Autor Thema: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius  (Gelesen 7524 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Bevor ich weitere Euros sinnlos versenke wollte ich mal im Forum fragen: Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius? Ist es vergleichbar mit Savage Worlds oder komplizierter?

Mich interessiert im Grunde primär, wie lange die Einarbeitungszeit ist. Icvh habe zwar schon einmal Star Trek probegespielt aber man weiß da ja nie, wieviel der GM weggelassen hat.  ;)

Offline Viral

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #1 am: 29.08.2018 | 20:29 »
kommt drauf an. Ist es mehr Conan oder mehr Star Trek. Letzteres ist leichter auch von den Regeln (mein Eindruck), ersteres fand ich schwieriger und ist von den Regeln komplexer. Allerdings hab ich Conan zuerst gelesen. Es ist mit diesen Pools mit denen man arbeitet mir ehrlichgesagt etwas zu meta und brettspiellastig, dass es je mein Lieblingssystem werden würde. Das Verwalten und Verwenden dieser Metaressource reisst mich oft aus dem Spielfluss raus.

Offline YY

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #2 am: 29.08.2018 | 20:34 »
Ja, das Metaressourcengedöns muss man mögen.
Ansonsten ist es aber mMn nicht übermäßig kompliziert.

Am Ehesten stört mich da noch MC3, wo vieles gerade bei den Kampfregeln gefühlt aus Selbstzweck mit anderen Begriffen versehen und mit leicht umständlichen Konzepten gemacht wird. Geht aber auch.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #3 am: 29.08.2018 | 20:37 »
Star Trek fanden wir auf der einen Seite zu abstrakt und auf der anderen Seite zu Meta mit den ganzen Resourcen.

Conan hab ich nie ausprobiert, das Thema is nicht meins.
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Offline LushWoods

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #4 am: 30.08.2018 | 07:08 »
Kommt sehr darauf an welches 2d20 Game dich interessiert.
Ich würde von der Komplexität her folgende absteigende Reihenfolge ansetzen:
Mutant Chronicles
Infinity
Conan
Star Trek
John Carter

Das Kernsystem ist mit Savage Worlds vergleichbar. Genauer gesagt mit der Deadlands Reloaded Version von Savage Worlds. Da hast du nämlich auch unterschiedliche "Gummipunkte".
Ein Game wie Conan z.B. hat aber eine ganze Palette an Sourcebooks die Zusatzregeln mitbringen. Das sind aber meistens Sachen die alternativ angewendet werden können.

Generell würde ich jetzt Conan, welches in der Mitte der 2d20 Sachen liegt, mit Blick auf die Komplexität, so im oberen Mittelbereich ansiedeln.
Also der Bereich bei dem bei mir und meinen Spielern dann Schluss is. Alles was komplexer ist, lassen wir eigentlich außen vor oder verhausregeln stark.

Offline Radulf St. Germain

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #5 am: 1.09.2018 | 12:28 »
Schade, das klingt dann fast so, als sollte ich die Finger davon lassen. (Ich suche etwas für eine eher Casual-Runde.)

Wobei ich interessant finde, dass das gleiche Spiel so viele verschiedene "Levels" an Komplexität bietet. Vielleicht sollte ich mir mal John Carter anschauen. Wäre ja genau mein Setting, wobei ich immer denke, dass das vielleicht für eine längere Kampgane zu sehr "one trick pony" ist.

Offline Vanhishikha

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #6 am: 1.09.2018 | 12:37 »
Es gibt den freien "John Carter of Mars Quickstart" auf DrivethruRPG.
https://www.drivethrurpg.com/product/232193/John-Carter-of-Mars-Quickstart
Darkness blacker than black and darker than dark, I beseech thee, combine with my deep crimson. The time of awakening cometh. Justice, fallen upon the infallible boundary, appear now as an intangible distortion! Dance, Dance, Dance! I desire for my torrent of power a destructive force: a destructive force without equal! Return all creation to cinders, and come from the abyss! This is the mightiest means of attack known to man, the ultimate attack magic! EXPLOSION!!!

Offline Radulf St. Germain

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #7 am: 1.09.2018 | 12:41 »
Vielleicht probiere ich den mal aus, keine schlechte Idee. Danke.

