Autor Thema: Taktikspiel vs. Logikrätsel (war aus Spielbericht - Was wurde vor kurzem gespielt.)  (Gelesen 6091 mal)

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Das Spiel ist perfekt für Freunde von Taktik und Herausforderung.   ^-^ Nichts für mich.

Ich habe es (hier im Thread?) schon geschrieben:
Andor ist mMn mehr Logikrätsel als Taktikspiel. 
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Offline felixs

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Ich habe es (hier im Thread?) schon geschrieben:
Andor ist mMn mehr Logikrätsel als Taktikspiel.

Sicher hat Andor starke Anteile von (Logik-)Puzzle. Und wenn man die Unterscheidung so machen will, wie Du vorschlägst, fällt das Spiel vielleicht sogar eher in diese Kategorie als in die Kategorie "Taktikspiel".

Allerdings gibt es auch einige taktische (oder gar strategische) Überlegungen: Unterschiedliche Rollenverteilung als Kämpfer und Läufer, in einigen Szenarien ist es sogar sinnvoll, wenn einer schwach bleibt. Abwägen langfristiger gegen kurzfristige Vorteile ist auch wichtig. Es spielt eine Rolle, wo man kämpft, man muss abwägen, ob man Brunnen mitnimmt, oder nicht. Etc. Es gibt verschiedene Herangehensweisen, man könnte auch von verschiedenen Taktiken sprechen.
Aber ja, das optimieren/puzzlen ist ein wichtiger Bestandteil.

Man darf auch nicht vergessen, dass Andor sogar recht starke Glückselemente hat. Und man kann das Spiel halbwegs aus dem Bauch spielen, verliert dann allerdings häufiger.
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Ich habe es (hier im Thread?) schon geschrieben:
Andor ist mMn mehr Logikrätsel als Taktikspiel. 
Kann ich bestätigen.
Glückselemente ändern nichts daran. Verschiedene Lösungsmöglichkeiten eines Puzzles auch nicht.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline felixs

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Ich denke auch nicht, dass Glück den Unterschied macht. Aber Zufallselemente (Würfelglück ist eins davon) machen den genauen Verlauf unvorhersehbar und entsprechend nur dem Ansatz nach planbar. Das würde für mich dann schon in Richtung Taktik deuten.

Wo liegt denn dann für euch die Grenze zwischen Taktik und Puzzle?

Bzw. welche kooperativen Spiele mit offener Information sind dann keine Puzzles, sondern taktische Spiele?
« Letzte Änderung: 6.11.2018 | 08:48 von felixs »
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Bevor ich antworte: Ich sehe zwischen Taktikspiel und Logikrätsel (oder Puzzle) keinen qualitativen Unterschied. Beide Spielarten haben ihre Besonderheiten, die sowohl Vor- als auch Nachteil sein kann.
Wo liegt denn dann für euch die Grenze zwischen Taktik und Puzzle?
Wenn der Weg zum Sieg von vornherein präzisierbar ist, dann ist es ein Logikrätsel oder Puzzle. Wenn Du einen Weg zum Sieg hast, der vor dem Spiel nicht voraussehbar ist, dann ist es ein Taktikspiel. Optimierungsaufgaben wie der typische Enginebau von Eurogames fallen für mich eher in Richtung Logikrätsel als Taktikspiel. Eine echte Grenze, an der man messerscharf zwischen Taktikspiel und Logikrätsel trennen kann gibt es für mich nicht. Das ist eine fliessende Sache, zumal beide Spielarten nicht unbedingt direkte Extreme auf der selben Achse sind.
Zitat
Bzw. welche kooperativen Spiele mit offener Information sind dann keine Puzzles, sondern taktische Spiele?
Ich denke mal, dass für Dich Spiele mit offener Information auch Spiele enthält mit Karten ziehen und Würfel werfen. Sonst würde ich genau kein Koop kennen, dass mit offenen Informationen arbeitet. Ansonsten kenne ich allerdings kein eher taktisches Koop-Spiel mit offenen Informationen. Pandemie hat einen (für Koop) relativ hohen Taktikanteil. Aber auch das Spiel würde ich immer noch eher unter Logikrätsel verorten.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Was meinst du mit offener Information - komplette oder perfekte Information, oder was anderes?

Aber ja, grundsätzlich ist das eine der Hauptachsen, nach denen sich in Logikrätsel und Taktikspiel unterscheiden lässt.
Kern der Taktik ist ja gerade das sinnvolle Entscheiden aufgrund unvollständiger, aber hilfreicher Information.

Selbst wenn ein Spiel beide Elemente enthält, sehe ich den Schwerpunkt dann beim Logikrätsel - weil man dort binär richtig oder falsch entscheidet und so über den Logikrätsel-Anteil das Spiel ggf. sehr viel schneller verliert.
Und oftmals läuft der Logikrätsel-Anteil dem Taktik-Anteil sogar entgegen. Banales Beispiel aus Andor: An einigen Stellen muss man Monster unbehelligt ziehen lassen, statt sie (erfolgreich!) zu bekämpfen. Dass Kämpfen zumindest an einer bestimmten Stelle und zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht die beste Option ist - ok. Aber dass man deswegen verliert, schießt das Ganze weit ins Rätsel-Territorium. 


Was den fließenden Übergang angeht:
Kennst du Incubation?
Das fängt auch als Taktikspiel an und wird dann im Spielverlauf dergestalt "schwerer", dass man immer mehr "Ideallinie fahren" muss, bis man letztlich mit zig mal neu Laden alles bis auf den letzten Aktionspunkt austüftelt und über eine ganze Mission mit zig Runden eine winzige Handvoll Aktionspunkte Spielraum hat - und an einigen Flaschenhals-Stellen auch oft genug gar keinen Spielraum.
Das hat dann mit anspruchsvollem Taktikspiel nichts mehr zu tun (und ist als Logikrätsel enorm nervig, weil man nicht das ganze Problem von Anfang an sieht, sondern sich nach und nach erschließen und entsprechend Lösungswege auch mal komplett neu aufbauen muss).
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Kern der Taktik ist ja gerade das sinnvolle Entscheiden aufgrund unvollständiger, aber hilfreicher Information.
Kurze Zwischenfrage: Siehst Du die komplett offene Übersicht über alle Spielelemente im nicht Koop-Mehrspielerspiel als vollständige Information an?
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline felixs

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Incubation kenne ich leider (?) nicht.
Ich meine mit offenen Informationen, dass alle Faktoren aus dem einsehbaren Material ersichtlich sind.
Wenn ein Spiel das vollständig so hat, ist es ein Puzzle - da stimme ich zu. Ich finde den Übergang zum Taktikspiel aber wirklich recht schwer zu bestimmen.

