Autor Thema: Das erst mal Meistern - Frage  (Gelesen 2269 mal)

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Online ungeheuer

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Das erst mal Meistern - Frage
« am: 29.10.2018 | 12:41 »
Hallo liebe Tanelorns!

Mein erstes mal Meistern steht bevor. Ich werde das DSA Abenteuer "Unter dem Nordlicht" leiten. Dieses Abenteuer sieht vor, dass
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Ich persönlich wäre sehr unglücklich, wenn das meinem Charakter passieren würde. Deshalb möchte ich dass gerne etwas abmildern - aber wie? Das Problem das ich dabei habe ist, dass das Abenteuer in seinem späteren Verlauf durchaus darauf ausgelegt ist, dass
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Habt ihr vielleicht eine Idee wie ich dass etwas besser machen könnte?

Danke,
Sabine

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Luxferre

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #1 am: 29.10.2018 | 12:45 »
Diese Prämisse (ich kenne das AB nicht) ist natürlich recht drastisch. Aber Du wirst nicht wirklich drumrum kommen, ohne das AB zu sprengen.
Mein Tipp: kläre das als SL _vorher_ mit den Spielern. Ich habe es mehrfach erlebt, dass deswegen richtig Stunk am Tisch war. Also richtig RICHTIG Stunk am Tisch. Die meisten Leute vertragen es nicht.

Ingame kann ich Dir leider nicht helfen, sorry.

Tegres

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #2 am: 29.10.2018 | 12:51 »
Das was Luxferre sagt oder (vielleicht nicht ganz im Sinne des Erfinders) ein anderes Abenteuer leiten.

Offline SeldomFound

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #3 am: 29.10.2018 | 13:04 »
Willkommen zu Old School DSA, wo der einzige Interaktive Part das Dungeon ist.

Das Ziel der Plünderung ist es die Spieler dazu zu zwingen einen Pakt mit dem Oberzauberer zu schließen, so dass sie in das Dungeon gehen müssen.


Ich würde sagen: Ja, stell den Überfall da. Lass die Spieler reagieren und entscheide über die Resultate ihrer Aktionen nicht nach dem Abenteuer, sondern nach deinem eigenen Befinden.

Wenn sie mit schlauen Argumenten, List oder Demonstration von Macht überzeugen können, lass ihnen entsprechend ihre Sachen. Benutze auch die Yetis als Informationsquelle, über die die Abenteurer über die Situation im Dorf erfahren und dass die Herrin der Yetis einen mächtigen Gegenspieler hat, der eventuell helfen könnte.

Biete ihnen einfach die Situation und wenn NSCs dabei auf die SCs reagieren können, spiele die Reaktion so aus, wie du sie für richtig hältst. Du hast ja die notwendige Empathie.
« Letzte Änderung: 29.10.2018 | 13:11 von SeldomFound »

Offline First Orko

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #4 am: 29.10.2018 | 13:17 »
Oha. Ich habe mir auf (ACHTUNG SPOILER!) Wiki-Aventurica gerade mal durchgelesen, wie das ablaufen soll.
Das Abenteuer krankt an den typischen DSA-Flaschenhälsen und die Spieler müssen an mehreren Stellen "fragwürdige" Entscheidungen treffen, damit das so abläuft.
Je nachdem, mit welcher Erwartung und DSA-Prägung die Spieler da reingehen, kann das fürchterlich in die Hose gehen..

Das ist nun leider wirklich unglücklich für dich, Sabine, weil du ja anscheinend motiviert bist, auch mal die Meisterrolle zu übernehmen! Grundsätzlich wäre mein Tipp auch: Sprich mit den Spielern vorher: "Hey ich würde das gerne leiten, aber es gibt da ein paar Dinge, die auf ne bestimmte Art ablaufen sollen. Könnt ihr mir den Gefallen tun, und da einfach mitspielen? Sonst wird das echt schwierig."

