Autor Thema: "Etwas stimmt mit dem Typ nicht" - Wenn SC NSC durchschauen sollen  (Gelesen 8163 mal)

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Offline KhornedBeef

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Dieser Post https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108047.msg134666048.html#msg134666048
brachte mich auf die Idee, zu sammeln, wie Ihr folgendes löst:
a) ein NSC ist nicht, was er vorgibt zu sein,
b) in der Fiktion der Spielwelt soll es glaubwürdig sein, dass den SC das auffällt,
c) es soll etwas geschickter sein als dass der Bäcker offen das Necronomicon auf dem Tresen liest.

Ich hält also gerne, sortiert nach Vorschlägen, und tatsächlich im Spiel umgesetzten Maßnahmen, eure Ideen, wie ihr den Spielern vermittelt, dass etwas mit dem Typ nicht stimmt. Von SL-Ansage "Ihr merkt dass etwas mit ihm nicht stimmt" bis hin zu hoher Schauspielkunst ist alles zulässig.

Falls ich den Thread trotz Foren-"Suche" gedoppelt habe, bitte verschieben :)

Edit:
Ich fang mal an, grob Vorschläge zu listen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn ich das mal für mich nützlich systematisiere (mir fallen auch direkt andere Einteilungen ein bzw. wurde schon genannt):

Hinweise vom NSC für SC
- Unmittelbar beobachtbare Merkmale
- - körperliche Erscheinung
- - Kleidung und Gegenstände
- - Unnatürliche Sinneseindrücke
- - Name (je nach Setting eher Spieler-Hinweis)
- Verhalten
- - unbewusstes anormales Verhalten (Ticks, Seitenblicke auf Dinge oder Personen)
- - unplausibles Wissen
- - Gemütsverfassung (Unsicherheit/Nervosität/Hektik)
Hinweise vom Umfeld für SC
- Verhalten anderer NSC oder anderer Entitäten
- Unpassendes Umfeld (könnte man auch als Verhalten einsortieren)
Hinweise für Spieler
- Hinweise automatisch
- - Beobachtungen aus Sicht der SC
- - direkte Information ("Er verbirgt etwas im Zusammenhang mit dem Fluch des Oberon")
- Hinweise abhängig von Würfelwurf o.Ä.
- - Beobachtungen aus Sicht der SC
- - direkte Information
« Letzte Änderung: 15.09.2018 | 15:33 von KhornedBeef »
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Offline Antariuk

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Ja, ein nicht ganz einfaches Thema.

Ich verkörpere NSCs, die keine Meister im Lügen und Betrügen sein sollen, gerne etwas ungeschickt beim Sprechen und betone Sachen dann extra so, dass es wirklich jedem auffällt dass hier gerade Quark geredet wird ("Die zerbrochene Vase? Äh, also, das war jemand anders... genau. Der Wärter sicher! Richtig, der wars!") Kommt einem beim ersten Mal total stumpf vor, aber das ist völlig OK so. Es soll ja auffallen.

Bei NSCs, die so mittelprächtige Verdächtige sein sollen, tue ich mich sehr schwer. Wenn ich einen guten Moment habe oder die Vorbereitungen perfekt zur gespielten Szene passen, mache ich zweideutige Bemerkungen oder tue irgendwas, von dem ich weiß dass mindestens ein SC drauf anspringt. Das klappt aber nicht immer. Ein Musterrezept habe ich da auch noch nicht gefunden.

"Perfekte" Lügner sind da wiederum einfacher weil die lasse ich einfach Dinge und Sachen sagen ohne das in die eine oder andere Richtung zu dramatisieren, ohne zu lächeln oder gewollt ernst zu gucken. Es kam dann ein oder zweimal vor dass ein SC trotzdem wissen wollte ob das gerade stimmt, aber meistens nicken alle am Tisch wissend, während ich ihren SCs groben Unfug erzähle :)

Was ich selten mache ist mit Körperhaltung und Gesten zu arbeiten, da wäre sicher auch noch Potential drin.
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Dioto

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Online First Orko

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Hmtja gute Frage oder? Ich aboniere mal ;)
Für mich lautet die Antwort wohl eher: "Nicht". D.h. solche Figuren tauchen bei mir tendenziell nicht auf. Liegt zum einen daran, dass ich andere Plots leite, zum anderen sehe ich aber genau das Problem, wie man das am Spieltisch gewinnbringend einsetzt.
Das "Verräter-Element" funktioniert ja im klassischen Storytelling über Buch und Film oftmals nur über den allwissenden Erzähler, d.h. der Rezipient weiß um den Verräter, was Spannung erzeugt. Alternativ wird erst am Ende alles aufgedeckt (Holmes/Marple etc) damit der Ermittler gut dasteht.

Im Rollenspiel kommt halt die Erschwernis des geteilten Vorstellungsraumes hinzu, wodurch einige Fallen entstehen:

* Problem der "NSCs mit Namen": Oh, der SL muss keinen Namen auswürfelnt, der ist also wichtig!
* Problem der Wahrnehmung: eine kurzer Erwähnung einer Auffälligkeit geht unter. Sie explizit nochmal zu erwähnen wird dann offensichtlich
* Problem des Schauspiels: Die Spieler müssen es gewohnt sein, das jeder - wirklich _jeder_ - NSC nuanciert charakterisiert und dargestellt wird, damit man ggf. bei dem Verräter durch Beobachtung schon mißtrauisch werden kann (und dann ggf. mit Würfelwürf "belegt")
* Problem des geheimen Verräters: Fällt nichts davon auf und geht der Verräter unentdeckt und effektiv vor, so wird die Gruppe faktisch garantiert überrascht werden. Am Ende ist nicht klar, wie es hätte verhindert werden können, was ggf. zum Vertrauensverlust führt "Ab jetzt wird bei _jedem_ NSC ein Charisma-Check gemacht!"

Wie man das lösen kann? Wüsste ich auch gern ;)
It's repetitive.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline YY

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Wenn es auf die Spieler abzielt, arbeite ich ganz gerne mit Verplappern bzw. (abgebrochenen) Aussagen zu Dingen, die der NSC nicht wissen könnte, wenn er unschuldig wäre u.Ä. - da freut es mich immer, wenn es einer der Spieler merkt und "Aaaa-HA!" ruft ;D
Aber eben weniger übers Schauspiel, sondern primär über Inhalte.


Ansonsten sprechen als "zweite Ausfahrt" die Würfel und es gibt eindeutige Ansagen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline bolverk

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Ich sehe zu, dass der NSC sich in leiiiiiichten Wiedersprüchen verfängt. Das ist meist der Hiweis für meine aufmerksameren Spieler, dass da etwas nicht stimmt. Falls das keinem einfach so auffällt, stoße ich die Spieler mit der Nase darauf, indem ich" Motiv erkennen" oder ähnliches würfeln lasse. Meine Spieler sind immerhin gut genug, ihre Charaktere einem Lügner auf den Leim gehen zu lassen, wenn sie nur Rotz zusammenwürfeln. Wenn es den Spielern und Charakteren nicht auffallen soll, lüge ich einfach so gut ich kann, was, in aller Bescheidenheit, ziemlich gut ist - ich bin nicht umsonst SL.

Edit: Also ungefähr, was YY da über mir schon schreibt.
« Letzte Änderung: 14.09.2018 | 16:22 von bolverk »
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Offline Issi

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Im Rollenspiel kommt halt die Erschwernis des geteilten Vorstellungsraumes hinzu, wodurch einige Fallen entstehen:

* Problem der "NSCs mit Namen": Oh, der SL muss keinen Namen auswürfelnt, der ist also wichtig!
* Problem der Wahrnehmung: eine kurzer Erwähnung einer Auffälligkeit geht unter. Sie explizit nochmal zu erwähnen wird dann offensichtlich
* Problem des Schauspiels: Die Spieler müssen es gewohnt sein, das jeder - wirklich _jeder_ - NSC nuanciert charakterisiert und dargestellt wird, damit man ggf. bei dem Verräter durch Beobachtung schon mißtrauisch werden kann (und dann ggf. mit Würfelwürf "belegt")
* Problem des geheimen Verräters: Fällt nichts davon auf und geht der Verräter unentdeckt und effektiv vor, so wird die Gruppe faktisch garantiert überrascht werden. Am Ende ist nicht klar, wie es hätte verhindert werden können, was ggf. zum Vertrauensverlust führt "Ab jetzt wird bei _jedem_ NSC ein Charisma-Check gemacht!"