Arler Erde ist vollständig offen und ohne Zufallselemente. Zumindest die Solo-Variante ist ein reines Puzzle. Allerdings so komplex, dass ich es nicht lösen kann und es daher taktisch angehe - wo ist das auf der Achse Taktik/Puzzle zu sehen?

Andor ist fast vollständig offen, hat aber eben auch ein paar Zufallselemente.
Ghost Stories ist vollständig offen, zufällig sind nur die gezogenen Gegner.
Robinson Crusoe ist ziemlich offen, zufällig sind vor allem die Ergebnisse von Handlungen, manchmal auch die Folgen.

Ich finde es jedenfalls hilfreich, Taktik und Puzzle in Spielen als Kontinuum zu betrachten. Vielleicht sind es aber auch zwei verschiedene Qualitäten, die auf verschiedenen Skalen abgebildet werden sollten?

Andor würde ich eher als taktisch und puzzelig sehen.
Robinson Crusoe ist eher taktisch als puzzelig.
Ghost Stories finde ich am puzzeligsten von den genannten Spielen.

Außerdem: Komplexität spielt eine Rolle. Wenn ich die Datenmenge nicht mehr verarbeiten kann, dann wird aus einem Puzzle ein Taktik-Spiel, oder? (Siehe Arler Erde). Eine ähnliche Frage wäre, ob Schach ein taktisches Spiel ist. Theoretisch ist Schach berechenbar - praktisch können Menschen das nur sehr eingeschränkt, um es wirklich kompetent zu betreiben muss man erhebliche Arbeit investieren.
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Incubation kenne ich leider (?) nicht.
Ich meine mit offenen Informationen, dass alle Faktoren aus dem einsehbaren Material ersichtlich sind.
Wenn ein Spiel das vollständig so hat, ist es ein Puzzle - da stimme ich zu.
Da muss ich widersprechen.  Bei 1830 sind alle Faktoren aus dem einsehbaren Material ersichtlich. Trotzdem ist es ein reinrassiges Mehrspieler-Taktikspiel, der hinterhältigsten Art.
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Arler Erde ist vollständig offen und ohne Zufallselemente. Zumindest die Solo-Variante ist ein reines Puzzle. Allerdings so komplex, dass ich es nicht lösen kann und es daher taktisch angehe - wo ist das auf der Achse Taktik/Puzzle zu sehen?
Wie häufig spielst Du Arler Erde? Ich kenne da nämlich das Prinzip bei solchen eher komplexen Logikpuzzle, dass ich erst einige Partien brauche, um richtige Abschätzungen und Spielweisen für den Spielverlauf "anzutrainieren". Also nicht gewisse Taktiken, die ich unter bestimmten Bedingungen einsetzen kann, sondern richtige Strategien und Abläufe für die komplette Partie.
Das hat dann aber mit Taktikspiel nicht viel zu tun.
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Offline Derjayger

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Wo liegt denn dann für euch die Grenze zwischen Taktik und Puzzle?

Aber ja, grundsätzlich ist das eine der Hauptachsen, nach denen sich in Logikrätsel und Taktikspiel unterscheiden lässt.
Kern der Taktik ist ja gerade das sinnvolle Entscheiden aufgrund unvollständiger, aber hilfreicher Information.

Würde ich unterschreiben und präzisieren, weil nach meinem Verständnis sowohl Logikrätsel, als auch Taktikspiele quasi unvollständige Informationen transportieren können, nur auf verschiedene Art:
- Im Taktikspiel ist es manchmal prinzipiell unmöglich, vollständige Informationen zu erhalten, z.B. weil die anderen Parteien Geheimnisse haben oder keine perfekte Kommunikation zwischen den Einheiten herrscht.
- Im Logikspiel ist es immer prinzipiell möglich, vollständige Informationen zu erhalten, praktisch jedoch hat man fast nie alle auf dem Schirm, weil sie so komplex verschachtelt sind und die eigene Hirnleistung begrenzt ist, so dass ein Auseinanderdröseln lange dauern und mühsam wäre.
In beiden Arten trifft man also praktisch Entscheidungen, ohne bewussten Zugriff auf alle Infos zu haben. Ein Reiz liegt in beiden Fällen darin, trotzdem eine jeweils möglichst gute Entscheidung zu treffen.
Beide Arten können Zufallselemente beinhalten. Wenn ich im Logikspiel weiß (nach auseinanderdröseln der nötigen Infos - falls ich darauf Lust habe), dass eine Entscheidung wahrscheinlicher eine Niete ergeben wird als eine andere, ist erstere eben eine eher schlechte Entscheidung.
« Letzte Änderung: 7.11.2018 | 00:15 von Derjayger »
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Offline Scimi

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Wo liegt denn dann für euch die Grenze zwischen Taktik und Puzzle?

Ich würde das anhand der Tätigkeit unterscheiden. Taktik dreht sich für mich hauptsächlich um Entscheidungen, die irgendwelche Unwägbarkeiten oder Trade-Offs haben. Puzzle drehen sich für mich um das Organisieren und Abstrahieren der verfügbaren Informationen in einer komplexen Situation, um eine Entscheidung treffen zu können.

Das muss sich nicht widersprechen, wenn das Puzzle "gelöst" ist, kann sich dann immer noch eine taktische Entscheidungssituation ergeben. Und ein Spiel mit taktischem Fokus kann immer noch erfordern, dass ich vor einer Entscheidung gewissen Überlegungen anstellen muss (ist z.B. oft bei Brettspielen am Tisch und in der Computervariante so, wo ich am Tisch alle Folgen eines Zugs selbst bedenken muss, während mir der Computer die Folgen des Zuges mit verändertem Punktestand, hervorgehobenen gültigen Zielfeldern, Zustand aller Truppen nach einem Angriff etc. anzeigen kann, bevor ich den Zug ausführe).

