Autor Thema: [Coriolis] Regelfragen  (Gelesen 31614 mal)

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Offline LushWoods

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[Coriolis] Regelfragen
« am: 22.10.2018 | 09:11 »
Da ich selber Coriolis gerade "richtig" lese, meine Cheat-Sheets bastele und eine mögliche Kampagne vorbereite, hätte ich ein paar Regelfragen.

Generell gefallen mir die Regeln von der Theorie her ausnehmend gut. Was mich aber etwas wundert ist die Initiative.
1)Laut Buch wird ja am Anfang des Kampfes lediglich ein d6 gewürfelt bzw. eine Karte gezogen. Grundsätzlich kommt da kein fester Wert dazu.
Wenn man also Combat Veteran oder einen Überraschungsbonus nicht hat, ist die Ini erstmal komplett glücksabhängig.
Wenn ich jetzt aber hausregeln würde das z.B. auf den erwürfelten Wert Wits + Dexterity draufkommt, mache ich doch regelseitig nichts kaputt, oder?

2) Wenn ich das richtig sehe gibt es im Kampf keine "Targetnumber" die geschafft werden muss um zu treffen, die vom Ziel abhängig ist. Ich muss, wie bei den Grundregeln einen oder mehrere Erfolge haben, richtig?

3) Wir würfeln ungern Armorwerte. Ideen für eine Hausregel für feste Armor-/Coverwerte?

4) Eigentlich gibt es doch keinen Grund für die Spieler auf Critical Injuries bzw. Trauma zu gehen, oder? Für die Spieler reicht es doch völlig aus einem NPC seine HitPoints abzuziehen und in so auf 0 und damit kampfunfähig zu bringen?

So, das war's erstmal.

Deep_Impact

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #1 am: 22.10.2018 | 09:31 »
Da ich selber Coriolis gerade "richtig" lese, meine Cheat-Sheets bastele und eine mögliche Kampagne vorbereite, hätte ich ein paar Regelfragen.

Generell gefallen mir die Regeln von der Theorie her ausnehmend gut. Was mich aber etwas wundert ist die Initiative.
1)Laut Buch wird ja am Anfang des Kampfes lediglich ein d6 gewürfelt bzw. eine Karte gezogen. Grundsätzlich kommt da kein fester Wert dazu.
Wenn man also Combat Veteran oder einen Überraschungsbonus nicht hat, ist die Ini erstmal komplett glücksabhängig.
Wenn ich jetzt aber hausregeln würde das z.B. auf den erwürfelten Wert Wits + Dexterity draufkommt, mache ich doch regelseitig nichts kaputt, oder?

Combat Veteran oder Accelerated Reflexes erhöhen "nur" deine Chance auf einen hohen Wert, korrekt.

Wenn du eine Wits und Dex draufrechnest erhält du viel höhere Werte und Powerbuild-Einflüsse. Davon abgesehen ist der Wert Wits für die meisten Gegner garnicht angegeben, da man ihn in der Regel nicht braucht.

Ausserdem kann man die Initiative ja über Bonus-Effekte steigern (+2), fängst an das wie oben beschrieben hauszuregeln, kann dieses +2 schnell lächerlich werden.


2) Wenn ich das richtig sehe gibt es im Kampf keine "Targetnumber" die geschafft werden muss um zu treffen, die vom Ziel abhängig ist. Ich muss, wie bei den Grundregeln einen oder mehrere Erfolge haben, richtig?
So ganz korrekt ist das nicht. Die Situation (deine und die des Gegners) bestimmen die Modifikatoren. Damit hast du weniger (oder mehr) würfel und damit sinkt die Chance auf Erfolge. Je nach Waffe benötigst du X Erfolge um zusätzliche Effekt erzielen zu können, aber nur einen um zu Treffen.


3) Wir würfeln ungern Armorwerte. Ideen für eine Hausregel für feste Armor-/Coverwerte?

Nein, kenne keine und würde es auch vermeiden. Viele Waffen machen recht wenig Basisschaden. Ein fester Rüstungswert von 2 oder 3 ist dann ganz schnell unüberwindbar.


