Autor Thema: Mechanik für ein 3w6 System  (Gelesen 7398 mal)

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Luxferre

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Mechanik für ein 3w6 System
« am: 12.11.2018 | 16:54 »
Ein paar Gedanken und Fragen zu einem 3w6 System.
Grundlage: 3w6 + Attribut + Fertigkeit VS Schwierigkeit (fest oder vergleichend)

Ich würde die Dis-/Advantage Mechanik aus D&D5e gern reinnehmen, ergo 4w6droplowest und 4w6drophighest. Die Erwartungswerte steigen/sinken dann um circa plusminus 2 Punkte.

Fragen:

- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Punkte der Attribute sein? (was könnte ein plausibler Standardwert eines Durschnittsmenschen sein? 0 eher nicht. Umso geringer die Spreizung, desto schwieriger der Normwert, finde ich.)

- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Ränge der Fertigkeiten sein? (Start 0 = kann nix; ein Flaw könnte das sogar evtl noch herabsetzen -> magieintolerant  >;D )

- welche Zielwerte wären demnach rechnerisch plausibel? Ein Zielwert von 15 wäre der Standard, wenn man eine Modifikation von druchschnittlich +5 durch Attribute und Fertigkeiten erhielte ... in welchen Schrittern wäre rechnerisch eine schwere, sehr schwere und absurde Probe anzusetzen? In 5er Schritten?

- bis wohin machen 3w6 noch einen Unterschied bei den Modifikatoren der Attribute und Fertigkeiten? Wenn diese jeweils bis +20 gehen würden, dann wäre der Würfelwurf weitaus weniger wertig, als wenn diese nur bis +10 oder gar +5 gingen ...

- Trefferpunkte gemäß Attribut für Konsti/whatever mit 2 Schwellen:
Null bis whatever im Plus = gesund
Null bis whatever im Minus = verletzt
< whatever im Minus = sterbend / ohnmächtig
(Mischung aus RQ und SpliMo)


Was mir wichtig ist, wäre die Regeln vom Charakterbogen ablesen zu können, dennoch differenzierte und vielseitige Charaktere zu haben. Also ausführliche Fertigkeitenlisten, Attribute und Widerstände. Aber ein einfacher und griffiger Mechnismus für die Solution: 3w6 + x + y VS Zielwert.
Angestrebt ist ein heldig-bodenständiger Stil.

Fumble bei 3 (0,46%)
Crit bei 18 (0,46%)
-> finde ich in Ordnung und besser als diese 5-10 Prozenter Systeme.


Was man aus anderen und bekannten Systemen klauen könnte:
Schaden von Waffen und Zaubern gern ebenfalls über w6 abbilden. Sollte man hier D&D4e Einheitbrei draus machen und einfach alles whitewashen generell gerecht abbilden?


Während ich das hier so schreibe, merke ich, dass ich noch ziemlich unsortiert bin. Dennoch lasse ich das Thema mal wachsen und hoffe, dass die lieben Tannelonis ohne Arrabiata konstruktiv beitragen  :d Danke!

Offline Faras Damion

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #1 am: 12.11.2018 | 17:03 »
Kennst Du Fantasy Age?

Vielleicht startest Du damit und passt es an deine Bedürfnisse an, denn dann passen die Grundmechnismen schon mal.  :)
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Offline YY

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #2 am: 12.11.2018 | 17:09 »
- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Punkte der Attribute sein? (was könnte ein plausibler Standardwert eines Durschnittsmenschen sein? 0 eher nicht. Umso geringer die Spreizung, desto schwieriger der Normwert, finde ich.)

- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Ränge der Fertigkeiten sein? (Start 0 = kann nix; ein Flaw könnte das sogar evtl noch herabsetzen -> magieintolerant  >;D )

Das kann dir niemand sagen.

Du musst die gewünschte Relation zwischen Zufallseinfluss (Würfel), Charaktereinfluss (Attribute, Fertigkeiten und Talente) und Spielerentscheidung bzw. Taktik (Modifikatoren) festlegen und davon die jeweiligen Zahlenbereiche ableiten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #3 am: 12.11.2018 | 17:29 »
Deine Vorstellungen ähneln stark dem, was ich in dem anderen Thread ebenfalls geschrieben habe....
 :)
Ich lese ab jetzt beide Threads!

Offline Anro

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #4 am: 12.11.2018 | 17:39 »
Fragen:
- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Punkte der Attribute sein? (was könnte ein plausibler Standardwert eines Durschnittsmenschen sein? 0 eher nicht. Umso geringer die Spreizung, desto schwieriger der Normwert, finde ich.)
Mein erster Gedanke war:
"Is ja komplett Abhängig von der Schwierigkeit."
Dann dachte ich etwas mehr drüber nach - es kommt mehr auf die unterschiedliche Kompetenz an. (Kompetenz - Führe ich mal eben ein: Talent + Attribute)
3-18 ist der variable Wert ("Durchschnitt":10,5).
Wenn ich also davon ausgehe, dass der Würfelwurf einer Schwierigkeit von 10 gegenübersteht, dann muss alles über 10 Schwierigkeit mit den Attributen ausgeglichen werden.
Die Frage ist nun eher nach der Varianz zwischen einem Kompetenten und einem ungelernten Charakter.
Je mehr Kompetenzpunkte möglich sind, desto weniger Chancen haben die Ungelernten, desto Sicherer werden die Profis.
Da würde ich einfach testen. Kommt drauf an, was für einen Spielfluss man will.
Zitat
- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Ränge der Fertigkeiten sein? (Start 0 = kann nix; ein Flaw könnte das sogar evtl noch herabsetzen -> magieintolerant  >;D )
Wieder dachte ich mir was Anderes beim überfliegen, aber hier ist die Frage ja mehr "Ränge der Fertigkeiten vs Ränge der Attribute". Oben hatte ich quasi für Beide mit Kompetenz geantwortet.
Ich würde mal raten, Fertigkeiten sind wichtiger als Attribute, weil ein gelernter Koch selten von einem Intuitiven Typen ausgestochen wird.
Genaue Dimensionen kann ich hier aber nicht raten.
Zitat
- welche Zielwerte wären demnach rechnerisch plausibel? Ein Zielwert von 15 wäre der Standard, wenn man eine Modifikation von druchschnittlich +5 durch Attribute und Fertigkeiten erhielte ... in welchen Schrittern wäre rechnerisch eine schwere, sehr schwere und absurde Probe anzusetzen? In 5er Schritten?
Ich glaube, hier solltest Du schauen, wie gut ein Meister seines Faches und ein Amateur Proben mit 50% Wahrscheinlichkeit schaffen und daran dann mitteln.
Lineare Schwierigkeitssteigerungen sind etwas seltsam in seinem System, wo die Wahrscheinlichkeiten so zentriert sind.
Nur am Würfelwurf gemessen: 10 Ist 50%, 13 ist schwer und 15 ist Sehr schwer, 16/17 ist Superschwer. man kann hier aber auch gut auf 9/12/14/16 gehen. Aber das sind ja eh nur Richtwerte die letztenendes am Besten durch "Ich mach mal einen DummyCharakter mit Werten für Schlecht, Gut, Super und schau mir mal die Schwierigkeiten für diese an" ermittelt werden.
Zitat
- bis wohin machen 3w6 noch einen Unterschied bei den Modifikatoren der Attribute und Fertigkeiten? Wenn diese jeweils bis +20 gehen würden, dann wäre der Würfelwurf weitaus weniger wertig, als wenn diese nur bis +10 oder gar +5 gingen ...
*nodAndPointingUpwards*
Zitat
- Trefferpunkte gemäß Attribut für Konsti/whatever mit 2 Schwellen:
Null bis whatever im Plus = gesund
Null bis whatever im Minus = verletzt
< whatever im Minus = sterbend / ohnmächtig
(Mischung aus RQ und SpliMo)
What? Das ist eine ganz andere Geschichte, oder?
Geht es darum, dass die Attribute auch noch anders genutzt werden können sollen?
Joa - schauen wir dann.
Zitat
[..]

Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #5 am: 13.11.2018 | 07:56 »
Kennst Du Fantasy Age?
Vielleicht startest Du damit und passt es an deine Bedürfnisse an, denn dann passen die Grundmechnismen schon mal.  :)

Ja, kenne ich  :d das ist auch neben dem Thread von Morvar nebenan, mein zweiter Auslöser für das Gedankenexperiment hier.


Das kann dir niemand sagen.
Du musst die gewünschte Relation zwischen Zufallseinfluss (Würfel), Charaktereinfluss (Attribute, Fertigkeiten und Talente) und Spielerentscheidung bzw. Taktik (Modifikatoren) festlegen und davon die jeweiligen Zahlenbereiche ableiten.
+
Mein erster Gedanke war:
"Is ja komplett Abhängig von der Schwierigkeit."
Dann dachte ich etwas mehr drüber nach - es kommt mehr auf die unterschiedliche Kompetenz an. (Kompetenz - Führe ich mal eben ein: Talent + Attribute)
3-18 ist der variable Wert ("Durchschnitt":10,5).
Wenn ich also davon ausgehe, dass der Würfelwurf einer Schwierigkeit von 10 gegenübersteht, dann muss alles über 10 Schwierigkeit mit den Attributen ausgeglichen werden.
Die Frage ist nun eher nach der Varianz zwischen einem Kompetenten und einem ungelernten Charakter.
Je mehr Kompetenzpunkte möglich sind, desto weniger Chancen haben die Ungelernten, desto Sicherer werden die Profis.
Da würde ich einfach testen. Kommt drauf an, was für einen Spielfluss man will. Wieder dachte ich mir was Anderes beim überfliegen, aber hier ist die Frage ja mehr "Ränge der Fertigkeiten vs Ränge der Attribute". Oben hatte ich quasi für Beide mit Kompetenz geantwortet.
Ich würde mal raten, Fertigkeiten sind wichtiger als Attribute, weil ein gelernter Koch selten von einem Intuitiven Typen ausgestochen wird.
Genaue Dimensionen kann ich hier aber nicht raten.Ich glaube, hier solltest Du schauen, wie gut ein Meister seines Faches und ein Amateur Proben mit 50% Wahrscheinlichkeit schaffen und daran dann mitteln.
Lineare Schwierigkeitssteigerungen sind etwas seltsam in seinem System, wo die Wahrscheinlichkeiten so zentriert sind.
Nur am Würfelwurf gemessen: 10 Ist 50%, 13 ist schwer und 15 ist Sehr schwer, 16/17 ist Superschwer. man kann hier aber auch gut auf 9/12/14/16 gehen. Aber das sind ja eh nur Richtwerte die letztenendes am Besten durch "Ich mach mal einen DummyCharakter mit Werten für Schlecht, Gut, Super und schau mir mal die Schwierigkeiten für diese an" ermittelt werden.*nodAndPointingUpwards*What? Das ist eine ganz andere Geschichte, oder?
Geht es darum, dass die Attribute auch noch anders genutzt werden können sollen?
Joa - schauen wir dann.

Das dachte ich mir fast. Meine Frage zielte ja auf die Mathematik dahinter. Zum Einen mag ich es eigentlich kompakt, aber andererseits wären mir Attribute von -2 bis +2 deutlich zu gering, ebenso Fertigkeiten, die nur bis +4 gingen. Sehr hohe Werte wiederum nehmen dem Würfelwurf auf Dauer etwas zu viel Macht.

Außerdem gilt zu bedenken, dass ein 3w6 System eben etwas anders streut, als ein lineares 1w20 System, wo die Wertigkeit einer Steigerung einer Fertigkeit oder eines Attributes eine andere ist.
Wenn ich jetzt mal Attribute von -2 bis +6 hernehme, wobei +6 das Menschenmöglichste ist, dann wären Nichtmenschen mit einer +1 Modifikation (die das Maximum damit auch auf +7 setzen könnte) zum Einen sehr gut bedient und außerdem das Maximum eines Würfelwurfes abgebildet.
Fertigkeitenwerte wären jetzt insofern problematisch, als dass ich es so wahrnehme, dass Übung und Kenntnis mehr ausmachen, als bloßes Talent/Begabung für eine Fertigkeit. Wenn ich hier wieder mit einem Bonus bis +6 arbeitete, wäre mir der Abstand zu den Attributen zu gering, andererseits das Wachstum nach oben zu stark.

Idee auf Basis einer Liste für Standardschwierigkeiten:

SG 11 leicht
SG 13 durschnitt
SG 15 leicht erschwert
SG 18 schwer
SG 20 sehr schwer
SG 22 äußerst schwer
SG 25 fast unmöglich (für einen Normalbürger kam mehr schaffbar)


Attribute:
Ottonormalbürger: -2 bis +2
Helden: -2 bis +4
jeweils plus/minus Volksboni (diese wäre +/- 1)

Fertigkeiten:
0 ungelernt
1 erste Schritte
2 erlernt
3 gute Kenntnis / Geselle
4 sehr gute Kenntnis / Meister
5 einsame Spitze / Spezialist

Nehmen wir einen Elben (DEX +5) der Langbogenspezialialist (Bogenschießen +5) ist, dann käme dieser zu 0,46% auf das Maximalergebnis von 28. Standard für ihn wäre 21, was für einen Ottonormalbürger eine sehr schwere Probe darstellen würde.
Weiters wäre hier das Wachstum der Charaktere nicht so krass, als dass der D&D-Effekt (höher, weiter, mehr ... und das schnell) eintreten muss. Ein Held fühlt sich schon kompetent an, wenn er mit einem Attribut von +3 und einer Fertigkeit von +3 im Schnitt eine leicht erschwerte Probe schafft und mit einem Advantage durchschnittlich eine schwere Probe schafft.

Dis-/Advantage würde ich übrigens in sowohl situativ (schlechte Sicht, schwankender Boden, brennende Umgebung) verteilen. Aber darüber auch Talent des Helden abbilden wollen. Die Erwartungswerte steigen um circa 2 Punkte, was die Schwierigkeit fast eine Stufe harauf-/herabsenkt. Das passt meines Erachtens nach.
Talent wäre wichtig zu definieren. Hier sehe ich den Elbischen Bogenschützen mit Talent für Fernwaffen als etwas kritisch, während ich den Elfischen Bogenschützen mit Talent für Sinne (Sicht, Gehör) als unkritisch sehe. Sollte man also Talent für Kampf und Magie ausschließen?

Das Thema mit den TP und der Magie muss ich nochmals überdenken. Heute Abend schreibe ich mal etwas mehr.



Herzlichen Dank schonmal  :d ich freue mich über weitere konstruktive Vorschläge und Kritik.

Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #6 am: 23.01.2019 | 19:12 »
Heyho.
Im Anhang mal die ersten Versuche für eine Einteilung von Erfahrungsgraden...Schwierigkeitsgraden ...und deren Wahrscheinlichkeiten.
Irgendwie bin ich noch nicht ganz glücklich.
Wie würdet ihr Wahrscheinlichkeit und SG verteilen? In Hinsicht auf die 3W6 Verteilung?  Und die dazugehörigen Boni bzw. Mali.

Mir schwebt vor: 3 W6 plus Fertigkeit o. Attribut und Umweltmodifikator. Evtl noch Vor bzw. Nachteil und Magie....

Ach... schwer

[gelöscht durch Administrator]

Online Maarzan

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #7 am: 23.01.2019 | 19:32 »
Ich würde das zu einem (je nach Aufgabe in beide Richtungen oder nur nach unten) offenen Wurf machen und dann entsprechend reichlich Fertigkeitsanteil draufgeben.
Ggf. ist diese Basis sogar situationsabhängig: in der Duellarena zählt reines Können, treffen die Leute im Chaos eines für beide ungewohnten dunklen Gasse aufeinander könnten die Werte auf beiden Seiten halbiert werden, da sie ihre Technik nicht wie gewohnt ausspielen können. Wer sich auskennt, würde dann ggf. nur je nach Situation kleinere, ggf. fixe Abzüge bekommen, welche dann theoretische nachteile kompensieren könnten.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Jeordam

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #8 am: 23.01.2019 | 19:46 »
Dir fehlt die Skala nach unten. Aktuell hast du die Situation, das eine Situation knapp unter der Schwierigkeitsschwelle, die eine Probe rechtfertigt, zu 100% gelingt, ganz knapp darüber aber nur zu 50%.

Schieb am besten die Erfolgschancen durch die Bank ein ganzes Stück nach oben. Jeder sollte seinem Erfahrungslevel entsprechende Proben nur durch Fumble versauen können. Dem Trottel im Matheunterricht sollte für die sehr leichte Probe für 2+2 eine gewürfelte vier reichen.

Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #9 am: 23.01.2019 | 20:18 »
Hmm...stehe auf dem Schlauch.

Kurzes Beispiel als Erklärung?

Sorry

Offline Jeordam

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #10 am: 23.01.2019 | 21:13 »
Forrest Gump soll 1+1 rechnen. Das ist so grundlegend, der SL verlangt keine Probe. Forrest Gump verrechnet sich nie. Forrest Gump ist ein Mathegenie.
Forrest Gump soll 2+2 rechnen. Das ist minimalst schwieriger, der SL verlangt eine extrem leichte Probe. Weil Forrest Gump mit seiner +5  jetzt aber eine 16 würfeln muss verrechnet er sich in der Hälfte aller Fälle und fällt wegen Mathe durch.

Jackie Chan kann atmen. Er ist ein Mensch, atmen kann jeder ohne Probe. Jetzt gibt es ein bisschen was auf die Rippen, nichts wildes, aber doch leichte Einschränkungen beim Atmen. Er muss die leichtestmögliche Probe würfeln - und erstickt zu 50% an ein paar geprellten Rippen.

Wo auch immer man die Grenze zieht, der Sprung von automatischem Erfolg zu leichtestmöglicher Probe ist zu groß. Sinnvollerweise fängt man da an, wo die Figur mit niedrigstmöglichen Werten und den höchstmöglichen situativen Abzügen mit gewürfelten 1, 1, 2 die leichtestmögliche Probe besteht.


Edit:
In der Mitte ist es genauso. Ein Routinier, eine Stufe über dem Lehrling, ist für mich, ganz naiv, jemand der mit mittleren Schwierigkeiten sein Geld verdient. Mit 50% Ausschuss, die er aktuell produziert, wird sein Chef ihn aber rausschmeissen.
« Letzte Änderung: 23.01.2019 | 21:21 von Jeordam »

Offline Bulgador

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #11 am: 24.01.2019 | 10:06 »
Nur als Idee:
Wenn du für eine Probe schon mehrere Würfel wirfst, kannst du diese zusätzlich noch einzeln auswerten.
Z.B. Könntest du verschiedenfarbige W6 nutzen und bei einem Angriffswurf (mit 3W6) den roten W6 als Schadenswürfel werten.

Offline Cugel

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #12 am: 24.01.2019 | 14:04 »
Auch hier verweise ich auf den nachfolgenden Link.

Viele Gedanken über die Würfelei im Rollenspiel hat sich da jemand gemacht.

Vielleicht sind die Artikel brauchbar für die Uberlegungen bezüglich des 3W6 Systems.

http://www.wolldingwacht.de/rsp/index.html
Ein, von einem höheren Säugetier aus der Ordnung der Primaten, geplünderter Planet, auf seiner Himmelfahrt ins Nichts.

Online Maarzan

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #13 am: 24.01.2019 | 15:09 »
Ein W12 könnte auch von 0 bis 10 plus 10 reroll gehen.
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Offline Boba Fett

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #14 am: 24.01.2019 | 15:33 »
Ein W12 könnte auch von 0 bis 10 plus 10 reroll gehen.

Der Eine Ring - hat doch so ein ähnliches System.
1 ist krit Failure, 12 ist krit Erfolg
2-11 ist normale Probenauswirkung.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #15 am: 24.01.2019 | 19:31 »
Okay...was haltet ihr von der folgenden Einteilung:

Schwierigkeitsgrade    Chance
Automatisch   3   100%      
Routine   6           95,37%      
Leicht   9           74,08%      
Durchschnitt   11   50%      
Herausfordernd   13   25,92%      
Schwer   15           9,26%      
Sehr Schwer   17   1,85%      
Extrem Schwer   19   0%      
Fast unmöglich   21   0%      
            
            
Erfahrungsgrade (Max Boni)Durch   Schwer   Fast Unmöglich
Unerfahren/Unbegabt 0     50%      9,26   0
Anfänger   2                      74               25   0
Lehrling   4                      83               50   1,85
Geselle   6                      98               74   9,26
Meister   8                      100   90,74   25,92
Experte   10                      100   98,15   50
BESTER   12                      100   100           74,08

Grüße!

Offline BBB

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #16 am: 24.01.2019 | 19:44 »
Kann zwar zru Diskussion (noch) nichts beitragen (muss erst alles lesen), aber schonmal: Abo
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Offline BBB

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #17 am: 26.01.2019 | 18:58 »
So, jetzt auch von mir ein paar Gedanken zum Thema...
Vorneweg: Ich glaube bei Fragen wie deinen gibt es kein richtig oder falsch, daher bitte alles, was ich schreibe, als höchst subjektive Meinung verstehen.

Grundlage: 3w6 + Attribut + Fertigkeit VS Schwierigkeit (fest oder vergleichend)

Wie sicher bist du dir, dass du wirklich Attribut und Fertigkeit addieren willst?
Bei linearen Würfelmechaniken (beispielsweise W20) finde ich das auch immer gut, weil so der großen Streuung ein relativ kostanter Teil entgegengesetzt wird. Bei 3W6 ist die Streuung ja aber deutlich geringer, wodurch der Würfelwurf an sich schon (relativ zu bspw. 1W20) an Bedeutung (oder vielleicht besser: Gewicht) verlierert.
Insofern würde ich eher dazu tendieren nur Attribut oder Fertigkeit zu addieren.

- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Punkte der Attribute sein

Normalerweise würde ich sagen, dass allein Fertigkeitswerte hinreichend groß sein sollen, um zwischen Charakteten zu differenzieren. Also eher so in dem Bereich 10+.
Wenn du dann aber bei der oben beschriebenen Mechanik bleibst, macht das Würfelergebnis <30% aus. Ob sich das für dich und dein Spiel richtig anfühlt, musst letztlich du entscheiden, aber gefühlt würde ich die Bedeutung des Würfels erhöhen.

Fumble bei 3 (0,46%)
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Dem kann ich uneingeschränkt zustimmen 😀
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Offline thestor

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #18 am: 26.01.2019 | 21:42 »
Ich kann nicht anders, wenn ich 3W6 lese, will ich einfach von meiner Idee erzählen (in Spoiler Tags, dass ich hier nicht Platz wegnehme), verzeiht mir...
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Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #19 am: 27.01.2019 | 01:59 »
Gibt es die Möglichkeit eine Art Wertsystem für Trefferpunkte im Verhältnis zu Rüstung ...Schaden und Trefferchance zu erstellen? Wen ja....wie würde man das machen? Welche Werte bräuchte man?

Bin LEIDER mathematisch die Niete im Lostopf.

Offline BBB

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #20 am: 27.01.2019 | 08:02 »
Ich kann nicht anders, wenn ich 3W6 lese, will ich einfach von meiner Idee erzählen (in Spoiler Tags, dass ich hier nicht Platz wegnehme), verzeiht mir...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auch eine spannende Idee, die ich so noch nie gesehen habe.
Hat es irgendeinen Sinn die DIskussion dazu in Spoiler zu packen? Naja, ich geh mal auf Nummer sicher.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gibt es die Möglichkeit eine Art Wertsystem für Trefferpunkte im Verhältnis zu Rüstung ...Schaden und Trefferchance zu erstellen? Wen ja....wie würde man das machen? Welche Werte bräuchte man?

Bin LEIDER mathematisch die Niete im Lostopf.

Ich glaube ich verstehe die Frage nicht ganz...
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Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #21 am: 27.01.2019 | 12:17 »
Hmm...nochmal

Damit das mit den 3W6 plus Modifikator im Kampf funktioniert, würde ich gerne schauen, dass sich das System nicht wie bei DSA oder ähnl. in die Länge zieht. Bei Computerspielen gibt es ja häufig sogenannte Itemrating Addons, die vergleichen nach bestimmten Wertungen die einzelnen Stats und geben dann eine Empfehlung aus.

Mir geht es darum zu schauen, welches die Optimalen Verhältnisse für Rüstung, TP, Trefferwahrscheinlichkeit usw sind.

Ich möchte endlose Kämpfe vermeiden, aber auch die Wertigkeit einer Rüstung oder die Geschicklichkeit eines Kämpfers honorieren.
Keine Ahnung, ob es jetzt klarer wird?

Seufz..;-)

Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #22 am: 29.01.2019 | 07:05 »
Möchtest Du das in dem Probenwurf gleich inklusive haben?
3W6+Mod > Verteidigung = Schaden?
Oder tendierst Du (wie ich) zu einem weiteren 1-2 W6 (+x?) je nach Waffenart als nachfolgenden Schadenswürfel, der durch die Rüstung reduziert wird?

Meine Prämisse dabei:
Rüstungen reduzieren Schaden, behindern aber.
Schilde erhöhen den Verteidigungswert.
Verteidigung kann erhöht werden, um den Wert, den die Offensive verringert wird (aka defensives Kämpfen bis zur "vollen Parade").

Trefferpunkte, in Abhängigkeit von mehreren Attributen, in etwa wie bei RQ.
Positiver Wert bis 0: Ausdauerschaden
0 bis negativer Ausgangswert: verletzt
unter negativem Ausgangswert: unbrauchbar

[Hier könnte man eine interessante Trefferzonen-Regelung einführen, dass für jeden Treffer gewürfelt wird, wo man trifft, es aber nur einen Pool an TP gibt und nicht nach Zonen unterteilt. Ein anfänglicher Kopftreffer kann (etwas sehr actionkinomäßig) abgeschüttelt werden. Aber ein später Kopftreffer kann auch das "Aus" bedeuten ... mal überlegen.]

Wenn man den Standard für Schaden bei einem Langschwert ansetzt: 2w6 meinetwegen, dann wäre der Durchschnitt 7 Schaden, das sollte einen ungerüsteten, nicht soldatisch ausgebildeten, gesunden Normalbürger in den Verletzt-Bereich seiner TP bringen.
Analog dazu weitere Waffen:
Dolch 1w6-1
Kurzschwert 1w6+1
Langschwert 2W6
Zweihandschwert 2W6+4

Rüstungen sollten halbwegs gut schützen:
leichtes Leder -1 Schaden, keine Behinderung
schweres Leder -2 Schaden, Behinderung 1
leichte Kette -3 Schaden, Behinderung 2
schwere Kette -4 Schaden, Behinderung 3
Halbplatte -5 Schaden, Behinderung 5
Vollplatte -6 Schaden, Behinderung 7

Behinderungen sollten sich auf alle körperlichen Proben auswirken, sowie für schwere Rüstungen auch auf Wahrnehmung (weil Helm). Auch auf Attacken und Verteidigungen.


Soweit meine 5cent zum Gutenmorgenkaffee ;)

Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #23 am: 29.01.2019 | 09:31 »
Auch dir einen Guten Morgen!
Ich tendiere auch zum separatem Schadenswurf. Also 3W6 + Mod (im Moment Ohne Magie/Umwelt -->also nur Attribute und Können 0 bis MAX 12. Mit Magie und Co können rein theoretisch im Kampf bis zu 17 als Boni rauskommen)

Schaden bin ich bei W6 (1-3)  + Schadensbonus (resultiert aus dem Durchschnitt mehrere Attribute).
Rüstung OHNE Magie: 1 - 7
Bin auch VOLL für Behinderung durch Rüstung. Allerdings nur was die Geschwindigkeit der Bewegung angeht. Aus persönlicher Erfahrung kann ich sagen, eine gut angepasste Rüstung behindert nicht in der Beweglichkeit. Das Rennen wird etwas schwerer...
Also vllt. eine Fertigkeit: Rüstungsgewöhnung.
Bewegungswert und Initiative könnten dann beeinflusst werden.


Trefferpunkte möchte ich bei Humanoiden Gegner (im relativ normalen Größenrahmen-->Oger ja, Riesen fallen raus) auch so halten, dass ein Treffer mit einem schweren Dolch oder einer Axt durchaus bedrohlich ist.
Im Moment resultiert die Lebenskraft aus 3 Attributen bei mir: Stärke + Konstitution + Wille (ja ich weiß....aber ich liebe den LEBENSWILLEN) . Da jedes Attribut höchstens 5 bei Menschen und bei ST und KO höchstens 7 bei einem Oger sein kann, liegt die TP Spanne bei wahrscheinlich 3 bis 19. Ich überlege eine Basis für TP. 3 für einen Durchschnittsmenschen ist halt zu wenig. Vllt. 5 plus die Attributsumme.
Der Treffer von einem Soldaten mit einem Langschwert gg. einen Bauern könnte dann im Durchschnitt 8 -9 Schaden machen.
Bauer hätte...sagen wir mal 5 + KO 3 +ST 3+ Will 2 = 13 TP -9 = 4
Wär schon schlimm.
Der Oger hätte z.b 21 TP und dicke Haut. Schaden also nur 8...Der könnte fast 3 Treffer einstecken...
Ich  tendiere auch dazu Treffer nach Schadensort/Art oder ähnlichem anzupassen. Allerdings so einfach wie möglich.
Möchte das SC selber überlegen können, ohne lange in Tabellen zu schauen, was ein Treffer gg. Extremitäten, Kopf oder Organe bewirkt.

