Autor Thema: Grappling im Rollenspiel  (Gelesen 9851 mal)

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Offline JS

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 20.06.2021 | 16:06 »
Nanu, war hier nicht gerade noch eine Rückfrage von JS?

Ja, zu den Regeln im Detail, aber es stellte sich dann heraus, daß YY sie wohl kennt. Somit war mein Posting nichtig.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline YY

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 20.06.2021 | 16:56 »
Bei Heroen ist aber der unbewaffnete Kämpfer schon dadurch beim Grappling im Vorteil, dass er es gegenüber den meisten Waffen leichter hat, einen gezielten Treffer zu setzen und so die Voraussetzungen für ein Grappling-Manöver zu schaffen.

Jetzt wo ich das so lese, erinnere ich mich dunkel, dass mir das beim Testspiel auf dem :T: reffen aufgefallen war, aber ich hatte es echt gar nicht mehr auf dem Schirm.
Stimmiges Detail :d


Kannst du das vielleicht anhand von Beispielen illustrieren? Was wäre z.B. eine spezifische Grappling-Situation mit Dolch? Und was meinst du hier mit Positionsverbesserung?

Mit Positionsverbesserung meine ich primär, sich aus dem "normalen" Festhalten da hin zu arbeiten, dass es der Gegner schwerer hat, aus der Nummer wieder rauszukommen.
Das geht RAW über (zuerst) Umwerfen und ohne größere Verrenkungen, indem man hinterrücks angreifen aus dem Festhalten mit gezieltem Treffer zugänglich macht.
Aber ganz abstrakt würde ich es tendentiell am Ehesten mit einer Art "Festhalten+" abbilden, bei dem eine Seite einfach eine deutlich bessere Position hat.
Wenn man aus dem Festhalten(+) zum (dann leichteren) Umwerfen, Entwaffnen und hinterrücks angreifen kommt, ist es noch etwas eleganter - und nutzt die schon bestehenden Möglichkeiten.


Was den Dolch angeht: Generell kommen kleine Klingenwaffen im Grunde nur im Grappling-Kontext richtig zur Geltung, weil man dort den gegnerischen Waffeneinsatz einschränken kann - und die Alternative, eine offene Duellsituation gegen eine andere Waffe ist ja regelmäßig die Stelle, wo man mit Messer und Dolch schnell mal doof da steht.
Die eher kleinen Klingen müsste man also im Grappling zugänglich und nutzbar machen; wenn das nur dem "Festhalter" möglich ist, ist das kein Schaden - wäre also kein großer Regelaufwand.

Als Beispiel für beides - also Waffeneinsatz und Positionsverbesserung (nicht nur auf den Rücken kommen, sondern auch beide Hände des Gegners mit einer Hand brauchbar fixieren) - mal die paar Sekunden ab hier; es ist zwar eine Trainingspistole, aber die Transferleistung zum Messer hält sich in Grenzen :)


Das ist dann aber wirklich die ganz hohe Schule in Sachen Grappling-Spielmechanik - auf vertretbarem oder sogar angenehmem Komplexitätsniveau das alles unter einen Hut kriegen...viel besser gehts dann nicht mehr.
Wie gesagt: Das würde ich analog zu den regelseitig schon vorhandenen Sachen, also quasi mit Bordmitteln, abbilden. 

Und außer mir hat gefühlt niemand Bedarf an so einem obskuren Nischenkram ;D
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Offline Tele

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 20.06.2021 | 17:19 »
Früher war ich auch ganz begeistert, wenn Systeme Kämpfe versuchen realistisch abzubilden. Fandcda die DSA 4 Ansätze total toll. Besonders da ich damals ganz viel Kampfsporr betrieben habe, war das für mich ein wichtiger Aspekt.

Früher halt...heute brauchts wenige Manöver und Aktionsmöglichkeiten und ne hohe Tödlichkeit.

Kämpfen ist so komplex und hat sooo viele Faktoren, dass man nichtmal nahe rankommt.

Gerade macht mir das Vorteilssystem bei Warhammer Freude. Da geht mein Adrenalin hoch, ich zittere bei jedem Wurf mit.

