Autor Thema: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert  (Gelesen 5777 mal)

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Offline Camouflage

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Ich habe ja schon seit fast 10 Jahren nicht mehr aktiv Rollenspiele gespielt, aber irgendwie gehen einem doch Ideen durch den Kopf und es macht auch in der Theorie (zumindest mir) Spaß, sich damit zu beschäftigen (einige hier sollten ja meine Sammelwut in der Hinsicht auch mitbekommen haben).

Mir geht aktuell eine Kampagnenidee durch den Kopf, bei der ich mich Frage, was wohl das passende System dazu wäre. (Disclaimer: Hauptgrund, warum ich aufgehört habe zu spielen, waren stilistische Differenzen mit meinem rollenspielenden Freundeskreis, ich tendiere zu einem ausgeprägt simulationistischen Spielstil - von daher weiß ich nicht, ob ich mit sowas wie Fate glücklich werden würde)

Erst mal die Inspirationen:
- Secret World Legends: die Aspekte "es gibt Magie, Monster, übernatürliche Phänomene, eldritch horrors", die SC haben Kräfte, die ihnen von ein Macht mit unbekannter Agenda verliehen wurden, es gibt (geheime) Gruppierungen, die die Dinge erforschen, benutzen, bekämpfen, etc.
- Hunt: Showdown (nie gespielt, weil mit der Battle-Royal-Aspekt abturnt),  "mit Colt und Winchester in den Sümpfen Louisianas für Kopfgeld Monster jagen" ist etwas, was ich gerne mal bespielen würde.
- Penny Dreadful: verschiedene klassische Horror-Geschichten und -Monster losgelöst von tatsächlichen Nacherzählungen, und da kam die Inspiration zu Pinkerton her.
- eventuell John Ringos Princess of Wands/Queen of Wands, wenn man den Fähigkeiten der Spieler einen religiösen Touch mitgibt und ggf. dann auch bezüglich der Organisation der Special Circumstances Division

Kampagnenansatz:
Zeitrahmen: 19.Jh, einige Jahre nach dem amerikanischen Bürgerkrieg

Die Spieler werden von einer unbekannten höheren Macht kontaktiert (Träume, Halluzinationen, seltsame Begegnungen) und mit ein paar kryptischen Andeutungen mit einer diffusen "Macht" versehen, die sich je nach Charakter unterschiedlich manifestiert (bei spirituell angehauchten Charakteren tatsächlich funktionierende Magie, bei anderen z.B. durch übernatürliche Verstärkung ihrer professionellen Talente - vgl. Ki-Adepten in SR). Die Charaktere müssen dann erst mal die plötzliche Veränderung in ihrem Leben verarbeiten.

Es gibt an der Stelle zwei Möglichkeiten:
1.) die SC werden von jemanden kontaktiert, der offensichtlich weiß bzw. erkennen kann, dass sie etwas übernatürliches an sich haben, und sich als Detektiv der Pinkerton National Detective Agency* vorstellt. Er erklärt den SC, dass Pinkerton von der Regierung beauftragt wurde, sich diskret auftretender übernatürlicher Phänomene und Bedrohungen anzunehmen, und aus zwei Gründen an die Charaktere heranzutreten: Um herauszufinden, ob sie ihre Kräfte (noch) unter Kontrolle haben, und sie je nachdem, wie das Urteil dazu ausfällt, zu unterstützen oder "sich um das Problem zu kümmern", und um sie, falls er sie als geeignet einschätzt, für die Pinkerton-Agentur zu rekrutieren.
2.) die SC werden von übernatürlichen Wesen angegriffen und der besagte Pinkerton-Detektiv kommt ihnen zu Hilfe.

Die Kampagne würde dann darauf hinauslaufen, dass die Charaktere von Pinkerton an Orte geschickt werden, an denen übernatürliche Phänomene gemeldet, vermutet oder erwartet werden (letzteres könnte z.B. in Form einer Figur wie Vanessa Yves, die aus dem Tarot Hinweise auf zukünftige Geschehnisse erhält, eingebaut werden) und da dann relativ freie Hand haben, wie sie die Sache lösen (Hauptsache: sie wird gelöst und sie wird diskret gelöst)


* die Agentur wurde 1850 gegründet und hat neben ihrer berüchtigten Tätigkeit im Bereich Unterwanderung und gewaltsamer Zerschlagung von Gewerkschaften auch häufig Ermittlungen in Kriminalfällen übernommen, da es damals Kriminalpolizei in dem Sinne nicht oder kaum gab.
« Letzte Änderung: 31.10.2018 | 13:10 von Camouflage »
Zitat
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Offline Camouflage

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #1 am: 31.10.2018 | 12:46 »
Die eigentlich Fragen:
Welches System würde sich dafür eignen? Mit geistert persönlich immer der Gedanke im Hinterkopf rum, dass ich mir mal Hunter aus der WoD mal dazu anschauen sollte, wobei ich das noch nicht gespielt habe und das auch eines der wenigen WoD-Systeme ist, von dem ich nicht mal das GRW im Bücherregal stehen habe. Ich weiss auch nicht, ob ich die WoD dafür benutzen wollen würde, da mir für diesen Kampagnenansatz das Übernatürliche da zu... organisiert ist.

Fallen Euch noch Ideen dazu ein?