Die Alternative wäre, das ganze Abenteuer umzugestalten. Ich könnte mir zBsp vorstellen, dass ein NSC der den Spielern lieb ist (wenn es da jemanden gibt) sich
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und daher gerettet werden muss. Das wäre dann die Hauptmotivation für die Spieler und die Nummer mit dem
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fällt damit auch nicht so krass aus.

Ansonsten frag mal freundlich im DSA-Bereich nach, da gibt's sicher ne Menge alte Hasen, die dir ggf. helfen, das Teil etwas zurechtzubiegen  ;)

Auf jeden Fall viel Glück und Erfolg beim ersten Mal leiten - und lass dich nicht entmutigen, wenn es nicht so läuft wie erwartet!
« Letzte Änderung: 29.10.2018 | 13:19 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Rorschachhamster

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #5 am: 29.10.2018 | 13:18 »
Solche Sachen...
Spiel den Kampf aus, adaptiere den Rest vom Abenteuer je nach Ausgang. Wenn die Spieler fair verlieren, gut, wenn sie gewinnen AUCH GUT, weil sie das Abenteuer dann anders erleben, aber die Bausteine bleiben ja da. Ignoriere alles was vorausgesetzt wird, und das gilt für jedes Abenteuer, das nicht zu der Situation der Spieler passt. Immer.  ;)
Ausserdem... ohne genaue Erinnerung an dieses Abenteuer, halt vor Jahrzehnten mal gelesen; Egal was los ist, wenn da ein Ort ist... warum sollten die Spieler nicht dahin gehen? Selbst wenn sie zuerst sich mit X anlegen und dann Hinweise in den Hinterlassenschaften finden? Und wenn sie nicht gewinnen, eh egal.

Achso, und Y sollten mindestens 1 Helden fressen. Immer. Selbst wenn sie verlieren.  ~;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline rayen

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #6 am: 29.10.2018 | 13:18 »
Nachdem es dein erstes Mal leiten ist, nehme ich an, dass auch die Charaktere neu erschaffen werden. Stelle ihnen einfach nicht soviel Equipment zur Verfügung oder besser nur schlechte Qualität. Niemand wird sich beschweren, wenn er sein rostiges Messer verliert vor allem wenn er hinterher einen gut verarbeiteten Dolch findet.

Online ungeheuer

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #7 am: 29.10.2018 | 13:26 »
Vielen Dank euch allen mal für eure Antworten.

Nachdem es dein erstes Mal leiten ist, nehme ich an, dass auch die Charaktere neu erschaffen werden. Stelle ihnen einfach nicht soviel Equipment zur Verfügung oder besser nur schlechte Qualität. Niemand wird sich beschweren, wenn er sein rostiges Messer verliert vor allem wenn er hinterher einen gut verarbeiteten Dolch findet.
Nein, die Helden haben bereits die anderen Abenteur aus der Kaiser-Retro Box durchlitten erlebt, und haben schon mehr Ausrüstung!

Den Kampf einfach fair ausspielen geht nicht, weil laut Abenteuer
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Ich hatte mir überlegt, ob folgendes funktionieren könnte:
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Dann hätte die Situation seinen Zweck
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erfüllt. Fühlt sich dann zwar zu Beginn auch nicht toll an, aber würde das ganze im Endeffekt abmildern. Was haltet ihr davon?
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Offline Rorschachhamster

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #8 am: 29.10.2018 | 13:38 »
ich würde die Dinger abschwächen, so daß der Kampf zu gewinnen ist, das mit der 0 kann ja trotzdem so sein, vielleicht das auch rüberbringen, das die Dinger das versuchen zu erreichen. Und geb ihnen einen Schatz und Hinweise, wer sie beauftragt hat, entweder x oder f. Dieses Intrigenspiel geht auch völlig ohne dieses Aufgezwungene... x könnte Geld anbieten. Oder Oder Oder...