Offline LushWoods

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #8 am: 2.09.2018 | 09:34 »
Ich persönlich würde auch nur mindestens eine (Mini-)Kampagne mit dem 2d20 spielen, für einen casual OneShot wär's mir zu aufwendig.
Aber, wie gesagt, das ist persönlicher Geschmack.
Im Kern sind alle 2d20 Spiele gleich und durchaus handlebar, würde ich sagen. Mir gefällt ganz gut das hier auf ein einfaches Grundsystem viele taktische Optionen kommen, die aber nicht benutzt werden müssen.
Dazu unterschiedliche Möglichkeiten seine Gummipunkte einzusetzen, inkl. der Benutzbarkeit von angesammeltem Momentum für die ganze Gruppe. Das fördert Teamplay.
Is jetzt aber nur ein Eindruck der bei mir durch reine Theorie entstanden ist, praktische Erfahrung hab ich (noch) nicht.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #9 am: 2.09.2018 | 12:28 »
Taktische Optionen sind zumindest bei Star Trek nicht wirklich gegeben. Da sind ja nicht mal brauchbare Entfernungen berechnet, nur diese dämlichen Zonen, die alles oder nix sein können. Das ist grad für Star Trek unmöglich.
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #10 am: 2.09.2018 | 16:51 »
Taktische Optionen sind zumindest bei Star Trek nicht wirklich gegeben. Da sind ja nicht mal brauchbare Entfernungen berechnet, nur diese dämlichen Zonen, die alles oder nix sein können. Das ist grad für Star Trek unmöglich.

Die Zonen funktionieren so ähnlich wie die Distanzringe bei Edge of the Empire.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #11 am: 2.09.2018 | 16:53 »
Leider halt nicht. Jede Art Gelände ist ja eine Zone, da kann dann die Entfernung vojn einer zur nächsten fürchterlich unterschiedlich sein. Das hat mich beim Playtest sehr abgestossen, weil es so sinnlos unrealistisch war.
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Offline LushWoods

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #12 am: 3.09.2018 | 07:02 »
Taktische Optionen sind zumindest bei Star Trek nicht wirklich gegeben. Da sind ja nicht mal brauchbare Entfernungen berechnet, nur diese dämlichen Zonen, die alles oder nix sein können. Das ist grad für Star Trek unmöglich.

Ich hab mich hauptsächlich auf Conan bezogen.
Das Problem mit den Zonen verstehe ich seit jeher nicht so ganz. Gibt's ja auch bei anderen Rollenspielen, FATE z.B.
Ich sehe da keinen großen Unterschied zwischen einer spontan festgelegten Zone und festen Ranges. Ersteres macht das Leiten eigentlich nur noch einfacher, wie ich finde.

Offline Marask

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #13 am: 3.09.2018 | 09:08 »
Ich leite eine Star-Trek-Kampagne und eine Conan-Kampagne mit den beiden entsprechenden Regelwerken von Modiphius.

Kompliziert ist an den Systemen rein gar nichts. Allerdings weiß ich nicht genau, worauf deine Frage im Kern abzielt. Vielleicht erläuterst Du das nochmal. Es ist sogar sehr simpel in meinen Augen.

Zudem ähneln sich die Systeme (logisch, auf Grund der gleichen 2d20-Basis) so dass ich für Conan (ich begann mit Star Trek Adventures) kaum noch Zeit benötigte mich einzuarbeiten und quasi sofort loslegen konnte.

Ich finde es super, dass Star Trek Adventures uns wirklich Star Trek spielen lässt. Dieses System setzt uns voll hinein in dieses Setting. Zudem finde ich die Momentum-/Threat-Pool-Regelung sehr gelungen. Ich bin grundsätzlich kein Fan von solchen Punkten, aber gerade das Momentum steht ja für besonders gelungene Aktionen, Teamwork etc.

Taktische Optionen sind zumindest bei Star Trek nicht wirklich gegeben. Da sind ja nicht mal brauchbare Entfernungen berechnet, nur diese dämlichen Zonen, die alles oder nix sein können. Das ist grad für Star Trek unmöglich.

Taktische Optionen bietet Star Trek Adventures jede Menge (wie auch Conan). Gerade durch die, wie ich finde, gelungene Handhabung mittels Zonen bestehen Unmengen an Möglichkeiten. Ich kann mir garnicht vorstellen z.B. einen Raumschiffkampf mit was anderem als Zonen abzuhandeln.
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Offline Korig

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #14 am: 3.09.2018 | 09:33 »
Wie komlecker Ist der Raumkampf den bei Star Trek?

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #15 am: 3.09.2018 | 10:33 »
Wie soll denn Raumkampf funktionieren wenn man keinen genauen Entfernungen hat? Da muss man diese Zonen schon ganz anders definieren. Jedenfalls ist es totaler Blödsinn dass die Büsche direkt neben jemandem zu einer anderen Zone zählen nur weil da der Wald beginnt.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #16 am: 3.09.2018 | 10:37 »
Vielleicht hast du da auch was falsch verstanden? (Ohne, dass ich mich mit dem Kampfsystem bisher befassen musste - unsere Star Trek-Runde kam bisher ohne Kämpfe aus)
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Offline LushWoods

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #17 am: 3.09.2018 | 10:48 »
Ah, ich glaub ich verstehe was sie meint.