Ich glaube eigentlich nicht, dass mal dazu kommen werde, das irgendwo zu leiten, aber die Idee geistert mit akut ständig im Kopf herum, so dass ich sie mir mal rausschreiben wollte, eventuell kann ja jemand anderes was damit anfangen und außerdem wollte ich mal wieder was ansatzweise produktives hier im Forum beitragen - letzteres habe ich ja praktisch gar nicht mehr, seit Fading Suns hier als Thema entschlafen ist.
Zitat
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Offline Caranthir

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #2 am: 31.10.2018 | 12:51 »
Wenn du es realistisch magst, nimm doch Cthulhu. Da gibt es auch ein Grundbuch zum 19. Jahrhundert und passendes Quellenmaterial. Wenn du es übernatürlicher haben willst, böte sich auch "Der Hexer von Salem" an. Das ist trashiger, setzt aber vom Realismus her auf dem gleichen Regelsatz auf.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

Leite: Der Eine Ring (Kampagnen in Wilderland und Rohan)

Brettspiele: Firefly, Dresden Files Card Game, Azul, Eldritch Horror

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Tegres

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #3 am: 31.10.2018 | 12:58 »
Da fallen mir spontan folgende Sachen ein:
  • Cthulhu Gaslicht: Natuerlich ist der Band auf Cthulhu gemuenzt, laesst sich aber sicherlich auf alle moeglichen uebernatuerlichen Phaenomene uebertragen. Cthulhu ist nicht per se simulationistisch, unterstuetzt diesen Stil aber meines Erachtens nach mit den Regeln sowie besonders deutlich mit dem sehr reich beschriebenden Hintergrund. Das besondere bei Cthulhu Gaslicht ist ausserdem, dass es Regeln fuer den gesellschaftlichen Status und die Verpflichtungen in einer viktorianischen Gesellschaft gibt.
    Der Nachteil des ganzen fuer dich ist, dass es komplett auf Grossbritannien gemuenzt ist.
  • Stirb aufrecht, Kultist! (deutsches Western-Cthulhu) bzw. Cthulhu - Down Darker Trails: Hier gilt aenhliches wie fuers Gaslicht, allerdings passt das Setting natuerlich besser zu dem, was dir vorschwebt.
  • Deadlands (wenn dann classic): Deadlands ist an sich eher ein actionorientiertes System mit einem (teilweise) sehr abgefahrenen Hintergrund. Letzteren kannst du aber gut anpassen. Was fuer dich interessant sein koennte, sind die Tatsache, dass man tatsaechlich in Nordamerika spielt (allerdngs laeuft der Buergerkrieg noch), es auch Pinktertons gibt (mit extra Regeln aber nur auf Englisch) und dass es Regeln fuer den "Angstlevel" einer Region gibt und wie man den beeinflussen kann. Es gibt auch eine Savage-Worlds-Variante, aber wenn du es eher simulationistisch magst, wuerde ich dir davon abraten.

PS: Sorry fuer das Fehlen der Umlaute, sitze gerade nicht an einer deutschen tastatur.

Offline Camouflage

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #4 am: 31.10.2018 | 13:02 »
Wenn du es realistisch magst, nimm doch Cthulhu. Da gibt es auch ein Grundbuch zum 19. Jahrhundert und passendes Quellenmaterial. Wenn du es übernatürlicher haben willst, böte sich auch "Der Hexer von Salem" an. Das ist trashiger, setzt aber vom Realismus her auf dem gleichen Regelsatz auf.
Ah, danke für den Hinweis, da hatte ich auch drauf eingehen wollen.

Cthulhu als Vorlage müsste ich auch genauer abwägen, da mir da die ultimative Unbesiegbarkeit des "Bösen" und dieses "ihr verliert, die Frage ist nur, wie schnell" etwas zuwider ist.

Oder meintest Du jetzt einfach nur speziell das Regelsystem?
Zitat
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Tegres

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #5 am: 31.10.2018 | 13:07 »
Dem Cthulhu-Regelsystem ist es eigentlich recht egal, ob du gegen die unbezwingbaren Grossen Alten oder doch nur nen schnoeden Werwolf kaempfst. Du kannst Cthulhu auch leicht weniger toedlich machen, indem du die Trefferpunkte verdoppelst. Gegen das schnelle Wahnsinnigwerden (wenn du die entsprechenden Regeln ueberhaupt verwenden willst) kannst du entsprechend niedrige Stabilitaetsverluste fuer Monster ansetzen oder ordentlichen Stabilitaetsgewinn nach dem Abschluss eines Szenarios spendieren.
Wenn du es actionlastiger und etwas ueberzeichneter magst, dann koennte Pulp Cthulhu etwas fuer dich sein. (Da kann man dann Cthulhu oder halt andere fiese Monster mit Schrotflinten und sonstigen Schusseisen angehen.)

Offline Camouflage

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #6 am: 31.10.2018 | 13:09 »
Deadlands (wenn dann classic): Deadlands ist an sich eher ein actionorientiertes System mit einem (teilweise) sehr abgefahrenen Hintergrund. Letzteren kannst du aber gut anpassen. Was fuer dich interessant sein koennte, sind die Tatsache, dass man tatsaechlich in Nordamerika spielt (allerdngs laeuft der Buergerkrieg noch), es auch Pinktertons gibt (mit extra Regeln aber nur auf Englisch) und dass es Regeln fuer den "Angstlevel" einer Region gibt und wie man den beeinflussen kann. Es gibt auch eine Savage-Worlds-Variante, aber wenn du es eher simulationistisch magst, wuerde ich dir davon abraten.

Deadlands wollte ich mir sowieso mal anschauen. Und ja, der Zeitrahmen ist gezielt gewählt um auch Western-Szenarien und Abstecher ins viktorianische England als Option offen zu haben.