Wie man das lösen kann? Wüsste ich auch gern ;)
* Namen sollte man parat haben, wichtig.
Mit Bildern ist es ähnlich.-Man hat nicht für jede Figur ein Bild- Notfalls geht auch eine Beschreibung. Aber die sollte es schon geben.
Wie sieht sie aus? Jung/alt? Haarfarbe? Wie ist sie gekleidet? Erinnert an....usw.
* Wenn die Spieler etwas Verdächtiges nicht (als wichtig)wahrnehmen, ist das kein Problem,-hauptsache es wurde erwähnt.
* Selbst, wenn man nicht gerne schauspielert könnte  man beschreiben- wie z.B.: Dir fällt auf, dass er bei dem Getränk das Gesicht verzieht (Ein Vampir trinkt halt Wein nur zur Show).
Oder während des Gespräches wirft er der Person einen besorgten Blick zu (denn er weiß, dass sie in Gefahr ist usw.)
*Wenn die Spieler sich mal resistent gegen alle möglichen Hinweise zeigen, und deshalb überrascht sind, dann ist das auch kein Problem.
Hauptsache sie waren da.-Oder wären verfügbar gewesen, weil sie erwähnt wurden. (Und wenn es nur beiläufig war)


Differenzierter- Gesicht-Beschreibung: mürrisch, freundlich, verunsichert, arrogant, abschätzig, traurig, zornig, ungeduldig, entäuscht, entsetzt, erstarrt,
angewidert, amüsiert, aufdringlich, besorgt, interessiert, ablehnend, trotzig, widerwillig, bereitwillig, vorsichtig, misstrauisch,
bedauernd, emotionslos, geringschätzig, bedrückt, verwegen, entschlossen, aufgesetzt, neidisch, missgünstig, entmutigt, verzeifelt,
aufgewühlt, bestimmend, künstlich, bewundernd, berauscht, lallend, euphorisch, besinnungslos, brutal, gutaussehend, abstoßend, entstellt,
elfengleich, fragend, stotternd, lispelnd, betörend, verwirrt, unentschlossen, aalglatt, galant, wohlwollend usw.....

ein "geringschätziges Lachen" ist etwas anderes als ein "wohlwollendes Lächeln"....z.B.

Method Actor spielen das meiste einfach.
Meist ist es eine Kombi aus: 1.  so sieht die Figur  aus: Beschreibung.
und 2. So verhält sie sich: Ausspielen.

Für die die nicht gerne ausspielen: Man kann ggf. immer auch zusätzlich beschreiben, wenn man sich nicht sicher ist, ob etwas beim spielen rüber gekommen ist.
« Letzte Änderung: 14.09.2018 | 17:00 von Issi »

Online nobody@home

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Ich bin nicht so der große Schauspieler vor dem Herrn und weiß das auch. :) Entsprechend würde ich, anstatt mich gezielt in den Versuch zu stürzen, da irgendetwas durch einen großen Auftritt mit direkter Rede herüberzubringen, mir eher überlegen, was den SC konkret überhaupt auffallen könnte, und dann den Ausgang hauptsächlich von den relevanten Charakterfähigkeiten (plus ggf. Würfelglück) abhängig machen und entsprechend beschreiben -- es kann ja schließlich immer mal sein, daß die SC auf den NSC eben doch mehr oder weniger hereinfallen, insbesondere dann, wenn sie bis auf das, was sie vielleicht glauben, ihm unbekannterweise an der Nasenspitze ansehen zu können, sonst noch gar keine konkreten Anhaltspunkte haben, daß da möglicherweise irgendetwas faul ist. Von daher würde ich mich in der Beziehung auch gar nicht erst großartig im Vorfeld auf "Die müssen den aber jetzt unbedingt sofort durchschauen, sonst weiß ich nicht, wie's weitergehen soll!" festlegen wollen.

Offline KhornedBeef

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Sowas meinte ich :) ich wollte auch nicht soviel vorgeben.
Das grundsätzliche Problem ist ja sowohl die viel geringere nonverbale Kommunikation am Tisch gegenüber der Spielwelt, und selbst wenn man das ausspielen könnte, laufen halt SC mit dem Empathie / Motiv Erkennen / whatever - Wert eines Gedankenlesers herum, während den Spielern das meist fehlt. Deine ersten beiden Vorschläge finde ich besonders gut, weil sie sich leicht umsetzen lassen. Ticks kann man ein bisschen üben und sie fallen auch dem letzten auf, die Reaktion anderer NSC hatte ich gar nicht auf dem Schirm, hat aber viel Potential.
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Supersöldner

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sollte doch auch gehen das der NSC einfach zu Gut und Edel ist um echt zu sein ? 

Offline Aedin Madasohn

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brachte mich auf die Idee, zu sammeln, wie Ihr folgendes löst:
a) ein NSC ist nicht, was er vorgibt zu sein,

- Würfeln lassen, und dann erst Hinweise explizit erzählen

hier schlägt ja auch das bekannte Spieler"Wissen" und Char"Wissen" Problem voll ein:
der persönlich hochaufmerksame und gut kombinierende Spieler mit dem Logik 1 Ballerhannes-Char durchschaut den "Aufschneider" NSC (der gar nicht ein gefährlicher Boss der Mafia ist, sondern nur ***) in der ersten Szene

der persönlich eher schlichte Spieler hat mit Absicht seinen Magier/Detektiv/Hesinde-Geweihten mit Logik, Weisheit, Wissen, Memoverstärker (etc.pp. der Karma/Abenteuerpunkte-Gräber) gepimpt und dann lässt ihn der SL volles Pfund einem "Aufschneider" auf dem Lein gehen, "weil der dezente Hinweis, das besagter Aufschneider wohl kaum aus Gratenfels stammen könne, wenn er das rote Gargelbier nicht kennt" ja vom Spieler nicht gelöst wurde 

hier empfehle ich schlicht, das Chars, die sich ihre Ressourcen in genau solche Sachen aufzudecken gesteckt haben, hier automatische Erfolge und konkrete Hinweise bekommen.
So bleibt der Spielfluss erhalten, werden die Chars nicht gewaltsam auf Spielerniveau (nicht jeder ist ein Master of DSA-ster) verdummt und erst dann gewüfelt (inklusive Risiko auf Patzer  ;D) wenn die Spieler den Aufhänger auch als Köder schlucken wollen.

Nicht jeder Schläger, der vorgibt, eine echte Nummer auf der Straße zu sein (und von einem Sam sehr wohl als nicht-***-Gang-Member durchschaut wird) ist es wert, gleich hopsgenommen zu werden.
Nicht jeder Reisende muss gleich der umherziehende schwarzmagische Jungfrauenopferer sein, nur weil er über seine Heimatstadt schwindelt.
 

Dioto

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Sowas meinte ich :) ich wollte auch nicht soviel vorgeben.
Ah, OK. Dann habe ich noch ein paar weitere Ideen.  :D

Der Typ...
  • ...wird von jedem Tier gemieden. Hunde fangen in seiner Anwesenheit an aggressiv zu bellen oder verkriechen sich winselnd. Haben die Tiere einen 6. Sinn und wissen mehr?
  • ...trägt unpassende Kleidung. Sie ist zu groß/klein (Schuhe passen nicht, Hose rutscht -> der frühere Besitzer für den er sich ausgibt hatte eine andere Statur) oder passt nicht zu seiner vermeintlichen Profession (seine Schürze ist strahlend weiß, obwohl er Metzger ist)
  • ...riecht merkwürdig (für Charaktere mit feiner Nase interessant, wie Elfen, Tiermenschen, ...). Er riecht nach Erde (Leichengräber)/Verwesung (Untoter)/Kräutern (Drogenkonsument/-produzent)/starkem Parfüm (um andere Gerüche zu verdecken)/...
  • ...nennt die SCs beim Namen, obwohl sie sich noch nicht vorgestellt haben
  • ...reagiert erst nach ein paar Sekunden, nachdem er mit seinem (vemeintlichen) Namen angesprochen wurde

Offline Turning Wheel

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Es gibt im Film bestimmte Techniken, die man im Rollenspiel auch anwenden kann, die dem Rezipient unterbewusst vermitteln, dass jemand böse ist.
Z.B. bestimmte Beleuchtung, dass er immer von unten ins Bild kommt oder dass er sich seltsam verhält (dieser Punkt wurde ja schon erwähnt).

Eine langfristige Technik ist z.B. den Bösen immer Namen zu geben, die mit einem bestimmten Buchstaben anfangen und diesen Anfangsbuchstaben nur dafür zu reservieren.
Das mag manchen Spielern niemals auffallen, aber es wirkt unterbewusst und ist eine gute Ergänzung zu anderen Techniken.

Es kann natürlich auch platter sein, indem der Name ein Buchstabenrätsel darstellt (Sato R. Andestruk).

Man kann im Zusammenhang mit bösen Charakteren auch immer Gerüche beschreiben, die unangenehm sind.

Was auch immer total gut im Rollenspiel funktioniert (und auch im Film): Hässlichkeit.
Dieser Punkt reicht schon, um bei vielen Spielern Gewalt gegen diesen Charakter zu triggern oder ihn zumindest höchst verdächtig zu machen.
Monströses Aussehen ist in vielen Runden fast schon ein sicheres Todesurteil.

Offline Issi

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Zitat
Ich hält also gerne, sortiert nach Vorschlägen, und tatsächlich im Spiel umgesetzten Maßnahmen, eure Ideen, wie ihr den Spielern vermittelt, dass etwas mit dem Typ nicht stimmt. Von SL-Ansage "Ihr merkt dass etwas mit ihm nicht stimmt" bis hin zu hoher Schauspielkunst ist alles zulässig.
Um festzulegen, was nicht stimmt, muss man erstmal wissen was normal ist.
Frage 1: Wie verhält sich das Umfeld? Was sind die Erwartungen an den NSC?
Frage 2: Inwiefern fällt der NSC aus dem Rahmen?

