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Autor Thema: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist  (Gelesen 2096 mal)

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Online Derjayger

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #25 am: 13.09.2018 | 18:47 »
Scheinbar haben das aber einige hier im Thread nicht ganz so verstanden (oder ich bin zu bloed die anderen Postings richtig zu lesen ;) ) weil ja mit umzuwerfenden Infos diskutiert wird.

Eine Information die bisher nur der SL weiss und die den Spielern komplett unbekannt ist hat (zumindest fuer mich) dieselbe Bedeutung fuer die Gruppe wie eine bisher vom SL noch gar nicht "definierte" (bzw. bei Bedarf aus den Fingern gesaugte Information "Welche Haarfarbe hatte nochmal der Wirt mit dem wir uns vorhin unterhalten haben?")

Ajo dann passt's :)
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln)

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Offline Nebula

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #26 am: 13.09.2018 | 18:53 »
Also Regel Nummer 1: du darfst es den Spielern nie sagen, sonst ist die ganze Freude/Überraschung/Story kaputt

Wenn die Spieler für sich plausibel etwas annehmen, dann ist das in deren Augen konsistent/glaubwürdig/realistisch, also brauchst dir da keine Gedanken darüber machen, daß du jetzt deine Welt verbiegst, da deine Welt nicht so von deinen Spielern wahrgenommen wird (wie du denkst), sonst würden sie ja nicht auf die Vermutung/Lösung kommen.

Ich leite sehr frei, d.h. ich nehme auf, was die Spieler gerne machen würden und dann gehts los. Wenn jetzt einer meinen gutmütigen NSC unterstellen er sei ein verlogenes Stück und daraus entwickelt sich eine Story, tja dann kann es schon vorkommen, daß er wirklich irgendetwas finsteres plant oder ein Bauernopfer in einem bösen Plan wider Willens spielen muss.

@ontopic
nimm die Idee deiner Spieler auf, das macht deine Welt glaubwürdig und man fühlt sich reingezogen und erlebt die Geschichte aus erster Reihe, ändere noch ein paar Sachen ab, daß die Spieler trotzdem noch überrascht sind aber denken, sie lagen schon ziemlich nah dran

sollte man nicht zu oft machen, aber nichts ist cooler als eine Idee der Spieler: hey das ist doch sicher soundso und im Endeffekt passiert dann sicher das bla und dann der Effekt, daß sich die Spieler bestätigt fühlen

Offline Dreamdealer

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #27 am: 14.09.2018 | 09:08 »
Also Regel Nummer 1: du darfst es den Spielern nie sagen, sonst ist die ganze Freude/Überraschung/Story kaputt

Wenn die Spieler für sich plausibel etwas annehmen, dann ist das in deren Augen konsistent/glaubwürdig/realistisch, also brauchst dir da keine Gedanken darüber machen, daß du jetzt deine Welt verbiegst, da deine Welt nicht so von deinen Spielern wahrgenommen wird (wie du denkst), sonst würden sie ja nicht auf die Vermutung/Lösung kommen.

Dies ist bisher (für mich) der beste Ratschlag, vielen Dank.

Zu den anderen Posts, es lassen sich grob zwei Lager feststellen, die Simulanten und die Erzähler.
Für die Ersten ist das Ändern von Dingen ein großes böses Nein Nein Nein, die Anderen wollen halt eine gute Geschichte gemeinsam erzählen, die Nicken dies einfach ab.

Da ich eher zu den gemeinsamen Geschichtenerzählern gehöre, hier eine Frage an die Simulierenden: Hab ihr wirklich immer alles vorher festgelegt. Zaubert ihr nie einen neuen NPC aus dem Hut, oder ändert Zeitpunkte von Geschehnissen? Speed of Plot und so? Die Reinform von dieser Spielweise scheint in meinen Augen extrem langweilig zu sein. (Beispiel meiner Vorstellung: SP: Wir wollen Person X befragen. SL: Ihr kommt bei seinem Haus an, ist er/sie nicht da. (<- aus unnötigen, nicht plotrelevanten Gründen) Mich würde interessieren, wo für euch hier der Spaß oder die Spannung liegt. Evtl. dann auch aus Spielersicht.
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Offline Issi

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #28 am: 14.09.2018 | 10:05 »
Dies ist bisher (für mich) der beste Ratschlag, vielen Dank.

Zu den anderen Posts, es lassen sich grob zwei Lager feststellen, die Simulanten und die Erzähler.
Für die Ersten ist das Ändern von Dingen ein großes böses Nein Nein Nein, die Anderen wollen halt eine gute Geschichte gemeinsam erzählen, die Nicken dies einfach ab.