Ganz wichtig finde ich, das es die Entscheidungen der Spieler sind, die zu Konflikten führen, völlig egal was. Nimm einem Spieler das, und er/sie/es fühlt sich betrogen. Die Entscheidungen sind das, was Spieler in einem Rollenspiel machen, nicht die Spielleitung für sie.

Der Link zur Wiki-Aventuria hat ganz unten einige gute Kommentare.

EDIT: Funktioniert mMn auch ohne Y. Weil selbst
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« Letzte Änderung: 29.10.2018 | 13:41 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
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Offline Scimi

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #9 am: 29.10.2018 | 18:59 »
Das Abenteuer ist halt alt und passt in vielen Punkten nicht mehr gut zu dem, was heute bei den meisten Runden üblich ist. Es ist mehr wie eher wie eine Geschichte aufgebaut und kann an mehreren Stellen "kaputtgehen", wenn die Spieler Dinge tun, die zwar absolut nachvollziehbar sind, aber vom Autor nicht vorhergesehen/gewollt sind. Wenn man mit dem Leiten noch nicht so viel Erfahrung hat, ist das Problem, dass einen das Abenteuer komplett im Stich lässt, wenn das Spiel aus-welchen-Gründen-auch-immer nicht so läuft wie geschrieben und einem im Prinzip nur die Wahl lässt, die Spieler durch Gewaltmaßnahmen wieder in vorgesehenen Rollen zu zwingen, wenn du wie vorgesehen weiterspielen willst.

Ich würde mich nur an das Abenteuer halten, wenn es darum geht, Rollenspiel "wie zu Großmutters Zeiten" zu erleben und die ganze Gruppe mit an Bord ist, sich dieser Spielweise anzupassen.

Ansonsten wäre es das Einfachste, sich ein anderes, besseres Abenteuer zu schnappen und das stattdessen zu spielen.

Wenn das beides nicht passt, würde ich mit breiter Sense durch das Abenteuer gehen und alles ändern, was nicht funktioniert. Das braucht entweder ein bisschen Arbeit oder Improvisationskunst, aber es ist machbar, auch für Anfänger. Einfach an den Grundelementen entlanghangeln und bei Bedarf die zur Verfügung gestellten Werte verwenden. Ansonsten aber die Helden einfach mal machen lassen und mit dem weiterarbeiten, was sie sich erspielen.

Offline Rhylthar

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #10 am: 29.10.2018 | 19:02 »
Zitat
Ansonsten wäre es das Einfachste, sich ein anderes, besseres Abenteuer zu schnappen und das stattdessen zu spielen.
+1

"Zug durchs Nebelmoor" z. B. (kenne auch genau nur diese beiden DSA-Abenteuer).
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Weltengeist

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #11 am: 29.10.2018 | 19:08 »
Ich kenne das Abenteuer ziemlich gut und würde dir davon abraten. Es ist eine dieser üblen Railroading-Orgien, wo die SC im ersten Drittel im Grunde überhaupt keine Wahlfreiheiten haben, sondern nur am Halsband durch die Manege gezogen werden und von einer unvermeidlichen Demütigung in die nächste stolpern. Das war schon 1985 nicht geil und ist es heute noch viel weniger. Von daher schließe ich mich Scimi an:

Ich würde mich nur an das Abenteuer halten, wenn es darum geht, Rollenspiel "wie zu Großmutters Zeiten" zu erleben und die ganze Gruppe mit an Bord ist, sich dieser Spielweise anzupassen.

Ansonsten wäre es das Einfachste, sich ein anderes, besseres Abenteuer zu schnappen und das stattdessen zu spielen.

Es gibt so viele brauchbare DSA-Abenteuer für so gut wie jede Region, warum also unbedingt ein solch grausiges Relikt aus vergangenen Zeiten spielen?
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Scimi

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #12 am: 29.10.2018 | 19:33 »
Es gibt so viele brauchbare DSA-Abenteuer für so gut wie jede Region, warum also unbedingt ein solch grausiges Relikt aus vergangenen Zeiten charmanten Oldie aus der hippen Kaiser-Retro-Box spielen?

fixed that for you
 ;D

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #13 am: 29.10.2018 | 19:46 »
So schlimm ist das AB auch wieder nicht.