Okay, das war mal wieder am Thema vorbei...also DSA 4 waffenloser Kampf: mega komplex, aber hat Manöver, Größenvorteil und Positionen.

Offline Grey

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 20.06.2021 | 17:20 »
Mit Positionsverbesserung meine ich primär, sich aus dem "normalen" Festhalten da hin zu arbeiten, dass es der Gegner schwerer hat, aus der Nummer wieder rauszukommen.
Hmm OK, eine solche Nickeligkeit haben wir tatsächlich noch nicht berücksichtigt. "Festhalten" endet bei Heroen im Wesentlichen damit, dass der festgehaltene Gegner zwar bewegungsunfähig ist, aber der andere seine (Offensiv-)Aktion darauf beschränkt, ihn weiter im Griff zu halten. Allerdings macht er den immobilisierten Gegner damit zum leichten Ziel für die Aktionen seiner Kameraden. Und es sollte tatsächlich kein Problem darstellen, eine Hausregel für die Überleitung aus dem Festhalten zu anderen Aktionen aufzustellen.

Zitat
Was den Dolch angeht: Generell kommen kleine Klingenwaffen im Grunde nur im Grappling-Kontext richtig zur Geltung, weil man dort den gegnerischen Waffeneinsatz einschränken kann - und die Alternative, eine offene Duellsituation gegen eine andere Waffe ist ja regelmäßig die Stelle, wo man mit Messer und Dolch schnell mal doof da steht.
Die eher kleinen Klingen müsste man also im Grappling zugänglich und nutzbar machen; wenn das nur dem "Festhalter" möglich ist, ist das kein Schaden - wäre also kein großer Regelaufwand.
Das wiederum haben wir schon drin, nämlich über die Regeln für Reichweite und Druck. 8)  Sowohl im waffenlosen Kampf als auch mit dem Dolch hast du Reichw.=0, d.h. du kannst nur dann angreifen, wenn du mit dem Gegner praktisch schon im Infight bist. Dann aber ist jede Waffe mit höherer Reichweite effektiv blockiert. Ich zitiere aus dem Regelwerk, S.100:

"Hat deine Bewaffnung Reichw.=0 und es gelingt dir, einen Treffer zu setzen, dann hast du die Möglichkeit, den Gegner ins Handgemenge zu verwickeln. Du hältst ihn mit der freien Hand fest, raufst dich mit ihm am Boden u. ä. Auf diese Weise hinderst du ihn daran, zurückzuweichen. Waffen mit Reichw.=1 oder mehr sind in diesem Gerangel nicht mehr einsetzbar. Ist der Messerstecher dem Schwertkämpfer erst einmal dicht genug auf die Pelle gerückt, dann ist das Schwert nutzlos."

Das ist insbesondere unabhängig von der ausdrücklichen Situation "Festhalten", in der du ja (regeltechnisch) allein das Ziel verfolgst, den Gegner bewegungsunfähig zu machen. Im Handgemenge bewegen sich beide weiter, aber du hinderst den Gegner daran, sich wieder Freiraum für ausholendere Manöver zu verschaffen.
« Letzte Änderung: 20.06.2021 | 17:25 von Grey »
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Offline YY

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 20.06.2021 | 17:26 »
"Hat deine Bewaffnung Reichw.=0 und es gelingt dir, einen Treffer zu setzen, dann hast du die Möglichkeit, den Gegner ins Handgemenge zu verwickeln. Du hältst ihn mit der freien Hand fest, raufst dich mit ihm am Boden u. ä. Auf diese Weise hinderst du ihn daran, zurückzuweichen. Waffen mit Reichw.=1 oder mehr sind in diesem Gerangel nicht mehr einsetzbar. Ist der Messerstecher dem Schwertkämpfer erst einmal dicht genug auf die Pelle gerückt, dann ist das Schwert nutzlos."