Da ich eher zu den gemeinsamen Geschichtenerzählern gehöre, hier eine Frage an die Simulierenden: Hab ihr wirklich immer alles vorher festgelegt. Zaubert ihr nie einen neuen NPC aus dem Hut, oder ändert Zeitpunkte von Geschehnissen? Speed of Plot und so? Die Reinform von dieser Spielweise scheint in meinen Augen extrem langweilig zu sein. (Beispiel meiner Vorstellung: SP: Wir wollen Person X befragen. SL: Ihr kommt bei seinem Haus an, ist er/sie nicht da. (<- aus unnötigen, nicht plotrelevanten Gründen) Mich würde interessieren, wo für euch hier der Spaß oder die Spannung liegt. Evtl. dann auch aus Spielersicht.
Ich zähle mich zu keinem der Lager.
Grund: Wenn NSC ihre Glaubwürdigkeit verlieren oder das Setting, dann ist es uU. nicht gut erzählt.
Daher würde ich einfach vorher prüfen, ob es sich noch glaubwürdig anfühlt, bevor ich als SL etwas erzähle.
Vor Allem dann, wenn ich für gewisse NSC schon vorausschauender gedacht hätte.
Quasi bestimmte Pläne in Future hätte.
Das scheint bei dir nicht der Fall zu sein, oder doch?

Einsortieren darfst Du mich natürlich trotzdem.  ;)

Edit. Dieses: "Verändere es einfach, wenn die Spieler nicht wissen, was du vorhattest, ist das doch egal"- ist mir persönlich, auch und gerade beim Erzählen, einfach zu kurz gedacht.
Einfaches Beispiel: Wenn ein bestimmter NSC als Endgegner gedacht war, und nur er gewisse Voraussetzungen erfüllt, dann kann er nicht schon vorher zum Kanonfutter werden, auch wenn sich die Spieler das vielleicht anders gedacht haben oder wünschen.
Ist der NSC nicht so wichtig, dann kann man mit ihm "arbeiten."
Von daher würde ich das einfach mal differnzierter betrachten (habe ich auch schon in meinem ersten Post hier versucht), und sagen: "kommt darauf an."

Für mich als Spieler wäre es auch ein bisschen enttäuschend, wenn die Geschichte zu sehr vorhersehbar wäre.
Die Spieler dürfen selbstverständlich eine Ahnung oder Vermutung haben-aber sie sollten sich nie ganz sicher sein.
Sonst ist es ,aus meiner Sicht zumindest-ebenfalls nicht gut erzählt.
Spannung entsteht eher durch-"nicht sicher sein können."
Als durch-die ohnehin sichere Vermutung bestätigt zu bekommen.

Es gibt in einer Geschichte- feste und flexible Teile.
Die festen gehören zum "Plotgerüst".-Wenn du dort was rausreißt ohne ein "Ersatzteil" zu haben, kann das Ding uU. eben auch zusammenstürzen.
Es kann inkonsistent werden und auch unlogisch.
So eine Frage wie:  "hält das Ding noch, wenn ich austausche?" -ist mMn. eine wichtige Frage.
« Letzte Änderung: 14.09.2018 | 10:32 von Issi »

Offline Ninkasi

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #29 am: 14.09.2018 | 10:32 »

Zu den anderen Posts, es lassen sich grob zwei Lager feststellen, die Simulanten und die Erzähler.


Ich würde unterschiede in der Art des Leitens sehen, improvisierend oder verplant.

Offline Anro

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #30 am: 14.09.2018 | 10:34 »
1.Hab ihr wirklich immer alles vorher festgelegt.
2.Zaubert ihr nie einen neuen NPC aus dem Hut, oder ändert Zeitpunkte von Geschehnissen?
3.Speed of Plot und so?
4.Die Reinform von dieser Spielweise scheint in meinen Augen extrem langweilig zu sein.

(Beispiel meiner Vorstellung: SP: Wir wollen Person X befragen. SL: Ihr kommt bei seinem Haus an, ist er/sie nicht da. (<- aus unnötigen, nicht plotrelevanten Gründen)

5.Mich würde interessieren, wo für euch hier der Spaß oder die Spannung liegt. Evtl. dann auch aus Spielersicht.

Ich schätze, da bin ich zum Teil angesprochen.

Für mich ist es eine Respektsache zwischen mir, der Welt und den Spielern.
(Die Welt zu respektieren ist wichtig, damit es sich "echter" anfühlt.)

1. Ich kenne die Situation. Ich weiß, wer was gemacht hat - zu ungefähren Zeitpunkten, ich weiß, wie er einbrach und warum. Ich weiß im ersten Moment noch nicht, was die meisten NPCs gemacht haben, ich denke es mir in dem Moment aus, wo abzusehen ist, dass es wichtig sein könnte - teilweise erfinde ich side-plots, eine Liebesgeschichte oder sowas, die ausgenutzt wurde von dem Einbrecher oder Ähnliches. Es wird allerdings nichts sein, was -aus meinen Augen- unrealistisch wirkt. Ich habe meinen NPCs generator (Mehr oder weniger einfach nur ein tool zum ausrollen verschiedener Traits.)