Offline YY

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Kurze Zwischenfrage: Siehst Du die komplett offene Übersicht über alle Spielelemente im nicht Koop-Mehrspielerspiel als vollständige Information an?

Ich habe das (zugegebenermaßen versehentlich richtig formuliert ;D) nicht in spieltheoretischer Hinsicht (also komplett vs. perfekt) gemeint, sondern als allgemeine Aussage zu Taktik.
Von daher: Nein, das wäre definitionsgemäß perfekte, aber nicht komplette* Information und damit auch unvollständig.


*wobei die spieltheoretische Definition von kompletter Information mMn stellenweise ziemlich eng ist und sich grundsätzlich auf gegnerische Strategien erstrecken sollte (statt nur auf unbekannte payoffs etc.) - die kann man erkennen oder auch nicht; das gilt ja in sehr ähnlicher Form auch für das gegnerische Blattt in vielen Kartenspielen u.Ä.

Ich finde es jedenfalls hilfreich, Taktik und Puzzle in Spielen als Kontinuum zu betrachten. Vielleicht sind es aber auch zwei verschiedene Qualitäten, die auf verschiedenen Skalen abgebildet werden sollten?

Gerade angesichts von Incubation und ähnlichen Beispielen finde ich die Kontinuum-Perspektive ziemlich naheliegend.

Es gibt aber eine "Abrisskante", wo ggf. ein Sprung zum Logikpuzzle erfolgt - wie erwähnt vor Allem in der Konstellation, dass ein Puzzle-Anteil (ggf. auch als "Fremdkörper" im restlichen Spiel) den sonstigen taktischen Überlegungen zuwiderläuft.

Außerdem: Komplexität spielt eine Rolle. Wenn ich die Datenmenge nicht mehr verarbeiten kann, dann wird aus einem Puzzle ein Taktik-Spiel, oder? (Siehe Arler Erde).

Jein.
Ein komplexes Puzzle, möglicherweise gar mit verschiedenen Lösungswegen, kann ggf. mit einer "taktischen" Herangehensweise gelöst werden, aber das kann auch krachend scheitern, wenn das Puzzle anders ausgerichtet ist.

Auch da kann beides auftreten, d.h. man spielt grundsätzlich "taktisch", muss aber an bestimmten Stellen "puzzelig" spielen und eine ganz konkrete Lösung bringen, die völlig abseits der sonstigen Taktik und Strategie liegt.

Daher auch:
- Im Logikspiel ist es immer prinzipiell möglich, vollständige Informationen zu erhalten, praktisch jedoch hat man fast nie alle auf dem Schirm, weil sie so komplex verschachtelt sind und die eigene Hirnleistung begrenzt ist, so dass ein Auseinanderdröseln lange dauern und mühsam wäre.
In beiden Arten trifft man also praktisch Entscheidungen, ohne bewussten Zugriff auf alle Infos zu haben. Ein Reiz liegt in beiden Fällen darin, trotzdem eine jeweils möglichst gute Entscheidung zu treffen.

Wenn das funktioniert, ist der Unterschied zwischen Puzzle und Taktikspiel schwer festzustellen und i.d.R. praktisch irrelevant.

Da wo es aber konstruktionsbedingt nicht funktioniert, muss man zumindest bestimmte Flaschenhals-Situationen vollständig erfassen und "puzzelig" lösen.
Z.B. gescriptete Events, die so massive Auswirkungen haben, dass man vorher um sie wissen und sich gezielt darauf vorbereiten muss, obwohl diese Vorbereitung ohne Kenntnis des Events taktisch in keiner Weise geboten wäre - erst recht nicht in so gezielter Form, wie sie ggf. nötig ist. 
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Offline Derjayger

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Hmm, ich finde den Unterschied einfach festzustellen. Hier ein paar Logikspiel-Beispiele, bei denen offensichtlich ist, dass keine Informationen verschwiegen, sondern bloß codiert werden:
- setze den König in drei Zügen matt (Schachaufgaben aus der Zeitung ohne Mitspieler).
- Sudoku
- Rubikwürfel
- Desktop Dungeons bei aufgedecktem Fog of War
- ein Spielerzug aus Into the Breach (ausgenommen neuerscheinende Spawnpunkte)
- ein Spielerzug in Gloomhaven, wenn man Solo oder mit perfekten Absprachen spielt, keine Tür öffnet und die Kampfmodifikatoren rausnimmt.

Ganz offensichtlich keine Logikspiele sind:
- StarCraft und co. auf einer neuen Map (man kann nicht wissen, was kommen wird)
- Trading Card und Brettspiele, solange sie neu sind bzw. man nicht alle Karten kennen kann.

Der Test ist folgender: Wenn jemand eine Info geben kann, die für einen Spieler prinzipiell (bei entsprechendem Zeitaufwand und Logik-Brain) unmöglich zu finden wäre, ist es kein Logikspiel.

Man muss ja nicht gleich ein ganzes Spiel einordnen, es reicht auch eine Momentaufnahme oder ein Aspekt/Komponente eines Spiels.

Disclaimer: Hab nix zu Spieltheorie gelesen, aber einiges zur Logik. Deshalb biete ich hier vielleicht eine Privatdefinition, die sich nicht für Umgangssprache interessiert ("wo ich Soldaten auf einer Map verschiebe, spiele ich ein Taktikspiel"), die aber immerhin an grundlegende Eigenschaften der Logik anknüpft, nämlich die prinzipielle Erreichbarkeit aller Infos innerhalb eines Systems/Spiels, die jedoch codiert und übersetzt werden können.
« Letzte Änderung: 7.11.2018 | 11:28 von Derjayger »
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Offline felixs

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Bezüglich Arler Erde ist es tatsächlich eher "Strategie", nicht so sehr "Taktik". Das habe ich oben ungenau gedacht oder ausgedrückt:
Es sind unterschiedliche Strategien, die ich mangels Berechnungsfähigkeit probiere. Es sind keine Taktiken.