Zonen =/ Ranges. Ranges sind Teil der Zonen. Zonen bezeichnen auch oder vor allem Gegebenheiten.
In deinem Beispiel müsstest du z.B. die Zonen Wiese, Wald, Waldrand etablieren. Dann passt das mit den Entfernungen auch wieder.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #18 am: 3.09.2018 | 10:52 »
Ja aber wenn dann jemand auf der Wiese direkt am Waldrand steht eben wieder nicht.

Ich hab in meiner ST-Runde Meterkästchen eingeführt, jetzt ist das für meine Spieler wirder ok. Im Weltraum haben wir dann AUs als Grundlage.
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Offline tantauralus

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #19 am: 3.09.2018 | 11:21 »
Ich zitiere mal aus dem PDF:
Zitat
ENVIRONMENT AND ZONES
Rather than track everything in precise distances, however, Star Trek Adventures resolves this matter using abstract zones.
An environment is divided into several zones based on the terrain features or natural divisions present in the area.
Because zones are of no fixed size, they can be varied to accommodate the Gamemaster’s preferences for a given scene, and to represent certain other factors.

Zitat
DISTANCES
In combat, the relative placement of zones determines this distance. To keep things simple and fluid, range is measured in four categories, and one state.

The state of Reach is when an object or character is within arm’s length of the character
Close range is defined as the zone the character is within.
Medium range is defined as any zone adjacent to the character’s current zone.
Long range is defined as objects and creatures two zones away from a character’s current zone.
Extreme range is any creatures and objects beyond Long range.

D.h. wenn man wie LushWoods die Zonen definiert und der SC und sein Gegner stehen in unterschiedlichen benachbarten Zonen und zwar gerade mal außerhalb von Armes Weite zueinander dann können sie sich (raw) nicht im Nahkampf prügeln, da sie medium range von einander entfernt sind.

Ansonsten mal meine Meinung zu 2d20:
Ich will Star Trek Adventures ja mögen (ich liebe bspw die Charctererschaffung) aber:

Systeme mit unscharfen Positionssystem im Kampf funktioniern nicht wenn mindestens einer der Spieler ein Taktierer ist der genau wissen/festlegen will wie sein SC steht um das Maximum aus Reichweite und Deckung rausholen zu können. Wenn dann auch noch so was wie der oben aufgeführte Grenzfall auftritt stellt sich mir die Frage ob da die Entwickler absichtlich eine Lücke entworfen haben ohne zumindest eine rai-Richtlinie zu nennen oder warum da nicht im Playtest massive Fragen dazu aufgekommen sind.

drei Metawährungen (eigene, Gruppe, SL) sind mir too much. Wenn man dann auch keine (imo) sinvolle in game Erklärung für die Mechanik hat stört es mich eher bzw dann kann ich auch semikooperative Brettspiel spielen (überspitzt gesagt). Bspw warum sollte ein in der letzten Szene durch einen besonders gut gelungenen Wurf auf "Sensoren" generiertes Momentum den bitte schön in der aktuellen Szene bei einem Wurf beim Heilen einer Plasmaverbrennung einen Extra Würfel bescheren?

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #20 am: 3.09.2018 | 11:27 »
Die Fragen sind im Playtest aufgekommen, wiederholt. Hat die Macher nur nicht interessiert.
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Offline Marask

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #21 am: 3.09.2018 | 13:09 »
Systeme mit unscharfen Positionssystem im Kampf funktioniern nicht wenn mindestens einer der Spieler ein Taktierer ist der genau wissen/festlegen will wie sein SC steht um das Maximum aus Reichweite und Deckung rausholen zu können. Wenn dann auch noch so was wie der oben aufgeführte Grenzfall auftritt stellt sich mir die Frage ob da die Entwickler absichtlich eine Lücke entworfen haben ohne zumindest eine rai-Richtlinie zu nennen oder warum da nicht im Playtest massive Fragen dazu aufgekommen sind.

Das mag sein. Aber Star Trek Adventures will ja so ein System gar nicht sein. Btw ist es für die Regelmechanik total egal ob ich nun 6 oder 8 Meter vom Ziel entfernt bin. Man spart sich sogar das nervige "Oh ich muss noch 4m nach rechts, damit ich ne Schusslinie habe". Man sagt einfach, dass man eine entsprechende Position einnimmt und weiter geht's.