2. Ah ok, das mit dem NPC - Klar habe ich keine ganze Welt, die Spieler sind dafür zu frei - Daher erstelle ich mir welche on Runtime. Diese haben dann aber höchstens eine kleine Rolle an der eigentlichen Situation.
Zeitpunkte von Geschehnissen...
Da betrüge ich meine Welt häufiger - Moment, reden wir gerade von Vergangenheit, oder von der Zukunft?..
erstmal Gegenwart - Meine Spieler sind meistens da wo etwas passiert - solange es irgendwie Sinn macht. Oder besser, wenn etwas in einem Zeitrahmen geplant ist, dann passiert es, wenn meine Spieler gerade da sind. Wenn Sie sagen "Wir verfolgen den Typ - oh, schau mal ein See" ... dann wird eine Szene die ich plante halt nicht ausgespielt. Er wartet ja nicht auf Sie, aber das macht ihr ja auch nicht.
Nun Vergangenheit - Ich ändere nur Zeitpunkte die schon geschehen sind, wenn ich mist gebaut habe. Quasi nicht. Es muss nur alles zusammen passen.
Und Zukunft - Ich passe Pläne von NPCs an, je nachdem, was er gehört hat. Die Events haben ein "Zeitfenster" und es passiert, wenn die Spieler nicht dort auftauchen am Ende vom Zeitfenster.

3. Meine Plots haben meistens recht klare Zielpunkte. Darauf können sich die Spieler zu bewegen. Sonst gibt es Timeskips. Wenn der Jäger nicht an der Hütte ist, dann wird der nächst beste denen Sagen, wann er normalerweise da ist, oder Sie finden eine Karte, in der Gebiete eingezeichnet sind und er irgendwie markiert hat, wo er schon war und dann grenzt das ein, wo man ihn im Wald findet.. Da wird dann etwas angepasst, oder die finden was Sie suchten unter dem Kopfkissen und er wird dann herausfinden, wo Sie sind und Sie jagen um zu klären, warum Sie in seine Hütte einbrachen.

4. Reinform ... Extrem... Es hat Gründe. Man hat ja seine Toolbox, es gibt Timeskips, Pointer, Mentoren(Eher sowas wie Priester, die einen wichtigen Hinweis so unauffällig auffällig wie möglich fallen lassen).
Ich glaube, wir sollten nicht über Reinformen reden, weil die andere Reinform ist auch nicht schön und so wonky. (Einfach ein Wort erfinden, dann kann keiner widersprechen - sorry ;-) )

5. So, die finale Frage. Was ist daran Spaß oder Spannung...
Spaß ist ein furchtbares Wort für Diskussionen, aber sind wir einfach mal keine Holzköpfe.
Es fällt mir nicht einfach zu erklären. Es ist für mich an vielen Stellen klar, aber ich bekomme die Erklärung nicht sauber hin.

Ich weiß, dass ich als Spieler gerne - auch laut - auch in Charakter mit der Gruppe - über Probleme rede.
Wenn diese Probleme nur theoretisch sind, dann versuche ich ein Problem nicht nur mit ein paar unbekannten Variablen zu agieren, sondern mit einem noch nicht gesetztem Problem. Das Problem wird von einer Person, die alles hört so gesetzt, wie diese es für dramatisch hält. Somit ist nahezu jede Planung hinfällig. Denn die Haie, die Bienen spucken die Lasertürme von Flohmenschen bedient auf dem Rücken haben, die hätte es nie gegeben, wenn ich nicht drüber nachgedacht hätte, dass es komisch war, dass alle verwässerten Honig aßen, nachdem Sie sich jucken mussten.
Dramatisch schon, aber so Hilflos und Uninteressant. Zudem ist man einer Spielleiterwillkür dramaturgischen Ideologie irgendwie noch lächerlicher ausgesetzt als sonst. (Ich bin da nicht geschädigt, aber ... is nen Punkt.)

Wenn wir einen Mord aufdecken sollen, dann hätte ich gerne einen festen Mörder, ich würde gerne aus kleinen gepielten Quirks des GM etwas ableiten usw. Aber das ist ein größeres Thema.

Ich will als Spieler auch über die Windungen der Welt nachdenken. Ich will sagen können "Wir sollten erst abends zum Fischer gehen, dann sind wir sicher, dass er da ist, oder uns erst umhören." Ich WILL dass die Welt läuft und agiert, ich will nicht, dass alles auf mich ausgerichtet ist. Ich will schon die coolen Momente abbekommen, aber nicht, weil sie für mich bestimmt waren.

Ich denke dass sollte erstmal reichen.

Offline First Orko

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #31 am: 14.09.2018 | 11:06 »
Ich will sagen können "Wir sollten erst abends zum Fischer gehen, dann sind wir sicher, dass er da ist, oder uns erst umhören." Ich WILL dass die Welt läuft und agiert, ich will nicht, dass alles auf mich ausgerichtet ist. Ich will schon die coolen Momente abbekommen, aber nicht, weil sie für mich bestimmt waren.