Wobei ich im Moment tendenziell eher die Kampagne in New York starten lassen würde, und nach ein oder zwei kleineren Bewährungsproben (sowohl für die Spieler um sich einzugewöhnen, als auch für die Charaktere als Bewährung innerhalb der Agentur), das ganze Richtung New Orleans verlagern würde.
Zitat
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eldaen

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #7 am: 31.10.2018 | 13:14 »
Wie wäre es denn mit

Leagues of Gothic Horror

ggf. mit

Leagues of Cthulhu

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #8 am: 31.10.2018 | 13:18 »
Das klingt völlig nach Deadlands Classic  :d
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Supersöldner

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #9 am: 31.10.2018 | 13:34 »
Rippers ?

Offline bobibob bobsen

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #10 am: 31.10.2018 | 13:40 »
Neben den schon genannten, die aus meiner Sicht alle passen würden, könnte man es auch mit victoriana versuchen.

Offline Der Läuterer

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #11 am: 31.10.2018 | 14:16 »
Die CoC Regeln sind solide und gut.
Teste es am Besten mit dem Schnellstarter an. Diese Basisregeln reichen völlig aus.
Download:
https://www.pegasusdigital.de/product/129888/CTHULHU-Schnellstartregeln&language=de

Versuchen könntest Du auch Baker Street.
Das hat sich jemand aus meiner Gruppe zugelegt. Wir haben das schon mal getestet.
Beschreibung:
https://www.drivethrurpg.com/product_reviews_info.php?&reviews_id=123166&products_id=142228
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline Skeeve

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #12 am: 31.10.2018 | 14:20 »
Wobei ich im Moment tendenziell eher die Kampagne in New York starten lassen würde, und nach ein oder zwei kleineren Bewährungsproben (sowohl für die Spieler um sich einzugewöhnen, als auch für die Charaktere als Bewährung innerhalb der Agentur), das ganze Richtung New Orleans verlagern würde.

New York? vielleicht 1893? Da fällt mir ein dass ich mir noch einen (Steampunk)Roman bestellen muss...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zur Systemsuche kann ich wohl nichts beitragen, sondern mich nur Tegres anschliessen:
Es gibt auch eine Savage-Worlds-Variante, aber wenn du es eher simulationistisch magst, wuerde ich dir davon abraten.
« Letzte Änderung: 31.10.2018 | 14:22 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Wonko

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #13 am: 31.10.2018 | 14:39 »
Definitiv geeignet ist Monster of the Week. Inspiriert von Buffy oder Supernatural, könnte man aber auch ins 19. Jh. verlegen.

Ein starkes Spiel ist auch City of Mist. Eine Kreuzung aus Superhelden und Film Noir. Allerdings müsste hier die Prämisse des Settings etwas angepasst werden.

Und Night's Black Agents passt auch. Hier geht es um Superagenten gegen Vampire, aber die Vampire können auch durch anderes ersetzt werden.


Die ersteren beiden sind erzählerischer, beide PbtA. Letzteres etwas klassischer. Alle drei legen Fokus auf Investigation und Action. Alle drei sind recht gut anpassbar. Wobei bei letzterem Agenten eigentlich keine übernatürlichen Kräfte haben. Also fällt das vielleicht eher doch raus ...

CoC ist im Vergleich dazu eher ein klassisches "Sei-mir-nicht-im-Weg-System", das wenig leistet, aber das ziemlich gut.

Offline Roach

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #14 am: 31.10.2018 | 14:44 »
Was auch ginge: Midgard 1880. Private Eye (Wobei man das Übernatürliche an das System anflanschen müsste), HEX... Ich muss allerdings zugeben, mein System der Wahl wäre in diesem Fall wahrscheinlich auch Deadlands oder Cthulhu

Offline Camouflage

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #15 am: 31.10.2018 | 15:02 »
New York? vielleicht 1893?
Ich denke ich würde eher die 1870er anvisieren, da kann man noch eher Nachwirkungen des Bürgerkrieges mitnehmen (und hat so Optionen wie Bürgerkriegsveteranen als SC/NSC).
Zitat
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Offline Eadee

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #16 am: 31.10.2018 | 15:05 »
Nachdem der Kern auf den du aufbaust Story und Stimmung zu sein scheinen (so zumindest mein Eindruck) würde ich da zu Fate greifen. Das System ist gut geeignet um es den eigenen Erzählungen anzupassen. Es ist nicht auf eine konkret definierte Welt ausgerichtet wie WoD (von Hunter würde ich persönlich die Finger lassen, ich(subjektiv) finde den Hintergrund und die Regeln einfach nur schlecht. Aus der WoD bietet sich eher das Arkanum an, oder "The hunters hunted", oder "Sorcerer").

eldaen

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #17 am: 31.10.2018 | 15:07 »
Nachdem der Kern auf den du aufbaust Story und Stimmung zu sein scheinen (so zumindest mein Eindruck) würde ich da zu Fate greifen. Das System ist gut geeignet um es den eigenen Erzählungen anzupassen.

Bitte den OT auch genau lesen:

ich tendiere zu einem ausgeprägt simulationistischen Spielstil - von daher weiß ich nicht, ob ich mit sowas wie Fate glücklich werden würde)

Offline Eadee

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #18 am: 31.10.2018 | 15:46 »
Mein Fehler, habe das zwar gelesen aber am Ende schon wieder vergessen gehabt weil ich zwischendurch abgelenkt war.

Ein simulationistisches System in dem das Übernatürliche nicht vom Regelwerk klar strukturiert wird finde ich schwierig.
Ist das System simulationistisch dann sind seine Regeln eng mit dem Hintergrund verknüpft und ziemlich eindeutig.