Es hat ne Menge Baustellen.

Erst mal die Yetis. Ich hatte das so gelöst, dass sie den SCs die warme Kleidung und den Schlitten mit den Dachsen gelassen haben. Sie wollten sie ja ohnehin nicht töten, und wirklich brauchen tun sie das Zeug auch nicht. Dafür haben sie von den Yetis, die ausser dem auswendig gelernten Satz tatsächlich auch sonst reden konnten (warum auch nicht) noch einige Informationen bekommen, die sie sonst in der Stadt bekommen hätten. So könnten sie ihnen sagen dass einer ihrer Verwandten im Palast der Reifkönigin arbeiten, damit könnten die SCs, wenn sie geschickt sind, sich dort einfacher Zutritt verschaffen.

Zur Stadt kamen sie dann wegen dem Vulkanausbruch (das wars doch war das Eis aufreißen lies?). In der Stadt beschreibe die Hütte des Magiers einfach als freundliches, lichterreiches Haus - alle anderen lassen sie eh nicht ein, warum sollte man also nicht dort übernachten wollen?

Das mit dem Seelenverkaufen beim Magier ist Blödsinn. Das ist ein Magier der 7. Stufe. OK, wir haben das nicht mit DSA-Regeln bespielt, aber ich glaub auch bei DSA gibts Zauber oder Rituale mit denen man die Leute einfach dazu kriegen kann, zu denken, dem Magier zu helfen wäre eine gute Idee. Natürlich hat er ihen die Sache auch noch schöngeredet. Dass sie damit die Gegend vom ewigen Winter befreien würden wenn sie ihm mit der Reifkönigin helfen etc. Lass auch am besten die Skalven des Magiers weg - er muss nicht so grundauf böse sein. Er kann einfach nur ein geprellter Verehrer sein.

Violus rennt natürlich nicht aus der Kammer in seinen Tod, das ist totaler Quatsch.

Gib den Spielern die Möglichkeit, mit Lysira zu reden, und lass sie nicht wie beschrieben einfach so in den Schlaf fallen. Es muss nicht sein, dass die Statue tatsächlich aufgetaut wird, wenn der Blödsinn mit dem Blutpakt gar nicht passiert ist. Die Reifkönigin mag zwar keine Gefühle mehr haben, aber das macht sie eher gleichgültig und nicht grausam - stell die Entführung von Violus so hin als ob sie damit versucht hat, in sich Gefühle zu wecken, was ja wohl auch der Fall sein soll.

Dann lass es einfach laufen - vielleicht möchte die junge Halbelfe gar nicht mehr unsterblich sein und endlich wieder Gefühle haben. Vielleicht kommt jemand auf die Idee, das Wasser der geschmolzenen Statue einfach wieder einzufrieren, damit nichts verschüttet gehen kann, und das dann irgendwo im tiefen Eis zu verstecken (das hat meine Gruppe gemacht).

Danach kann man sich um den Magier kümmern. Wenn du ihn nicht als Superschurken beschrieben hast, kriegt man ihn vielleicht zur Vernunft - in unserer Story sind die zwei doch noch ein Paar geworden.
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Offline Oberkampf

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #14 am: 29.10.2018 | 20:25 »
Das Abenteuer by the book kannst du bestenfalls aus nostalgischen Gründen spielen, und auch dann brauchst du eine Menge Schmerzmittel. Such dir ein besseres Abenteuer aus - gibt's vielleicht sogar im alten DSA-Bereich. 

Ansonsten solltest du es stark abändern. Den Eispalast kann man vielleicht noch so lassen, auch wenn ich das Rätsel zum Binden des Remorhaz heutzutage etwas Banane finde. Den Magierkeller kann man vielleicht auch noch überlegen.