Da überlege ich noch...












Offline BBB

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #24 am: 30.01.2019 | 06:48 »
Im Moment resultiert die Lebenskraft aus 3 Attributen bei mir: Stärke + Konstitution + Wille (ja ich weiß....aber ich liebe den LEBENSWILLEN)

Das finde ich tatsächlich mal einen spannenden Gedanken.
Kannte ich so noch nicht (kenne aber nicht sooooo viele Systeme).

Ich glaube, Lebenswille ist oftmals sehr unterschätzt. Jeder Verwandte, den ich aufgrund Alters verloren habe, ist nicht gestorben, weil er irgendeiner Krankheit erlegen ist (wenngleich einige schwerkrank waren), sondern weil sie alle noch etwas hatten, was sie am Leben erhalten hat.
Da habe ich tatsächlich noch nie dran gedacht, aber das finde ich eine wirklich interessante Idee.
Zum Glück habe ich niemanden durch "Abenteuer-typische Nebenwirkungen" verloren, insofern fehlt mir die Erfahrung, wie weit der WIlle da ausschlaggebend ist. Aber zumindest fühlt es sich richtig an, den WIllen zu berücksichtigen.
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Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #25 am: 31.01.2019 | 07:05 »
Moin.

Hab jetzt über viele Punkte nochmal nachgedacht.

1. Die Wertung von Attributen und Fertigkeiten für den Wurf. Hier habe ich folgende "Lösung". Der Gesamtmodifikator für den Wurf setzt sich aus Attribut + Fertigkeit zusammen. Der Basisbonus des Attributanteils besteht allerdings aus 3 Attributen.
Will heißen: Schmieden basiert auf (ST+GE+IQ)/3 + Fertigkeitswert 1-5
Ein Durchschnittsmensch ohne besondere körperliche oder geistige Voraussetzungen für das Schmieden (0/0/0) könnte also einen Bonus von +5 erreichen. Also gerade so Geselle.
Will er Meister werden, sollte er zumindest die körperlichen und geistigen Voraussetzungen im Mindestmaß mitbringen. ST 2+Ge2+IQ1 (5 durch 3 =  2 gerundet). 2+5 =7.

Damit hätte man doch eine Gewichtung zugunsten der Fertigkeit, oder vertue ich mich da auch wieder?

2. Trefferpunktebasis staffeln nach Größe des Objekts?
Wie wäre es eine Grundeinteilung nach Größe zusätzlich zu ST+Ko+Wille für die TP zu machen. Also Mensch als Durchschnitt mit seinem maximalen und minimalen Ausprägungen.
Könnte bedeuten: Mini (Ratte) Basis 1, Sehr Klein (Hund) 2, Klein (Halbling/Kender) 4, Durchscnitt Mensch (Minotauer, Ork usw.) 6, Groß (Oger, Halbriese) 8, Sehr Groß (Riese, Elefant, Nashorn, Junger Drache) 10, Riesig 12?
natürlich haben Wesen jenseits der Stufe Mensch auch andere KO und ST Werte. Eben übermenschlich. Könnte man ja grundsättzlich bis 10 gehen? Oder 12?

3. Was wäre eurer meinung nach der maximale Bonus auf einen 3W6, der noch einigermaßen zu verschmerzen wäre?

LG

Offline thestor

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #26 am: 3.03.2019 | 18:32 »
Kleine Anmerkung, wenn man ein Attributssystem hat, bei welchem der Standardwert 0 ist kann man sich das /3 sparen, man kann also ruhigen Gewissens nur die jeweiligen Attribute zusammenzählen und erhält so qua Definition den Durchschnittswert.

Pyromancer

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #27 am: 3.03.2019 | 18:45 »
Kleine Anmerkung, wenn man ein Attributssystem hat, bei welchem der Standardwert 0 ist kann man sich das /3 sparen, man kann also ruhigen Gewissens nur die jeweiligen Attribute zusammenzählen und erhält so qua Definition den Durchschnittswert.
Welche Definition von "Durchschnittswert" benutzt du denn da?

Offline Morvar

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #28 am: 3.03.2019 | 19:17 »
@thestor
Verstehe ich nicht.

Ein Bonus von +5 bei 5+5+5/3 ist doch mehr als ein Bonus von 15 bei 5+5+5?
Und hat einen gewaltigen Einfluss auf den 3W6?

Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #29 am: 6.12.2019 | 08:10 »
*Raise Thread*




Ich knobele seit einige Zeit an meiner Attributs- und Fertigkeitenliste. Und komme dort zurück auf ein ehemaliges und völlig unfertiges homebrew ...  ;D
An sich mag ich es lieber etwas ausführlicher, was aber nicht zu einer Spaßbremse im Spiel mutieren darf.

ATTRIBUTE

Drei Hauptattribute:

Körper
Geist
Seele

mit den jeweils 3 Unterkategorien, welche auch den finalen Wert darstellen werden:

Stärke (ist offensiv)
Widerstand (ist passiv)
Beweglichkeit (ist manipulativ)


Der Ottonormalbürger/-mensch hat in den finalen Werten dann zwischen -2 und +2.
Helden/Abenteurer sollen gern darüber hinauswachsen (maximal bis +4), ebenso namhafte NSC. Nichtmenschen bekommen noch einen Punkt Bonus und Malus und können somit zwischen -3 und +5 liegen.

Startverteilung:
3 Punkte für die Hauptattribute, mit der Möglichkeit mit 1 Punkt im Minus sich einen vierten Punkt hinzuzukaufen. Maximalwert ist 2.
9 Punkte für die Nebenattribute, mit der Möglichkeit mit 3 Punkten im Minus sich jeweils einen weiteren Punkt hinzuzukaufen. Maximalwert ist 2.
Die Punkte von Haupt- und Nebenattribut werden addiert, dazu dann der Volksbonus/-malus und fertig.

Damit kann man einerseits natürlich etwas optimieren, andererseits aber auch recht diverse oder auch breit aufgestellte Charaktere erschaffen.




Fertigkeiten folgen später ...

Offline YY

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #30 am: 6.12.2019 | 10:37 »
Wie hältst du es dann mit den Modifikatoren - gibt es da viele und starke Einflüsse oder sind die Grundwerte das wichtigste Element?

Zum Vergleich: Traveller mit seinen mageren 2d6 (3d6 mit Dis-/Advantage) hat etwa die selben Spannen, aber dafür auch mal recht fette Abzüge.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #31 am: 6.12.2019 | 11:02 »
Du meinst wahrscheinlich die Volksboni/-mali? Diese betragen +/-1 und brechen das Maximum von +4 (Minimum -2) somit um einen Punkt nach oben/unten.

Während einer geschicktesten Menschen +4 auf Körper/Beweglichkeit hat, könnte ein Elb auf +5 kommen.