Wenn die Strukturen des übernatürlichen unklar sein sollen muss das Regelwerk ja irgendwie schwammig sein.

Mir fällt da auf Anhieb kein perfektes System ein.

Offline Leonidas

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #19 am: 31.10.2018 | 16:15 »


Cthulhu als Vorlage müsste ich auch genauer abwägen, da mir da die ultimative Unbesiegbarkeit des "Bösen" und dieses "ihr verliert, die Frage ist nur, wie schnell" etwas zuwider ist.


Dann ist „Pulp Cthulhu“ vielleicht genau das richtige für Dich, kombiniert mit „Down Darker Trails“.

Offline Skeeve

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #20 am: 31.10.2018 | 17:13 »
Ich denke ich würde eher die 1870er anvisieren, da kann man noch eher Nachwirkungen des Bürgerkrieges mitnehmen (und hat so Optionen wie Bürgerkriegsveteranen als SC/NSC).
Naja, 1893 ist halt das Jahr in dem der Roman spielt und da ich nicht mehr als die Webseiten kenne, kann ich jetzt nicht sagen seit wann in dem Universum die Floodlands in New York entanden und ob das überhaupt mit deinem Setting zusammenpasst kann ich nun auch nicht sagen.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
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Tegres

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #21 am: 31.10.2018 | 18:03 »
Definitiv geeignet ist Monster of the Week. Inspiriert von Buffy oder Supernatural, könnte man aber auch ins 19. Jh. verlegen.

Ein starkes Spiel ist auch City of Mist. Eine Kreuzung aus Superhelden und Film Noir. Allerdings müsste hier die Prämisse des Settings etwas angepasst werden.

Und Night's Black Agents passt auch. Hier geht es um Superagenten gegen Vampire, aber die Vampire können auch durch anderes ersetzt werden.
Wenn es simulationistisch sein soll, würde ich von allen dreien abraten. Weder die pbtA- noch die Gumshoe-Mechanik sind simulationistisch sondern sehr erzählerisch orientiert.
Was man von Gumshoe natürlich "übernehmen" kann, ist das automatische Finden von Hinweise bei vorhandenem oder wahlweise ausreichend hohem Fertigkeitswert, der für den Hinweis wichtig ist, anstatt zu würfeln.
« Letzte Änderung: 31.10.2018 | 18:06 von Tegres »

Offline Rhylthar

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #22 am: 31.10.2018 | 18:05 »
Bin nicht so drin im Regelwerk, aber könnte auch Colonial Gothic gehen?

Vom Zeitraum ein wenig früh...
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Online aikar

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #23 am: 31.10.2018 | 18:14 »
Rippers ?
+1. Kam mir bei der Beschreibung gleich als erstes in den Sinn.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Imion

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #24 am: 31.10.2018 | 18:26 »
Wers simulationistisch haben will kommt IMO nicht an GURPS vorbei, wobei es da in der vierten Edition auch genug Regeln gibt um das bei Bedarf Richtung cinematisch zu schieben.

Konkret würde ich im vorliegenden Fall GURPS Monster Hunters empfehlen, mit dem sich doch schon Larger-Than-Life zurückbumpen lässt. Die Templates, wenn man sie verwenden möchte, müssten an die Era angepasst werden aber das sollte schnell erledigt sein. Dazu noch GURPS High-Tech für die Ausrüstung und voila. Vielleicht noch GURPS Horror, aber das ist IMO nicht unbedingt erforderlich.

Einziger Nachteil der mir einfallen würde wäre, dass wenn man die Bücher nicht gerade im Regal rumstehen hat die Einstigshürde dadurch gegeben wäre, dass die Anschaffung hier nicht gerade kostengünstig wäre, da man mit GURPS Lite nicht unbedingt weit kommt und ich die Dreieinigkeit von Basic Set: Characters, Basic Set: Campaigns, und Powers doch anriete.
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Offline Kurna

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #25 am: 31.10.2018 | 21:00 »
Was auch ginge: Midgard 1880. Private Eye (Wobei man das Übernatürliche an das System anflanschen müsste), HEX... Ich muss allerdings zugeben, mein System der Wahl wäre in diesem Fall wahrscheinlich auch Deadlands oder Cthulhu

Midgard 1880 halte ich auch für eine gute Idee. Da kommt hoffentlich nächstes Jahr auch noch ein Quellenband zum Übernatürlichen zu raus (aber wohl frühestens zweites Quartal), der da noch sehr viele spannende Ideen liefert. Aber auch so gibt es in den Regeln/Abenteuern dazu Anregungen. (Meine Gruppe hat - in offiziellen Abenteuern - z.B. schon einen Werwolf plätten und das Wiederbeleben einer Mumie verhindern müssen.) Zusätzlich gibt es auch Anregungen, wie die Gruppe im Auftrag von Geheimgesellschaften unterwegs sein kann (z.B. einer Nachfolgeorganisation der Inquisition).

Und falls dir die Charaktere am Anfang oder allgemein nicht stark genug sind, kann man problemlos mit mehr Fertigkeiten und/oder Lebenspunkten starten.
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #26 am: 31.10.2018 | 22:35 »
Die Pinkertons muesstest du da zwar noch reinpacken, aber ansonsten sollte in der Ministry Initiative auch schon gegeben sein was du brauchst.

Hintergrund waere da zwar das The Ministry of Peculiar Occurences, aber das sollte sich anpassen lassen.

"Magische" Faehigkeiten fuer PCs sind da zwar by default nicht vorgesehen, aber dank Fate laesst sich das auch einfach "reinschreiben".