4) Eigentlich gibt es doch keinen Grund für die Spieler auf Critical Injuries bzw. Trauma zu gehen, oder? Für die Spieler reicht es doch völlig aus einem NPC seine HitPoints abzuziehen und in so auf 0 und damit kampfunfähig zu bringen?

Nein, müssen müssen sie das nicht, aber in der Regel will man die Gegner so schnell wie möglich erledigen, denn ein glücklicher Treffer, kann problemlos das Ende deines Charakters sein. Kritische sind ein essentieller Anteil des Kampfes.

Einen 20 Hitpoint Naketra mit einem Schuß zu erledigen ist was ganz anderes als 10 Runden lang je 2 Treffer zu landen und der zerlegt dich dabei in aller Seelenruhe.

Bei uns werden alle Kämpfe über Kritische entschieden. Runterwürfeln ist gaaanz selten.

Offline LushWoods

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #2 am: 22.10.2018 | 09:39 »
Zu 1): Ah, gut so weit war ich wohl nicht.
Zu 2): Da hätte ich konkreter werden sollen. Das is schon klar. Ich meinte jetzt: Es gibt kein Attribut oder so das die "Targetnumber" beeinflusst?
Zu 3) Meine Idee (mit der ich z.B. bei CthulhuTech ganz gut gefahren bin) wäre so was wie: Armorwert/2 = Fester Armorwert. Also z.B. würde ein Armorwert von 4 (Würfeln) einen festen Armorwert von 2 geben. Allerdings kann ich ohne Spielerfahrung kaum abschätzen ob das funktioniert oder zu viel durcheinander wirft.
Zu 4) Ok, das freut mich zu hören. Tatsächlich hatte ich schon Bedenken das es auf eine HitPoints-Runterklopperei herauslaufen könnte.

Wir werden erstmal das Abenteuer aus dem Quickstarter mit den vorgefertigten Charakteren spielen und danach entscheiden ob eine Kampagne etwas für uns ist.
Hast du das Abenteuer schon gespielt und kannst mir ein paar Tipps geben?

Offline Colgrevance

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #3 am: 22.10.2018 | 09:43 »
Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass kritische Treffer einen Kampf schneller entscheiden können, insbesondere bei starken Gegnern ist das wichtig.

Das Coriolis-Kampfsystem fühlt sich mit seinen großen Würfelpools und erwürfelten Rüstungswerten bzw. kritischen Treffern recht glückslastig an, funktioniert aber m. E. sehr gut, da auf diese Weise die Kämpfe spannend bleiben und das System genug Ansatzpunkte liefert, seine Chancen zu maximieren. Man braucht als Spieler halt eine gewisse Unsicherheitstoleranz - kann schonmal passieren, dass man mit zehn Würfeln nicht trifft oder ein Standard-Gegner einen SC mit einem einzigen kritischen Treffer ausschaltet (sehr wahrscheinlich ist das natürlich nicht).

Offline Boba Fett

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #4 am: 22.10.2018 | 09:47 »
Da ich selber Coriolis gerade "richtig" lese, meine Cheat-Sheets bastele und eine mögliche Kampagne vorbereite, hätte ich ein paar Regelfragen.

Generell gefallen mir die Regeln von der Theorie her ausnehmend gut. Was mich aber etwas wundert ist die Initiative.
1)Laut Buch wird ja am Anfang des Kampfes lediglich ein d6 gewürfelt bzw. eine Karte gezogen. Grundsätzlich kommt da kein fester Wert dazu.
Wenn man also Combat Veteran oder einen Überraschungsbonus nicht hat, ist die Ini erstmal komplett glücksabhängig.
Wenn ich jetzt aber hausregeln würde das z.B. auf den erwürfelten Wert Wits + Dexterity draufkommt, mache ich doch regelseitig nichts kaputt, oder?