Es ist beschrieben was unter den Zonen zu verstehen ist. Eine Zone wäre zum Beispiel im Shuttle. Eine weitere Zone die Lichtung um die Landestelle und wiederum eine weitere der Wald außenherum. Niemand sagt "Ich stelle mich an den Rand der Zone und will den Typen der 2m rechts von mir in der andere Zone steht nun angreifen"...
Es ist klar, dass es kein System für Battlemaps und taktischem Geschacher (hinsichtlich wie man sich nun wo in welcher Linie hinstellt). Was übertragen in die Fiktion ja auch totaler Quatsch ist. Aber gut, dass ist Geschmackssache. :)

drei Metawährungen (eigene, Gruppe, SL) sind mir too much. Wenn man dann auch keine (imo) sinvolle in game Erklärung für die Mechanik hat stört es mich eher bzw dann kann ich auch semikooperative Brettspiel spielen (überspitzt gesagt). Bspw warum sollte ein in der letzten Szene durch einen besonders gut gelungenen Wurf auf "Sensoren" generiertes Momentum den bitte schön in der aktuellen Szene bei einem Wurf beim Heilen einer Plasmaverbrennung einen Extra Würfel bescheren?

Es gibt durchaus eine sinnvolle Ingame-Erklärung dafür. Eine total sinnvolle sogar. Dies würde nur den Rahmen sprengen an dieser Stelle. Vielleicht so viel:

S.80 Core: "Momentum (...) representing coordination, teamwork, and building upon Prior successes."
S.80 Core: "Threat (...) representing taking risks or acting recklessly.
Auf S.87 wird genau das Prinzip von "Determination" beschrieben und wie die Values hier hineinspielen.

Wie die eine Handlung nun die andere beeinflusst, ist dort beschrieben.

Wie soll denn Raumkampf funktionieren wenn man keinen genauen Entfernungen hat? Da muss man diese Zonen schon ganz anders definieren. Jedenfalls ist es totaler Blödsinn dass die Büsche direkt neben jemandem zu einer anderen Zone zählen nur weil da der Wald beginnt.

Man hat ja genaue Entfernungen im Sinne der Regelmechanik.

Close Range
Medium Range
Large Range
Extreme Range

In irgendeiner Range befindet sich das feindliche Raumschiff. Die Waffen an Bord haben eine Idealreichweite und feuern. Fertig.
« Letzte Änderung: 3.09.2018 | 13:13 von Marask »
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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #22 am: 3.09.2018 | 14:27 »
Das mag sein. Aber Star Trek Adventures will ja so ein System gar nicht sein. Btw ist es für die Regelmechanik total egal ob ich nun 6 oder 8 Meter vom Ziel entfernt bin. Man spart sich sogar das nervige "Oh ich muss noch 4m nach rechts, damit ich ne Schusslinie habe". Man sagt einfach, dass man eine entsprechende Position einnimmt und weiter geht's.

Das spart man sich höchstens, wenn man auf Realismus verzichten möchte. Wo soll denn "eine ensprechende Position" sein? Dahin muss sich die Spielfigur ja verschieben. Das geht höchstens wenn man ganz ohne Karten arbeitet, und da kämen alle meine Spieler und ich auch komplett durcheinander.

Zitat

Es ist beschrieben was unter den Zonen zu verstehen ist. Eine Zone wäre zum Beispiel im Shuttle. Eine weitere Zone die Lichtung um die Landestelle und wiederum eine weitere der Wald außenherum. Niemand sagt "Ich stelle mich an den Rand der Zone und will den Typen der 2m rechts von mir in der andere Zone steht nun angreifen"...

Doch genau das tun die Leute die ein immersives, realistischeres Spiel wollen. Also fast alle mit denen ich spiele.

Zitat
Es ist klar, dass es kein System für Battlemaps und taktischem Geschacher (hinsichtlich wie man sich nun wo in welcher Linie hinstellt). Was übertragen in die Fiktion ja auch totaler Quatsch ist. Aber gut, dass ist Geschmackssache. :)

Wieso soll das Quatsch sein? Grad in Büchern, in denen Kampf beschrieben wird hat man dauernd diese Details mit Erklärungen drin, warum was nicht geht oder eben doch geht. In einem Setting, das auf, wenn auch fiktiver, Wissenschaft beruht will ich doch wenigstens solche Sachen richtig haben.



Zitat
Man hat ja genaue Entfernungen im Sinne der Regelmechanik.

Das sind keine genauen Beschreibungen. Das ist sinnfrei über den Daumen gepeilt.  :)

Sicher können viele so spielen. Ich nicht. Ich sag auch nicht mal, dass das an sich schlecht ist, weil es ja offensichtlich von manchen so gemocht wird. Aber wenn jemand nach den Problemen dieses Systems fragt erwähne ich es halt immer.
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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #23 am: 3.09.2018 | 14:49 »
Ok, spätestens ab hier bin ich jetzt raus  ::)

@ Radulf St. Germain: Jedes 2d20 Game sollte einen Quickstarter haben. So kannst du mal in die unterschiedlichen Spiele reinschnuppern (oder einfach nur einen Quickstarter für das Casual Game benutzen).