Aus dem Yetiüberfall würde ich einen Kampf, eine Verhandlung oder - noch besser - eine Fluchtszene machen (die bei Scheitern in Kampf, Verhandlung oder Ausrüstungsverlust enden kann). Dieser Riesendachsschlitten ist einfach zu cool, um ihn im Abenteuer nicht einzusetzen. Wenn du das Abenteuer mit DSA1 spielst, verzichte auf die Talentregeln, denn dann können Charaktere garnichts. Lass sie den Wagen mit Klugheits-, Charisma- und Geschicklichkeitsproben steuern und eine Anzahl von X Erfolgen sammeln, bevor die Yetis sie einholen. Plötzlich aufbrechendes Eis, schneidende Winde, Materialschäden am Schlitten durch Kälte und so weiter steigern die Spannung. Ein Zufallsgenerator mit Ereignissen ist dein Freund.

Wenn du willst, kannst du die SCs bei misslungenen Proben Teile ihrer auf dem Schlitten festgezurrten Ausrüstung verlieren lassen. So kommen die Helden vielleicht immer noch ein bisschen gerupft, aber nicht komplett verarscht bestohlen im Dorf an. Dort ist der Magier erstmal ihr einziger "Freund" und Kontakt.

Du kannst ihm eine halbwegs edle Motivation geben, oder ihn eine solche vortäuschen lassen. Warum soll er den Spielern kein Angebot machen, wenn sie für ihn die Drecksarbeit erledigen? Den Befehlszauber/das Geas würde ich als Option anbieten - vielleicht schlägt der Magier sowas offen vor im Austausch gegen Unterstützungszauber seinerseits oder eine besondere Belohnung. Die Charaktere können es ablehnen oder sich freiwillig auf ein eventuell krummes Spiel des Zauberers einlassen. Lass ihnen auf jeden Fall eine echte Wahl, aber finde auch für deine Spieler/SCs passende Gründe, sich auf die Mission einzulassen.

Meiner Erinnerung nach hat das Abenteuer so viel nette, kleine, verrückte Ideen, die nicht richtig gewürdigt werden können, weil der idiotische Plot ein fürchterlicher Spaßkiller ist. Ehrlich gesagt würde ich sogar überlegen, ob nicht dieser ganze Himmelsdiamantenauftrag abgeändert werden sollte, weil es einfach frustrierend ist, wenn man sich auf eine Schatzsuche freut und dann auf ein völlig anderes Abenteuer geschickt wird.

« Letzte Änderung: 29.10.2018 | 20:31 von Destroy all Monsters »
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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #15 am: 29.10.2018 | 21:40 »
Das stimmt, das hätte ich auch tun sollen. Keinen Schatz zu finden fanden die Spieler ein wenig enttäuschend.
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Online ungeheuer

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Re: Das erst mal Meistern - Frage
« Antwort #16 am: 30.10.2018 | 09:11 »
Nochmals Danke für euren Input - ihr seid echt super!

Also: ein anderes Abenteuer zu spielen kommt nicht in Frage, da wir bewußt die alten Abenteuer die jetzt in der Kaiser-Retro Box wieder aufgelegt wurden, spielen wollen! Außerdem weiß nur der bisherige SL, dass das nächste Abenteuer von mir geleitet wird. Für die anderen Spieler ist das eine Überraschung.

Aber: ich werde die Spieler unmittelbar vorher einfach Fragen, ob sie das Abenteuer so wie es im Buch steht erleben wollen(dann werde ich dass mit der Ausrüstung so abändern, dass sie diese im Eispalast wiederfinden), oder ob ich es etwas abgeändert leiten soll(dann werden sie einfach von Archon Megalon, in den Norden geschickt um zu untersuchen, was es mit der Stadt des ewigen Winters auf sich hat)!
« Letzte Änderung: 30.10.2018 | 10:04 von ungeheuer »
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