Grundsätzlich wird das auch funktionieren, wird aber die Initiative-Dynamik vollkommen verdrehen.
Der Iniwert mit einem reinen W6 schwankt von 1-6.
Nimmst Du Wits + Dex dazu, dann gewinnt eigentlich immer der, der die Werte hoch hat, weil der Würfel kaum noch eine Rolle spielt - selbst wenn derjenige Combat Veteran wäre.
Vergleiche einfach mal den Normalo, der Wits = 2 und Dex = 0 hat, mit demjenigen der Wits = 4 und Dex = 2 hat.
Der zweite kann nur noch verlieren, wenn er eine 1 würfelt und der Normalo eine 6 - selbst wenn sich der Normalo  Combat Veteran kauft, hilft das kaum was.
Letztendlich wird das Talent damit vollkommen entwertet.

Dazu kommt, dass NSCs die Ini ja ergreifen können, wenn man als Spielleiter Darkness ausgibt. Auch diese Wertigkeit (Taktik) fühlt sich plötzlich anders an.
Denn derjenige, der sich Minmaxend jetzt eine tolle Ini zulegt, wird sich betrogen fühlen, wenn der Normalo einfach einen Darkness ausgibt und sich damit nach vorne schiebt...

Wir haben ja inzwischen schon ein paar Sitzungen hinter uns - meine Empfehlung: Spielt erst einmal mit der Standard Ini und guckt Euch an, wie das Spielgefühl ist.

Zitat
2) Wenn ich das richtig sehe gibt es im Kampf keine "Targetnumber" die geschafft werden muss um zu treffen, die vom Ziel abhängig ist. Ich muss, wie bei den Grundregeln einen oder mehrere Erfolge haben, richtig?

Ja, das ist grundsätzlich richtig - dann machst Du aber nur den Standardschaden und keine kritischen - und kannst diesen - gerüstet -  wahrscheinlich widerstehen.
Erklärt sich bei der nächsten Frage...

Zitat
3) Wir würfeln ungern Armorwerte. Ideen für eine Hausregel für feste Armor-/Coverwerte?

Nein, denn das ist ja der taktische Clou im Spiel.
Nehmen wir an du schiesst und triffst mit mehreren Erfolgen.
Jetzt kannst Du überlegen, ob Du die Extraerfolge in Extra-Schaden oder in kritische investierst.
Kritische sind schon heftig. Sehr viele davon schalten den Gegner direkt aus und machen zumindestens kampfunfähig.
Du kannst auch mehrere kritische Erfolge kaufen und dann mal schauen, was rauskommt.
Aber...
Wenn der Getroffene dann seinen Wurf auf Rüstung ablegt UND Deinen Schaden auf Null reduziert, dann sind auch die kritischen wirkungslos.
D.h. Der Schütze muss abwägen, wieviel er von seinen zusätzlichen Erfolgen in Extraschaden und wieviel er in Würfe auf die kritische Tabelle investiert.

Das würde ohne Rüstungswürfe nicht funktionieren, weil der Schütze dann schnell abwägen kann wieviel Mindestschaden er machen muss und dann würde das System sehr schnell sehr tödlich.

Zitat
4) Eigentlich gibt es doch keinen Grund für die Spieler auf Critical Injuries bzw. Trauma zu gehen, oder? Für die Spieler reicht es doch völlig aus einem NPC seine HitPoints abzuziehen und in so auf 0 und damit kampfunfähig zu bringen?

Kritische Treffer schalten einen schnell aus. 1/3 Chance, dass der getroffene nach dem Treffen mindestens Kampfunfähig ist.
Natürlich kann man die HitPoints dezimieren, aber letztendlich sind kritische meistens schneller darin, den Kampf abzukürzen...

Dazu kommen dann noch Treffer, die dem Ziel die nächste Handlung nehmen.
Das kann manchmal wichtig sein, insbesondere, wenn der Gegner eine wirklich fiese Waffe besitzt...

Manchmal macht es auch Sinn, bewusst auf kritische zu verzichten - zum Beispiel, wenn man den Gegner bewusst nicht töten möchte.