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #24 am: 3.09.2018 | 15:16 »
Ich möchte ein realistisches, immersives Gefühl haben, wahrscheinlich ebenso wie Du. Wir erreichen es wohl nur auf eine andere Art.
Für mich kann Star Trek Adventures das. Für meine Spieler kann es das auch. Ich tue mich halt schwer damit, die Mechanik grundsätzlich als untauglich hinzustellen.

Doch es sind genaue Beschreibungen. Auch wenn Du es nicht wahrhaben möchtest oder es eben nicht deinen Vorstellungen entspricht. Probiere es aus, es funktioniert prima :)
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #25 am: 3.09.2018 | 16:26 »
Ok, spätestens ab hier bin ich jetzt raus  ::)

Geht mir auch so. Da fehlt jeder Versuch, sich auch nur ansatzweise mit den zugrundliegenden Ideen zu beschäftigen.
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Offline Marask

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #26 am: 3.09.2018 | 17:48 »
Ich zitiere mal aus dem PDF:
D.h. wenn man wie LushWoods die Zonen definiert und der SC und sein Gegner stehen in unterschiedlichen benachbarten Zonen und zwar gerade mal außerhalb von Armes Weite zueinander dann können sie sich (raw) nicht im Nahkampf prügeln, da sie medium range von einander entfernt sind.

Das ist übrigens falsch. Steht überhaupt nicht so im Core Book drin.

Ich zitiere aus dem Core Book (S. 174):

Zitat
A melee weapon can only be used to attack enemies and objects within Reach

bzw.

Zitat
A ranged weapon can be used to attack enemies that are visible to the attacker

und S. 170:

Zitat
The state of Reach is when an object or character is within arm’s length of the character.

Das bedeutet, dass man RAW natürlich jemanden angreifen kann, der eine Armlänge entfernt in der benachbarten Zone (Medium Range) steht. Und natürlich kann man mit Fernkampfwaffen auch Feinde in entfernten Zonen angreifen.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #27 am: 4.09.2018 | 18:47 »
Ok, spätestens ab hier bin ich jetzt raus  ::)

@ Radulf St. Germain: Jedes 2d20 Game sollte einen Quickstarter haben. So kannst du mal in die unterschiedlichen Spiele reinschnuppern (oder einfach nur einen Quickstarter für das Casual Game benutzen).

Irgendwie ist die Diskussion etwas vom Kern abgekommen.  :o

Danke für den Tipp mit den Quickstartern. Das könnte ich tatsächlich mal probieren. Die Settings klingen ja alle ganz vielversprechend.

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #28 am: 5.09.2018 | 12:33 »
Zur ursprünglichen Frage: ich mag die Charaktererschaffung bei den 2W20 Systemen durch Lifepaths. Mir gefällt auch das 2W20 Roll-Under System. Aber was mir nun gar nicht gefällt, sind die drei Ressourcen am Spieltisch. Dadurch erfordern die 2d20 Systeme jede Menge System-Mastery am Tisch und gleichzeitig reißen einen die Ressourcen auch ständig aus dem Spielfluss. Und gerade Star Trek fühlt sich dann schon sehr Fate-inspiriert an, so dass ich mich frage, warum man da nicht gleich Turbo Fate benutzt hat? Ich bevorzuge am Ende Systeme, bei denen ich als SL einfach einen passenden Wurf machen lassen kann und dann das Ergebnis interpretieren. Eine Art von Gummipunkten reicht vollkommen, um ans Ziel zu kommen. Savage Worlds, Fate, SotDL, D&D und GeneSys machen das um Längen besser.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #29 am: 5.09.2018 | 13:15 »
Das kann ein Problem sein. Wobei in meiner Runde nur Momentum und Threat fleissig genutzt werden und Determination selten eine Rolle spielt. Aber M&T zusammen sind relativ leicht handhabar und haben uns bislang nie stärker aus dem Spielfluss gerissen als Gummipunkte in anderen Systemen.
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Offline Wonko

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #30 am: 5.09.2018 | 15:30 »
In Wirklichkeit sind es nicht drei Arten von Gummipunkten sondern höchstens zwei, wovon nur eine (Fortune/Determination) wirkliche Gummipunkte sind. Die andere (Momentum/Threat/Fortune/Doom) empfinde ich als durchaus praktisch und motivierend. Und die Spieler können anhand der Chipsstapel sehen, welche Fortschritte sie gerade machen.