(Ich frage mal nach, weil mich das interessiert und ich Vorüberlegungen zu meiner ersten Sandbox sammle)

An dieser Stelle planst du also als Spieler auf Basis der Informationen, die du über Funktionsweise der Welt gesammelt hast. Also zBsp: "Leute haben Berufe, denen sie üblicherweise tagsüber nachgehen"  und "Fischer soll ein gewissenhafter Mann sein".
Wenn der Fischer dann da ist weil:
(a) der SL auf der Tabelle "Ereignisse" für den NSC gewürfelt hat "Nix besonderes" und er denn Abend verbringt
(b) der SL entscheidet: Ja okay, das hört sich logisch an, also ist der NSC da
(c) der SL lange vorher geplant hat, dass der NSC genau dann da ist, wenn die Gruppe nach ihm guckt

ist das dann nicht irrelevant? Und wenn der Fischer dann nicht da ist weil:

(a) Das Ereignis lautet "Fischer trifft sich mit Freunden" und deshalb ist er bei einem (den Spielern unbekannten) NSC zum Kartenspielen
(b) Der SL sich spontan denkt denkt "Nee so einfach wird das nicht - der Fischer unterstützt den Schmuggler und trifft sich am Bootshaus, das müssen die erstmal raufinden"
(c) Der SL sich vorher ausgedacht hat, dass der Fischer immer gerade nicht da ist, wenn die Gruppe ihn sucht weil ihn zu finden ein Subplot sein soll

ist das dann nicht erstmal doof, weil die Annahmen auf deren Basis die Gruppe agiert sich als unzuverlässig herausgestellt haben - auch wenn alle Gründe innerweltlich plausibel sind? Und man das Gefühl bekommt, das Planung eh sinnlos ist?

Ich weiß, dass die Antworten zT Illusionismus sind, aber genau die Frage der Abgrenzung interessiert mich hier. Können wir gern auch abtrennen...
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Offline Hotzenplot

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #32 am: 14.09.2018 | 11:27 »
Ich finde, wir verkonstruieren das Ganze hier zu sehr ;)

Ich bin ziemlich nahe an CKs Meinung hier:

Ich selbst würde wohl der Rule of Cool folgen. Wenn mir ein Twist im Twist einfällt, wäre das natürlich der Oberhammer, aber Twists sind mir immer lieber als kerzengerade Plots.

Ich fände es auch schade, die Ideen der Spieler abzuwürgen, weil du die selben Ideen früher hattest und sie vorab von selbst drauf gekommen sind.
Ich finde grobe Inkonsistenz ziemlich uncool. Schließt sich aus meiner Sicht nicht aus. Ich habe jedenfalls keine Skrupel, während des Spiels von mir gesetzte, aber den Mitspielern noch nicht bekannte Fakten zu ändern, solange die Änderungen mit den bekannten Fakten in Einklang zu bringen sind. Aber du hast natürlich dahingehend Recht, dass das mit zunehmender Kampagnenlänge schwieriger wird, weil die Menge an zu beachtenden bekannten Fakten stetig zunimmt.

Die Rule of Cool ist hier für mich das entscheidende. Und das ist eine Bauchentscheidung. Da helfen vermeintlich objektive Argumente und Konstrukte wenig, finde ich. Bei mir ist die Tendenz bei diesen Spielereingaben grundsätzlich pro Spieler und wenn die Idee dann noch so cool ist - her damit.
Natürlich ist das ein Effekt, der sich abnutzt. Wenn man immer genau das tun würde, was die Gruppe sich herbeifantasiert hat, wird es irgendwann langweilig.

Fazit: Machen!

(Da ich Dreamdealer und zumindest eine der Spielerinnen kenne, würde ich sagen: erst recht machen!). ;)
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Offline Issi

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #33 am: 14.09.2018 | 11:40 »
Zitat
Ich selbst würde wohl der Rule of Cool folgen. Wenn mir ein Twist im Twist einfällt, wäre das natürlich der Oberhammer, aber Twists sind mir immer lieber als kerzengerade Plots.

Ich fände es auch schade, die Ideen der Spieler abzuwürgen, weil du die selben Ideen früher hattest und sie vorab von selbst drauf gekommen sind.
Ich behaupte mal einen guten "kerzengeraden Plot" gibt es nicht.
Will damit sagen, wenn ich als Spieler einen Plot als "kerzengerade" wahrnehme, ist er idR. vorausschaubar.
Gute vorbereitete Plots sind das idR. nicht. Da ist der Twist inklusive.

Wenn ich als SL feststelle "mein eigener Plot ist tatsächlich kerzengerade und langweilig"...bzw. der Plot der Spieler ist nicht nur besser, sondern trotzdem noch plausibel, dann kann man ändern.
Ist das nicht der Fall, lieber nochmal überlegen.