Insgesamt sind die Regeln gut wie sie sind und erlauben einiges an Taktieren, ohne gleich die Battlemap zu zücken...
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Deep_Impact

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #5 am: 22.10.2018 | 09:56 »
Zu 3) Meine Idee (mit der ich z.B. bei CthulhuTech ganz gut gefahren bin) wäre so was wie: Armorwert/2 = Fester Armorwert. Also z.B. würde ein Armorwert von 4 (Würfeln) einen festen Armorwert von 2 geben. Allerdings kann ich ohne Spielerfahrung kaum abschätzen ob das funktioniert oder zu viel durcheinander wirft.

Ich verstehe die Idee. Aber mal folgende Situation: Ein Gegner mit leichter Rüstung (4) hinter einem Tisch (3).

Nach deiner Regel reduziert der 3-4 Schaden. Das macht kaum eine Waffen, wenn mach nicht unendlich Bonus-Effekte reinstopfen und erreicht nie Kritische.

RAW reduziert der aber den Schaden im Schnitt nur um 1-2.

Wir werden erstmal das Abenteuer aus dem Quickstarter mit den vorgefertigten Charakteren spielen und danach entscheiden ob eine Kampagne etwas für uns ist.
Hast du das Abenteuer schon gespielt und kannst mir ein paar Tipps geben?
Die Charaktere sind okay, allerdings wurde vergessen, auch nur einem einzigen die Fertigkeit "Heilen" zu geben. Das kann aber auch Design-Absicht sein.

Gespielt habe ich "Dark Flowers" noch nie, muss aber sagen, dass es schon saudoof ist, das Abenteuer so zu nennen...

Offline Ninkasi

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #6 am: 22.10.2018 | 09:57 »
die anderen waren schon schneller.
Vielleicht sollten wir hier abtrennen und einen Regelfragethema eröffnen, die ein oder andere Frage kommt bestimmt noch (von mir. ;) )

Offline Colgrevance

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #7 am: 22.10.2018 | 10:01 »
Wir werden erstmal das Abenteuer aus dem Quickstarter mit den vorgefertigten Charakteren spielen und danach entscheiden ob eine Kampagne etwas für uns ist.
Hast du das Abenteuer schon gespielt und kannst mir ein paar Tipps geben?

Ich habe das das Schnellstarter-Abenteuer einmal geleitet, es lief auch ziemlich gut und war in einer 4-5h-Sitzung inkl. Regelerklärung problemlos zu schaffen. Je nachdem, wieviel Zeit du zur Verfügung hast und ob du den Erkundungsaspekt noch verstärken willst, würde ich evtl. noch ein paar zusätzliche Räume vorbereiten - die Raumstation ist im Abenteuer für meinen Geschmack etwas arg knapp beschrieben (kann natürlich auch improvisiert werden). Außerdem leiden die Schnellstarter-Charaktere (zumindest in der englischen Version) unter fehlenden medizinischen Fertigkeiten, ich habe damals einfach dem Captain noch den Medicurgy-Skill verpasst.

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Deep_Impact

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #8 am: 22.10.2018 | 10:03 »
die anderen waren schon schneller.
Vielleicht sollten wir hier abtrennen und einen Regelfragethema eröffnen, die ein oder andere Frage kommt bestimmt noch (von mir. ;) )

Erledigt. Bitte die Dark Flowers / Quickstarter-Diskussion entsprechend verlegen.

Offline LushWoods

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #9 am: 22.10.2018 | 11:00 »
Super, vielen Dank für die ganzen ausführlichen Antworten.
Dann werden auch erstmal raw ohne Hausregeln starten und gucken wo uns das hinführt.

Die Tipps zum Abenteuer werde ich beherzigen und definitiv umsetzen!

Offline Boba Fett

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #10 am: 22.10.2018 | 11:11 »
gern geschehen...
Da mich Coriolis im Moment voll im Bann hat, darst Du (und andere) gerne weitere Fragen fragen fragen... ;)
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Offline Ninkasi

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #11 am: 22.10.2018 | 11:52 »
- automatische Feuer
Klingt umständlich mit dem ganzen Nachgewürfel und heftig im Resultat. Benutzt ihr das oft?
Und es macht doch das Würfelpushen( Gebet zu den Ikonen) dort überflüssig. Schlimme Dinge passieren nicht, außer möglicher Zwang zum Nachladen.