Und das kommt ganz auf den NSC bzw. das Abenteuer an:
A. Geht über Verhalten/Mimik:
"Alle haben Spaß, nur der Lars ist sehr blass."
"Alle trinken Wein, nur der Graf lässt es sein."
"Alle stehen im Hof, nur der Bob, der guckt doof."
"Alle wollen längst gehen, kommt der Klaus kurz vor zehn."

B. Oder über Kleidung:
Blutfleck, zerrissen, Grasflecken, Knopf fehlt..usw,
oder Körper:
Bestimmte Verletzungen- Knutschfleck, Bissmahle, Blaue Flecken, Schürfwunden, Geruch, Augenfarbe, Zahnlänge..usw.

C. Oder über andere NSC.
Der guckt zu dem.
Der steckt dem etwas heimlich zu.
Der lässt etwas fallen, der andere hebt es auf..usw.

D. Oder über das Gespräch/Reaktion
Bei bestimmten Themen- Wechselt der NSC das Thema, wird laut,
übergeht es, reagiert ausweichend,
Zeigt Ticks, wird nervös..usw.
Oder redet nur von.....oder redet gar nicht.
Signalisiert bestimmten Individuen gegenüber Antipathie/Sympathie

Die gefürchtete "Hohe Schauspielkunst"  :D  braucht man eigentlich nur im direkten Gespräch.

Motivation- Jeder NSC der ein Geheimnis hat, wird sein Möglichstes tun, um es zu bewahren. Wenn die SC ihm also auf die Schliche kommen könnten, könnte er aus Nervosität Fehler machen.
Und sei es nur  indem er übertreibt- seine gespielte Souveränität z.B. , in dem er extra gründlich wird beim Beseitigen von möglichen Hinweisen ,
indem er Mitwisser kontaktiert, indem er seine Flucht plant whatever....

Die wenigsten Täter bleiben vollkommen cool und warten nur darauf, dass sie endlich von den Helden entdeckt werden.
Solche Täter mögen zwar überraschend sein(weil die Spieler vorher nicht drauf kommen konnten)-aber sie sind mMn. etwas weniger plausibel, als solche, die sich "menschlicher" verhalten .

Edit.
Wie kommt ein Verdacht anfangs meistens auf:
E. Häufig über Verbindungen zum Fall/zum Opfer:
NSC stand in Beziehung zum Opfer-den Opfern, hat kein Alibi, war am Tatort, wurde gesehen,
wird mit Gerüchten belastet , hatte ein Motiv usw.

Method Actor machen das halt  indem sie die Figur in dem Moment sind.-Da können Kleinigkeiten- im Ausdruck- schon Hinweise geben.
Aber die, die jetzt nicht so gerne oder sicher schauspielern, können das ja mit nuancierten Beschreibungen aufpeppen.
Dann können sie auch sicher gehen, dass eine bestimmte  Information -"Achtung verdächtig"- für die SPL verfügbar war.
« Letzte Änderung: 15.09.2018 | 10:45 von Issi »

Offline Scimi

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Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, den Spielern (bei passenden Fähigkeiten oder entsprechendem Faktenwissen) einfach zu sagen: Der NSC erzählt euch nicht die Wahrheit/verschweigt etwas/reagiert nervös auf die Befragung

Es ist ja nicht so, dass einen das unbedingt weiterbringt, dass man dadurch wüsste, was die Wahrheit ist oder dass man irgendetwas erreicht, indem man mit dem Finger zeigt und laut ruft: "Sie lügen!"

Dass es eine Information gibt, die ihnen vorenthalten wird, ist an sich nur ein Hinweis, die Information suchen zu müssen, keine wichtige Erkenntnis in sich. Darum zahlt es sich meiner Meinung nach meistens nicht aus, da mit den Spielern rumzueiern und zwischen eigener Darstellung/Beschreibung und Menschenkenntnis/Beobachtungsgabe des Spielers etwas zu kommunizieren, was der Charakter aufgrund seiner Fähigkeiten eventuell sofort bemerken würde.

Offline Issi

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Es sind  idR. die Spieler die mit ihren Figuren den Fall lösen.
Es sind nicht die Figuren, die mit ihren Spielern den Fall lösen.

Wenn der Figur etwas aufgefallen wäre, was dem Spieler nicht aufgefallen ist, dann kann man auch sagen: Deiner Figur fällt noch folgendes auf......
Wenn dem Spieler etwas augefallen ist, dann ist es auch der Figur augefallen.
Auch nicht so intelligente Figuren können etwas wahrnehmen, sie können vielleicht nicht immer die richtigen Schlüsse ziehen aber auch das könnte man in Der Gruppe verhandeln.
Mal ein ganz blödes überspitztes Beispiel:

Dumme Figur: "höhöhö, kuck mal der hat nen roten Fleck am Kragen."
Etwas klügere Figur: "Verdammt das ist doch Blut."

Informationen zu Hinweisen sind im Zweifelsfall Gruppeninfos, die man verteilen kann, sollten denn wirklich extrem unintelligente Figuren dabei sein.
Aber mit einem halbwegs normalen Figuren -IQ ist eine "Erkenntnisumverteilung" idR. nicht nötig.
Was der Spieler weiß, weiß normalerweise auch seine Figur.

Einen Hinweis zu geben ist eine Sache, Schlüsse ziehen sollen/wollen die SPL idR. selbst.
« Letzte Änderung: 15.09.2018 | 20:52 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Ich erinnere daran dass ich ursprünglich die Frage darauf eingegrenzt habe, den Spielern zu kommunizieren, dass jemand selbst nicht ist, was er vorgibt zu sein. Andere Lügen sind erstmal nur relevant, wenn sie darauf hinweisen.
Ich meinte auch nicht, dass sich die Wahrheit danm am Schluss des Abenteuers zeigt.
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Ich erinnere daran dass ich ursprünglich die Frage darauf eingegrenzt habe, den Spielern zu kommunizieren, dass jemand selbst nicht ist, was er vorgibt zu sein. Andere Lügen sind erstmal nur relevant, wenn sie darauf hinweisen.
Ich meinte auch nicht, dass sich die Wahrheit danm am Schluss des Abenteuers zeigt.

Tja, das ist so die Frage, insbesondere bei Erstbegegnungen. Ich treffe jemanden zum allerersten Mal in meinem Leben, er ist mir also persönlich noch vollkommen unbekannt -- woran erkenne ich nun auf Anhieb, ob er auch tatsächlich derjenige ist, als der er sich vorgestellt hat, oder ob er nur hochstapelt? Insbesondere dann, wenn weder die Verkleidung besonders schlecht ist (allein schon mit halbwegs passenden Alltagsklamotten lassen sich bereits viele Rollen spielen, und an die kommen die meisten Leute ohne größere Probleme) noch ich zufälligerweise ein Beobachter und Kombinierer von ausgesprochenem Sherlock-Holmes-Format bin?

Offline Issi

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Ich erinnere daran dass ich ursprünglich die Frage darauf eingegrenzt habe, den Spielern zu kommunizieren, dass jemand selbst nicht ist, was er vorgibt zu sein. Andere Lügen sind erstmal nur relevant, wenn sie darauf hinweisen.
Ich meinte auch nicht, dass sich die Wahrheit danm am Schluss des Abenteuers zeigt.
Das ist aus meiner Sicht auch fast etwas zu weit gedacht.
Alles was man den SPL sagt ist eigentlich:
Hier ist etwas-auffällig, besonders oder komisch.
Das Geheimnis dahinter müssen die SPL natürlich erst noch entdecken wollen.

Niemand kann im Vorfeld wissen, was es mit so einer Auffälligkeiten aufsich hat, und wie wichtig das Geheimnis dahinter ist.

Es kann von unbedeutend bis bedeutend reichen.
Es kann der Verschleierung einer Identität dienen, oder einfach eine Macke sein. Man weiß es im Vorfeld nicht.

Im Prinzip sind solche Hinweise dafür da um einem NSC mal näher auf den Zahn zu fühlen.

Konkretisieren tut sich ein solcher Verdacht eigentlich erst durch Nachforschen.
Man entdeckt dann vielleicht, dass eine Figur an verschiedenen Orten unter verschiedenen Namen auftaucht,  oder mit verschiedenen Verkleidungen.
Oder man entdeckt, dass sie sich verwandelt... whatever.

Aber ohne den Hinweis "Achtung hier stimmt was nicht" oder "Achtung komisch/verdächtig" hätte man das Nachforschen eben idR. nicht angefangen.

Es geht darum "Neugier " bei den Spielern zu wecken, damit sie einen NSC überprüfen wollen.
Und diese Neugier entsteht eben mEn.  durch Hinweise die auf "Unaufrichtigkeit" oder sonstige "Auffälligkeiten"hindeuten.

Mal ein Beispiel: Wenn ein NSC auf eine Frage ausweichend antwortet, -oder -den Spielern eine Antwort gelogen vorkommt,(weil der NSC zum Beispiel etwas nervös oder kurz angebunden ist), dann weiß noch niemand Warum.

Eine geheime Identität ist nur eine von vielen Möglichkeiten.

Es kann natürlich auch sein, dass die SPL das Geheimnis, das dahinter steckt, nicht herausfinden.Oder, dass sie jemanden trotz mehrfacher Hinweise nicht überprüfen wollen.

