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[Coriolis] Regelfragen

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LushWoods:
Da ich selber Coriolis gerade "richtig" lese, meine Cheat-Sheets bastele und eine mögliche Kampagne vorbereite, hätte ich ein paar Regelfragen.

Generell gefallen mir die Regeln von der Theorie her ausnehmend gut. Was mich aber etwas wundert ist die Initiative.
1)Laut Buch wird ja am Anfang des Kampfes lediglich ein d6 gewürfelt bzw. eine Karte gezogen. Grundsätzlich kommt da kein fester Wert dazu.
Wenn man also Combat Veteran oder einen Überraschungsbonus nicht hat, ist die Ini erstmal komplett glücksabhängig.
Wenn ich jetzt aber hausregeln würde das z.B. auf den erwürfelten Wert Wits + Dexterity draufkommt, mache ich doch regelseitig nichts kaputt, oder?

2) Wenn ich das richtig sehe gibt es im Kampf keine "Targetnumber" die geschafft werden muss um zu treffen, die vom Ziel abhängig ist. Ich muss, wie bei den Grundregeln einen oder mehrere Erfolge haben, richtig?

3) Wir würfeln ungern Armorwerte. Ideen für eine Hausregel für feste Armor-/Coverwerte?

4) Eigentlich gibt es doch keinen Grund für die Spieler auf Critical Injuries bzw. Trauma zu gehen, oder? Für die Spieler reicht es doch völlig aus einem NPC seine HitPoints abzuziehen und in so auf 0 und damit kampfunfähig zu bringen?

So, das war's erstmal.

Deep_Impact:

--- Zitat von: LushWoods am 22.10.2018 | 09:11 ---Da ich selber Coriolis gerade "richtig" lese, meine Cheat-Sheets bastele und eine mögliche Kampagne vorbereite, hätte ich ein paar Regelfragen.

Generell gefallen mir die Regeln von der Theorie her ausnehmend gut. Was mich aber etwas wundert ist die Initiative.
1)Laut Buch wird ja am Anfang des Kampfes lediglich ein d6 gewürfelt bzw. eine Karte gezogen. Grundsätzlich kommt da kein fester Wert dazu.
Wenn man also Combat Veteran oder einen Überraschungsbonus nicht hat, ist die Ini erstmal komplett glücksabhängig.
Wenn ich jetzt aber hausregeln würde das z.B. auf den erwürfelten Wert Wits + Dexterity draufkommt, mache ich doch regelseitig nichts kaputt, oder?

--- Ende Zitat ---

Combat Veteran oder Accelerated Reflexes erhöhen "nur" deine Chance auf einen hohen Wert, korrekt.

Wenn du eine Wits und Dex draufrechnest erhält du viel höhere Werte und Powerbuild-Einflüsse. Davon abgesehen ist der Wert Wits für die meisten Gegner garnicht angegeben, da man ihn in der Regel nicht braucht.

Ausserdem kann man die Initiative ja über Bonus-Effekte steigern (+2), fängst an das wie oben beschrieben hauszuregeln, kann dieses +2 schnell lächerlich werden.



--- Zitat von: LushWoods am 22.10.2018 | 09:11 ---2) Wenn ich das richtig sehe gibt es im Kampf keine "Targetnumber" die geschafft werden muss um zu treffen, die vom Ziel abhängig ist. Ich muss, wie bei den Grundregeln einen oder mehrere Erfolge haben, richtig?

--- Ende Zitat ---
So ganz korrekt ist das nicht. Die Situation (deine und die des Gegners) bestimmen die Modifikatoren. Damit hast du weniger (oder mehr) würfel und damit sinkt die Chance auf Erfolge. Je nach Waffe benötigst du X Erfolge um zusätzliche Effekt erzielen zu können, aber nur einen um zu Treffen.



--- Zitat von: LushWoods am 22.10.2018 | 09:11 ---3) Wir würfeln ungern Armorwerte. Ideen für eine Hausregel für feste Armor-/Coverwerte?

--- Ende Zitat ---

Nein, kenne keine und würde es auch vermeiden. Viele Waffen machen recht wenig Basisschaden. Ein fester Rüstungswert von 2 oder 3 ist dann ganz schnell unüberwindbar.