- Verteidigen
Da sind die Spieler im Vorteil, der SL müsste FP ausgeben. Wenn ich zwei Erfolge habe könnte ich z.B. den Angriff möglicherweise annullieren und einen Gegenangriff starten der mich nur 1 AP kostet. Klingt alles gut, weiß aber noch nicht, ob überhaupt viel Nahkampf vorkommt.

- Gelegenheitsangriff
Von Gelegenheitsangriffen bin ich eigentlich kein Freund und hier gibt es noch einen fetten +2 Bonus.
Gibt es da eine risikofreiere Möglichkeit sich aus einem Kampf zu lösen? Bewegungsfertigkeitswurf?
Immerhin könnte ich mich gegen den Gelegenheitsangriff verteidigen, falls APs übrig, oder?

Offline LushWoods

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #12 am: 22.10.2018 | 12:04 »
Oh, wie gnädig!  ;)
Nachdem mich Mutant: Year Zero vom Setting her nicht so überzeugt hat, is bei mir was Coriolis angeht, auch so.

Ja, die Frage mit dem Auto-Fire gebe ich auch mal weiter. Liest sich etwas nervig, ehrlich gesagt.

Deep_Impact

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #13 am: 22.10.2018 | 12:05 »
- automatische Feuer
Klingt umständlich mit dem ganzen Nachgewürfel und heftig im Resultat. Benutzt ihr das oft?
Und es macht doch das Würfelpushen( Gebet zu den Ikonen) dort überflüssig. Schlimme Dinge passieren nicht, außer möglicher Zwang zum Nachladen.

Autofire ist ein zweischneidiges Schwert. Verwechsel das nicht mit ReRolls.

Du kannst damit auf unendlich viele Würfel kommen. Du hast Angriff 8, dann würfelst du 6 Würfel (-2)
und dann noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1

so lange bis eine Eins fällt. Und wenn du damit 15 Erfolge machst: Glück gehabt.

Und ein leeres Magazin ist nicht so belanglos wie es klingen mag.


- Verteidigen
Da sind die Spieler im Vorteil, der SL müsste FP ausgeben. Wenn ich zwei Erfolge habe könnte ich z.B. den Angriff möglicherweise annullieren und einen Gegenangriff starten der mich nur 1 AP kostet. Klingt alles gut, weiß aber noch nicht, ob überhaupt viel Nahkampf vorkommt.
Oh ja. Nicht in normalen Gefechten, aber die Mehrzahl aller übernatürlichen Gegner setzen auf Nahkampf und das dann heftig. Nahkampf hat oft auch den Vorteil, dass Deckung ignoriert wird.

Insgesamt, kann man aber keine AP generieren. Der Gegenangriff passiert nur einfach zu einer anderen Zeit und du musst vorher mit einen AP gehaushaltet haben. Viele tun das aber nicht.

- Gelegenheitsangriff
Von Gelegenheitsangriffen bin ich eigentlich kein Freund und hier gibt es noch einen fetten +2 Bonus.
Gibt es da eine risikofreiere Möglichkeit sich aus einem Kampf zu lösen? Bewegungsfertigkeitswurf?
Immerhin könnte ich mich gegen den Gelegenheitsangriff verteidigen, falls APs übrig, oder?

Du musst schon den Gegner irgendwie von dir abbringen. Und er muss ja auch AP überhaben. Also ggf. Ini verzögern, ihn seine AP verpulvern lassen, verteidigen und dann zurückziehen.
« Letzte Änderung: 22.10.2018 | 12:09 von Deep_Impact »

Offline Ninkasi

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #14 am: 22.10.2018 | 12:30 »

Du musst schon den Gegner irgendwie von dir abbringen. Und er muss ja auch AP überhaben. Also ggf. Ini verzögern, ihn seine AP verpulvern lassen, verteidigen und dann zurückziehen.