Und eine geheime Identität stellt auch nicht automatisch eine Gefahr für die Helden dar. Es sei denn, derjenige  möchte jemandem etwas antun.

Edit.
"An den Taten werdet ihr sie erkennen" gilt auch im Rollenspiel. ~;D Wenn ein NSC z. B. ein gewisses Bild von sich vermitteln will, und dann ganz anders handelt, ist da auch etwas faul.
Aber das fällt eben meist auch nicht auf den ersten Blick auf, sondern auf den zweiten.(Durch Beobachtung )
« Letzte Änderung: 16.09.2018 | 11:06 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Tja, das ist so die Frage, insbesondere bei Erstbegegnungen. Ich treffe jemanden zum allerersten Mal in meinem Leben, er ist mir also persönlich noch vollkommen unbekannt -- woran erkenne ich nun auf Anhieb, ob er auch tatsächlich derjenige ist, als der er sich vorgestellt hat, oder ob er nur hochstapelt? Insbesondere dann, wenn weder die Verkleidung besonders schlecht ist (allein schon mit halbwegs passenden Alltagsklamotten lassen sich bereits viele Rollen spielen, und an die kommen die meisten Leute ohne größere Probleme) noch ich zufälligerweise ein Beobachter und Kombinierer von ausgesprochenem Sherlock-Holmes-Format bin?
Äh, ja, nun. Das ist buchstäblich die Frage die ich gestellt habe. Schön dass es uns beide interessiert :)
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Offline Issi

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Noch was: Die Hinweise sollte natürlich auch zur Figur passen. Bei einem "  Arrow" oder "Batmann " würde man vielleicht bemerken, dass er selbst auf wichtigen Veranstaltungen oft mal schnell fort muss.Oder, dass er häufiger schwere "Sportverletzungen" hat.

Bei einem Vampir würde einem vielleicht auffallen, dass er wegen seiner "Sonnenallergie "immer nur abends Zeit hat..
Dass sich seine Haut ungewöhnlich kalt anfühlt. Dass man ihn eigentlich nie etwas Essen sieht. Oder dass er kein Spiegelbild hat....usw. 

Ein Werwolf mag sein Steak vielleicht  am liebsten fast roh, und ist etwas stärker behaart. Und bei Vollmond hat er nie Zeit und muss seine Tabletten nehmen. Außerdem hat er ab und an Erinnerungslücken und weiß nicht mehr, Warum sich unbekleidet an einem bestimmten Ort wiederfindet.  ~;D

Weitere Auffälligkeiten für Assassinen und Co:
Extrem schnelle Reflexe-z.B. fängt das Glas, bevor es runterfällt. Oder die Lady. Bleibt uU. distanziert. Auf die Frage :Was machen sie beruflich? Folgt eine langweilige oder ausweichende Antwort.

Der Serienmörder ist vermutlich die unauffälligste Person.
Und gesellschaftlich sehr gut angepasst. Vielleicht ist er auffällig unauffällig, zeigt dann aber in bestimmten Situationen sein wahres Gesicht. Z. B. wenn er sich unbeobachtet fühlt.

Es gibt auch schöne Accessoires :wie z. B.  vergiftete Haarnadeln. Der aufklappbare Ring mit dem Giftpulver, der Dolch am Fuß, der Dolch unter dem Ärmel, die versteckte Knarre, das Bild einer Zielperson usw...
« Letzte Änderung: 16.09.2018 | 11:49 von Issi »

Online Isegrim

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Wenn ich will, dass den Spielern so was auffällt, würde ich mit Ansagen arbeiten, evtl nach passenden Proben. "Der verbirgt etwas. Auch wenn du nicht weisst, du spürst, da ist was faul." Was natürlich zu weiteren Problemen führt (Sagt die SL grade die Wahrheit?) und bspw zu langen Debatten über offenes Würfeln etc führt... ;)

Oder es gibt andere Hinweise, die den "Betrüger" überführen können. "Der hat sich als Ritter aus Woauchimmer vorgestellt, aber der Graf von und zu Woauchimmer kennt die Familie gar nicht. Da stimmt doch was nicht."

Alleine aus dem Spiel heraus halte ich sowas für... schwer erkennbar. Vielleicht, wenn man die Person des SL sehr gut kennt... aber auch dann isses schwierig.

Im LARP gibts das als "Verkleidungsproblem". Wie stellt man eine Person dar, die sich verkleidet als andere Person ausgibt, aber mit der Chance, das zu durchschauen? Am besten gar nicht, denn in einer Umgebung, wo alle kostümiert sind (mituner auch ziemlich schlecht), und oft mit verschiedenen Kostümen verschiedene Personen repräsentieren, ist es praktisch unmöglich, eine Verkleidung zu durchschauen.
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Äh, ja, nun. Das ist buchstäblich die Frage die ich gestellt habe. Schön dass es uns beide interessiert :)

Ich fürchte nur, meine Antwort läuft im Wesentlichen auf "Da wird's wohl in den meisten Fällen einfach nichts Auffälliges geben" hinaus. :) Guck' ich mir wirklich jeden Typen, mit dem ich mich eine Weile unterhalte, suuupermißtrauisch an und versuche herauszufinden, ob er nun "echt" ist oder nur so tut? Doch wohl im Normalfall eher erst mal nicht...Fälle von akuter Paranoia vielleicht mal ausgenommen, aber bei denen rechne ich umgekehrt auch wieder eher damit, daß sie reichlich falschen Alarm schlagen, was dann auch wieder nicht so furchtbar nützlich ist.

Offline Issi

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Wenn ich will, dass den Spielern so was auffällt, würde ich mit Ansagen arbeiten, evtl nach passenden Proben. "Der verbirgt etwas. Auch wenn du nicht weisst, du spürst, da ist was faul." Was natürlich zu weiteren Problemen führt (Sagt die SL grade die Wahrheit?) und bspw zu langen Debatten über offenes Würfeln etc führt... ;)

Oder es gibt andere Hinweise, die den "Betrüger" überführen können. "Der hat sich als Ritter aus Woauchimmer vorgestellt, aber der Graf von und zu Woauchimmer kennt die Familie gar nicht. Da stimmt doch was nicht."

Alleine aus dem Spiel heraus halte ich sowas für... schwer erkennbar. Vielleicht, wenn man die Person des SL sehr gut kennt... aber auch dann isses schwierig.

Naja es gibt mEn.  Hinweise verschiedenen Grades.
Es gibt Dinge die sind offensichtlich auffällig-und sollen es auch sein, damit die Spieler anbeißen  -für die würde ich keine Würfelprobe verlangen.
Und Dinge, die jemandem nur auffallen wenn er die Figur gezielt beobachtet.
Ist der NSC sehr geschickt, muss dem SC vielleicht eine Wahrnehmungsprobe gelingen. Ist er das nicht, uU. auch nicht. Kann man ja je nach Fall entscheiden.

Geheimnisse von NSC sind ja idR. da, damit sie auch entdeckt werden können.
« Letzte Änderung: 16.09.2018 | 12:00 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Ich fürchte nur, meine Antwort läuft im Wesentlichen auf "Da wird's wohl in den meisten Fällen einfach nichts Auffälliges geben" hinaus. :) Guck' ich mir wirklich jeden Typen, mit dem ich mich eine Weile unterhalte, suuupermißtrauisch an und versuche herauszufinden, ob er nun "echt" ist oder nur so tut? Doch wohl im Normalfall eher erst mal nicht...Fälle von akuter Paranoia vielleicht mal ausgenommen, aber bei denen rechne ich umgekehrt auch wieder eher damit, daß sie reichlich falschen Alarm schlagen, was dann auch wieder nicht so furchtbar nützlich ist.
Ist ja ok. Dann ist deine Antwort "Ich mach das nicht, find ich nicht umsetzbar ". Bei mir persönlich würde allerdings die Gewissheit, dass jeder deiner NSC ein perfekter Lügner sein könnte,  nicht zu einem Nachlassen der Paranioa führen  >;D
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Offline Lord Verminaard

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Ein Kniff, den ich ein paar Mal erfolgreich eingesetzt habe, ist der doppelte Boden: Der NSC ist nicht das, was er zu sein vorgibt, aber die SCs sollen es ja nicht sofort merken. Also beginne ich, den NSC mit seiner "falschen" Persönlichkeit zu spielen, bis ich diese etabliert habe. Und dann lasse ich die Fassade Risse bekommen, die echte Persönlichkeit des NSCs blitzt durch. Beim ersten Mal denken die Spieler vielleicht noch, der SL hat sich vergriffen. Beim zweiten Mal fangen die grauen Zellen an zu arbeiten. Ist sehr effektiv, erfordert aber auch viel Konzentration.
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Ist ja ok. Dann ist deine Antwort "Ich mach das nicht, find ich nicht umsetzbar ". Bei mir persönlich würde allerdings die Gewissheit, dass jeder deiner NSC ein perfekter Lügner sein könnte,  nicht zu einem Nachlassen der Paranioa führen  >;D