Edit. Die Chance, dass ein Spieler trotzdem früh darauf kommt, gibt es natürlich immer.
Lässt sich aber idR. vermeiden in dem es mehrere "Wege" bzw. "Verdächtige" gibt, die man erst überprüfen muss, bevor man es mit Sicherheit wissen kann.
In einem guten Plot gibt es da keine Sicherheit von Anfang an.
Und ein "dringender Verdacht" ist in Ordnung.
« Letzte Änderung: 14.09.2018 | 11:54 von Issi »

Offline Anro

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #34 am: 14.09.2018 | 11:40 »
[..]
An dieser Stelle planst du also als Spieler auf Basis der Informationen, die du über Funktionsweise der Welt gesammelt hast. Also zBsp: "Leute haben Berufe, denen sie üblicherweise tagsüber nachgehen"  und "Fischer soll ein gewissenhafter Mann sein".
Wenn der Fischer dann da ist weil:
1.
(a) der SL auf der Tabelle "Ereignisse" für den NSC gewürfelt hat "Nix besonderes" und er denn Abend verbringt
(b) der SL entscheidet: Ja okay, das hört sich logisch an, also ist der NSC da
(c) der SL lange vorher geplant hat, dass der NSC genau dann da ist, wenn die Gruppe nach ihm guckt

ist das dann nicht irrelevant? Und wenn der Fischer dann nicht da ist weil:
2.
(a) Das Ereignis lautet "Fischer trifft sich mit Freunden" und deshalb ist er bei einem (den Spielern unbekannten) NSC zum Kartenspielen
(b) Der SL sich spontan denkt denkt "Nee so einfach wird das nicht - der Fischer unterstützt den Schmuggler und trifft sich am Bootshaus, das müssen die erstmal raufinden"
(c) Der SL sich vorher ausgedacht hat, dass der Fischer immer gerade nicht da ist, wenn die Gruppe ihn sucht weil ihn zu finden ein Subplot sein soll
ist das dann nicht erstmal doof, weil die Annahmen auf deren Basis die Gruppe agiert sich als unzuverlässig herausgestellt haben - auch wenn alle Gründe innerweltlich plausibel sind? Und man das Gefühl bekommt, das Planung eh sinnlos ist?

3.
Ich weiß, dass die Antworten zT Illusionismus sind, aber genau die Frage der Abgrenzung interessiert mich hier. Können wir gern auch abtrennen...

1 heißt ja quasi "Wäre außergewöhnlich aber gut für die Story" und 2 heißt ja quasi "Wäre außergewöhnlich und schlecht für die Story"

Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich als Hardliner, als Ich mit meiner Spielweise oder als toleranter Typ antworten soll.
Mal sehen, ob ich alles kann.

Der Hardliner würde wohl sagen:
Der Welt ist die Gruppe egal, wenn es so gewürfelt ist oder von mir so geplant war, dann ist das so.

Der Ich sagt:
Wenn es einen Grund gibt, dass der Fischer nicht da ist, dann mache ich, was den Spielern besser passt. Manchmal wird er da sein (Aber wenn dauernd allen Fischern die Netze genau an dem Vortag kaputt gehen und neu geknüpft werden, dann wird es irgendwann auch lächerlich). Wenn er trotz Planung der Spieler nicht da ist, dann wird das einen Plotgrund haben.
Wenn es keinen hätte, dann blockiert das doch zu sehr für wenig bis keinen Mehrwert.
Zudem versuche ich eine Erklärung zu geben, wenn es mir irgendwie möglich ist. Ein Nachbar, der nachfragt, warum ihr da rumlungert, während Jim doch mit dem Boot raus ist, ob ihm was passiert ist...
Also:
1. Gut für die Story schon, aber es gibt genug Möglichkeiten, die Sache abzukürzen. Freundliche wegwerf NPCs sind da nur eine. Ich bevorzuge ein paar wenige Steine im Weg, die die Welt echter machen, aber nie so, dass man irgendwas ausspielen müsste, wenn man warten muss, oder nichts anderes zu tun hat.
2. Ich mag es nicht, die Ungewöhnlichkeit in den Weg zu werfen. Entweder er ist da, oder es hat Plotrelevantz oder ich will nur den Standort wechseln und dann sind da klare Zeichen, die in die richtige Richtung zeigen.

toleranter Typ:
Ach, passt schon.
Die Spieler machen sich halt einen Kopf, das berücksichtigst Du ja. Wenn es passt, dann machste es halt so, dass der ungewöhnliche Fall immer nur gut ist. Tut ja keinem Weh. Du kannst ja vielleicht eine Begründung geben und dann fühlt es sich schon an, als wäre es eine Ausnahme auch ingame.

Offline Issi

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #35 am: 14.09.2018 | 12:05 »
Man merkt mMn. auch als SPL ob der SL "schwimmt". Auch an den NSC.-Wenn dem SL selbst nicht klar ist, wie sie in die Geschichte passen, und was sie für einen Hintergrund haben, besteht die Gefahr, dass sie in ihrer Darstellung schwammig bleiben. Ist dem SL der Hintergrund dagegen bekannt, dann kann er auch frühzeitig  feine Nuancen einer Figur durchschimmern lassen, die z.B. auf ein bestimmtes Geheimnis hindeuten.
Bekannte, und sinnvoll in einen Plot eingebettete Figuren, werden, zumindest meiner Meinung nach, idR. nuancierter dargestellt.
Sie sind nicht auf Sand gebaut.
(Um mal einen Vorteil der Vorbereitung zu nennen.)
Wenn ich als SPL das Gefühl bekomme, dass ich die Geschichte schreibe, weil der SL überspitzt gesagt "keinen Plan" hat, dann kann das auch als negativ wahrgenommen werden.
Ebenso, wie wenn man Ideen der Spieler immer grundsätzlich ignorieren würde, auch wenn der eigene erdachte Plot dagegen totlangweilig ist.