Stimmt, wenn der Gegner mich angreift und seine APs verpulvert hat und ich danach abhauen möchte, kann er ohne APs ja auch keinen Gelegenheitsangriff mehr starten.

Deep_Impact

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #15 am: 22.10.2018 | 13:11 »
Korrekt, stell dir das als Äquivalent zum "Watchmode" vor.

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #16 am: 22.10.2018 | 13:54 »
Autofire ist ein zweischneidiges Schwert.

Wo ist das denn ein zweischneidiges Schwert?

Ein leeres Magazin ist kein übermäßig großes Problem und mit dem passenden Talent und/oder einer Waffe mit hoher Kapazität kommt das ohnehin selten vor. Bzw. überhaupt nicht, wenn man nicht "gierig" wird.
Speziell damit ist Autofire eine extrem starke Option und der relevanteste spielmechanische Punkt ist für mich erfahrungsgemäß eher der, dass es 3 AP kostet - ab und an will man doch noch was anderes in einer Runde tun als nur anzugreifen, aber davon abgesehen gibt es kaum einen Grund, das nicht zu nutzen.


Die Durchführung am Tisch ist aber gerade mit Machinegunner und High Capacity wirklich etwas zeitraubend.
Wenn man eine sauber/passend programmierbare App hat - hier hat so was tatsächlich seine Berechtigung.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline LushWoods

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #17 am: 22.10.2018 | 13:58 »
Du kannst damit auf unendlich viele Würfel kommen. Du hast Angriff 8, dann würfelst du 6 Würfel (-2)
und dann noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1
und noch 1

so lange bis eine Eins fällt. Und wenn du damit 15 Erfolge machst: Glück gehabt.

Aber genau das is ja voll nervig. So ziemlich die einzige Regel, bei der ich so gar nicht kapiere wie man auf so etwas kommt.
Da Auto-Fire ja schon eine effektive Methode ist und das sicher oft benutzt wird, würfelt sich da ja jeder nen Ast am Spieltisch?!  :o

Deep_Impact

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #18 am: 22.10.2018 | 14:09 »
Ich lasse meine Charaktere eben nicht mit zehn Magazinen rumlaufen. Naja, also jemand dafür 5 Zeilen Emcumberance ausgibt... soll er. In der Regel haben meine Spieler aber 2-3 Magazine dabei. Autofeuer... eines weg. Und dann ist immer das Risiko einer Ladehemmung für DP vorhanden. Chance auf einen zusätzlichen Erfolg oder Ladehemmung ist 50:50.

Ein Wurf ohne kostet vielleicht 10 Sekunden, mit Beten 15 Sekunden, mit Autofeuer sagen wir mal 30 Sekunden, das Würfeln geht ja schnell. Also ICH habe das nie als belastend empfunden, war aber auch noch nicht so häufig.

Ich möchte den Fokus eh nicht so auf Kampf haben. Einer pro Session ist mehr als genug in meinen Augen. Aber das ist eine andere Diskussion.

Offline Boba Fett

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #19 am: 22.10.2018 | 14:13 »
Aber genau das is ja voll nervig. So ziemlich die einzige Regel, bei der ich so gar nicht kapiere wie man auf so etwas kommt.
Da Auto-Fire ja schon eine effektive Methode ist und das sicher oft benutzt wird, würfelt sich da ja jeder nen Ast am Spieltisch?!  :o
Nee, eigentlich ist das überhaupt nicht nervig...
Denn der Spieler begrenzt sich meistens selber, weil er sein Magazin nicht leerschiessen möchte.
Bei dem Beispiel von Deep Impact macht der Spieler 9 Rerolls. Bei jedem hat er eine 5/6 Chance, dass er weiter machen kann.
In Summe hat er am Ende noch 19,38% Chance, daß er KEIN leeres Magazin hat und dass er so viele Würfe überhaupt durchmacht.
Wer geht schon 80% auf Magazin leer ein? Die meisten hören vorher auf.
Und für jeden gelungenen Reroll hat er dann 20% Chance auf einen Erfolg (6 auf W6, wobei 1 ja rausfällt)...
Auch das gibt im Spiel hübschen Nervenkitzel für denjenigen der immer wieder neu entscheiden muss, ob er weiterwürfelt.