Dann hab ich nichts gesagt 8) :d


Und ja, bei typischen Heldengruppen sind 1-2 Runden Festhalten i.d.R. ausreichend - da kommt das Thema Weitermachen aus dem Festhalten gar nicht auf, weil man eh zu mehreren ist.
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Offline Grey

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 20.06.2021 | 17:36 »
Wow! Heißt das, Red Baron und ich haben ein Kampfsystem entwickelt, das den Ansprüchen von YY genügt?!

Den Post müssen wir uns einrahmen! :D
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Offline Maarzan

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 20.06.2021 | 17:56 »
Gesetzt ein Messerstecher HAT einen Schwertschwinger unterlaufen und im Griff. Angenommen wegen Rüstung findet er nicht sofort eine weiche Stelle um den Kampf zu entscheiden, sonst ist das wohl gegessen, oder? 

Wie hätte man sich da den Haltegriff vermutlich vorzustellen?
(Ich hätte jetzt so als erstes Bild vor Augen ein zu lässiger Stoß wird dann doch zur Seite abgewehrt/ausgewichen und der Messerstecher hat mit seiner linken den Schwertarm ergriffen. Passt das so? )
Wie würde man annehmen kann der Schwertbenutzer da dann sich wieder aus der Bredouille zu ziehen versuchen? 
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Offline Grey

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 20.06.2021 | 18:12 »
(Ich hätte jetzt so als erstes Bild vor Augen ein zu lässiger Stoß wird dann doch zur Seite abgewehrt/ausgewichen und der Messerstecher hat mit seiner linken den Schwertarm ergriffen. Passt das so? )
Das wäre ein denkbares Szenario, ja.

Bei einem schwer gerüsteten Gegner gäbe es laut Heroen-Regelwerk für den Dolchkämpfer nun mehrere Möglichkeiten: Wenn er stark genug ist, kann er den Dolch einfach mit roher Gewalt durch die Rüstung rammen. (Historisch gab es tatsächlich Dolche, die für genau diesen Zweck mit quer angebrachten Stegen o.ä. verstärkt waren.) Aber das erfordert bereits bei einem Kettenhemd einen ziemlichen Muskelberg von Messerstecher.

Die andere Variante bestünde darin, mit einem gezielten Treffer eine Schwachstelle in der Rüstung anzuvisieren. Hier böte das Regelwerk dem Messerstecher den Vorteil, dass gezielte Treffer mit dem Dolch relativ leicht zu bewerkstelligen sind (sobald man erst mal nah genug ran ist). Der Messerstecher hält dann mit links den gerüsteten Gegner am Arm fest und stochert mit rechts an Gelenkstellen der Rüstung herum.

Für den Schwertkämpfer seinerseits wäre die sinnvollste Aktion, das Schwert fallenzulassen und entweder waffenlos anzugreifen oder eine Kampfrunde zu opfern, um (sofern vorhanden) einen eigenen Dolch zu ziehen. Die Rüstung bietet ihm immer noch Schutz und erkauft ihm mindestens Zeit. Ist der Messerstecher selbst ungerüstet, dann ist der Schwertkämpfer spätestens ab dem Moment wieder im Vorteil, in dem er selbst einen Dolch in der Hand hält.

Das wären die Handlungsoptionen, die mir für dieses Szenario spontan für einen Kampf nach Heroen einfallen.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 21.06.2021 | 08:13 »

Die andere Variante bestünde darin, mit einem gezielten Treffer eine Schwachstelle in der Rüstung anzuvisieren.

Hier böte das Regelwerk dem Messerstecher den Vorteil, dass gezielte Treffer mit dem Dolch relativ leicht zu bewerkstelligen sind (sobald man erst mal nah genug ran ist).


als Vorschlag, um so etwas wie pauschaler Treffer/gezielter Treffer zu einem einheitlichen Kampfsystem zusammenzuhalten wäre:

- am Ende "des Kampfwurfes" hat man ja (YY ging ja schon drauf ein) einen "Überblick", wie "knapp geschafft" - wie "überlegen an Punkten geschafft" der "Treffer" nun war 

vergleichbar der Qualitätszahl aus DSA 5 (bzw. ja schon aus DSA 4.1 Alchemieprobe) gibt es jetzt eine Tabelle der "Steigerungs"Optionen für diese Attacke, skaliert halt nach dem Faktor, in dem der Attackierende dem Getroffenen "Uber" war.