Insgesamt finde ich jedoch, dass Modiphius dazu neigt, ihre Spiele komplizierter als nötig zu machen. Die verschiedenen Subsysteme greifen zwar gut ineinander und können vieles modellieren, aber das eine oder andere Mal hätte man sich vielleicht doch fragen sollen, ob nicht einfacher doch besser gewesen wäre. So liegt diese Entscheidung auf den Schultern von Spielern und Spielleitung: Vieles kann man einfach weglassen ohne unbedingt viel zu verlieren, so zum Beispiel Extended Tasks oder Fortune/Determination. Im Kern ist das System dann nicht komplizierter als die meisten und die Grundmechanik ist sehr gelungen.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es für Einsteiger vieles zu komplex ist. Wie das mit im System erfahreneren Spielern funktioniert, habe ich leider noch nicht ausprobieren können. Dennoch bin ich ein 2d20-Fan.

Offline Marask

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #31 am: 5.09.2018 | 20:09 »
In Wirklichkeit sind es nicht drei Arten von Gummipunkten sondern höchstens zwei, wovon nur eine (Fortune/Determination) wirkliche Gummipunkte sind. Die andere (Momentum/Threat/Fortune/Doom) empfinde ich als durchaus praktisch und motivierend. Und die Spieler können anhand der Chipsstapel sehen, welche Fortschritte sie gerade machen.

Da stimme ich Dir zu. Auf dem Papier sind es schon drei Pools. Davon ist einer nur für den Spielleiter (Threat), also durch die Spieler nicht zu verwalten. Momentum und Determination bleiben also übrig, wobei nur Determination in dem Sinne "Gummipunkte" sind. Aber das hast Du schon bestens beschrieben.

Insgesamt finde ich jedoch, dass Modiphius dazu neigt, ihre Spiele komplizierter als nötig zu machen. Die verschiedenen Subsysteme greifen zwar gut ineinander und können vieles modellieren, aber das eine oder andere Mal hätte man sich vielleicht doch fragen sollen, ob nicht einfacher doch besser gewesen wäre. So liegt diese Entscheidung auf den Schultern von Spielern und Spielleitung: Vieles kann man einfach weglassen ohne unbedingt viel zu verlieren, so zum Beispiel Extended Tasks oder Fortune/Determination. Im Kern ist das System dann nicht komplizierter als die meisten und die Grundmechanik ist sehr gelungen.

Die Basics sind, so finde ich, nicht unnötig kompliziert. Eigentlich sind sie gar nicht kompliziert. Auch Extented Tasks sind es nicht. Zumindest auf den zweiten Blick. Es ist korrekt, dass geschrieben steht, dass man es nicht benutzen muss. Es ist also ne optionale Sache. Die Grundmechanik ist äußerst simpel. Mich würde schon interessen, wo es für Dich das ein oder andere Mal einfacher besser gewesen wäre. :)

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es für Einsteiger vieles zu komplex ist. Wie das mit im System erfahreneren Spielern funktioniert, habe ich leider noch nicht ausprobieren können. Dennoch bin ich ein 2d20-Fan.

Spannend, wie unterschiedlich Beobachtungen sein können. Ich/wir (Gruppe) haben die gegensätzliche Beobachtung gemacht. Die Spieler und ich (alles Einsteiger im Sinne von unerfahren im System) fanden die Mechaniken sehr leicht und verständlich. Zudem die optionalen Möglichkeiten, die auf einem Zettel stehen. Herrlich.

Auf der anderen Seite kann ich mir dennoch gut vorstellen, dass es eben Spieler (Systemneulinge) gibt, die es tatsächlich für komplex halten. Das ist aber immer Typabhängig mMn.

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #32 am: 6.09.2018 | 04:37 »
Auf der anderen Seite kann ich mir dennoch gut vorstellen, dass es eben Spieler (Systemneulinge) gibt, die es tatsächlich für komplex halten. Das ist aber immer Typabhängig mMn.

Nach dem Spielen und Leiten von über 40 Sitzungen Conan und Star Trek Adventures halte ich das System für komplex. Das hat nix mit Systemneuling zu tun. Aber ich bevorzuge auch deutlich leichtgewichtigere Systeme.
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Offline Marask

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #33 am: 6.09.2018 | 11:21 »
Nach dem Spielen und Leiten von über 40 Sitzungen Conan und Star Trek Adventures halte ich das System für komplex. Das hat nix mit Systemneuling zu tun. Aber ich bevorzuge auch deutlich leichtgewichtigere Systeme.

Da sind wir unterschiedlicher Meinung. Auch wenn es nach Schw...zvergleich klingt (das soll es nicht sein!), haben wir deutlich mehr Sitzungen hinter uns und finden es seit Anbeginn nicht komplex. Daher bleibe ich dabei, dass es vom Spielertyp abhängt, was als komplex angesehen wird.