Da muss ich widersprechen.  Bei 1830 sind alle Faktoren aus dem einsehbaren Material ersichtlich. Trotzdem ist es ein reinrassiges Mehrspieler-Taktikspiel, der hinterhältigsten Art.

Sobald man Interaktion mit menschlichen Mitspielern dabei hat, ist es ohnehin ein Taktikspiel. Zumal bei Spielen, die man nicht mal eben durchrechnen kann.

Der Test ist folgender: Wenn jemand eine Info geben kann, die für einen Spieler prinzipiell (bei entsprechendem Zeitaufwand und Logik-Brain) unmöglich zu finden wäre, ist es kein Logikspiel.

Man muss ja nicht gleich ein ganzes Spiel einordnen, es reicht auch eine Momentaufnahme oder ein Aspekt/Komponente eines Spiels.

Das mit der Momentaufnahme scheint mir auch wichtig. Ich wollte das oben mit den "zwei Skalen" ausdrücken, aber Deine Metapher ist besser.
Andor wäre dann zwar in Momentaufnahmen jeweils (fast) ein Puzzle, da es aber Zufallselemente gibt, die zwar abwägbar, aber eben nicht sicher sind, ist es diachronisch gesehen dann ein Taktikspiel.
Das dürfte - in unterschiedlichem Ausmaß - auf sehr viele Spiele zutreffen. Oder, anders gesagt:
Die meisten Taktikspiele enthalten Puzzle.
Und viele Brettspiele enthalten taktische, strategische, puzzelige und Glückselemente. Zu unterschiedlichen Anteilen - womit wir wieder bei Skalen wären.
« Letzte Änderung: 7.11.2018 | 10:35 von felixs »
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Sobald man Interaktion mit menschlichen Mitspielern dabei hat, ist es ohnehin ein Taktikspiel. Zumal bei Spielen, die man nicht mal eben durchrechnen kann.
Auch da kommt es wieder auf die Art und den Anteil der Interaktion an. Die Eurogames mit Engineoptimierung sind meistens sehr puzzelig. (Beispiel: Dominion)
EDIT: Weiteres Beispiel weil es spieltechnisch passt: 18OE ist ein puzzeliges 18xx-Spiel, dass eine höhere Regeldichte als 1830 hat und es trotzdem schafft mit klaren Lösungen, die nicht mehr angepasst werden müssen, gewonnen zu werden.
« Letzte Änderung: 7.11.2018 | 10:38 von 6 »
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@YY: Danke für die Antwort. :)
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Vielen Dank übrigens für eure Gedanken, ich finde das alles sehr anregend und aufschlussreich. Mir wird vieles klarer, als es vorher war.

Auch da kommt es wieder auf die Art und den Anteil der Interaktion an. Die Eurogames mit Engineoptimierung sind meistens sehr puzzelig. (Beispiel: Dominion)

Stimmt. Aber solche Spiele (z.B. Dominion) beinhalten eben auch taktische Elemente: Z.B. Soll man jetzt beenden, bevor der Gegner es tut? Soll man dem Gegner Karten wegkaufen, die seine Strategie stützen würden? Und es gibt - gerade bei Dominion - durchaus auch direkte Interaktion.

Anderes Beispiel: Bei Arbeitereinsetzspielen (z.B. Russian Railroads, Caylus, Marco Polo) ist ab einem gewissen spielerischen Niveau das spielentscheidende Element meist die Wahl der richtigen Aktionsfelder (und deren Verweigerung für den Gegner). Das scheint mir ein taktisches Element zu sein.

Es gibt aber eine "Abrisskante", wo ggf. ein Sprung zum Logikpuzzle erfolgt - wie erwähnt vor Allem in der Konstellation, dass ein Puzzle-Anteil (ggf. auch als "Fremdkörper" im restlichen Spiel) den sonstigen taktischen Überlegungen zuwiderläuft.

Ich glaube zwar, dass ich verstehe was Du meinst, aber: Wäre das dann nicht einfach eine falsch (bzw. schlechte) taktische Überlegung?
(Gute) Taktik soll ja gerade alle abwägbaren Faktoren berücksichtigen.
« Letzte Änderung: 7.11.2018 | 10:47 von felixs »
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Natürlich können auch puzzelige Spiele taktische Elemente enthalten. Die Frage ist halt immer wievielt Gewicht bekommen diese taktischen Elemente im Spiel. Trotz der taktischen Elemente fühlt sich Dominion halt ziemlich puzzelig an, weil Du ja auf Grund der zur Verfügung stehenden Spielkarten vorher am besten eine Spielkartenkombo überlegst.
Weil es mir gerade dazu einfällt. Interessanterweise gibt es mit Magic The Gathering ein Spiel, das eigentlich ein Taktikspiel ist und das beinahe zerstört wurde, weil die Spieler starke Puzzleteile bekommen haben (auch Kombodecks genannt. Ich habe den Kombowinter voll mitbekommen).
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Ja, Magic und Dominion sind sehr gute Beispiele, weil sie extrem vielfältig sind und je nach gespielten Kartensätzen entweder taktisch oder puzzelig sein können.

Wenn ich es richtig verstehe, ist der Unterschied zwischen Taktik und Puzzle, auf den wir uns bisher einigen konnten, ja der, dass bei Taktik unbekannte Faktoren mit eingerechnet werden müssen. Taktik ist also dann - im Gegensatz zu Puzzles - der Umgang mit unbekannten Faktoren.

Allerdings:
Trotz der taktischen Elemente fühlt sich Dominion halt ziemlich puzzelig an, weil Du ja auf Grund der zur Verfügung stehenden Spielkarten vorher am besten eine Spielkartenkombo überlegst.

Diese dann aber zu erreichen, ist wiederum eine taktische Angelegenheit. Und es kann auch sein, dass man wegen der Mitspieler seine Pläne ändern muss.