bin ich "X Puoints Uber", dann kaufe ich mir (und vielleicht sogar mehrere kleine Effekte bei großem Konto)
 
- schlage ich ihm seinen Schwert mit meiner Waffe aus der Hand bzw. entwinde es ihm im Grappling.
- hebel ich ihn mit dem Stiel meiner Mordaxt auf den Panzerrücken bzw. nutze ich dafür Grappling
- stoße ihm mit der Lanze empfindlich in den Visierspalt seines Helmes bzw. stoße an selbige Stelle mit dem Dreikantdolch
- Haue ihm mit Conan-Gedächnis-Schlag die ganze Panzerrübe (-final- so viele Trefferpunkte-Boni, dass der Gegner einfach nur noch tot ist) vom Halsberge bzw. findet der Dolch den Weg in die Kehle.

in wie weit jedes mal diese Uber-Points auch so (mortal) genutzt werden, sollte dann auch noch in die Hände des Spielers gelegt werden, damit sie ihren Meisterkämpfer auch besser als "Kontrolleur der Situation" darstellen können (oder schafft das Vorteil/Sonderfertigkeit)

Hat Uber-Points für finalen Kill,
- haut ausdrücklich aber nur mit der flachen Seite auf bewusstlos bzw. statt Meuchelschnitt in die Kehle würgt er bewusstlos.




Offline Grey

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 21.06.2021 | 08:57 »
@Aedin Madasohn: Im Prinzip haben wir diesen Mechanismus schon in Heroen drin.

Ob ein Treffer "ungezielt", "gezielt" oder "kritisch" war, wird nach Ausführen der Aktionswürfe anhand der Differenz und dem Grobheits-Wert der Waffe bestimmt. Bei den standardmäßigen Sondermoves ist jeweils schon festgelegt, welche Trefferklasse du erzielt haben musst, um sie anwenden zu können. Und ansonsten gibt es dafür, wie weit ein gezielter bzw. kritischer Treffer den Gegner beeinträchtigen darf, recht allgemein formulierte Grundsätze für deinen kreativen Freiraum als Spieler.
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Offline flaschengeist

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 21.06.2021 | 11:33 »
Toller Faden  :d. Ich hätte für Vanguard auch gerne den YY TÜV ;) (Feedback von euch allen ist natürlich ebenso willkommen). Hier also die entsprechenden Regeln (in Vanguard gibt es neben "Standardangriffen" verschiedene Manöver, der Ringkampfangriff ist eines davon):

Ringkampfangriff

Mit der Fertigkeit Waffenloser Kampf können Gegner gleicher oder geringerer Größenklasse (bei Angriffen auf Reiter zählt die Größenklasse des Reittiers) in einen Ringkampf verwickelt werden. Der Einsatz des Manövers setzt voraus, dass der Angreifer mindestens eine Hand frei hat und in der anderen Hand maximal eine Waffe mit Behinderung 0 führt.
Der Ringkampfangriff provoziert zunächst einen Gelegenheitsangriff des Ziels und muss zudem dessen Verteidigung übertreffen, um den Ringkampf einzuleiten. Gelingt dies, bewegt der Angreifer sich in das Feld seines Gegners. Hierbei handelt es sich um die Ausnahme zur Regel, dass zwei Kämpfer der Größenklasse ≥ -1 nicht dasselbe Feld besetzen dürfen. Nach erfolgreichen Einleiten kann der Angreifer versuchen, das Ziel zu verletzen (dies ist Teil des Ringkampfangriffs, erfordert also keine Zusatzaktionen oder -angriffe), wobei im Ringkampf folgende Sonderregeln gelten:

   Keine Aktionen außer normalen Angriffen, Zaubern und Verteidigungen
   Nur waffenlose Angriffe und Nahkampfwaffen mit Behinderung 0 können eingesetzt werden (Waffen fallen lassen ist eine freie Aktion, siehe Tabelle 35: Wichtige Aktionen im Kampf)
   Keine Angriffe gegen Gegner außerhalb des Ringkampfs
   Nur passive Verteidigung gegen Angriffe von außerhalb. Nahkampfangriffe von außerhalb unterliegen Erschwernis, Fernkampfangriffe doppelter Erschwernis
   Spielfiguren im Ringkampf haben keine Kontrollzone

Eine Spielfigur mit mehreren Angriffen kann diese auch im Ringkampf verwenden. Wer waffenlos kämpft und kritische Erfolge erzielt, darf zusätzlich zum erhöhten Schaden einen der folgenden Effekte auslösen:

   Den Gegner zu Boden bringen
   Den Gegner Entwaffnen
   Den Gegner in ein angrenzendes Feld werfen (beendet den Ringkampf)
   sich mit dem Gegner im Schlepptau bewegen (nur einmal pro Zug)
   Den Gegner in seiner nächsten Kampfrunde am sprechen (und damit auch Zaubern) hindern

Kritische Misserfolge erlauben dem Gegner einen Gelegenheitsangriff, der nicht durch Akrobatik vermieden werden kann. Wer den Ringkampf gegen den Willen des Gegners verlassen will, muss eine Komplexaktion aufwenden und eine vergleichende Probe in Waffenloser Kampf, Akrobatik oder Athletik gewinnen (wobei jede Spielfigur selbst entscheidet, welche Fertigkeit sie im Vergleich verwendet).


Für die taktische Relevanz dieses Manövers ist wichtig zu wissen, dass in Vanguard Gegner nicht einfach per Ansage bewusstlos geschlagen werden können. Man kann allenfalls, wenn der Gegner stark angeschlagen ist, auf Schadenserhöhungen durch kritische Erfolge verzichten und hoffen, dass dies den Gegner auschaltet, ohne ihn gleich zu töten. Präzise kalkulierbar ist es aber nicht. Daher ist der Ringkampfangriff die sicherste Methode, Gefangene zu machen.
Edit: Waffen haben Behinderungswerte von 0-2, die u.a. die Größe abbilden. Ein Dolch hat z.B. 0, ein Schwert 1 und ein Zweihänder 2.
« Letzte Änderung: 21.06.2021 | 11:38 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Grey

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 21.06.2021 | 12:09 »
@flaschengeist: Gibt es zu dem System eine Projektseite? :) Wenn ja, würde mich der Link interessieren.
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Offline flaschengeist

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 21.06.2021 | 12:14 »
@flaschengeist: Gibt es zu dem System eine Projektseite? :) Wenn ja, würde mich der Link interessieren.

Eigentlich wollte ich kürzlich die aktuelle Version "öffentlich" zugänglich machen. Leider hat sich aber heraus gestellt, dass einige der laut DeviantArt und CC-NC Lizent stehenden Abbildungen, die ich verwendet habe, doch nicht CC-NC sind (habe alle Künstler einzeln angeschrieben, von ca. 20 haben nach zwei Wochen vier geantwortet und bei zwei davon lag bereits dieser Fehler vor). Daher muss das noch bissel warten.
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Offline ArneBab

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #38 am: 22.06.2021 | 09:28 »
Eigentlich wollte ich kürzlich die aktuelle Version "öffentlich" zugänglich machen. Leider hat sich aber heraus gestellt, dass einige der laut DeviantArt und CC-NC Lizent stehenden Abbildungen, die ich verwendet habe, doch nicht CC-NC sind (habe alle Künstler einzeln angeschrieben, von ca. 20 haben nach zwei Wochen vier geantwortet und bei zwei davon lag bereits dieser Fehler vor). Daher muss das noch bissel warten.
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Offline YY

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #39 am: 22.06.2021 | 20:20 »
Ich hätte für Vanguard auch gerne den YY TÜV ;)

(Waaah, Gelegenheitsangriff +O) Ist aber eine andere Baustelle 8))



Fällt sehr ähnlich aus wie bei Grey:

Passt schon ziemlich gut und ich sehe da höchstens die Frage nach der Positionsverbesserung - wenn das im System an anderer Stelle abgedeckt ist mit z.B. Angriff von hinten oder wenn am Boden liegen ein ausreichender Nachteil ist, kann man es sich vielleicht auch sparen und nur darüber laufen lassen.