Probenmechanik:
1. Kombination aus Attribut und Fertigkeit, die zur Handlung passen, bestimmen = Summe ist Zielwert (ZW)
2. Mit 2W20 versuchen, möglichst oft <= ZW zu würfeln.
   a) Ist die Handlung besonders schwierig, überlege ich mir einen Würfel dazuzukaufen (mit z.B. Momentum)
3. Erzielte Erfolge mit Schwierigkeit vergleichen.
   a) Erfolge = Schwierigkeit -> Erfolg
   b) Erfolge > Schwierigkeit -> Erfolg + Momentum generiert (um Probenergebnis zu verbessern oder Gruppe zu "inspirieren")
   c) Erfolge < Schwierigkeit -> Fehlschlag

Das ist die Grundlage (wobei hier schon Momentum ins Spiel gekommen ist).

Dies kann man komplex finden, oder eben nicht. Ich kenne da deutlich komplexere Systeme...
« Letzte Änderung: 6.09.2018 | 11:23 von Marask »
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Offline Wonko

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #34 am: 6.09.2018 | 13:17 »
Das ist eben die Grundlage und die ist bei kaum einem Spiel komplex. Bei einfachen Systemen hört es da ungefähr auf, aber hier geht es erst richtig los mit vielen, vielen kleinen Details: Fängt schon damit an, dass es drei (in Wirklichkeit noch mehr) Möglichkeiten gibt sich Würfel dazuzukaufen. Und geht in langer Liste weiter: Traits/Advantages/Complications, Immediate and Repeatable Momentum, die verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten für Momentum, Threat und Determination, Challenges und Extended Tasks, Zones and Distances, Drölf verschiedene Minor Actions und Tasks, Challenge Dice and Resistance Dice, Effekte, noch mehr Nutzungsmöglichkeiten für Momentum etc.

Insgesamt beanspruchen die Kernregeln etwa 50 Seiten, je nachdem, was man dazu zählt. Bei D&D 5 sind es etwa 30 Seiten und das ist auch nicht am unteren Ende der Komplexitätsskala.

Klar, das ist nicht so komplex wie die Theorie partieller Differentialgleichungen. Aber es hat eindeutig einen höheren Komplexitätsgrad als, sagen wir, Apocalypse World oder 1W6 Freunde. Damit bestreite ich gar nicht, dass die Regeln überwiegend sinnvoll und organisch gemacht sind. Wahrscheinlich liegen dir und deinen Spielern solche Systeme und ihr hattet eine gute Lernkurve. Aber was davon alles nötig ist, um ein gutes System zu bauen, kann man diskutieren. Und das Ergebnis wird natürlich von Spieler zu Spieler sehr unterschiedlich ausfallen.


Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #35 am: 6.09.2018 | 13:32 »
Da stimme ich Wonko zu. Die grundlegende Würfelmechanik jedes Rollenspiels kann man hoffentlich in einem Absatz (oder besser noch kürzer) erklären. Systeme sind selten durch ihre Würfelmechanik alleine komplex, sondern durch die ganzen Regeln außen rum. Bei 2d20 kommt nämlich nach dem Erfolg mit Momentum sofort: wofür kann ich das ausgeben? Und hier gibt es spielerisch clevere Kombinationen und unclevere Kombinationen. Auf jeden Fall stört es den Spielfluss, wenn man das alles ständig erklären muss, weil Spieler Hilfe bei den Optionen brauchen.

Ich bevorzuge Systeme, bei denen das System im Spiel in den Hintergrund rückt und man sich auf das Spielen konzentrieren kann. Klar, ich möchte Kampfregeln, aber auch nicht zu kompliziert. Ich komme gerade immer mehr zur Erkenntnis, dass mein bevorzugter Komplexitätsgrad irgendwo bei einfachen OSR Klonen liegt, wo der Charakter im Vordergrund steht und nicht die Regeln auf dem Charakterblatt.

Klar kann ich Conan oder Star Trek leiten, aber vielen meiner Spieler macht das System dahinter keinen Spaß.
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Offline D. Athair

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #36 am: 10.09.2018 | 02:48 »
Ich komme gerade immer mehr zur Erkenntnis, dass mein bevorzugter Komplexitätsgrad irgendwo bei einfachen OSR Klonen liegt, wo der Charakter im Vordergrund steht und nicht die Regeln auf dem Charakterblatt.
Geht  mir ähnlich.

Klar kann ich Conan oder Star Trek leiten, aber vielen meiner Spieler macht das System dahinter keinen Spaß.
Zum Glück gibt es z.B. mit Crypts & Things und Far Trek (basiert auf Microlite20, benutzt aber W6) passende Alternativen.
« Letzte Änderung: 10.09.2018 | 02:50 von D. Athair »
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Offline Radulf St. Germain

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #37 am: 11.09.2018 | 19:22 »
Interessant. 2d20 unterscheidet sich doch sehr von meinem Bild, das ich vorab im Kopf hatte. Ich hatte mal Infinity in der Hand, aber das Buch hatte so eine Textdichte, dass ich irgendwie skeptisch war. (Und das sage ich als Vielleser.)