Übrigens ist für mich auch eine Geschmacksfrage involviert: Ich mag keine Spiele, bei denen ich Vorteile davon hätte, wenn ich alle vorliegenden Informationen auswerten würde, wo das aber gleichzeitig so lange dauern würde, dass das Spiel keinen Spaß mehr macht. Während solche Spiele für mich als Solo-Puzzles ok sind, geht es mir bei kompetitiven Spielen sehr auf die Nerven, weil ich oft den Eindruck habe, dass am Ende derjenige gewinnt, der an der entscheidenden Stelle keine Rücksicht auf die Nerven des/der Mitspieler genommen hat.
Bei kooperativen Spielen ist das etwas weniger problematisch, fängt aber auch an zu nerven, wenn z.B. bei Ghost Stories jemand jeden Zug jedes Spielers vollständig durchdiskutieren möchte. Einerseits muss man das zwar tun, wenn man häufiger auch mal gewinnen möchte, andererseits nervt das.
« Letzte Änderung: 7.11.2018 | 11:14 von felixs »
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Diese dann aber zu erreichen, ist wiederum eine taktische Angelegenheit. Und es kann auch sein, dass man wegen der Mitspieler seine Pläne ändern muss.
Als alter Kombospieler kann ich Dir sagen, dass diese taktischen Überlegungen eine gewisse Bedeutung haben. Du bist aber wesentlich mehr damit beschäftigt Deine Puzzleteile in der richtigen Reihenfolge anzuwenden. Ähnlich geht es mir bei Dominion. Es gibt dort natürlich die Frage nach dem richtigen Timing. Aber viel wichtiger ist die Frage nach der Optimierung Deines Decks.
Zitat
Übrigens ist für mich auch eine Geschmacksfrage involviert: Ich mag keine Spiele, bei denen ich Vorteile davon hätte, wenn ich alle vorliegenden Informationen auswerten würde, wo das aber gleichzeitig so lange dauern würde, dass das Spiel keinen Spaß mehr macht. Während solche Spiele für mich als Solo-Puzzles ok sind, geht es mir bei kompetitiven Spielen sehr auf die Nerven, weil ich oft den Eindruck habe, dass am Ende derjenige gewinnt, der an der entscheidenden Stelle keine Rücksicht auf die Nerven des/der Mitspieler genommen hat.
Das kann Dir auch bei taktischen Überlegungen passieren. AnalysisParalysis passiert zwar gerne bei Optimierungsaufgaben. Allerdings tritt das auch sehr gerne bei taktischen Abschätzungen auf, wenn die möglichen Ergebnisse verschiedener Taktiken im Erfolg stark variieren können. Sowas kann man z.B. beim Pokern erleben. Beim Schach sowieso.
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Poker ist insofern ein Problem, als dass die Taktik äußerst trivial ist, bzw. dass es mechanisch eigentlich keine gibt.
Poker erfordert dann ganz andere Dinge: Deduktion, Psychologie, Gedächtnis (Karten zählen, Karten merken). Man kann das als Faktoren von "Taktik" bezeichnen, gleichzeitig illustriert das aber auch, dass "Taktik" je nach Spiel sehr unterschiedliche Dinge umfassen kann.

Als alter Kombospieler kann ich Dir sagen, dass diese taktischen Überlegungen eine gewisse Bedeutung haben. Du bist aber wesentlich mehr damit beschäftigt Deine Puzzleteile in der richtigen Reihenfolge anzuwenden.

Wobei das Anwenden der Puzzleteile sehr deutlich taktisch wird, sobald es zwischendurch Interaktion gibt...

Aber ich stimme zu, dass das alles eine Frage der Gewichtung ist, demnach relativ, aber nicht beliebig.

AnalysisParalysis passiert zwar gerne bei Optimierungsaufgaben.

Das meinte ich. Und entsprechend: Desto puzzeliger und unübersichtlicher, desto langwieriger und auch desto sinnvoller Zeit zu investieren.
"Analysis paralysis" wird ja oft auch angewandt, um unsinniges Grübeln zu bezeichnen. Das kann tatsächlich in jedem Spiel passieren, wenn es auch besonders schlimme Kandidaten gibt. Das meine ich gar nicht - ich meine Spiele, bei denen komplexe Puzzles schwer zu überblicken sind und bei denen es sich grundsätzlich tatsächlich lohnt, zu grübeln, weil es zu besseren Zügen führt.
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Andor wäre dann zwar in Momentaufnahmen jeweils (fast) ein Puzzle, da es aber Zufallselemente gibt, die zwar abwägbar, aber eben nicht sicher sind, ist es diachronisch gesehen dann ein Taktikspiel.
Das dürfte - in unterschiedlichem Ausmaß - auf sehr viele Spiele zutreffen. Oder, anders gesagt:
Die meisten Taktikspiele enthalten Puzzle.

Hm...
Da kann man sich jetzt drüber streiten, was schwerer wiegt - für mich stehen Puzzle-Elemente wie gesagt schnell im Vordergrund, weil sie viel leichter zum negativen Spielende führen können und daher mehr Aufmerksamkeit erfordern.
Ansonsten s.u.

Dass die meisten Taktikspiele Puzzle enthalten, würde ich so aber nicht unbedingt unterschreiben.
Hast du da ein paar Beispiele?
Was harte Siegbedingungen angeht, die das Spiel so gesehen insgesamt zu einem Puzzle machen können, das aber nur aus taktischen Einzelelementen besteht*, würde ich eher nur von Flaschenhälsen, aber nicht von Puzzle-Anteilen sprechen.

*da gehört dann der berühmte Satz hin "Jetzt kann ich nicht mehr gewinnen" (sofern das eine korrekte Bewertung ist)


Ich glaube zwar, dass ich verstehe was Du meinst, aber: Wäre das dann nicht einfach eine falsch (bzw. schlechte) taktische Überlegung?
(Gute) Taktik soll ja gerade alle abwägbaren Faktoren berücksichtigen.

So eine "puzzlebedingte" Entscheidung gründet sich nicht auf die Bewertung von Sachverhalten, Bedingungen usw., die man aus eigener Anschauung aus der aktuellen "ingame"-Situation entwickeln kann, sondern auf atomare, von außen eingebrachte, 100% bekannte* und absolute Faktoren, die i.d.R. eine "sachfremde" Setzung sind, sprich sich nicht in die Spielmechanik des Taktikteils einfügen (lassen).
Solche Elemente ziehen die Taktik also mindestens einen großen Schritt weit auf die Meta-Ebene und bisweilen entwerten sie die anderen taktischen Überlegungen in dem Sinne, dass diese überflüssig gemacht bzw. von den Puzzle-Elementen "überschrieben" werden.
Dann hat man (mindestens stellenweise) ein Puzzle mit irrelevantem Taktikanstrich.