Oh, es wird sicher den einen oder anderen NSC geben, der ausdrücklich ein schlechter Lügner ist und dem man das auch eher mal auf Anhieb anmerkt, weil er sich vor Nervosität verhaspelt oder schwitzt wie nicht gescheit, obwohl es dafür eigentlich gar keinen offensichtlichen Grund (wie beispielsweise ein unerwartetes Verhör durch eine Gruppe schwer bewaffneter und womöglich unberechenbarer Wildfremder mit Spielercharakter-Heiligenschein... ::)) gibt. -- Aber das sind dann eben auch von vornherein seltener die Leute, die überhaupt erst bewußt versuchen, einen übers Ohr zu hauen, und einen Lügner mit genug tatsächlicher Übung im Bescheißen durchschaut dein SC ohne ausdrückliche Telepathie oder Ähnliches eben nicht einfach nur durch Angucken und Zuhören. ;)

Offline Issi

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Oh, es wird sicher den einen oder anderen NSC geben, der ausdrücklich ein schlechter Lügner ist und dem man das auch eher mal auf Anhieb anmerkt, weil er sich vor Nervosität verhaspelt oder schwitzt wie nicht gescheit, obwohl es dafür eigentlich gar keinen offensichtlichen Grund (wie beispielsweise ein unerwartetes Verhör durch eine Gruppe schwer bewaffneter und womöglich unberechenbarer Wildfremder mit Spielercharakter-Heiligenschein... ::)) gibt. -- Aber das sind dann eben auch von vornherein seltener die Leute, die überhaupt erst bewußt versuchen, einen übers Ohr zu hauen, und einen Lügner mit genug tatsächlicher Übung im Bescheißen durchschaut dein SC ohne ausdrückliche Telepathie oder Ähnliches eben nicht einfach nur durch Angucken und Zuhören. ;)
Meinst du jetzt sowas wie klassische Psychopathen? (wie American Psycho z.B. )
Klar können manche Personen "Lügen wie gedruckt" .
Aber sie haben idR. auch Schwächen, die die Fassade zum einstürzen bringen können.
z.B. - "Nicht verlieren können"--- oder "immer der beste sein müssen"-"immer gut vor anderen dastehen wollen"-"immer perfekt sein wollen"

Sehen sie ihren gesellschaftlichen  Stand bedroht, kann es auch mal zu kurzen "Gesichtsentgleisungen" kommen.(Die ihnen selbst gar nicht auffallen- aber vielleicht ja den SC)
Da scheint dann mal kurz der eigentliche Neid, die Missgunst, der Hass durch,-bevor sie sich wieder in ihre Lügenrolle fangen.
Auch eine recht farblose monotone Stimme kann ein Erkennungsmerkmal sein, oder auch ein gewisser Größenwahn, Selbstverliebtheit.
-Ein subtiles Abwerten von anderen Personen, die ihnen gefährlich werden könnten.(z.B. die SC oder andere Konkurrenten)
- Zunnächst wird ein perfekter Lügner die SC jedoch total einlullen wollen.
- Er wird versuchen sie zu überzeugen, dass er der beste und vertrauenswürdigste Mensch ist, den es jemals gab.
- Zweifel kommen idR. dann auf, wenn man ihm zu nahe kommt. So eine Fassade lässt sich nur mit Abstand aufrecht erhalten.

Bei wirklich guten, krankhaften Lügnern, könnte auch keine Lüge zuweit hergeholt sein. Selbst wenn die Fakten auf etwas anderes hindeuten.
Es wird praktisch gelogen, dass sich die Balken biegen. Auch das könnte auffällig sein.


Oder anders-: Was bringt es mir als SL- NSC zu bringen, die nicht entdeckt werden können sollen?
Macht doch gar keinen Sinn.- Also sollte auch diese Fassade bröckeln dürfen. (Mit SL Hilfe)

Nicht- Psychopathen, die lügen, haben idR. trotzdem genug Emotionen, die sie verraten könnten,-wenn man dabei ist, ihnen auf die Schliche zu kommen.
Auch Handlungen, können solche NSC verraten, selbst wenn die Mimik täuscht.

Aber du hast mMn. insofern Recht- Gute Lügner werden idR. nicht gleich entdeckt, sondern etwas später, wenn die Faktenlage mehr und mehr gegen sie spricht.
Und das passt ja auch sehr gut zu vielen Abenteuern.-Denn der Täter soll nicht sofort entlarvt werden.
Die Hinweise müssen sich erst verdichten.
« Letzte Änderung: 17.09.2018 | 09:06 von Issi »

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Aber du hast mMn. insofern Recht- Gute Lügner werden idR. nicht gleich entdeckt, sondern etwas später, wenn die Faktenlage mehr und mehr gegen sie spricht.

Genau das ist mMn der Punkt: wenn ich ohnehin schon weiß, daß ich gerade belogen werden soll, weil ich die Tatsachen eh schon kenne und die ganze Schwindelei daher an ihnen abprallt, dann hat sich die Sache sowieso erledigt. (Mögliche Ausnahme: Leute, die so gut im Manipulieren sind, daß sie es trotzdem wieder schaffen, die bereits etablierten Überzeugungen ihres Ziels ins Wanken zu bringen.) Kenne ich aber weder die Sachlage noch die andere Person gut genug, um zu beurteilen, was jetzt los sein mag oder ob er/sie/es sich irgendwie "ungewöhnlich" verhält...dann kann ich allenfalls raten und vielleicht richtig liegen oder eben auch nicht.

Letzten Endes kann ich zwar in gewissen Grenzen unbekannterweise beurteilen, wie überzeugend mein Gegenüber auf mich jetzt gerade im Moment wirkt...aber das ist eine Frage von Faktoren wie Charisma, Präsentation, und zufälliger oder beabsichtigter Übereinstimmung mit meinen eigenen schon vorhandenen Vorstellungen. Ob er sich nun wirklich hundertundeinprozentig an die objektive Wahrheit hält, kann ich ohne weitere Informationen daraus aber nicht ableiten und es ist auch nicht mal zwangsläufig relevant -- zumindest kleinere Widersprüche zu dem, was ich zu wissen glaube, lassen sich ja auch mal mit "den Umständen" oder einem "okay, er weiß es wohl selbst nicht besser" entschuldigen.

Mit deswegen tendiere ich heutzutage dazu, "überzeugende Lügen erzählen" gar nicht mehr als eigenständige Fertigkeit einzustufen. Das ist für mich einfach nur noch eine Art der Anwendung (und bestenfalls ein Spezialgebiet) von "Leute beeinflussen" allgemein, und darin sind die meisten Menschen mMn erst mal genauso gut oder schlecht, wenn sie die Wahrheit sagen, als wenn sie lügen würden. Die Wahrheit hat lediglich den Vorteil, daß sie sich besser anderweitig belegen läßt, wenn die eigene Überzeugungskraft alleine nicht reicht. ;)

Offline KhornedBeef

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Ich muss auch sagen, die Grundannahme, dass die SC einen guten Lügner ohnehin nicht erkennen, ist wie die Annahme, ein Doktor  der Archäologie mittleren Alters könnte kein halbes Dutzend säbelschwingende Fanatiker mit blanken Fäusten verhauen. Realistisch, aber langweilig. Außerdem am Topic vorbei ;)
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Ich muss auch sagen, die Grundannahme, dass die SC einen guten Lügner ohnehin nicht erkennen, ist wie die Annahme, ein Doktor  der Archäologie mittleren Alters könnte kein halbes Dutzend säbelschwingende Fanatiker mit blanken Fäusten verhauen. Realistisch, aber langweilig. Außerdem am Topic vorbei ;)

Er hat den säbelschwingenden Fanatiker ja auch erschossen. ;)

Ich meine, schön, wenn wir über eine Pulp-Kampagne vom Format "Alle maskierten Rächer durchschauen alle Lügen sofort" reden wollen, dann bitte. Dann kann ich mich aber auch wieder gleich auf "Da stimmt was nicht" mit Ansage beschränken, weil das dann eben wieder diesen Genre-Regeln entspricht...

Offline KhornedBeef

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Ich meine auch, das beides legitim ist, und es noch was dazwischen gibt. Ich will hier bloß in erster Linie sammeln und nicht direkt was ausschließen.
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Offline Issi

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Genau das ist mMn der Punkt: wenn ich ohnehin schon weiß, daß ich gerade belogen werden soll, weil ich die Tatsachen eh schon kenne und die ganze Schwindelei daher an ihnen abprallt, dann hat sich die Sache sowieso erledigt. (Mögliche Ausnahme: Leute, die so gut im Manipulieren sind, daß sie es trotzdem wieder schaffen, die bereits etablierten Überzeugungen ihres Ziels ins Wanken zu bringen.) Kenne ich aber weder die Sachlage noch die andere Person gut genug, um zu beurteilen, was jetzt los sein mag oder ob er/sie/es sich irgendwie "ungewöhnlich" verhält...dann kann ich allenfalls raten und vielleicht richtig liegen oder eben auch nicht.