Die Pinkertons sind da zwar nicht relevant, aber im Zweifelsfall faerbst du einfach die "amerikanische" Konkurrenztruppe des MoPO zu den Pinkertons um, wobei ich "OSM" (geprochen: "Awesom") schon recht schick finde.
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Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Skeeve

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #27 am: 1.11.2018 | 01:06 »
ich tendiere zu einem ausgeprägt simulationistischen Spielstil - von daher weiß ich nicht, ob ich mit sowas wie Fate glücklich werden würde)
und ich weiß nicht wie weit der ausgeprägte Spielstil mit dem recht grobkörnigen SavageWorlds zusammenpasst. Sonst hätte ich ja auch schon was gesagt...

Ich denke ich würde eher die 1870er anvisieren, da kann man noch eher Nachwirkungen des Bürgerkrieges mitnehmen (und hat so Optionen wie Bürgerkriegsveteranen als SC/NSC).

Da muß ich doch an ein fast fertiges Abenteuer denken, welches hier rumfliegt... (und schweife viellleicht etwas ins Off-Topic ab): nur Eingeweihte wissen was die studentische Jagdverbindung "Jäger der Kurpfalz" rund um Heidelberg hauptsächlich jagt... (z.B. Hexen, Werwölfe, usw...) und Ende Oktober 1870 sind ein paar Mitglieder der Jagdverbindung unterwegs um in der Gegend nach dem rechten zu sehen.
(Meine Inspirationen: Roman "Lilys Schweigen: Die Organisation Band 1" von Annika Sylvia Weber, TV-Serie "Grimm", SavageWorlds-Setting "Rippers", Film "Hänsel und Gretel - Hexenjäger" ).
Wobei das Setting eigentlich so um 1900 spielt, aber dieses Abenteuer trägt den Untertitel "wie alles begann".
Der deutsch-französische Krieg 1870-1871 spielt bei dem Abenteuer nur eine Nebenrolle. Er sorgt nur dafür dass die ganzen NSC-Jäger der Jagdverbindung gerade anderweitig beschäftigt sind und nur die Spielercharaktere gerade zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind.

[So weit mein kurzes Plädoyer dafür, nicht immer in die Ferne zu schweifen, sondern einfach mal hier auf dem europäischen Kontinent zu bleiben. Kriegsveteranen und übernatürliche Wesen haben wir auch!]
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Offline Wonko

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #28 am: 1.11.2018 | 02:56 »
Wenn es simulationistisch sein soll, würde ich von allen dreien abraten. Weder die pbtA- noch die Gumshoe-Mechanik sind simulationistisch sondern sehr erzählerisch orientiert.
Was man von Gumshoe natürlich "übernehmen" kann, ist das automatische Finden von Hinweise bei vorhandenem oder wahlweise ausreichend hohem Fertigkeitswert, der für den Hinweis wichtig ist, anstatt zu würfeln.
Den Satz hatte ich auch überlesen. Da haste dann wohl recht.

Erzdrakon

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #29 am: 1.11.2018 | 08:49 »
Wenn es action-orientiert sein soll, wäre vielleicht auch Hexxen 1733 einen Blick wert. Die ganzen Jägerkräfte machen schon ordentlich Rumms und im SL Teil sollten sich genug Monster finden um die SC eine ganze Weile zu beschäftigen. Ob es aber dem Prädikat Simulationistisch taugt, kann ich nicht sagen, vielleicht kann da jemand der sich mit dem Begriff besser auskennt seinen Senf zu geben. Was es definitiv ist, ist taktisch, ob du das für dein Spiel brauchst musst du halt selbst wissen. Man muss die eigenen Abenteuer ja nicht so ganz und gar auf Kampf auslegen wie die Kaufabenteuer.

Da Hexxen von Haus aus nur wenig Fertigkeiten, abseits der Action, mitbringt, ist man hier außerdem frei sich rollenspielerisch auszutoben. Dadurch fällt es auch leichter investigativen Flaschenhälsen zu vermeiden.

Edit: der Zeitrahmen für das Spiel liegt natürlich ein wenig früher (17339, dadurch müsste man u.U. ein paar Sachen anpassen, aber das sollte mit einem guten Quellenbuch machbar sein, hier würde sich vermutlich Cthulhu anbieten oder man stöbert sich durch Wikipedia und Konsorten.
« Letzte Änderung: 1.11.2018 | 08:52 von ErzdrakonMomo »

Offline Oberkampf

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #30 am: 1.11.2018 | 09:52 »
Für "simulationistisches Spiel" ist Midgard 1880 eine recht sichere Bank, glaube ich. Allerdings haben Spielercharaktere da (wenn ich mich richtig erinnere) wenig bis keine eigenen Kräfte oder Zauberfähigkeiten. Es gibt zwar mediales Talent als Attribut, aber kaum konkrete Ausprägungen. Wenn nächstes Jahr ein Band für Übernatürliches herauskommen soll, kann das bei Midgard leider auch bedeuten, dass der Band erst 2020, 2025 oder 2070 erscheint, so ein Midgardjahr ist lang.

Savage Worlds ist auf jeden Fall ein Kandidat. Inwieweit es die "simulationistisch" genug ist, aknn ich nicht beurteilen, aber pulpig und actionreich funktioniert damit. An vorhandenen Savage Settings kann man auf Rippers, Deadlands Reloaded oder sogar Solomon Kane zurückgreifen (obwohl das zeitlich sehr viel früher angesiedelt ist).