Edit. Ist ein Bisschen wie bei nem Referat. Man merkt ob jmd. gut vorbereitet ist, ob der Baum auch Wurzeln hat. Auch im Rollenspiel.
"Ich tue so als wäre ich es", funktioniert nicht in allen Lagen gleich glaubwürdig.-In manchen/ vielen sicher schon.
Muss man schauen- und individuell abwägen.
« Letzte Änderung: 14.09.2018 | 12:22 von Issi »

Offline First Orko

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #36 am: 14.09.2018 | 12:17 »
Wenn er trotz Planung der Spieler nicht da ist, dann wird das einen Plotgrund haben.
Wenn es keinen hätte, dann blockiert das doch zu sehr für wenig bis keinen Mehrwert.
Zudem versuche ich eine Erklärung zu geben, wenn es mir irgendwie möglich ist. Ein Nachbar, der nachfragt, warum ihr da rumlungert, während Jim doch mit dem Boot raus ist, ob ihm was passiert ist...

Okay, danke für die Antworten in unterschiedlichen Sichtweisen, das ist sehr hilfreich! Genau wie im Zitat geschildert würde ich das meistens auch handhaben.
Bei einigen Postern hier habe immer wieder Probleme, zwischen theoretischer Hardliner-Position und der realistischen Herangehensweise, wie der Poster es wohl machen würde, zu unterscheiden. Daher hake ich bei sowas gerne mal nach  ;)
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Offline Anro

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #37 am: 14.09.2018 | 12:27 »
[..]
Bei einigen Postern hier habe immer wieder Probleme, zwischen theoretischer Hardliner-Position und der realistischen Herangehensweise, wie der Poster es wohl machen würde, zu unterscheiden. Daher hake ich bei sowas gerne mal nach  ;)
Ist ne gute Angewohnheit.
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Offline Feuersänger

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #38 am: 14.09.2018 | 12:58 »
Genau.
_Grundsätzlich_ sollte die Welt durch Fakten im voraus definiert werden und  die gelten dann. Und ändern sich nicht je nachdem, wi-de-wi-de-wie es den Spielern gefällt.

_Aber_ davon kann man auch mal abweichen. Wenn es nun eine coole Idee ist die allen gefällt und mit der man als SL was anfangen kann - warum sollte man sich da selbst im Weg stehen?
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Nebula

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #39 am: 14.09.2018 | 13:25 »
Genau.
_Grundsätzlich_ sollte die Welt durch Fakten im voraus definiert werden und  die gelten dann. Und ändern sich nicht je nachdem, wi-de-wi-de-wie es den Spielern gefällt.


wer sagt denn, daß man Fakten ändert? Das implizierst nur du! Das wäre wirklich extrem ungeschickt.

Aber Dinge die einem zwar als SL bekannt waren aber nie den Spielern, spontan abzuändern?

Offline Pyromancer

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #40 am: 14.09.2018 | 13:41 »
Der Reiz beim Rollenspiel-Leiten ist doch gerade, dass man NICHT alles vorher festlegen KANN. Man MUSS spontan auf die Geschehnisse reagieren,man MUSS Dialogzeilen improvisieren, man MUSS neue NSCs aus dem Hut zaubern, man MUSS ad hoc Entscheidungen über die Natur der Welt treffen, und so weiter. Die entscheidende Frage ist dann: Auf welcher GRUNDLAGE werden diese Entscheidungen getroffen?

WARUM spielst du als SL den NSC so und nicht anders? Bei mir ist das so, dass ich ein bestimmtest Bild des NSC im Kopf habe. Im Idealfall weiß ich, wie der NSC "tickt". Und dann spiele ich den Butler, der den Lord erschlagen hat und lügt anders als den Butler, der unschuldig ist und die Wahrheit sagt. Ich spiele den harmlosen Händler anders als den geheimen Super-Assassinen, der sich als harmloser Händler tarnt. Ich spiele den gutherzigen Berater des Königs anders als den fiesen Strippenzieher, der hinter dem Thron die Fäden zieht.

Und deshalb reagiere ich etwas irritiert darauf, wenn hier manche Leute meinen, man könnte "so etwas" doch problemlos im Nachhinein noch ändern, wenn's ein cooler Twist ist, weil das ja keine Fakten sind, die die Spieler kennen.

Seid ihr wirklich so schlechte Spielleiter, dass diese Fakten in eurem Kopf für euer Spiel keinen Unterschied machen?