--- Zitat von: LushWoods am 22.10.2018 | 09:11 ---4) Eigentlich gibt es doch keinen Grund für die Spieler auf Critical Injuries bzw. Trauma zu gehen, oder? Für die Spieler reicht es doch völlig aus einem NPC seine HitPoints abzuziehen und in so auf 0 und damit kampfunfähig zu bringen?

--- Ende Zitat ---

Nein, müssen müssen sie das nicht, aber in der Regel will man die Gegner so schnell wie möglich erledigen, denn ein glücklicher Treffer, kann problemlos das Ende deines Charakters sein. Kritische sind ein essentieller Anteil des Kampfes.

Einen 20 Hitpoint Naketra mit einem Schuß zu erledigen ist was ganz anderes als 10 Runden lang je 2 Treffer zu landen und der zerlegt dich dabei in aller Seelenruhe.

Bei uns werden alle Kämpfe über Kritische entschieden. Runterwürfeln ist gaaanz selten.

LushWoods:
Zu 1): Ah, gut so weit war ich wohl nicht.
Zu 2): Da hätte ich konkreter werden sollen. Das is schon klar. Ich meinte jetzt: Es gibt kein Attribut oder so das die "Targetnumber" beeinflusst?
Zu 3) Meine Idee (mit der ich z.B. bei CthulhuTech ganz gut gefahren bin) wäre so was wie: Armorwert/2 = Fester Armorwert. Also z.B. würde ein Armorwert von 4 (Würfeln) einen festen Armorwert von 2 geben. Allerdings kann ich ohne Spielerfahrung kaum abschätzen ob das funktioniert oder zu viel durcheinander wirft.
Zu 4) Ok, das freut mich zu hören. Tatsächlich hatte ich schon Bedenken das es auf eine HitPoints-Runterklopperei herauslaufen könnte.

Wir werden erstmal das Abenteuer aus dem Quickstarter mit den vorgefertigten Charakteren spielen und danach entscheiden ob eine Kampagne etwas für uns ist.
Hast du das Abenteuer schon gespielt und kannst mir ein paar Tipps geben?

Colgrevance:
Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass kritische Treffer einen Kampf schneller entscheiden können, insbesondere bei starken Gegnern ist das wichtig.

Das Coriolis-Kampfsystem fühlt sich mit seinen großen Würfelpools und erwürfelten Rüstungswerten bzw. kritischen Treffern recht glückslastig an, funktioniert aber m. E. sehr gut, da auf diese Weise die Kämpfe spannend bleiben und das System genug Ansatzpunkte liefert, seine Chancen zu maximieren. Man braucht als Spieler halt eine gewisse Unsicherheitstoleranz - kann schonmal passieren, dass man mit zehn Würfeln nicht trifft oder ein Standard-Gegner einen SC mit einem einzigen kritischen Treffer ausschaltet (sehr wahrscheinlich ist das natürlich nicht).

Boba Fett:

--- Zitat von: LushWoods am 22.10.2018 | 09:11 ---Da ich selber Coriolis gerade "richtig" lese, meine Cheat-Sheets bastele und eine mögliche Kampagne vorbereite, hätte ich ein paar Regelfragen.

Generell gefallen mir die Regeln von der Theorie her ausnehmend gut. Was mich aber etwas wundert ist die Initiative.
1)Laut Buch wird ja am Anfang des Kampfes lediglich ein d6 gewürfelt bzw. eine Karte gezogen. Grundsätzlich kommt da kein fester Wert dazu.
Wenn man also Combat Veteran oder einen Überraschungsbonus nicht hat, ist die Ini erstmal komplett glücksabhängig.
Wenn ich jetzt aber hausregeln würde das z.B. auf den erwürfelten Wert Wits + Dexterity draufkommt, mache ich doch regelseitig nichts kaputt, oder?
--- Ende Zitat ---