Wenn der Schwerpunkt auf Ermittlungen liegt, würde ich persönlich ein GUMSHOE-System in Erwägung ziehen. Zu Ermittlungsabenteuern gibts ja verschiedene Schulen, von "die Spieler müssen jede Handlung genau beschreiben, finden Hinweise nur dann, wenn sie explizit den Ort ihrer Suche benennen und müssen die vom Meister ersonnenen, kryptischen Hinweise korrekt nach Vorbild des englischen Kriminalromans kombinieren" bis hin zu "die Spieler denken sich im Verlauf des Abenteuers gemeinsam den Tathergang und die Motive aus und nutzen dabei Metaregeln". GUMSHOE bleibt eher auf der klassischen seite, sorgt aber durch seine Regeln dafür, dass Spielercharaktere garantiert ihre Hinweise erhalten und jeder Spieler/Charakter etwas zur Lösung beitragen kann. Mit Nights Black Agents hat man sogar eine relativ actionreiche Variante von GUMSHOE, mit Mutant City Blues Regeln für Superkräfte.

Das TORG-Setting (klassisch und eternity) hat übrigens einen Kosmos (ein Untersetting), der in einem viktorianischen Horrorland (britisches Kolonialgebiet) angesiedelt ist. TORG fällt vielleicht nicht unter Simulationismus, aber das alte Quellenbuch hatte einen interessanten Mechanismus, um Monsterjagd unter Horrorbedingungen spielmechanisch zu unterstützen: Die Gruppe hat einen Durchhaltewert, den sie bei jeder Konfrontation mit dem Übernatürlichen gegen die Horrorstufe des Abenteuers (abhängig vom Hauptgegner) würfeln. Wenn die Probe versagt, erleiden sie mehr oder minder massive Kampfnachteile (abhängig von der Stärke des aktuellen Gegners in der Szene). Je mehr die Gruppe über den Hauptdrahtzieher herausfindet, je mehr sie seine Schwächen kennt, desto höher wird ihr Durchhaltewert. Außerdem kann jeder Hauptgegner nur einen ganz spezifischen "Endgültigen Tod" sterben, den die Gruppe ermitteln muss.
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Offline Camouflage

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #31 am: 1.11.2018 | 10:32 »
Ok, ich sollte das mit dem "simulationistisch" mal klarstellen.

Der Vermerk kommt daher, dass ich ja meine Pappenheimer kenne und genau weiß, dass auf die Frage "Mit welchem System kann ich Szenario xyz bespielen" hier die Antwort IMMER "Nimm Fate" lautet. Meine Frage zielte darauf ab, dass ich wissen wollte, ob es ein... crunchigeres System gibt, das die gesetzten regelrelevanten Parameter abdeckt (Techlevel 19. Jh, Charaktere mit optionalen übernatürlichen Fähigkeiten, die in ihrer Natur ein breites Spektrum abdecken können, Opposition kann alles abdecken von klassischem Wild-West-Outlaw über Voodoo-Priester, Zombiehorden, Vampire, Dämonen, Eldritch Horros bis hin zu "wie sorgen wir dafür, daß der schlafende Gott XYZ nicht aufwacht und uns alle auffrisst?").

Ich habe Fate noch nie gespielt, ich kenne PtbA und Savage Worlds auch nur soweit, dass ich Quellenbücher gelesen habe, die auf den Systemen basieren - nur halt eher wegen des Hintergrunds als wegen der Regeln. Ich weiss, daß ich mir bei Systemen, die die "logistischen" Details des Charakterlebens konsequent weghandwedeln, tendentiell immer ein bißchen verarscht vorkomme.

Ich gehöre halt zu den Leuten, die versuchen auf der Basis der Regeln die Funktionsweise der Welt zu verstehen, um mit dem Wissen dann im McGyver-Stil kreativ zu werden. Das resultiert darin, daß bei mir der "Charakterbogen" dann auch mal in eine 15-seitige Exceltabelle mit endlos detaillierten Ausrüstungslisten (bis hin zu wieviele Nadeln und Ahlen beim Flickzeug dabei sind und aus welchem Material sie bestehen) ausartet und ich eine genaue Buchführung habe, was mein Charakter wann zwischen den Abenteuern gemacht hat (ok, das war mein Shadowrun Decker/Rigger bei dem ich tracken mußte, wieviel Zeit er hat seine Ausrüstung selber zu bauen, zu reparieren und zu modifizieren). Das mache ich aber in erster Linie für mich, ich verlange nicht, daß alle anderen das genauso handhaben und gebe mir normalerweise Mühe, den Rest damit nicht zu nerven. Normalerweise waren die SL dann oft überrascht, daß ich die ganzen Details dann durchaus plot-relevant kreativ nutzen kann -  ist im Prinzip nicht anders als wenn man sich per Player-Empowerment ein notwendiges Detail für eine coole Aktion herbeibeschreibt, nur dass ich nicht sonderlich spontan bin und deshalb lieber in meiner Charakterausgestaltung möglichst viele Ansätze für Aktionen in Form abstrus spezifischer Details vorbereite.

Ich hab aber auch schon Engel mit dem Arkana-System gespielt*, und großen Spaß damit gehabt, aber spätestens wenn ich als Spielleiter eine Kampagne plane, dann brauch ich was handfesteres, zumal ich grade bei Eigenbau-Kampagnen einen sehr sandkastigen Ansatz verfolge.