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #41 am: 14.09.2018 | 14:17 »
@Pyromancer:
Nur weil Du Deine NSCs auf eine bestimmte Weise ausgespielt hast, heisst dass nicht, dass Deine Spieler sie auch auf diese Weise aufgenommen haben. Das hat dann nichts mit gutem SL oder schlechten SL zu tun, sondern einzig und alleine mit der Rezeption der Spieler. Wenn die Spieler von sich schon sagen, dass sie eine gewisse Erwartung an den weiteren Verlauf der Aktionen haben (hier: der Plottwist), die Deiner Vorbereitung nicht entspricht, dann bedeutet es automatisch, dass sie Deine NSCs anders verstehen als Du. Ergo kannst Du durchaus argumentieren, dass Deine bisherige Spielweise der NSCs zu den Erwartungen passen .. auch wenn Du eigentlich eine andere Spielweise vor Augen hattest.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #42 am: 14.09.2018 | 14:31 »
Seid ihr wirklich so schlechte Spielleiter, dass diese Fakten in eurem Kopf für euer Spiel keinen Unterschied machen?

Ich höre eine Stimme von damals meinem Kopf: "Escalate, escalate, escalate!" ;)   Du willst es jetzt wirklich wissen, was?

Ich denke, wird sind alle ziemlich nah beisammen: Natürlich braucht es eine solide Grundlage, feste Pfeiler auf der die Geschichte ruht. Nichts und niemand kann etwas daran ändern, dass der Butler den Lord umgebracht hat. Aber der Weg, um zu dieser Erkenntnis zu kommen kann ganz unterschiedlich sein. Normalerweise hat man dazu einige Möglichkeiten im Kopf, aber alle kann man nie abdecken, zumal, wenn man das Glück hat kreative Spieler am Tisch zu haben, die auf Ideen kommen, die man vorher nicht hatte.

Also, die Grundlage muss da sein, aber da man nie alles vorausplanen kann, muss jeder gute Spielleiter in der Lage sein zu improvisieren. Und warum sollte man sich dabei nicht von den Spielerideen inspirieren lassen?

Offline Hotzenplot

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #43 am: 14.09.2018 | 14:51 »
Seid ihr wirklich so schlechte Spielleiter, dass diese Fakten in eurem Kopf für euer Spiel keinen Unterschied machen?

Ja.  ~;D

Im Ernst: So ganz verallgemeinert nicht, aber es können manche Fakten, insbesondere dann, wenn diese der Gruppe noch nicht bekannt sind, angepasst werden, klar.

Aber wie schon gesagt wurde, die Faktoren dafür sind so unterschiedlich, dass eine allgemeingültige Aussage kaum möglich ist und deshalb, wie ich schon sagte, sollten wir uns hier gar nicht so an irgendwelchen Konstrukten festbeißen.
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Offline SeldomFound

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #44 am: 14.09.2018 | 14:55 »
Man muss "sei flexibel" nicht mit "mach das genauso" verwechseln (wobei es schon ein Konflikt ist.


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Offline First Orko

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #45 am: 14.09.2018 | 15:05 »
Ich spiele den harmlosen Händler anders als den geheimen Super-Assassinen, der sich als harmloser Händler tarnt. Ich spiele den gutherzigen Berater des Königs anders als den fiesen Strippenzieher, der hinter dem Thron die Fäden zieht.

Seid ihr wirklich so schlechte Spielleiter, dass diese Fakten in eurem Kopf für euer Spiel keinen Unterschied machen?

Provokante Antwort: Ääh.. also in meinem Kopf spielt das natürlich eine Rolle. Aber traue mir nicht zu, überzeugend den difizielen Unterschied zwischen dem (fähigen) Assassinen, der einen Händler spielt oder einen Händler, der ein Händler ist, darzustellen! Und die Leistung stetig für jeden NSC überzeugend zu erbringen...?!
Nee, da bin ich raus. Dann bin ich wohl wirklich schlecht - aber dann sind 99% aller SLs die ich bisher erlebt habe, auch schlecht.  >;D

(ich bin aber auch ganz grundsätzlich der Überzeugung, das SL und SC (sei es im PnP oder im LARP) im Allgemeinen ihre schauspielerischen Fähigkeiten massiv überschätzen - aber das ist ein anderes Thema)
« Letzte Änderung: 14.09.2018 | 15:08 von First Orko »
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Offline Nebula

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #46 am: 14.09.2018 | 15:30 »
Seid ihr wirklich so schlechte Spielleiter, dass diese Fakten in eurem Kopf für euer Spiel keinen Unterschied machen?

Ich fürchte du hast ein falsches Selbstbild von dir ^^

Wenn also in deiner Gruppe (Gott bewahre) dieser Fall vorkommen würde, dann hättest du wohl deine NSC falsch/schlecht gespielt oder sind dann die Spieler so schlecht, daß sie das nicht kapiert haben?

