aber im Grunde ist es Kopfkino.
« Letzte Änderung: 15.08.2018 | 21:29 von Issi »