Das ist übrigens auch der Hintergrund, warum ich die Pinkerton-Agentur gewählt habe:
- sie existiert wirklich, d.h. man findet da Infos über Aufbau, MO, Personen, etc.
- sie hat in der anvisierten Zeit tatsächlich polizeiliche Aufgaben übernommen (für die es eben damals bei der Polizei noch keine eigenen Abteilungen gab)
- sie ist eben keine Behörde mit den entsprechenden offiziellen Befugnissen dahinter, es bleibt also das Kopfgeldjäger-/Regulator-Flair mit den ganzen damit verbundenen Konflikten
- es passt auch der anvisierte MO, bei dem die Agenten im Feld große Freiheit haben, wie sie ihre Aufträge angehen und Eigeninitiative erwartet und gefördert wird (ist eines meiner Hauptprobleme mit Organisationen in Rollenspielen, denen die SC angehören: Die meisten sind eigentlich streng reglementiert und hierarchisch organisiert, so dass es eigentlich keinen Freiraum für eigene Entscheidungen der SC gibt, es sei denn sie sind Abtrünnige oder nach einem Zwischenfall von der Organisation getrennt)
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #32 am: 1.11.2018 | 11:28 »
Also ich würde da fast zu d20 Past oder nahe dran tendieren. Hausregeln sind dafür schnell gemacht.                                       
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Offline Skeeve

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #33 am: 1.11.2018 | 12:55 »
Ich weiss, daß ich mir bei Systemen, die die "logistischen" Details des Charakterlebens konsequent weghandwedeln, tendentiell immer ein bißchen verarscht vorkomme.
Ja, das könnte wohl Probleme mit SavageWorlds geben. Bei den Details geht es nicht besonders in die detailierte Tiefe. Hast du bei der entsprechenden Probe Flickzeug dabei, dann gibt es einen Bonus auf den Proben-Wurf, wenn nicht, dann nicht. Ob da nun Nadeln und Ahlen dabei sind oder nicht ist für die Probe erst mal egal. Das Material ebenso.
So weit nach den grundsätzlichen Regeln. Kann man natürlich in der eigenen Spielrunde differenzierter betrachten.

Vielleicht ist das vorgeschlagene Handling von Munition bei NSC-Verbündeten ein brauchbares Beispiel:
Die Munitionsstufe jeder Gruppe beginnt bei Sehr Hoch (außergewöhnlich viel Munition verfügbar), Hoch (die übliche Stufe), Niedrig oder Leer. Nach jedem Kampf sinkt die Munitionsstufe der gesamten Verbündetengruppe um eine Stufe (es sei denn, der Spielleiter ist der Meinung, dass die Verbündeten in dieser Begegnung nicht viel Munition verbraucht haben). Und zufallsgesteuert kann  auch während des Kampfes die Munitionsstufe in einer Kampfrunde um eine Stufe sinken. Passiert theoretisch selten.
Bei den Spielercharakteren sieht es natürlich anders aus, da zählt jede Patrone.

Andererseits macht es bei entsprechenden Gegnern schon einen Unterschied ob man denen gerade magischen Schaden, eine Silberkugel (oder eine silberen Waffe) oder Koblauch rein würgt.
Gegen das eine oder andere sind sie möglicherweise immun oder können es schwerer heilen...
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Offline Kurna

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #34 am: 1.11.2018 | 13:41 »
Für "simulationistisches Spiel" ist Midgard 1880 eine recht sichere Bank, glaube ich. Allerdings haben Spielercharaktere da (wenn ich mich richtig erinnere) wenig bis keine eigenen Kräfte oder Zauberfähigkeiten. Es gibt zwar mediales Talent als Attribut, aber kaum konkrete Ausprägungen. Wenn nächstes Jahr ein Band für Übernatürliches herauskommen soll, kann das bei Midgard leider auch bedeuten, dass der Band erst 2020, 2025 oder 2070 erscheint, so ein Midgardjahr ist lang.

[...]

Midgard 1880 ist nicht klassisch Midgard. Deswegen wäre ich mit dem Erscheinungstermin nicht so pessimistisch. Der Text des Buchs zum Übernatürlichen ist praktisch schon fertig und wird derzeit in Testrunden ausprobiert (bis März, wimre). Und er gibt optionale Regeln, wie man die Fertigkeiten der Charaktere um Zauberartiges erweitern kann.
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Offline Camouflage

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #35 am: 1.11.2018 | 13:54 »
Ja, das könnte wohl Probleme mit SavageWorlds geben. Bei den Details geht es nicht besonders in die detailierte Tiefe. Hast du bei der entsprechenden Probe Flickzeug dabei, dann gibt es einen Bonus auf den Proben-Wurf, wenn nicht, dann nicht. Ob da nun Nadeln und Ahlen dabei sind oder nicht ist für die Probe erst mal egal. Das Material ebenso.
So weit nach den grundsätzlichen Regeln. Kann man natürlich in der eigenen Spielrunde differenzierter betrachten.

Das reicht doch auch schon.

Ich sagte ja (oder versuchte das zum Ausdruck zu bringen), dass ich halt, wenn ich anfange den Charakter auszuarbeiten, schnell mal auf dem Detaillevel lande, und dann auch eher wegen solcher abstrusen Dinge wie "ich hab ne Silbernadel im Nähzeug, weil man ja auch mal Wunden nähen muss und der Charakter mal gehört hat, dass die . Heiler immer Instrumente aus Silber benutzen wegen der besonderen Heilwirkung" (RL-Einwurf: Silber wirkt antiseptisch und es war tatsächlich seit der Antike bekannt, dass es weniger Komplikationen und Wundbrand gibt, wenn man an Wunden mit Silberbesteck rumhantiert), um dann, wenn der Charakter in einer Vollmondnacht eine Maus-Katze (Maus mit Lykantrohpie, die sich bei Vollmond in eine Katze verwandelt) antrifft, ich triumphierend auf den Charakterbogen verweisen kann, wenn ich sie mit einer Silbernadel ersteche...  ~;D
Zitat
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #36 am: 1.11.2018 | 15:43 »
Ok, ich sollte das mit dem "simulationistisch" mal klarstellen.