Bei dem sich in dem Auszug abzeichnenden Komplexitätsgrad könnte man überlegen, ob man Chokes (Würgegriffe) gesondert abbildet, aber dazu packe ich jetzt einfach mal eine Grundsatzüberlegung in den Spoiler :)

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #40 am: 22.06.2021 | 21:07 »
(Waaah, Gelegenheitsangriff +O) Ist aber eine andere Baustelle 8))



Fällt sehr ähnlich aus wie bei Grey:

Passt schon ziemlich gut und ich sehe da höchstens die Frage nach der Positionsverbesserung - wenn das im System an anderer Stelle abgedeckt ist mit z.B. Angriff von hinten oder wenn am Boden liegen ein ausreichender Nachteil ist, kann man es sich vielleicht auch sparen und nur darüber laufen lassen.


Bei dem sich in dem Auszug abzeichnenden Komplexitätsgrad könnte man überlegen, ob man Chokes (Würgegriffe) gesondert abbildet, aber dazu packe ich jetzt einfach mal eine Grundsatzüberlegung in den Spoiler :)

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Besten Dank :d. Der Komplexitätsgrad ist beim diesem Manöver schon deutlich über dem "Mittel" des Systems. Die gesamten Kampfregeln (beinhalten auch Moralregeln und Regeneration) inklusive einiger Bilder, Tabellen und Boxen mit Designer-Notes sowie vieler Überschriften (also eher wenige Zeichen pro Seite) sind 12 Seiten. Falls du eine Idee hast, wie ich das Manöver vereinfachen kann, ohne viel einzubüßen, nur her damit.

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #41 am: 23.06.2021 | 00:22 »
Falls du eine Idee hast, wie ich das Manöver vereinfachen kann, ohne viel einzubüßen, nur her damit.

Hm, höchstens bei der Formulierung, inhaltlich nicht.
Ist das mit den kritischen Misserfolgen im "normalen" Nahkampf auch so und braucht man dort auch eine vergleichende Probe, wenn man den Nahkampf verlassen will?


Zum Gelegenheitsangriff:

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #42 am: 24.06.2021 | 00:11 »
Hm, höchstens bei der Formulierung, inhaltlich nicht.
Ist das mit den kritischen Misserfolgen im "normalen" Nahkampf auch so und braucht man dort auch eine vergleichende Probe, wenn man den Nahkampf verlassen will?

Im normalen Nahkampf wird auf eine Tabelle gewürfelt, wenn der Angreifer einen kritischen Misserfolg erzielt (aktiv verteidigte Angriffe sind übrigens vergleichende Proben). Für das "Lösen" braucht es keine Probe, um das zu "bestrafen" gibt es ja die Gelegenheitsangriffe (von denen eine Spielfigur in aller Regel auch nur einen pro Runde hat).

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #43 am: 7.07.2021 | 00:16 »
Ein tiefgründiger Artikel und eine feine Diskussion -- bin froh dank Nekromantie darauf aufmerksam geworden zu sein...

Eine grundsätzliche Frage ist, ob es durch Ringen, auf bestimmte Körperpartien zielende Angriffe, Gifteinsatz und andere Manöver möglich sein sollte, die Lebensenergie/Trefferpunkte usw. zu umgehen (einmal vorausgesetzt, das System basiert auf etwas derartigem). Je stärker man das Geschehen konkretisiert, desto mehr drängt sich die Frage auf, was dieser oft zentrale Wert überhaupt bedeutet (Ausdauer? Kompetenz? Glück? Mut? Eine Kombination? Usw.).

Wenn wir wollen oder zulassen, dass ein Pfeilschuss auf den Hals oder ein Doppelnelson als Kampfmanöver regeltechnisch möglich sind (und nicht etwa ausschmückende Worte, um den Zustand LE=0 o.Ä. zu beschreiben!), kommen wir ganz schnell in Erklärungsnot, wenn Raidri Conchobair mit seinen verbliebenenen 80 LE jetzt doch noch nicht erledigt ist...