Letzten Endes kann ich zwar in gewissen Grenzen unbekannterweise beurteilen, wie überzeugend mein Gegenüber auf mich jetzt gerade im Moment wirkt...aber das ist eine Frage von Faktoren wie Charisma, Präsentation, und zufälliger oder beabsichtigter Übereinstimmung mit meinen eigenen schon vorhandenen Vorstellungen. Ob er sich nun wirklich hundertundeinprozentig an die objektive Wahrheit hält, kann ich ohne weitere Informationen daraus aber nicht ableiten und es ist auch nicht mal zwangsläufig relevant -- zumindest kleinere Widersprüche zu dem, was ich zu wissen glaube, lassen sich ja auch mal mit "den Umständen" oder einem "okay, er weiß es wohl selbst nicht besser" entschuldigen.

Mit deswegen tendiere ich heutzutage dazu, "überzeugende Lügen erzählen" gar nicht mehr als eigenständige Fertigkeit einzustufen. Das ist für mich einfach nur noch eine Art der Anwendung (und bestenfalls ein Spezialgebiet) von "Leute beeinflussen" allgemein, und darin sind die meisten Menschen mMn erst mal genauso gut oder schlecht, wenn sie die Wahrheit sagen, als wenn sie lügen würden. Die Wahrheit hat lediglich den Vorteil, daß sie sich besser anderweitig belegen läßt, wenn die eigene Überzeugungskraft alleine nicht reicht. ;)
Es geht gar nicht darum eine Lüge zu durchschauen. Oder darum zu wissen ob es eine Lüge ist.
Es geht nur um "merkwürdig genug um Verdacht schöpfen zu können."
Es geht nur ums "Anbeißen". Um genug "Unsicherheit" oder "Ungewissheit" zu erzeugen, damit sich die Spieler damit beschäftigen wollen.

Der Spaß der Spieler ist dann das Ermitteln und Herausfinden.-was dahinter steckt.- "Ist es gelogen oder nicht?"
"Hat die Figur etwas zu verbergen?" wenn ja "Was?"-Oder auch einfach nur-"kann man dem vertrauen?"

"Jemand ist sehr überzeugend"-trotzdem habe ich da so eine Ahnung, reicht idR. schon.
Und jmd. den die SC kaum kennen, geniest  idR. nicht das gleiche Vertrauen, wie jemand, den man länger kennt.
"Ich kenne eine Person nicht, (egal wie gut sie sich präsentiert oder manipuliert), und deshalb bin ich vorsichtig"
-ist ,denke ich, plausibel.
-Einer fremden Person traut man idR. eben erst mal nicht(Im Rollenspiel doppelt). Tiefes Vertrauen muss man sich erst verdienen.

Die Frage-"Kann man dem vertrauen?" oder "ist der wirlich sauber?"wird sich im Rollenspiel vermutlich auch bei überzeugend ehrlichen NSC stellen.
Schuld ist idR. die Paranoia vergangener Erfahrungen, die Spielern  erstmal eine misstrauische Grundhaltung mitgeben.  ~;D

Edit. Wahrheit lässt sich nicht selten durch bestimmte Fakten überprüfen. Oder auch durch "Fallen stellen".
Wie reagiert der NSC- wenn ich ihn mit etwas Bestimmtem reize?- usw.
"Ist wirklich das in der Dose drin, was auf der Dose draufsteht?"
« Letzte Änderung: 17.09.2018 | 12:47 von Issi »

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Na ja, wie schon gesagt: normalerweise würde ich so etwas primär regeltechnisch abhandeln und mir dann als SL je nach Ergebnis überlegen, was ich den Spielern nun einfach direkt an Information stecke -- wobei es mit hinreichend Pech durchaus auch passieren kann, daß die SC ganz regelgerecht den NSC eben nicht durchschauen, weil die Würfel (oder was auch immer) gegen sie waren, ihnen an ihm entsprechend auch gar nichts Besonderes auffällt, und sie nicht genügend andere Informationen aus anderer Quelle haben. Wenn mir das nicht paßt, weil ich unbedingt wollte, daß sie ihn durchschauen sollen...dann sind mir im Zweifelsfall wohl eher meine ganz ureigenen Kontrollfreak-Tendenzen etwas ausgerutscht und ich sollte mir eher in dieser Beziehung an die Nase fassen.

"Subtile" Andeutungen oder "Ausspielen, Ausspielen!" sind meine Sache schlicht nicht so. Da erwarte ich schon eher eine gewisse Spieler-Grundbefähigung in Sachen Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen, damit ich auch als SL einfach mal mit offenen Karten spielen kann und wir dann hoffentlich etwas schneller weiterkommen.

Offline Issi

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Zitat
Na ja, wie schon gesagt: normalerweise würde ich so etwas primär regeltechnisch abhandeln und mir dann als SL je nach Ergebnis überlegen, was ich den Spielern nun einfach direkt an Information stecke -- wobei es mit hinreichend Pech durchaus auch passieren kann, daß die SC ganz regelgerecht den NSC eben nicht durchschauen, weil die Würfel (oder was auch immer) gegen sie waren, ihnen an ihm entsprechend auch gar nichts Besonderes auffällt, und sie nicht genügend andere Informationen aus anderer Quelle haben.

Klar natürlich.
Zitat
Wenn mir das nicht paßt, weil ich unbedingt wollte, daß sie ihn durchschauen sollen...dann sind mir im Zweifelsfall wohl eher meine ganz ureigenen Kontrollfreak-Tendenzen etwas ausgerutscht und ich sollte mir eher in dieser Beziehung an die Nase fassen.
Die SL muss nicht dafür sorgen, dass die SPL einen NSC sicher durchschauen.
Die SPL müssen iDR. schon selbst ermitteln (wollen).-Und es kann auch sein, dass sie zu wenig herausfinden.

Zitat
"Subtile" Andeutungen oder "Ausspielen, Ausspielen!" sind meine Sache schlicht nicht so. Da erwarte ich schon eher eine gewisse Spieler-Grundbefähigung in Sachen Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen, damit ich auch als SL einfach mal mit offenen Karten spielen kann und wir dann hoffentlich etwas schneller weiterkommen.
Das ist vermutlich je nach Gruppe/System verschieden.
Was macht wem Spaß.

Nur Allgem.  Ganz ohne Andeutungen kommen Spieler eben auch seltener auf eine Spur. Und über die Spur zu einem Ergebnis.
Beim klassischen "wir finden Geheimnisse raus", läuft es halt über-
A. Spielleiter liefert- Andeutung/Hinweis- B. Spieler betreiben- Nachforschen/Beobachten-  C. Das führt dann zu Ergebnissen, (die die Belohnung für die Ermittlungen darstellen)

Das Ergebnis kann auch sein, dass jmd. verdächtig bleibt, -aber eben mangels Beweisen-nicht überführt werden kann.
« Letzte Änderung: 17.09.2018 | 13:11 von Issi »

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Das Ergebnis kann auch sein, dass jmd. verdächtig bleibt, -aber eben mangels Beweisen-nicht überführt werden kann.

Oder auch, weil er schlicht unschuldig ist. Einfach nur verdächtigen kann man natürlich erst mal jeden... >;D

Offline Anro

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Diverse Gedanken:

<Werte und Rollenspiel>
1a. Ein selbst herausgefundene Diskrepanz in Aussagen und Wahrheit fühlen sich gut an.
1b. Ein Charakter hat Werte. Wenn ich einen Sherlock Holmes artigen Charakter spielen will, dann sollte ich auch als sozial-blinder die Informationen bekommen
1c. Ein Charakter mit besseren Werten sollte es einfacher haben etwas zu durchschauen.
(Geht Letztenendes wohl nur unter der Hand, oder mit Hinweisen, die diesem Charakter auffallen, er sich aber nicht sicher ist, warum..)
<Andere NPCs>
2a. Ein NPC ist nicht alleine in der Welt, die Aussagen von anderen NPCs sind relevant.
2b. Andere NPCs unterhalten sich untereinander. Die beiden Fabrikarbeiter, die über jemanden eine Meinung haben sind sicherlich nicht glaubwürdig - aber vielleicht kommt ihre Meinung ja irgendwo her.
2c. Andere NPCs unterhalten sich gerne mit den Spielern - wenn auch hinter vorgehaltener Hand kann man mit den richtigen Leuten, die sicher zufällig an diesem Abend da sind, eine Menge hiesige Theorien abstimmen.
<Falsche oder seltsam ausgelegte Fakten>
3a. Ein NPC der Fakten auslegt, die eigentlich nicht so sind, logische Fehler dabei zu seinen Gunsten begeht ist sicherlich teilweise weniger Vertrauenswürdig.
3b. Ein NPC, dessen Fakten sich als falsch herausstellen in einer laufenden Mission ist weniger Vertrauenswürdig.
<Diskrepanzen>
4a. Ein NPC trägt Kleidung und wohnt irgendwo. Wenn er das nicht verrät, oder die Kleidung deutlich teurer ist, dann können das Hinweise und Diskrepanzen sein.
4b. Ein PC mit den entsprechenden Werten sollte vielleicht hier Dinge auch klarer beschrieben bekommen.
<Zeit>
5a. Anfangs schwer zu durchschauen um erstmal vertrauen aufzubauen ist sinnvoll, wenn der Betrug erst später kommen soll.
5b. Wenn der GM will, dass etwas auffällt, dann kann er immer noch ein wenig riskanter werden, andere NPCs nutzen und so weiter, was halt in der Situation passt. Bis hin zum "Langsam glaubt ihr, mit dem stimmt was nicht." - Man hat nicht mehr das "Ich habe etwas herausgefunden" - Gefühl, aber dennoch kann die Geschichte weiter gehen.