Gerade im Videospielsektor sieht man es oft, dass das versehentlich passiert, d.h. den Entwicklern ist gar nicht klar, was sie da mit ihrem Spiel machen.
Passiert neben dem erwähnten Incubation z.B. ganz gerne mal bei "schweren" Panzer General-Missionen oder in ähnlichen rundenbasierten Strategie- und Taktikspielen.

*Und im Videospielkontext bedeutet "100% bekannt" dann meistens "nach dem ersten, zwingend scheiternden Versuch". Zwingend deshalb, weil man ein Puzzle lösen soll, dessen Teile man zu Beginn gar nicht kennt. Klappt natürlich nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline felixs

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Dass die meisten Taktikspiele Puzzle enthalten, würde ich so aber nicht unbedingt unterschreiben.
Hast du da ein paar Beispiele?

Dafür müsste man sich darauf einigen, was ein gut als Beispiel verwendbares Taktikspiel ist und wir müssten es beide recht gut kennen.
Summoner Wars würde mir einfallen. Oder Aeon's End. Außerdem noch De Bellis Antiquitatis, welches teilweise sogar geometrische Puzzle bereithält, welche praktisch ein Metaspiel darstellen (wie bei den meisten Zinnfigurenspielen mit Maßbandbewegung).

Nochmal in abstrakt: Was ich meine, ist, dass die meisten Brettspiele optimale Züge haben. Diese zu finden ist ein Puzzle, gggs. jeden Zug neu. Wie einfach oder schwer diese Puzzle sind und wie gut ihre erfolgschancen, das hängt davon ab, ob Taktik (und ggfs. Glück) gut waren.
Desto leichter diese optimalen Züge zu finden sind, desto puzzeliger fühlt es sich an.

So eine "puzzlebedingte" Entscheidung gründet sich nicht auf die Bewertung von Sachverhalten, Bedingungen usw., die man aus eigener Anschauung aus der aktuellen "ingame"-Situation entwickeln kann, sondern auf atomare, von außen eingebrachte, 100% bekannte* und absolute Faktoren, die i.d.R. eine "sachfremde" Setzung sind, sprich sich nicht in die Spielmechanik des Taktikteils einfügen (lassen).
Solche Elemente ziehen die Taktik also mindestens einen großen Schritt weit auf die Meta-Ebene und bisweilen entwerten sie die anderen taktischen Überlegungen in dem Sinne, dass diese überflüssig gemacht bzw. von den Puzzle-Elementen "überschrieben" werden.
Dann hat man (mindestens stellenweise) ein Puzzle mit irrelevantem Taktikanstrich.

Gerade im Videospielsektor sieht man es oft, dass das versehentlich passiert, d.h. den Entwicklern ist gar nicht klar, was sie da mit ihrem Spiel machen.
Passiert neben dem erwähnten Incubation z.B. ganz gerne mal bei "schweren" Panzer General-Missionen oder in ähnlichen rundenbasierten Strategie- und Taktikspielen.

*Und im Videospielkontext bedeutet "100% bekannt" dann meistens "nach dem ersten, zwingend scheiternden Versuch". Zwingend deshalb, weil man ein Puzzle lösen soll, dessen Teile man zu Beginn gar nicht kennt. Klappt natürlich nicht.

Ich habe das drei mal gelesen. Aber ich verstehe nicht, was Du meinst.

Einziger Anhaltspunkt: Panzer General hat Szenarien, für die es nur eine Lösung gibt. Teilweise braucht selbst die noch Glück. Ähnliche Probleme hat Battle for Wesnoth. Ich überwinde manche Stellen da nur mit Speichern und Laden, bis ich mit viel Glück über die Stelle hinaus bin. Ist mir sonst zu nervig.
Rede ich über das gleiche Thema wie Du?
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Offline YY

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Nochmal in abstrakt: Was ich meine, ist, dass die meisten Brettspiele optimale Züge haben. Diese zu finden ist ein Puzzle, gggs. jeden Zug neu.

Ah, jetzt - diese Formulierung ist für mich besser als jedes Beispiel  :d
Und vielleicht hilft mein Gedanke dazu auch, meinen vorhergehenden Post verständlicher zu machen:

Ja, die meisten Brettspiele haben optimale Züge. Das ist ziemlich zwingend; höchstens kann es eine Gruppe von gleichwertig guten Zügen geben, aber es gibt immer gute und schlechte Züge - darauf beruht ja das Spiel.
Mein Problem in Puzzle-Hinsicht kommt da zustande, wo zwei auf den ersten Blick gleichwertige Züge durch Randbetrachtungen enorm in ihrer "Qualität" auseinander gehen.

Beispiel Classic Battletech:
Da komme ich z.B. aufgrund von eigener und gegnerischer Position und Bewaffnung zu dem Schluss, dass ich mich dem Gegner zügig nähern sollte.
Aber: Auch wenn ich dabei den gleichen Prinzipien folge (weit nach vorne kommen und dabei bestmöglich Deckung u.Ä. nutzen), gibt es aufgrund von u.A. Sichtlinien- und Reichweitenregeln gute und abgrundtief schlechte Züge, die für den "uneingeweihten" Betrachter erst mal ziemlich gleichwertig aussehen und auch recht gleichwertig wären, wenn die Regeln z.B. feiner auflösen würden.
Deswegen gibt es bei den meisten PC-Umsetzungen von Battletech diese Puzzle-Artefakte nicht, weil da die gleichen spielmechanischen Grundsätze anders abgehandelt wären.


In Abgrenzung davon gibt es natürlich schlechte Züge, die aufgrund von Unkenntnis oder Unachtsamkeit tatsächlich einfach schlecht sind. Dafür kann das Spiel nichts (es sei denn, der Fehler läge an einer zweideutigen visuellen Darstellung o.Ä.).