Grundsätzlich wird das auch funktionieren, wird aber die Initiative-Dynamik vollkommen verdrehen.
Der Iniwert mit einem reinen W6 schwankt von 1-6.
Nimmst Du Wits + Dex dazu, dann gewinnt eigentlich immer der, der die Werte hoch hat, weil der Würfel kaum noch eine Rolle spielt - selbst wenn derjenige Combat Veteran wäre.
Vergleiche einfach mal den Normalo, der Wits = 2 und Dex = 0 hat, mit demjenigen der Wits = 4 und Dex = 2 hat.
Der zweite kann nur noch verlieren, wenn er eine 1 würfelt und der Normalo eine 6 - selbst wenn sich der Normalo  Combat Veteran kauft, hilft das kaum was.
Letztendlich wird das Talent damit vollkommen entwertet.

Dazu kommt, dass NSCs die Ini ja ergreifen können, wenn man als Spielleiter Darkness ausgibt. Auch diese Wertigkeit (Taktik) fühlt sich plötzlich anders an.
Denn derjenige, der sich Minmaxend jetzt eine tolle Ini zulegt, wird sich betrogen fühlen, wenn der Normalo einfach einen Darkness ausgibt und sich damit nach vorne schiebt...

Wir haben ja inzwischen schon ein paar Sitzungen hinter uns - meine Empfehlung: Spielt erst einmal mit der Standard Ini und guckt Euch an, wie das Spielgefühl ist.


--- Zitat ---2) Wenn ich das richtig sehe gibt es im Kampf keine "Targetnumber" die geschafft werden muss um zu treffen, die vom Ziel abhängig ist. Ich muss, wie bei den Grundregeln einen oder mehrere Erfolge haben, richtig?

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist grundsätzlich richtig - dann machst Du aber nur den Standardschaden und keine kritischen - und kannst diesen - gerüstet -  wahrscheinlich widerstehen.
Erklärt sich bei der nächsten Frage...


--- Zitat ---3) Wir würfeln ungern Armorwerte. Ideen für eine Hausregel für feste Armor-/Coverwerte?
--- Ende Zitat ---

Nein, denn das ist ja der taktische Clou im Spiel.
Nehmen wir an du schiesst und triffst mit mehreren Erfolgen.
Jetzt kannst Du überlegen, ob Du die Extraerfolge in Extra-Schaden oder in kritische investierst.
Kritische sind schon heftig. Sehr viele davon schalten den Gegner direkt aus und machen zumindestens kampfunfähig.
Du kannst auch mehrere kritische Erfolge kaufen und dann mal schauen, was rauskommt.
Aber...
Wenn der Getroffene dann seinen Wurf auf Rüstung ablegt UND Deinen Schaden auf Null reduziert, dann sind auch die kritischen wirkungslos.
D.h. Der Schütze muss abwägen, wieviel er von seinen zusätzlichen Erfolgen in Extraschaden und wieviel er in Würfe auf die kritische Tabelle investiert.

Das würde ohne Rüstungswürfe nicht funktionieren, weil der Schütze dann schnell abwägen kann wieviel Mindestschaden er machen muss und dann würde das System sehr schnell sehr tödlich.


--- Zitat ---4) Eigentlich gibt es doch keinen Grund für die Spieler auf Critical Injuries bzw. Trauma zu gehen, oder? Für die Spieler reicht es doch völlig aus einem NPC seine HitPoints abzuziehen und in so auf 0 und damit kampfunfähig zu bringen?
--- Ende Zitat ---

Kritische Treffer schalten einen schnell aus. 1/3 Chance, dass der getroffene nach dem Treffen mindestens Kampfunfähig ist.
Natürlich kann man die HitPoints dezimieren, aber letztendlich sind kritische meistens schneller darin, den Kampf abzukürzen...

Dazu kommen dann noch Treffer, die dem Ziel die nächste Handlung nehmen.
Das kann manchmal wichtig sein, insbesondere, wenn der Gegner eine wirklich fiese Waffe besitzt...

Manchmal macht es auch Sinn, bewusst auf kritische zu verzichten - zum Beispiel, wenn man den Gegner bewusst nicht töten möchte.

Insgesamt sind die Regeln gut wie sie sind und erlauben einiges an Taktieren, ohne gleich die Battlemap zu zücken...

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