Proben werden gegen einen festen Schwierigkeitsgrad-Wert gewürfelt, zB 15 und dann noch modifiziert über Dis-/Advantage +/-1W6 drop hinghest/lowest.
« Letzte Änderung: 6.12.2019 | 11:05 von Luxferre »

Offline YY

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #32 am: 6.12.2019 | 11:17 »
Ich meinte situationsbezogene Modifikatoren*; Traveller hat beides parallel, also sowohl klar verregelte Abzüge und Boni sowie Dis-/Advantage als großen Trichter, wo man alles reinkippen kann, was sonst nirgends aufgeführt ist.

*Also Dinge wie Verletzungen, Dunkelheit, Ablenkung etc. pp. - das Verhältnis dieser Einflüsse zu den "Grundboni" über Attribute & Co. bestimmt ja wesentlich, wie wichtig vorausschauendes Handeln und Vorbereitung ist. Wenn die Einflüsse klein sind, kann man sich bei guten Grundlagen einfach mal ins Abenteuer stürzen und andersrum muss man mehr mit- und nachdenken, wenn diese Abzüge auch sehr hohe Boni leicht "auffressen" können.
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Offline Ninkasi

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #33 am: 6.12.2019 | 11:23 »

Drei Hauptattribute:

Körper
Geist
Seele

mit den jeweils 3 Unterkategorien, welche auch den finalen Wert darstellen werden:

Stärke (ist offensiv)
Widerstand (ist passiv)
Beweglichkeit (ist manipulativ)


Das sieht dann quasi wie bei WoD aus mit den 3x3 Attributen? Z. B. Stamina wäre bei dir Körper + Körper(Widerstand).

Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #34 am: 6.12.2019 | 12:02 »
Ich meinte situationsbezogene Modifikatoren*; Traveller hat beides parallel, also sowohl klar verregelte Abzüge und Boni sowie Dis-/Advantage als großen Trichter, wo man alles reinkippen kann, was sonst nirgends aufgeführt ist.

*Also Dinge wie Verletzungen, Dunkelheit, Ablenkung etc. pp. - das Verhältnis dieser Einflüsse zu den "Grundboni" über Attribute & Co. bestimmt ja wesentlich, wie wichtig vorausschauendes Handeln und Vorbereitung ist. Wenn die Einflüsse klein sind, kann man sich bei guten Grundlagen einfach mal ins Abenteuer stürzen und andersrum muss man mehr mit- und nachdenken, wenn diese Abzüge auch sehr hohe Boni leicht "auffressen" können.

Nee, ein Disadvantage soll ausreichen. Eine Negativspirale mag zwar plausibel anmuten, trifft dann aber nicht ganz den Kern heroischen Spiels (welches trotzdem gern bodenständig bleiben soll).
Vor- und Nachteile können sich gegenseitig ausgleichen.
So würde ein Elb mit guten Sinnen bei Nacht keinen Disadvantage auf eine Wahrnehmungsprobe bekommen. Vorteil "Scharfe Sinne" gleicht den Nachteil "Nacht und Nebel" aus.


Das sieht dann quasi wie bei WoD aus mit den 3x3 Attributen? Z. B. Stamina wäre bei dir Körper + Körper(Widerstand).

Ich gebe zu, dass ich WoD regelseitig nichtmal ansatzweise kenne.
Aber ja, Stamina wäre Körper + Körper(Widerstand), richtig.


Offline YY

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #35 am: 6.12.2019 | 12:30 »
Nee, ein Disadvantage soll ausreichen. Eine Negativspirale mag zwar plausibel anmuten, trifft dann aber nicht ganz den Kern heroischen Spiels (welches trotzdem gern bodenständig bleiben soll).

Dann habe ich nichts gesagt -weitermachen  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #36 am: 6.12.2019 | 12:31 »
Danke für den kritischen Input  :d

Offline BBB

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #37 am: 6.12.2019 | 18:06 »
Ich finde die Idee der 3x3 Teilung ziemlich smart @Luxferre. Gefällt mir an sich.
Aber kannst du ein Beispiel geben, was bei dir unter Seele fällt?
Da fällt es mir schwer mir etwas vorzustellen...
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Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #38 am: 6.12.2019 | 22:49 »
Magie/Mana
Ausstrahlung/Charisma

Als Beispiele. Möchte mich da aber eben nicht auf jeweils 3 eng definierte Schlagworte festlegen, sondern situativ entscheiden.

Bin gerade am überlegen, wie ich Widerstandswürfe abbilde ...  :think:

Offline thestor

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #39 am: 25.02.2020 | 19:44 »
@Pyromancer & @Morvar
sorry dass ich nicht letztes Jahr mehr geantwortet hatte, ich muss mir echt angewöhnen hier öfter aktiv zu sein...

Luxferre

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #40 am: 9.07.2020 | 12:54 »
Was da sicher hülfe, einen geeigneten Modus zu finden, ist sich mal den Verteilungsgraphen für die jeweilige Würfelmethode anzuschauen. Bei 3d6 bekommt man in 90% der Fälle mindestens eine 7 raus. Da könnte man zB sagen okay, die 10% schenk ich dir auch noch -- wenn du mit einer 7 erfolgreich wärst, musst du nicht würfeln.

Nb fühle ich mich gerade an die Einsamer Wolf Spielbücher erinnert, welches ja ein für das Genre recht komplexes Resolutionssystem besitzt mit Vergleichstabelle und pipapo. Da gibt es auch immer eine Schwelle, ab der man nicht mehr würfeln muss, weil die Chancen sich auf 100:0 verschieben. Natürlich versucht der Powergamer da, eben diese Schwelle zu erreichen. ^^


Als Gedankenstütze geparkt.

Offline BBB

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #41 am: 9.07.2020 | 22:38 »
So, damit ich hier auch mal was substanzielles beigetragen habe:

Ich hab mir vor etwa einem Jahr angefangen Gedanken darüber zu machen, wie ich eine Testmechanik aufziehen würde - einfach nur aus Jux und weil ich es kann (und ein bisschen Zeit hatte).

Gelandet bin ich ebenfalls bei 3W6, aus zwei Gründen:
1. weil ich es mag, wenn die Würfel eine Normalverteilung (oder zumindest annährend eine Normalverteilung) ergeben, insbesondere Systeme, die im Prinzip nach Würfelergebnis plus Fertigkeit > Zielwert = Erfolg funktionieren. Das ist so schön vorhersehbar, durchschaubar und jede Komponente ist für sich erklärbar und nachvollziehbar. Außerdem ermöglicht es, dass gar nicht gewürfelt werden muss, wenn der Fertigkeitswert hoch genug oder der Zielwert niedrig genug ist. Gewisse Dinge sind halt einfach Zufallsunabhängig, wenn sie routine geworden sind, und gelingen immer.
2. weil jeder irgendwie 3W6 zuhause liegen hat, das heißt der Würfel an sich, also die Verfügbarkeit desselben, ist keine Hürde für den Einstieg

Was ich allerdings nicht mag, ist, dass bei solch additiven Systemen ein Sprung zwischen entsteht. Jemand mit Fertigkeit 3 kann im Ergebnis nie unter einem Zielwert von 6 landen. Das heißt obwohl er "nur" einen Fertigkeitswert von 3 hat, braucht er erst ab einem Zielwert von 7 würfeln. Das hat mir immer missfallen.

Meine "lösung":
Man addiert nicht alle 3W6, sondern würfelt 2W6 minus 1W6.