Offline Issi

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Oder auch, weil er schlicht unschuldig ist. .. >;D
Oder das. :)
Zitat
Einfach nur verdächtigen kann man natürlich erst mal jeden...
Aber die Mühe für Nachforschungen betreibst du selten ohne jeden Anlass/Anhaltspunkt oder Hinweis
« Letzte Änderung: 17.09.2018 | 13:29 von Issi »

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Aber die Mühe für Nachforschungen betreibst du selten ohne jeden Anlass/Anhaltspunkt oder Hinweis

Wie gesagt: verdächtigen kann man erst mal jeden, und wenn man erst mal einen anständigen Verdacht im Hinterkopf festsitzen hat, dann kommen früher oder später auch die Nachforschungen. Die Gründe für den Verdacht strickt sich das Unterbewußtsein des Betrachters schon so zusammen, daß sie auch passen...

Offline Issi

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Wie gesagt: verdächtigen kann man erst mal jeden, und wenn man erst mal einen anständigen Verdacht im Hinterkopf festsitzen hat, dann kommen früher oder später auch die Nachforschungen. Die Gründe für den Verdacht strickt sich das Unterbewußtsein des Betrachters schon so zusammen, daß sie auch passen...
Naja,...da muss der SL mEn. schon ab und an auch ein Bisschen was liefern.
Ganz aus dem Nichts kommen die auch nicht. ;)

....Mit der Hoffnung: ...."die Spieler werden sich schon das Nötige einbilden (egal was ich ihnen beschreibe)"..kommt man mMn. auch nicht weit. Sorry.
....Beschreibungen/ Hinweise vom SL sollten schon da sein, damit etwas vorhanden ist, was die Nachforschungen auch irgendwo "rechtfertigt".

Wenn keine Anspielungen/Hinweise da waren, und die Spieler forschen trotzdem (Einfach nur aus Paranoia),- auch gut.
Wenn aber keine Anspielungen da sind, und sie forschen nicht,(obwohl es da für den Plot was zu entdecken gibt)-dann sollte der SL ggf. schon was liefern.

Beispiel: Angenommen es war der Gärtner (Werwolf). ~;D
Der Gärtner ist aber nie aufgetaucht, nur einmal ganz kurz.(Und hat dabei weder eine Auffälligkeit geliefert noch einen Hinweis),  Es gab auch sonst nie eine Spur die auf den Gärtner hindeutet.
Und am Ende kommt dann raus: Der Gärtner war der  Werwolf!
-"Ätschibätsch lieber Spieler-da habt ihr aber Pech gehabt."- Dann fände ich das nicht fair.

Wenn die Figur selbst keinen Hinweis geben soll, weil sie gut lügt, dann sollten zumindest andere Spuren zu ihr führen. Und die legt halt nun mal auch der SL.

Edit.
Egal welche Identität der Täter hatte,-
Wenn er gefunden ist, fragt man sich als Spieler: Hatte ich überhaupt eine Chance seine Identität heraus zu finden-bevor mir der SL seinen "Überraschungs-Täter" präsentiert hat?
Oder war die ganze Ermittlung eine Illusion, bei der ich als Spieler nur in dem Glauben gelassen wurde, ich könnte es?
Bei meinem "Gärtner Beispiel" wäre für mich der Fall recht naheliegend.
« Letzte Änderung: 17.09.2018 | 15:05 von Issi »

Offline Tina

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Hallo,

ich würde im Larp grundsätzlich immer eine Oberbekleidung wählen, die ich dann anziehen würde als Verkleidung. Unten drunter schaut aber die normale Charaktergewandung immer raus. Also Fellweste über rotem Leinenhemd und andere Hut.
Also immer mehrere Teile von der alten Klamotte tragen. Kann auch der Charakterhut, Lieblingswaffe oder ähnliches sein.

Viele Grüße
Tina
who ist who - http://tanelorn.net/index.php/topic,2294.msg35158.html#msg35158
 
Ein Dilettant (ital. dilettare aus lat. delectare „sich erfreuen“) ist ein Nicht-Fachmann, Amateur oder Laie. Der Dilettant übt eine Sache um ihrer selbst Willen aus, also aus privatem Interesse oder zum Vergnügen.

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Beispiel: Angenommen es war der Gärtner (Werwolf). ~;D
Der Gärtner ist aber nie aufgetaucht, nur einmal ganz kurz.(Und hat dabei weder eine Auffälligkeit geliefert noch einen Hinweis),  Es gab auch sonst nie eine Spur die auf den Gärtner hindeutet.
Und am Ende kommt dann raus: Der Gärtner war der  Werwolf!
-"Ätschibätsch lieber Spieler-da habt ihr aber Pech gehabt."- Dann fände ich das nicht fair.

Davon redet ja auch keiner. Wenn's tatsächlich der Gärtner war, wird's auch Spuren geben, die zu ihm führen.

Das heißt aber nicht zwangsläufig gleich, daß die Spieler beim ersten Treffen auf irgendwas würfeln und "Also, der Kerl sieht eindeutig wie ein Mörder aus..." als Rückmeldung bekommen können sollten. Wenn man einem Gauner schon auf zehn Schritt Entfernung einfach und zuverlässig an der Nasenspitze ansehen könnte, daß er ein Gauner ist, dann hätte es die Kriminalpolizei entschieden leichter. ;)

Offline KhornedBeef

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Schön dass ein paar Leute noch zu Anfangsfrage Stellung nehmen: ) an die anderem: lagert doch die allgemeine Ermittlungsdiskussion aus.
Erinnerung: die SC sind da, der NSC ist, der NSC ist irgendwie ein falscher Fünfziger. Ihr wollt als SL da Hinweise darauf geben oder ermöglichen. Was macht ihr?
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Offline Issi

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Schön dass ein paar Leute noch zu Anfangsfrage Stellung nehmen: ) an die anderem: lagert doch die allgemeine Ermittlungsdiskussion aus.
Nein, das bringt nichts. Ich lass das sein.  :D  ;)
Hab auch schon alles Wesentliche geschrieben.


Zum Thema-
Ein NSC-könnte auch einen Konflikt mit einem anderen NSC haben, den die Helden zufällig miterleben.
Quasi Zeuge eines Geschehens werden, das zu denken gibt.(Aber noch nicht alles auflöst)
Streit zwischen zwei Personen. Evtl. wird einer bedroht,
Oder sie erwischen ein Liebespaar, oder sie sehen jmd. der einen anderen schlägt, erpresst, whatever
Ihm Information liefert.
Nach dem Motto-"Achtung heimlich."oder "Achtung Konflikt."
Hier erfährt man meistens etwas mehr als Spieler.


Edit.
Oder sie kriegen tatsächlich eine Verwandlung/Mord etc. mit, ohne die Person genau identifizieren zu können.
Dann wissen sie schon mal was sie ungefähr jagen, aber noch nicht wer es ist.
(Umgekehrt sozusagen)
In dem Fall- können sie bei jedem NSC selbst nach ganz bestimmten Hinweisen suchen.
Nach dem Motto-"Wer passt ins Raster?" "Wer könnte Mr.oder Mrs. X sein?
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Offline Kurna

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Schön dass ein paar Leute noch zu Anfangsfrage Stellung nehmen: ) an die anderem: lagert doch die allgemeine Ermittlungsdiskussion aus.
Erinnerung: die SC sind da, der NSC ist, der NSC ist irgendwie ein falscher Fünfziger. Ihr wollt als SL da Hinweise darauf geben oder ermöglichen. Was macht ihr?

Ein Beispiel aus unserer Vampires-Runde, das ich als gelungen empfand:
Wir waren, wie so oft, im Auftrag unseres Prinzen am Ermitteln. Irgendwann kommt ein Anruf von ihm, wir sollten uns
an Platz X um Mitternacht treffen, er wolle hören, wie wir vorankämen. Alles ganz normal, eigentlich.
Pünktlich um Mitternacht kommt er, grüßt freundlich, etwas Smalltalk, dann fängt er an, nach dem Fall zu fragen. Auch nichts
Auffälliges, bis es bei mir plötzlich Klick macht: Er war pünktlich! Unser Prinz ist in 10 Realjahren Spielzeit nie pünklich
gewesen. -> kurzes Getuschel mit dem Charakter neben mir, ihr kommt es auch verdächtig vor, sie stellt eine geschickte
Fangfrage und bekommt den Beweis, dass es wirklich nicht unser Prinz ist -> sofortige Attacke und wir können den Übeltäter
(ein Nossie) überraschen und überwältigen. 

Im dem Fall ging es natürlich nur, weil wir den dargestellten Charakter wirklich gut kannten, inklusive seiner Eigenheiten.
Aber das hat unsere Spielleiterin auch gut angespielt, wie ich fand.
« Letzte Änderung: 17.09.2018 | 20:24 von Kurna »
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Offline Ninkasi

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Im dem Fall ging es natürlich nur, weil wir den dargestellten Charakter wirklich gut kannten, inklusive seiner Eigenheiten.
Aber das hat unsere Spielleiterin auch gut angespielt, wie ich fand.