Das ist nicht nervig - das macht eigentlich eher jede Menge Spaß...
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Offline YY

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #20 am: 22.10.2018 | 14:27 »
Autofeuer... eines weg. Und dann ist immer das Risiko einer Ladehemmung für DP vorhanden.

Nein, mit Autofeuer ist nicht automatisch ein Magazin weg. Wer sich darauf ausrichtet und nicht meint, unbedingt noch ein paar Erfolge rausholen zu müssen, wenn schon zwei Einsen liegen, der schießt sein Magazin NIE von sich aus leer.

Ladehemmung und Magazin leer über DP betrifft alle, nicht nur die Vollauto-Schützen. Und allein deswegen würde ich schon mehr als 2-3 Magazine mitnehmen oder das Ganze mal mit dem SL besprechen. Sonst kostet das nämlich kaum mehr als ein müdes Lächeln und ein großer Teil der Gruppe schießt nach kürzester Zeit gar nicht mehr.


Auch das gibt im Spiel hübschen Nervenkitzel für denjenigen der immer wieder neu entscheiden muss, ob er weiterwürfelt.

Das ist nicht nervig - das macht eigentlich eher jede Menge Spaß...

Dem schießenden Spieler macht das natürlich Spaß, wenns läuft.
Für den Machinegunner mit einer passenden Waffe gibt es aber meist keine relevante Entscheidung zu treffen und es dauert eben spürbar länger als andere Angriffe.
Andererseits: Je länger es dauert, um so mehr kommt dabei auch am Ende rum - von daher soll es mir sowohl als SL wie auch als Mitspieler recht sein.

Und man kann es als Spieler auch geschickt und weniger geschickt anstellen. Wer jeden Würfel einzeln sucht, braucht natürlich länger als einer, der einen ordentlichen Haufen W6 in der einen Hand hat und die recht effizient nacheinander weg rollt. Wer zwei Einsen "Luft" hat, kann gerade anfangs auch etwas schneller machen  ;)
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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #21 am: 22.10.2018 | 14:37 »
Kann tatsächlich sein das das in der Praxis gar nicht so wild ist und (dem ausführenden Spieler zumindest) sogar Spaß macht, in der Theorie liest sich das nervig.
Und irgendwie konträr zu dem ansonsten so flüssigen und intuitiven System.

Aber ich denke auch hier werden wir das erstmal probieren, bevor rumgebastelt wird. Gespannt bin ich auf alle Fälle.

Offline YY

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #22 am: 22.10.2018 | 14:42 »
Du kannst es ja mal im stillen Kämmerlein ausprobieren :)

Wie gesagt: Es dauert deutlich länger und wer das oft macht, sollte es halbwegs effizient runterwürfeln (können).
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Offline Kaskantor

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #23 am: 22.10.2018 | 14:45 »
Tatsächlich mal ein Vorteil von Roll20.
Der Spieler nimmt xd6 und man kann im Verlauf prüfen, wann das Magazin leer ist:).
"Da muss man realistisch sein..."

Deep_Impact

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Re: [Coriolis] Regelfragen
« Antwort #24 am: 22.10.2018 | 14:56 »
Wenn ein Spieler die EXP für Machinegunner und vielleicht Rapid Reload investiert hat und dazu noch einen dicken Batzen Birr in eine der vier High Capacity Waffen, dann will er das auch nutzen und hat es verdient, das so tun zu dürfen. Denn das ist dann sein persönliches Spotlight.

Hat vermutlich schon einen Grund, dass sie 3K bis 22K kosten und durch die Bank weg "Restricted" sind.

Du wirst schnell merken, dass jede Superregel bei Coriolis irgendwo seine Einschränkung erfährt.
« Letzte Änderung: 22.10.2018 | 15:19 von Deep_Impact »