Was ist die Folge?
Wenn der Fertigkeitswert größer oder gleich dem Zielwert ist, braucht nicht gewürfelt werden. Der Charakter ist so gut trainiert, dass ihm die Probe routiniert und ohne Anstrengung von der Hand geht.
Übersteigt der Zielwert die Fertigkeit, kann der Spieler entscheiden, ob er würfeln will - mit dem Ergebnis, dass die Probe nicht nur schief gehen (Probenergebnis unter Zielwert), sondern auch katastrophal schiefgehen kann (negatives Probenergebnis).

Ich hab mir zwar noch keine Gedanken gemacht, ob dieser Mechanismus noch Nebeneffekte hat, gewollte wie nicht gewollte, aber irgendwie fand ich das ganz charmant.

Und jetzt hab ich es hier verewigt, damit ich es niemals wieder vergesse :)
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Offline OldSam

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #42 am: 10.07.2020 | 06:41 »
Meine "lösung":
Man addiert nicht alle 3W6, sondern würfelt 2W6 minus 1W6.
...
Übersteigt der Zielwert die Fertigkeit, kann der Spieler entscheiden, ob er würfeln will - ...

 wtf? ...ich verstehe leider nicht wirklich worauf du damit raus willst, aber es wirkt erstmal sehr schräg ehrlich gesagt... ;)
Eine Mischung aus Addition und Subtraktion schon direkt beim Würfeln...?
Unabhängig von möglichen Vorteilen, die ich noch nicht erkennen kann, bringt dir das de facto auf jeden Fall schon mal kräftige Performance-Nachteile ein: Der Rechenvorgang im Kopf wird etwas aufwändiger und Du musst die Würfel (farblich?) unterscheiden, damit man weiß was addiert und was subtrahiert wird, also die Probe von außen nachvollziehbar wird(*). Warum dann nicht einfach nur 1W6 statt 2-1?
Einen gewissen Mehrwert könnte ich vielleicht sehen, wenn Du bestimmte Rechenregeln vorgibst, wie z. B. addiert werden immer die höchsten Werte (oder =), subtrahiert immer der niedrigste Wert (oder =). Statistisch interessant, aber auf jeden Fall auch komplex, keine Ahnung was da helfen könnte, die Transparenz / Einschätzbarkeit für die Spieler leidet definitiv und Du hast auf jeden Fall schon mal so oder so einen langsamen Mechanismus.


(*: Oder Du bringst tatsächlich Beliebigkeit beim Rechnen ein, das ist aber IMHO noch viel langsamer, weil man dann statt einfach "fertig" zu sein mit Würfeln, im Kopf Rechenvarianten durchgehen würde...)
---

Zu Deinem Grundproblem mal ein ganz anderer Impuls: Hast Du schon mal eine Runde mit dem 3W6 roll under Mechanismus von GURPS gespielt? (Man würfelt 3W6 in der Summe kleiner/gleich Zielwert statt größer/gleich, also statistisch ein recht enger Verwandter). Das angesprochene Thema mit der Problematik evtl. automatischer Erfolge hast Du hier auch, es wird aber ganz anders angegangen. Wenn Du dort z. B. einen Fertigkeitswert von 20 hättest, was größer dem Würfel-Max. von 18 ist, würdest Du ja rein mathematisch immer auto success haben (also genau Dein Problem, oder?), was ja sehr oft nicht ok wäre im Spiel, keinerlei Risiko/Spannung mehr etc. - Hier löst man das durch Zuweisung von critical failure und critical success bei den Würfel-Maxima: Vereinfacht gesagt ist eine 17 o. 18 ein automatischer Fehlschlag, auch wenn ich "der Schwertmeister" bin und umgekehrt ist eine 3 o. 4 immer ein Erfolg auch wenn ich etwas normal kaum schaffen könnte, um letztlich dem echten Zufall immer einen kleinen Raum zu lassen (und gleichzeitig trotzdem viel taktische Zuverlässigkeit wg. bell curve).
Das ist von der Performance her sehr zügig aufgelöst (Du entwickelst schnell ein Auge das direkt zu sehen) und ist vom Ansatz her ja leicht 1:1 übertragbar... (Bis auf, dass man es wahrscheinlich beim roll over System passenderweise genau umgekehrt festlegen würde, also das 3 o. 4 auto failure sind).



« Letzte Änderung: 10.07.2020 | 06:46 von OldSam »

Offline Keuner

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #43 am: 10.07.2020 | 08:35 »
Als Hinweis:
Mathematisch sind "3d6" und "2d6-1d6" äquivalent. Der Mittelwert wird verschoben. Das kann man aber leichter haben, durch Anpassung der Zielwerte. Dann kann man sich aufs Addieren beschränken.
Wie Einstein schon sagte: E=m

Offline K!aus

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #44 am: 10.07.2020 | 10:10 »
Mathematisch sind "3d6" und "2d6-1d6" äquivalent.
Wie genau meinen?  :think:
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Colgrevance

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #45 am: 10.07.2020 | 10:17 »
Die Verteilungsform ist identisch, nur die Range und der Mittelwert sind verschoben. Sieht man sehr schön bei diesem Link (am besten auf "Graph" klicken):
https://anydice.com/program/1c9cc

Aber das war ja genau das, was BBB wollte, wenn ich den Originalbeitrag richtig verstanden habe...

Offline BBB

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #46 am: 10.07.2020 | 18:20 »
Hey zusammen,

cool, danke für die vielen Kommentare, hatte ich gar nicht mit gerechnet.
Aber ich sehe schon, ich muss weiter ausholen, damit meine Gedankengänge verständlich werden.

wtf? ...ich verstehe leider nicht wirklich worauf du damit raus willst, aber es wirkt erstmal sehr schräg ehrlich gesagt... ;)
Eine Mischung aus Addition und Subtraktion schon direkt beim Würfeln...?

:) Kann ich mir vorstellen.

Ich versuchs mal zu erklären:
Ausgangspunkt meiner Überlegungen ist, dass eine Mechanik auch psychologisch Sinn machen sollte. Ich habe gemerkt, dass sich viele Spieler und Spielleiter sehr schwer damit tun, bei Proben zu improvisieren oder Anpassungen vorzunehmen, wenn die einzelnen Elemente nicht in ihrer persönlichen Erfahrung verankert sind, zumindest ein bisschen. Probenmechanismen, die mit meiner Erfahrung brechen, machen es mir oft sehr schwer, komplexe Rollenspielsituationen so abzubilden, dass sie für andere nachvollziehbar sind.
Beispiel WoD: es wird einfach abgezählt, wie viele Würfel einen Zielwert erreichen und die Fertigkeiten bestimmen, wie viele Würfel gewürfelt werden dürfen. Mathematisch sehr einfach, aber Patzer sind beispielsweise genauso wahrscheinlich wie extrem gute Ergebnisse, was für mich keinen Sinn macht. Ein Vollprofi sollte einfach wesentlich seltener patzen, als ein blutiger Anfänger.
Beispiel DSA: Es macht für mich Sinn, dass der Erfolg einer Probe von verschiedenen Fähigkeiten abhängt, also dreimal würfeln. Aber selbst wenn ich ein Geselle bin, ist die Wahrscheinlichkeit eine Probe zu schaffen ohne weitere Modifikationen unter 50%, wenn ich mich richtig erinnere. Was ein Unsinn... (gut, DSA ist an vielen Stellen Unsinn, ich weiß...)