Solche Aussagen widern mich jedenfalls an und ich bin froh mit solchen SL/Spielern nicht mehr am Tisch sitzen zu müssen  ~;D

Offline Issi

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #47 am: 14.09.2018 | 15:36 »
Provokante Antwort: Ääh.. also in meinem Kopf spielt das natürlich eine Rolle. Aber traue mir nicht zu, überzeugend den difizielen Unterschied zwischen dem (fähigen) Assassinen, der einen Händler spielt oder einen Händler, der ein Händler ist, darzustellen! Und die Leistung stetig für jeden NSC überzeugend zu erbringen...?!
Nee, da bin ich raus. Dann bin ich wohl wirklich schlecht - aber dann sind 99% aller SLs die ich bisher erlebt habe, auch schlecht.  >;D

(ich bin aber auch ganz grundsätzlich der Überzeugung, das SL und SC (sei es im PnP oder im LARP) im Allgemeinen ihre schauspielerischen Fähigkeiten massiv überschätzen - aber das ist ein anderes Thema)
Kommt auch immer darauf an.
Aber einigen SL würde es vielleicht tatsächlich wirklich wenig Unterschied machen..
Aber bei anderen schon. Bei meinen Spielleitern auf jeden Fall. -Und ja- ich attestiere da ein gewisses Method Acting Talent.

Ich saß aber auch schon mal bei einigen SL die alle NSC in gleicher monotoner Stimme gesprochen haben, ohne ihnen einen Funken Leben einzuhauchen.
Da wäre für mich auch kein Unterschied erkennbar gewesen.
Insofern "I do understand your impression"

Ich meine trotzdem-es ist nicht so schwer einen NSC differenziert darzustellen, wie man glaubt.

« Letzte Änderung: 14.09.2018 | 15:50 von Issi »

Offline Pyromancer

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #48 am: 14.09.2018 | 15:49 »
Was bei den Mitspielern ankommt ist dann immer noch eine andere Frage, klar. Das ist aber erst der zweite Schritt. Der erste, entscheidende Schritt ist, was im eigenen Kopf passiert. Und wenn ihr mir jetzt erzählt, dass ihr (ob jetzt als Spieler oder als SL) einen Assassinen, der sich als Händler ausgibt, genau so spielt wie einen echten Händler, oder den zwergischen Krieger genau so wie den Elfen-Magier, dann sage ich euch: Da habe ich höhere Ansprüche an mich selbst, und auch an meine Mitspieler. Natürlich werde ich diesen Ansprüchen nicht immer gerecht, und das gestehe ich auch allen anderen Spielteilnehmern zu.

Aber die Grundeinstellung sollte in meinen Augen sein, dass man versucht, unterschiedliche Rollen unterschiedlich darzustellen. Können wir uns darauf als Minimalkonsens einigen?

Offline Issi

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Re: Ungeplanter von Spielern prophezeiter Twist
« Antwort #49 am: 14.09.2018 | 15:52 »
Was bei den Mitspielern ankommt ist dann immer noch eine andere Frage, klar. Das ist aber erst der zweite Schritt. Der erste, entscheidende Schritt ist, was im eigenen Kopf passiert. Und wenn ihr mir jetzt erzählt, dass ihr (ob jetzt als Spieler oder als SL) einen Assassinen, der sich als Händler ausgibt, genau so spielt wie einen echten Händler, oder den zwergischen Krieger genau so wie den Elfen-Magier, dann sage ich euch: Da habe ich höhere Ansprüche an mich selbst, und auch an meine Mitspieler. Natürlich werde ich diesen Ansprüchen nicht immer gerecht, und das gestehe ich auch allen anderen Spielteilnehmern zu.

Aber die Grundeinstellung sollte in meinen Augen sein, dass man versucht, unterschiedliche Rollen unterschiedlich darzustellen. Können wir uns darauf als Minimalkonsens einigen?
Von meiner Seite aus- Auf jeden Fall.
Man könnte es natürlich immer im Nachhinein auf- "der hat halt gut gelogen" schieben.
Aber da würde ich mich als SPL auch "verarscht " fühlen.*
Wenn es einen Braten gibt (oder angeblich geben haben soll), dann möchte ich schon die Chance haben, ihn auch zu riechen.

* Nach Annahme der harten "Ich darf jederzeit ändern " Fraktion,  wäre das vermutlich auch egal-weil die davon ausgeht- was du nicht weißt, macht dich nicht heiß-
Kurz -"du kannst ja eh nicht beweisen, dass ich das angepasst bzw. spontan verändert habe."

Mir persönlich würde das aber schon allein daran mit der Zeit aufallen, dass die "Täter" eigentlich generell immer von Anfang an undurchschaubar waren.
Und, dass das immer die waren, mit denen man nie gerechnet hat.
Aber halt nicht, weil der Plot so gut war, sondern weil es der SL selbst zu diesem Zeitpunkt nicht sicher wusste- oder es später erst dahin gehend geändert hat.



« Letzte Änderung: 14.09.2018 | 16:02 von Issi »