Aber ich habe schon den Anspruch an ein Taktikspiel, dass eine grundsätzlich richtige bzw. sinnvolle Entscheidung nicht durch winzige Regelfeinheiten mehr oder weniger zum Selbstmord wird.

Oder andersrum formuliert: Der (unbestreitbare) Puzzle-Aspekt soll keinen übermäßigen Einfluss haben. Wer die letzten paar Prozentpunkte Vorteil/Zugqualität/etc. herausholen will, indem er lange überlegt, dem soll das Spiel meinetwegen diese Gelegenheit geben (wenn es ausreichend komplex ist).
Dass aber die Zugqualität komplett aufgrund irgendwelcher Feinheiten steht und fällt anstatt mit grundsätzlichen Richtungsentscheidungen, das ist für ein Taktikspiel nicht in Ordnung. Auch, weil dann die Analyseparalyse voll zuschlägt.


Einziger Anhaltspunkt: Panzer General hat Szenarien, für die es nur eine Lösung gibt. Teilweise braucht selbst die noch Glück. Ähnliche Probleme hat Battle for Wesnoth. Ich überwinde manche Stellen da nur mit Speichern und Laden, bis ich mit viel Glück über die Stelle hinaus bin. Ist mir sonst zu nervig.
Rede ich über das gleiche Thema wie Du?

Ja, aber es geht mir da nicht primär um Glück, sondern um Informationen, die ich zu Szenariobeginn schlicht nicht habe, aber unbedingt brauche, um das Szenario lösen zu können.
Da lade ich dann x-mal neu und bei meinem letzten Durchgang mache ich meine ersten Züge auf eine Weise, wo der Vergangenheits-YY beim Zuschauen sagen würde: Was machst du denn da für einen taktischen Unsinn? Und ich muss ihm dann sagen: Ja, das ist nicht sinnvoll, aber ich muss es so machen, weil in 3 Zügen auf Hex A, B und C diese und jene Verstärkung eintrifft und ich das Szenario nicht lösen kann, wenn ich die nicht sofort abfange.

Sprich: Ich kann in so "schweren" Szenarien keine taktischen Entscheidungen treffen, die zu meinem Sieg führen, weil mir Informationen fehlen und ich die auch ohne Fehlversuch gar nicht haben kann.
Und wenn ich diese Informationen erst mal habe, dann prägen sie meine Entscheidungen viel mehr als der ganze Rest und hebeln ihn wie gesagt sogar aus - dann handle ich taktisch nicht sinnvoll, weil mir das Puzzle-Element diesen Weg aufzwingt.

Besseres Spieldesign und damit weniger frustrierend wäre es, wenn a) ich eine Möglichkeit hätte, diese Informationen im Vorfeld zu erhalten oder b) das Puzzle-Element (also im Zweifelsfall die Suche nach dem besten Zug) die gleiche Stoßrichtung hat wie die restliche taktische Betrachtung. Es ist ja völlig in Ordnung, wenn ein gescriptetes Event o.Ä. die "Fehlertoleranz" meiner Züge punktuell reduziert.
Aber ein Event mit dem mehr oder weniger zwingenden Ergebnis "Hä hä, reingefallen, noch mal von vorne!" - das ist einfach nur nervig und hat mit anspruchsvollem Spiel nichts zu tun.

Dass eine knackige Taktik-Herausforderung da ganz schnell in ein stumpfes Versuch-und-Irrtum-Puzzle umschlägt, ist mMn wie gesagt den meisten Taktikspieldesignern nicht ausreichend bewusst.
« Letzte Änderung: 7.11.2018 | 13:48 von YY »
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Poker ist insofern ein Problem, als dass die Taktik äußerst trivial ist, bzw. dass es mechanisch eigentlich keine gibt.
Poker erfordert dann ganz andere Dinge: Deduktion, Psychologie, Gedächtnis (Karten zählen, Karten merken). Man kann das als Faktoren von "Taktik" bezeichnen, gleichzeitig illustriert das aber auch, dass "Taktik" je nach Spiel sehr unterschiedliche Dinge umfassen kann.
Ja das kann alles zu einem Taktikspiel dazugehören. Sogar Puzzleelemente. Genau deswegen habe ich mich ja dagegen ausgesprochen, Taktikspiel und Logikrätsel als zwei Extreme einer Betrachtungsachse anzusehen.
Natürlich sind die Taktiküberlegungen beim Poker alles Andere als trivial. Zumindest für mich.
Zitat
Wobei das Anwenden der Puzzleteile sehr deutlich taktisch wird, sobald es zwischendurch Interaktion gibt...
Mal etwas überspitzt ausgedrückt: Wenn es zwischendurch Interaktion gibt, hast Du als Kombospieler meistens verloren. Du hast normalerweise genau einen Schuss. Der muss sitzen. Da darf keiner reinzaubern. Sonst kannst Du direkt aufgeben
Zitat
Das meinte ich. Und entsprechend: Desto puzzeliger und unübersichtlicher, desto langwieriger und auch desto sinnvoller Zeit zu investieren.
Klar meintest Du das. Deswegen habe ich da ja extra drauf hingewiesen, dass es eben noch andere Gründe für AP gibt. Deswegen das Pokerbeispiel. Die lange Gruebelleien kommen da eben nicht von irgendwelchen Logikrätseln, sondern von der Beurteilung der Situation und der direkten Aktionskonsequenzen.
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Das war ja mal echt eine ergiebige Diskussion!
Danke dafür!

Noch kurz zu Panzer General:
Ja, aber es geht mir da nicht primär um Glück, sondern um Informationen, die ich zu Szenariobeginn schlicht nicht habe, aber unbedingt brauche, um das Szenario lösen zu können.
Da lade ich dann x-mal neu und bei meinem letzten Durchgang mache ich meine ersten Züge auf eine Weise, wo der Vergangenheits-YY beim Zuschauen sagen würde: Was machst du denn da für einen taktischen Unsinn? Und ich muss ihm dann sagen: Ja, das ist nicht sinnvoll, aber ich muss es so machen, weil in 3 Zügen auf Hex A, B und C diese und jene Verstärkung eintrifft und ich das Szenario nicht lösen kann, wenn ich die nicht sofort abfange.