(Ich schätze mal, er zieht sich den Pfeil aus dem Hals... "Ist nur eine Fleischwunde...")

...oder wir lassen es zu, dass LE ausgehebelt werden können (was allerlei Vor- und Nachteile hat).
Es gibt ein Ziel, aber keinen Weg; was wir Weg nennen, ist Zögern.

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #44 am: 7.07.2021 | 14:48 »
Da sage ich ganz faul wie zu ähnlich gelagerten Fragen auch:

Eigentlich sollte der Blick auf das restliche (Kampf-)System schon zeigen, wie man das fürs Ringen so umsetzen kann, dass es sich halbwegs "organisch" ins Gesamtbild einfügt.


Ich sehe da zwei große Strömungen:
Entweder verregelt man alles einzeln bzw. konkret, dann kommt man schnell an den Punkt, wo man gar keine Lebenspunkte mehr braucht oder nur noch ganz am Rande.
Oder man verbindet diese Sondereffekte in sinnvoller Weise mit den Lebenspunkten - so wie man es bei kritischen Treffern u.Ä. auch macht. Das kann dazu führen, dass die HP im Einzelfall zwar noch nominell von der Spielmechanik verarbeitet werden, aber im Grunde irrelevant sind.


Man könnte als anderes Extrem im Gegensatz zum ersten Ansatz auch alles über HP laufen lassen, aber da verwischt mMn schnell alles so weit ins Abstrakte, dass auch Ringen & Co. unter den normalen Angriffswurf fallen und es statt konkreten Manövern eher grobe Taktikentscheidungen gibt (rücksichtsloses oder vorsichtiges Vorgehen usw.).

Und generell schätze ich es sehr, wenn ein System eine entschiedene Perspektive auf seine HP hat. Das kann dann auch mal dazu führen, dass z.B. ein Warpstar! konsequenterweise sagt: Bei vollständiger Überraschung werden die HP umgangen (bzw. sofort auf Null gesetzt!) und es setzt direkt einen kritischen Treffer.
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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #45 am: 26.07.2021 | 23:59 »
Mal wieder ein Super Post, YY.

Sehe das sehr ähnlich- man lernt entweder damit umzugehen, dass Grappling in 0815 Fantasy praktisch nicht existiert.  Oder man ist gezwungen, ein bischen zu hausregeln sofern sich allgemeiner Bedarf reckt.
Midgard hatte, so weit ich mich erinnern kann, für die damalige Zeit vernünftige Ansätze bei welchen man mit grossem Risiko verbunden einen Ringerangriff starten konnte, der bei Erfolg aber recht lohnenswert und dominant war.

Ich glaube der Knackpunkt bei vielen RPGs ist die Erkenntnis, dass auch nur semi realistisches Grappling zur Dominanz grösserer Gruppen führen könnte. Das empfinden viele als zu unschön.

Erbschwein

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #46 am: 27.07.2021 | 00:10 »
??

Offline YY

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #47 am: 27.07.2021 | 08:29 »
Ich glaube der Knackpunkt bei vielen RPGs ist die Erkenntnis, dass auch nur semi realistisches Grappling zur Dominanz grösserer Gruppen führen könnte. Das empfinden viele als zu unschön.

Das gilt ja eigentlich für den "normalen" Nahkampf auch - aber die Befindlichkeiten sind da manchmal etwas schräg.


Was ich einigermaßen nachvollziehen kann ist der Eindruck, dass Grappling etwas ist, was gefühlt unnötig Punkte frisst, weil man sich ja zumindest einigermaßen dagegen verteidigen können muss.