Offline Wonko

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #38 am: 11.09.2018 | 22:35 »
Infinity würde ich, ohne es wirklich gespielt zu haben, sogar eher auf der leichten Seite der 2d20-System ansiedeln. Es kommt zwar mit Infowar/Psywar einiges rein, aber das ist ganz gut gelöst, weil es immer nach den gleichen Prinzipien funktioniert. Was ich wirklich abschreckend fand -- sogar so sehr, dass ich es zwar gekauft aber nicht gespielt habe -- sind diese Myriaden von Fraktionen und Welten, zu denen ich nur schwer einen Bezug finde.

Offline Radulf St. Germain

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #39 am: 16.09.2018 | 10:46 »
Infinity würde ich, ohne es wirklich gespielt zu haben, sogar eher auf der leichten Seite der 2d20-System ansiedeln. Es kommt zwar mit Infowar/Psywar einiges rein, aber das ist ganz gut gelöst, weil es immer nach den gleichen Prinzipien funktioniert. Was ich wirklich abschreckend fand -- sogar so sehr, dass ich es zwar gekauft aber nicht gespielt habe -- sind diese Myriaden von Fraktionen und Welten, zu denen ich nur schwer einen Bezug finde.

Ich denke auch, es war der Fluff, der das Buch aufgebläht hat. Ich liebe ja eigentlich viel Fluff aber mittlerweile habe ich halt nicht mehr die Zeit für so viel Material. Und wenn dann die Spieler die Welt nicht kennen - wie bringe ich die dann schnell an Bord?

Offline LushWoods

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #40 am: 16.09.2018 | 11:13 »
Mit dem Quickstarter?
https://www.drivethrurpg.com/product/159673/INFINITY-RPG-FREE-Quickstart

Das mit dem Psywar/Infowar kann man übrigens getrost einfach vergessen, wenn einem das zu komplex ist und mit einfachen Skillrolls lösen.
Wir haben z.B. bei ASOIF die Intrigen-Regeln in unserer ganzen langen Kampagne genau einmal benutzt und sind dann auch da zu einfachen Skillrolls gewechselt.

Offline Marask

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #41 am: 16.09.2018 | 15:42 »
Das mit dem Psywar/Infowar kann man übrigens getrost einfach vergessen, wenn einem das zu komplex ist und mit einfachen Skillrolls lösen.

Na gut. Wenn wir wieder zurück zur Komplexität der 2d20 von Modiphius kommen, da kann man z.B. bei STA ebenfalls die Dinge getrost weglassen, die es für manch einen komplexer machen (Determination, Extended Tasks) ;)

Ich kenne Infinity jedoch auch überhaupt nicht, so dass ich da nicht mit diskutieren werde.
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Offline Kampfwurst

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #42 am: 16.09.2018 | 16:47 »
Infinity hat einige Sachen, die in anderen Versionen des 2d20 Systems in Regeln gepackt waren in Equipment ausgelagert. So gibt es viele Ausrüstungsgegenstände, die einem eine Aktion leichter machen, zusätzliche Momentum geben oder gar erlauben eine andere Fertigkeit zu nutzen. Macht es natürlich etwas unübersichtlicher, aber es funktioniert sehr gut, da auch das Kaufsystem nun sorgfältig durchdacht ist.

Auch gerade der Infowar und Psywar Teil ist eine enorme Bereicherung, da es erlaubt Konflikte auf anderem Weg anzugehen, als sich nur gegenseitig zu Klump zu schießen. Ich kann z.B. jemandem die Waffe hacken und diese dadurch blockieren. Ich kann jemanden dazu bringen aufzugeben, und das sauber mechanisch geregelt. Ich kann z.B. auch mit der Waffe drohen anstatt sie direkt abzufeuern, und all das ist so in die Regeln eingefasst, dass es tatsächlich eine valide Option ist, was leider in vielen Systemen nicht der Fall ist.

Generell gilt aber denke ich: Easy to learn, hard to master. Man kann alle 2d20 Spiele sehr schnell spielen ohne sonderlich viele Regeln kennen zu müssen. Es gibt aber dazu noch ganz viele Stellschrauben, mit denen man nochmal eine Ecke mehr aus einem Charakter herausholen kann, in die man sich doch ziemlich tief einarbeiten muss. Dann halte ich aber gerade Infinity für die beste Umsetzung des 2d20 bisher.

Offline Breston

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #43 am: 17.08.2023 | 00:10 »
Ich finde auf den ersten Blick ist das System nicht intuitiv und man kann schwer seine Wahrscheinlichkeiten richtig einschätzen, aber prinzipiell hat man als SC einiges an Vorteilen und eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit.
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