Sprich: Ich kann in so "schweren" Szenarien keine taktischen Entscheidungen treffen, die zu meinem Sieg führen, weil mir Informationen fehlen und ich die auch ohne Fehlversuch gar nicht haben kann.
Und wenn ich diese Informationen erst mal habe, dann prägen sie meine Entscheidungen viel mehr als der ganze Rest und hebeln ihn wie gesagt sogar aus - dann handle ich taktisch nicht sinnvoll, weil mir das Puzzle-Element diesen Weg aufzwingt.

Das ist auch mein größter Kritikpunkt an Andor: Manche Dinge müsste man vorher wissen, um sie miteinzubeziehen. Noch gravierender, da einige Entscheidungen (Stärkepunkte erhöhen) spielmechanisch überhaupt nicht rückgängig gemacht werden können, selbst wenn man Zeit hätte, es zu versuchen.
Wobei das in meiner Bewertung keine Puzzlehaftigkeit wäre, sondern ich würde das als ein "unfaires" Ereignis im Spiel bezeichnen.
Ich mag Andor - im Gegensatz zu Panzer General - aber trotzdem.
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Ich persönlich würde das Herausfinden solcher Informationen wiederum als Teil des Spieles auffassen.
Okay. Ich gehöre auch zu den Idioten, die ein 18 Stunden Spiel mehrfach spielen, um genau solche Puzzlemechanismen rauszukriegen. ;)
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Ich persönlich würde das Herausfinden solcher Informationen wiederum als Teil des Spieles auffassen.
Okay. Ich gehöre auch zu den Idioten, die ein 18 Stunden Spiel mehrfach spielen, um genau solche Puzzlemechanismen rauszukriegen. ;)

Spiele zu entdecken macht mir auch Spass. Und wenn ich Leute hätte, die 18-Stunden-Spiele mit mir spielten, würde ich das wohl auch machen  ;)

Da ich nicht weiß, wie gut Du Andor kennst: Es geht um Ereignisse, die auf einmal reinplatzen und grundlegende Siegbedingungen ändern. Das ist dann völlig zufällig, ob man das noch schaffen kann, oder ob das Ereignis unabwendbar eintritt und man verloren hat. Ohne Vorwarnung, ohne irgendeinen Hinweis, dass man sich darauf hätte vorbereiten können.
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Ich habe 2 Missionen gespielt. Die allererste und dann eine in der Mitte vom Originalspiel.
Ich spiele dafür sehr gerne Time Stories, das ultimative "Spiele 3x das gleiche Spiel, bevor Du den richtigen Lösungsansatz auf die harte Tour kennen gelernt hast". ;)
Solange Du Dich nicht den gleichen Lösungsansatz spielen musst, weil Du nur Schrott wuerfelst, sehe ich das durchaus als Teil des Spieles an.
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Wobei das in meiner Bewertung keine Puzzlehaftigkeit wäre, sondern ich würde das als ein "unfaires" Ereignis im Spiel bezeichnen.

Das ist für mich letztlich eine Frage der Perspektive.


Unterm Strich sehe ich das wie 6 auch erst mal als Teil des Spiels.
Je nachdem, was das Spiel sein soll, ist es allerdings ein unpassender Teil (da kommt ja die Kritik an Andor zum Teil her, weil die Erwartungshaltung schlicht eine andere ist).
Und auch die Entwickler eines Panzer General, die Ersteller einer Battle for Wesnoth-Mission usw. wissen natürlich grundsätzlich schon, dass man solche Konstruktionen i.d.R. mindestens zwei Mal spielen muss, um sie zu bewältigen.
Ich bin mir nur nicht sicher, wie sie das einordnen würden - also ob das für sie einfach zu einem taktischen Spiel gehört, ob es ein "verträgliches" kleines Puzzle-Element ist oder ob ihnen das sogar ebenfalls unfair vorkommt, aber sie nicht wissen, wie sie es sonst schwerer machen sollten (was ich übrigens für diese Art Spiel tatsächlich für ein großes Problem halte und verstehen kann, dass viele bei steigendem Schwierigkeitsgrad zur Puzzlehaftigkeit tendieren).


Mich stört es vor Allem dann, wenn mir ein Taktikspiel angekündigt wird und solche Puzzeleien und Mehrfachversuche dann das Kernelement des Spiels sind. Da unterscheide ich eben ziemlich kritisch.

Grundsätzlich setze ich mich aber auch gerne mal an ein Spiel, von dem ich genau weiß, dass es solche Kniffeleien oder anderweitig eine zu erklimmende "Lernsteilwand" hat - wenn der Rahmen passt, kann das ja immer noch gut konzipiert sein. Hängt immer davon ab, was ich erwarte und worauf ich Lust habe.
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Ich bin nach wie vor nicht sicher, ob ich "Puzzle" für den richtigen Begriff für diese "unfairen" Ereignisse halte. Vor allem dann nicht, wenn das Ereignis zufällig ist (zumindest bei Andor gibt es viele Szenarien, wo es zufällig und unterschiedlich sein kann - aber man muss eben damit rechnen, oder zufällig sehr gut stehen, um dann noch gewinnen zu können).

Aber in der Sache sind wir uns einig.
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Ja, ich hatte und habe da eher feste/reproduzierbare gescriptete Ereignisse im Hinterkopf.

Wenn es zufällige, deutlich unterschiedliche und obendrauf massiv einflussreiche Ereignisse sind, würde ich auch nicht mehr von Puzzle, sondern von unfair sprechen - da gibt es ja nichts, worauf man sich sinnvoll spielmechanisch einstellen kann, selbst wenn man nach einigen Versuchen alle Ereignisse kennt.
Das wäre bei einem Brettspiel wohl der Punkt, wo ich vorher eines der Ereignisse ziehen und damit bekanntermaßen diesen konkreten Durchlauf versuchen würde.
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Soo schlimm ist es dann konkret bei Andor doch nicht. Man hat meist eine ungefähre Ahnung, was passieren könnte. Ich denke, der Vergleich mit Time Stories wäre so abwegig nicht.

Ich hätte aber bei "Puzzle" die ganze Zeit an das Optimieren bekannter Elemente gedacht.
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