Der Vermerk kommt daher, dass ich ja meine Pappenheimer kenne und genau weiß, dass auf die Frage "Mit welchem System kann ich Szenario xyz bespielen" hier die Antwort IMMER "Nimm Fate" lautet.
Nicht so wirklich, ich empfehle Fate normalerweise gar nicht, aber dein Setup passte schon recht gut auf das Setting der Ministry Initiative.

Deine Vorliebe fuer simulationistische Sachen hast du uebrigens echt gut versteckt... ich habe die Anforderungen extra nochmal durchgelesen, konnte das aber auch bei 2-3 mal lesen nicht sehen, erst im Nachhinein... ;)
Zitat
Meine Frage zielte darauf ab, dass ich wissen wollte, ob es ein... crunchigeres System gibt, das die gesetzten regelrelevanten Parameter abdeckt (Techlevel 19. Jh, Charaktere mit optionalen übernatürlichen Fähigkeiten, die in ihrer Natur ein breites Spektrum abdecken können, Opposition kann alles abdecken von klassischem Wild-West-Outlaw über Voodoo-Priester, Zombiehorden, Vampire, Dämonen, Eldritch Horros bis hin zu "wie sorgen wir dafür, daß der schlafende Gott XYZ nicht aufwacht und uns alle auffrisst?").
Suchst du denn nach einem schon vorhandenen System? (Dann schiebe ich den Thread mal in "systemuebergreifendes") oder willst du selbst was bauen? (Dann waere der Thread hier richtig)

Inzwischen habe ich persoenlich zwar eine Allergie gegen zu simulationistische Sachen entwickelt (besonders wenn man mitbekommt, dass haufenweise differenzierte Skills Charaktere eher unfaehiger als kompetenter machen), aber wenn es auch annaehernd "cinematisch" sein darf koennte auch Witchcraft (PDF des Grundregelwerks gibt`s immer noch kostenlos im Netz) auch schon eine gute Basis liefern (ich wuerde zwar inzwischen nur noch Cinematic Unisystem wie aus Buffy/Angel/Army of Darkness/... spielen). Evtl. lohnt ja auch ein Blick ins (Cinematic Unisystem) "Ghosts of Albion"-Regelwerk das zumindest auch in der Zeit (wenn auch in Grossbrittanien) spielt.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Rhylthar

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #37 am: 1.11.2018 | 17:52 »
Weil ich gerade drin gelesen habe: Lex Occultum könnte was sein.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Skeeve

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #38 am: 1.11.2018 | 18:01 »
Zwecks Hintergund-Infos vielleicht noch "Gaslight Victorian Fantasy":

Gaslight Victorian Fantasy 2nd Edition (OGL Edition)
Gaslight Victorian Fantasy 3e (Savage Worlds Edition)
Gaslight Victorian Fantasy (5e Fantasy Edition)

Die "2nd Edition (Savage Worlds Edition)", die hier auf der Festplatte rum liegt, kann ich nun bei drivethrurpg gar nicht mehr finden.  :(
Aus dem Kapitel "Important Organizations & Secret Societies": Seite 23 "Pinkerton Detective Agency"
Also schon ganz passend. Ist aber nur ein kurzer Absatz.
Bei den spielbaren Rassen geht es aber in eine andere Richtung: Beast Men, Humans, Ratlings, Wildlings, Werewolves and Vampires

Was mir eben bei der Suche noch angeboten wurde: Victorious the Role Playing Game
Kenne ich nun gar nicht, kann ich nichts zu sagen. Nach dem Werbetext dort, würde ich sagen das Setting könnte passen.

   
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Offline Camouflage

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Re: Systemsuche: Übernatürliche Ermittler im 19. Jahrhundert
« Antwort #39 am: 1.11.2018 | 20:26 »
Suchst du denn nach einem schon vorhandenen System? (Dann schiebe ich den Thread mal in "systemuebergreifendes") oder willst du selbst was bauen? (Dann waere der Thread hier richtig)
Im Prinzip "ich würde selber bauen, aber wozu, falls es genau sowas schon geben sollte", gefolgt von "wenn ich denn selber baue, auf welcher Basis" (sein wir mal ehrlich, es gibt so viele RPG-Systeme, dass "from scratch" in den allermeisten Fällen schneller zum Ziel kommt, wenn man was vorhandenes anpasst)

Zitat
Inzwischen habe ich persoenlich zwar eine Allergie gegen zu simulationistische Sachen entwickelt (besonders wenn man mitbekommt, dass haufenweise differenzierte Skills Charaktere eher unfaehiger als kompetenter machen)
Ich denke mal, der Begriff simulationistisch war schlecht gewählt. Ich habe kein Problem mit sinnvoller Abstraktion im Regelwerk - detaillierter als z.B. Pistolen/Gewehre/vollautomatische Waffen braucht es nicht sein, und mit "Feuerwaffen" hab ich auch kein Problem.

Irgendwie schwer zu erklären was ich damit genau meine. Für mich besteht Rollenspiel darin, dass es die Welt gibt, die - auch innerhalb der Welt - nach Regeln und Gesetzen funktioniert. Und dann gibt es die Charaktere, die halt ihre jeweiligen Fähigkeiten und ihre Persönlichkeit haben. Und für mich ergibt sich die Story daraus, das diese beiden Dinge aufeinandertreffen und interagieren, reagieren, sich anpassen bzw. angepasst werden.
Zitat
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