 :d perfekter Fall

Offline Issi

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Da greift dann wieder das "anders als normal."

Bei uns waren die Helden mal auf der Suche nach einem "Arkenstein", der angeblich von einem gefährlichen Drachen bewacht wurde.
Die Gruppe schaffte es auch in die Höhle, und drang immer weiter Richtung Hort vor.
Dann schickte sie alleine einen Kundschafter vor, der erstmal die Lage checken sollte.
Nachdem er in den Höhlen herumirrte traf er schließlich einen Mann, der sich als Magister für Drachologie vorstellte.
Er erzählte, dass er den Drachen schon lange beobachte, aber dieser  gerade zur Jagd ausgeflogen wäre.
So kamen die beiden ins Gespräch über Drachen und ihre Lebensweise und auch über den Arkenstein.
Er erfuhr mehr von den Drachen und dass sie hochmagische, alte Wesen waren.
Irgendwann fragte der Kundschafter nochmal nach: "Ist sein Magister Gewand wirklich rot?"
Spielleiter:" Ja"
SPL: "Und sein Bart auch?"
In dem Moment wurde dem Spieler klar, dass er sich gerade mit dem Drachen persönlich unterhielt.
(Er hatte nur extra für ihn seine Menschengestalt  angenommen.)
« Letzte Änderung: 18.09.2018 | 10:58 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Sowohl das Vampire- als auch Drachen-Beispiel finde ich klasse.
Du brauchst aber in diesem Forum keine Anführungszeichen um den Arkenstein setzen, den ein Drache bewacht, ich glaube, die meisten können sich da ein gutes Bild von machen ;)
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Rein von der Präsentationsseite her: Aus meiner Sicht gibt's keinen allgemeinen Trick, den man als Normalo ohne "magische" Fähigkeiten oder Gadgets nur aufschnappen muß, um Verkleidungen auf Anhieb zu durchschauen. Ein Hochstapler wird normalerweise dadurch entlarvt, daß seine Vorstellung sich irgendwo mit der bekannten Realität beißt, d.h., was ihn genau verrät, hängt im Einzelfall sehr von der konkreten Situation ab.

Außerdem wird's traditionell mehr als nur eine Unstimmigkeit brauchen, wenn die nicht gerade besonders kraß daherkommt. Ganz klassisch würde ich so Pi mal Daumen von mindestens dreien ausgehen: die erste läßt den Beobachter vielleicht stutzen, aber er denkt sich noch nichts weiter dabei, frühestens die zweite erregt dann in Zusammenhang mit der ersten allmählich echten Verdacht, und dann braucht's noch mindestens eine weitere -- die sich entweder zufällig oder durch gezieltes Nachhaken des jetzt argwöhnisch gewordenen Betrachters ergibt --, die diesen endgültig bestätigt.

Offline KhornedBeef

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Geht ja auch um SL-Methoden, also nehme ich es als Regel der drei auf, wenn ich dazu komme
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Offline Issi

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Das kommt vielleicht auch ganz auf die Spieler und den Kontext an.
Bei manchen Gruppen reicht auch schon ein einziger Hinweis, um aufmerksam zu werden.
Bei zu vielen Hinweisen, liegt dann die Lösung  manchmal schon fast auf der Hand.
(Das wäre für manche Abenteuer der Tod)
Ich muss mich als SL halt fragen: Will ich ein Rätsel aufgeben? Oder gleich die Lösung verraten?(Vorausgesetzt die SPL kombinieren die verschiedenen Hinweise richtig)
Und wieviel möchte ich auf Anhieb verraten?

Ist mMn. auch eine Frage der Dosis.
Dosiertes Wissen weckt Neugier aber lässt noch genügend Unsicherheit für Spannung. (Und Nachforschung)

Generell 3 Hinweise auf einmal als Faustregel, könnte ich deshalb nicht empfehlen.
Wenn der NSC keine Bedeutung hat, und es geht darum seine Identität schnell herauszufinden, schon eher.
Wenn der NSC mehr Bedeutung hat, und seine Identifikation nicht sofort erfolgen soll, dann sollte man die Hinweise lieber dosiert im Lauf des Abenteuers geben.

Beispiel: Wenn ich weiß der NSC hat extrem kalte Haut, werde ich aufmerksam. (Zombie, Vampir, sonstiger Untoter? Lebendig aber krank? Etwas anderes?)Wenn ich zudem,weiß er hat kein Spiegelbild und Blutflecken am Hemd, muss ich nicht mehr groß raten.
« Letzte Änderung: 18.09.2018 | 12:47 von Issi »

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Ich muss mich als SL halt fragen: Will ich ein Rätsel aufgeben? Oder gleich die Lösung verraten?(Vorausgesetzt die SPL kombinieren die verschiedenen Hinweise richtig)
Und wieviel möchte ich auf Anhieb verraten?

Kommt auch mit darauf an, wie wichtig das Geheimnis des jeweiligen "verdächtigen Typs" im Gesamtkontext überhaupt ist. Oft ist ja die reine Feststellung, daß mit irgendwem irgendwas "nicht stimmt", nur ein Teil (wenn nicht gar gleich nur der Anfang) der Spur zum eigentlichen Abenteuer...dann muß ich als SL entweder dafür sorgen, daß die Spieler es durchschauen, oder aber alternativ noch ein paar andere und von diesem bestimmten NSC unabhängige Hinweise in petto haben, und in beiden Fällen kann das Große Geheimnis der Verdächtigen Person (tm) schon per Definition so groß und wichtig für den Rest des Szenarios gar nicht sein.

Online nobody@home

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Ach ja, weil's gerade zum Thema paßt, hier gibt's eine gestern erst erschienene SciShow Psych-Folge zum Thema "Kann ich einen Lügner wirklich erkennen?": ;)

https://www.youtube.com/watch?v=i-2YQ4ikV1M (YouTube-Video, etwas über fünfeinhalb Minuten, englisch)

Offline Sir Markfest

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Erinnerung: die SC sind da, der NSC ist, der NSC ist irgendwie ein falscher Fünfziger. Ihr wollt als SL da Hinweise darauf geben oder ermöglichen. Was macht ihr?
Ich beschreibe und spiele den NSC, und nach einiger Zeit sage ich den Spielern: "Irgendwas kommt euch komisch vor an dieser Person...".

Offline KhornedBeef

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Ich beschreibe und spiele den NSC, und nach einiger Zeit sage ich den Spielern: "Irgendwas kommt euch komisch vor an dieser Person...".
Direkter Hinweis ohne würfeln also. Wie kommt das an? Hast du Feedback?
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Firepower, B&C Forum

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Offline Sir Markfest

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Direkter Hinweis ohne würfeln also. Wie kommt das an? Hast du Feedback?
Feedback nicht, aber ich kenne meine Spieler jahrelang; zumindest diejenigen, die ihren Charakter sozial entsprechend gemacht haben, erwarten, dass man halt erkennt, wenn etwas nicht stimmt.
Und damit verrate ich ja noch nicht, was da genau nicht stmmt. Da können die SCs dann ja mit Menschenkenntnis, Motiv erkennen usw. ja noch detailliertere Infos bekommen.

Offline bobibob bobsen

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Ich mache das auch so. Bei mir ist  daß Feedback positiv. Ich als Sl will doch das was Auffällt. Wenn das mit den Hinweisen schief geht muss ich anfangen rumzueiern und mehr und mehr Hinweise zu geben. Das erzeugt bei uns ein blödes Gefühl.
Ich bin aber auch bekennender gumshoe Fan.

Offline Issi

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Man kann Hinweise sehr unterschiedlich verpacken:
Entweder man sagt: A. Dir fällt auf: Er hat etwas größere Zähne als normal. (Hier ist schon impliziert, dass etwas auffällt )
Oder: B.  Er hat grüne Augen, markante Gesichtszüge und etwas größere Zähne. (Hier steckt der Hinweis in der Beschreibung)

Wenn Spieler etwas sicher wissen sollen, braucht man idR. nicht würfeln, und nimmt A.  Wenn es unsicher sein soll, dann kann man auch würfeln lassen oder die Info so in die Beschreibung packen, dass die Spieler sie eigenständig herausfiltern müssen.B.

Wenn etwas "offen sicht lich"ist, dann ist Wahrnehmung eigentlich kein Pokerspiel mehr.
Würfeln macht aus meiner Sicht nur Sinn, wenn etwas nicht ganz so offensichtlich ist.- Und wenn auch die Chance bestehen soll, dass es nicht auffällt.

Auffälligkeit bedeuten idR.  ja bereits, dass etwas auffällig ist.
 (Der Würfel also nicht gebraucht wird)
« Letzte Änderung: 19.09.2018 | 07:35 von Issi »

Offline Anro

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Also kommt es auf die Spielsituation an, die Relevanz im Abenteuer, die Spielweise und was die Spielleitung sich zutraut darzustellen.

Wenn ich etwas differenzieren darf:

Unter welchen Gesichtspunkten, sollte man wie verfahren?

(NPC-langlebigkeit, Notwendigkeit des Entdecken für den Plot, Kampagnenart, gewünschtes Spielfeeling, PC-Gruppe u.v.m.)