Freilich nur da, wo es eine eigene Fertigkeit o.Ä. dafür gibt. Da haben etwas gröbere Systeme einen Vorteil, weil man alles unter dem Dach "Nahkampf" zusammenfassen kann und so automatisch abgedeckt hat, dass ein "runder" Kämpfer auch grappeln kann (während man bei kleinteiligeren Systemen daran denken muss, sich keinen großen blinden Fleck einzuhandeln).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Heinzelgaenger

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #48 am: 27.07.2021 | 09:22 »
Richtig, im Prinzip gälte das auch für den Nahkampf. Ich denke aber, dass Spieler normalerweise von der Pike auf eine bestimmte ästhetische Auffassung gleichsam trainiert werden.
Beispielsweise gibt es genügend Spiele, in denen die Flurpläne komplett mit Monstern zugeparkt werden. Ich erinnere mich an Warhammer Quest mit seinen winzigen Räumen, vor denen die Orks Schlange stehen mussten um in der nächsten Runde ihre wie Schlachtvieh entsorgten Kameraden zu ersetzen. Das Kopfkino gewöhnt sich an die Prämisse. Jemanden zu packen existiert da einfach nicht.
Das Ringen als martialer Grundlagensport ist schliesslich auch deswegen verkannt, weil er oft mit Längen verbunden ist.

Dabei würden sich für viele Gruppen durchaus interessante Optionen ergeben:
-Nicht jedem gefällt es, Tonnen von Gegnern bemühen zu müssen. Eine grosse Gruppe bliebe durch kombinierte Grappling Gefahr eine veritable Streitmacht.
-Kämpfer Charaktere könnten uU einzelne Gegner gezielter und eleganter festsetzen
-Genauso würden Charaktere seltener den Regeln nach totgekloppt, schliesslich war allen bewusst, dass ein reicher Gefangener ein hübsches Lösegeld mit sich bringt

Wichtig wäre halt, dass solcherlei Regeln sich zackig spielen und Tiefe aufweisen.

Offline flaschengeist

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Re: Grappling im Rollenspiel
« Antwort #49 am: 27.07.2021 | 09:35 »
Richtig, im Prinzip gälte das auch für den Nahkampf. Ich denke aber, dass Spieler normalerweise von der Pike auf eine bestimmte ästhetische Auffassung gleichsam trainiert werden.
Beispielsweise gibt es genügend Spiele, in denen die Flurpläne komplett mit Monstern zugeparkt werden. Ich erinnere mich an Warhammer Quest mit seinen winzigen Räumen, vor denen die Orks Schlange stehen mussten um in der nächsten Runde ihre wie Schlachtvieh entsorgten Kameraden zu ersetzen. Das Kopfkino gewöhnt sich an die Prämisse. Jemanden zu packen existiert da einfach nicht.
Das Ringen als martialer Grundlagensport ist schliesslich auch deswegen verkannt, weil er oft mit Längen verbunden ist.

Dabei würden sich für viele Gruppen durchaus interessante Optionen ergeben:
-Nicht jedem gefällt es, Tonnen von Gegnern bemühen zu müssen. Eine grosse Gruppe bliebe durch kombinierte Grappling Gefahr eine veritable Streitmacht.
-Kämpfer Charaktere könnten uU einzelne Gegner gezielter und eleganter festsetzen
-Genauso würden Charaktere seltener den Regeln nach totgekloppt, schliesslich war allen bewusst, dass ein reicher Gefangener ein hübsches Lösegeld mit sich bringt

Wichtig wäre halt, dass solcherlei Regeln sich zackig spielen und Tiefe aufweisen.

Gute Gedanken. Beim letzten Punkt (zackig spielen und Tiefe aufweisen) bezweifle ich allerdings, dass sich beides gleichzeitig mit dem "Durchschnittspieler" realisieren lässt. Klar kann man Tiefe auch unötig kompliziert machen aber mehr Tiefe (im Sinne von mehr regelseitigen Optionen) ist immer relativ komplizierter als weniger Tiefe. Und mehr Komplizierzheit bedeutet wiederum tendenziell weniger zackiges Spiel. Viel Tiefe und sehr zackiges Spiel geht aus meiner Sicht nur, wenn du extrem erfahrene Spieler hast, die sich gut Regeln merken können, und die Runde auch so oft spielt, dass man "im Training" bleibt.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/