Deswegen bin ich
a) ein Freund von roll over... Es ist einfach intuitiver für mich, wenn meine Fähigkeiten + externe Zufallsfaktoren zusammen eine gewisse Grundschwierigkeit übersteigen müssen, damit ein Vorhaben klappt
b) ein Fan von Würfelergebnissen mit Normalverteilungen, denn meine Leistungen schwanken zwar, aber sie schwanken vorhersagbar um einen "Normalzustand" herum, und nicht linear
c) bestrebt, automatische Erfolge zu ermöglichen, die durch Lernen erreicht werden können. Denn man kann mit viel erzählen, aber unter normalen Umständen gibt es bestimmte Dinge, die einfach immer klappen werden, wenn ich es lang genug gelernt habe. Versagenswahrscheinlichkeit unter normalen Umständen: 0%

So kam ich zu roll-over mit 3W6, wie es ja glaube ich viele Systeme verwenden.

An sich ist das auch ein schönes System. Aber: Es gibt einen Punkt, an dem es für mich psychologisch bricht, nämlich bei Patzern , vor allem in vergleichenden Proben.
Entweder das System lässt keine Patzer zu. Dann ist das vollkommen fein und ich kann gut damit leben.
Wenn es aber Patzer zulässt, dann würden diese bei einem Würfelergebnis von 3 auftreten. Und das stört mich.
Nehmen wir an, zwei Charaktere vergleichen sich beim Armdrücken in Stärke. Der eine hat einen Wert von 14, der andere einen von 3. Der Schwächling würfelt 3W6 und kommt auf 6, also ein Gesamtergebnis von 9. Damit müsste der Starke eigentlich gar nicht mehr würfeln. Der Schwächling fordert ihn nichtmal, er muss sich eigentlich nichtmal anstrengen.
Da drei 1 aber ein Patzer wären, muss er doch würfeln, auch wenn seine Fertigkeit ohne jeglichen Zufall ausreichen würde, die Probe zu schaffen. Und hier bricht es für mich psychologisch. Rein mathematisch kann der Starke nicht mehr verlieren. Aber weil im konkreten Fall ein Ergebnis von 17 für ihn ein katastrophales Ergebnis wäre, übrigens die gleichen 17, die für den Schwächling fast eine Jahresbestleistung sein müssten, muss er würfeln.

Zugegeben, das ist sehr picky und sehr speziell. Und 99% der Spieler ist das wahrscheinlich egal.
Aber ich störe mich dran.

Was ist jetzt der Vorteil von 2W6-1W6?

Kein großer, eigentlich nur ein psychologischer...
Es wurde schon richtig angemerkt, die Verteilungsbreite ist die gleiche wie bei 3W6, nur der Mittelwert ist verschoben. Aber genau darum geht es. Wenn ich definiere, dass ein Patzer nur dann passiert, wenn Fertigkeit plus Würfelergebnis 0 oder darunter liegt, dann können
a) gute Leute nicht mehr patzen, wenn die Randbedingungen sie nicht negativ beeinflussen (beispielsweise Müdigkeit, die den Fertigkeitswert temporär senkt)
b) gute Leute nicht mehr würfeln, wenn es nicht entsprechend große Herausforderungen sind.

Ist es komplizierter, subtrahieren zu müssen, als einfach nur zu addieren?
Ja, absolut!

Aber: Wir reden hier von 3 Zahlen im Raum von 1-6. Wenn wir zwei Farben verwenden, beispielsweise grüne Würfel für Addition und rote für Substraktion, dann
- muss in vielen Fällen gar nicht gewürfelt werden, weil der Charakter ohnehin kompetent genug ist (meist suchen wir ja Herausforderungen, in denen wir sowieso schon gut sind)
- und wenn gewürfelt werden muss, ist die Wahrscheinlichkeit 33%, dass der rote Würfel und mindestens einer der grünen Würfel die gleiche Zahl zeigen. Sprich: ich brauch nur Vergleichen und mir nur die absolute Zahl ansehen, die der dritte Würfel zeigt

So schlimm ist es also gar nicht.

Warum dann nicht einfach nur 1W6 statt 2-1?

Weil dann die Verteilung wieder linear ist. Hat halt echt einen großen EInfluss auf die Verteilung.

Zu Deinem Grundproblem mal ein ganz anderer Impuls: Hast Du schon mal eine Runde mit dem 3W6 roll under Mechanismus von GURPS gespielt? (Man würfelt 3W6 in der Summe kleiner/gleich Zielwert statt größer/gleich, also statistisch ein recht enger Verwandter).

Nein, gespielt habe ich es noch nie. Aber ich kenne den Mechanismus an sich.
Roll-under ist ja tatsächlich mathematisch quasi identisch zu roll-over, aber macht für mich halt psychologisch weniger Sinn/ist weniger intuitiv für mich.

Das angesprochene Thema mit der Problematik evtl. automatischer Erfolge hast Du hier auch, es wird aber ganz anders angegangen.

Ich finde das gar nicht problematisch. Im Gegenteil, ich mag automatische Erfolge. Bin kein Freund davon ständig würfeln zu müssen, im Gegenteil. Wenn die Spieler es schaffen sich in eine Situation zu bringen, in der der Zufall keinen EInfluss mehr auf die Erfolgswahrscheinlichkeit haben sollte - perfekt! FInd ich gut ;)

Das ist von der Performance her sehr zügig aufgelöst (Du entwickelst schnell ein Auge das direkt zu sehen)

Ich glaube, auch bei 2W6-1W6 entwickelst du schnell ein Auge dafür.
War zumindest bei mir so.
Ja, es wird immer etwas langsamer sein, als andere Versionen. Ist wahrscheinlich ne Geschmacksfrage, aber diese leichte Verlangsamung hat mich bisher nicht gestört.

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #47 am: 10.07.2020 | 18:34 »
Ich habe nicht viel beizutragen, aber bei deinen Ausführungen stellt sich mir die Frage:
Warum den umständlichen Weg über 2d6-1d6 gehen, wenn du auch einfach Patzer streichen kannst? Wenn ich dich richtig verstehe scheint das doch dein Hauptproblem zu sein.
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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #48 am: 10.07.2020 | 18:44 »
An sich ist das auch ein schönes System. Aber: Es gibt einen Punkt, an dem es für mich psychologisch bricht, nämlich bei Patzern , vor allem in vergleichenden Proben.
Entweder das System lässt keine Patzer zu. Dann ist das vollkommen fein und ich kann gut damit leben.
Wenn es aber Patzer zulässt, dann würden diese bei einem Würfelergebnis von 3 auftreten. Und das stört mich.

Theoretisch könntest Du Dich ja auch von Patzern bei festen Würfelergebnissen festlegen, und z.B. sagen: ein kritischer Erfolg/Fehlschlag tritt dann auf, wenn sich das gewürfelte Ergebnis einen Unterschied von mindestens X (z.B. 5) aufweist.
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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #49 am: 10.07.2020 | 20:08 »
Ich habe nicht viel beizutragen, aber bei deinen Ausführungen stellt sich mir die Frage:
Warum den umständlichen Weg über 2d6-1d6 gehen, wenn du auch einfach Patzer streichen kannst? Wenn ich dich richtig verstehe scheint das doch dein Hauptproblem zu sein.

Jain. Das Hauptproblem ist die psychologische Nachvollziehbarkeit für Psycho-Nerds wie mich ;)
Aber du hast recht: Wenn man keinen Patzer braucht/will: 3W6, roll-over, alles fein.

Damit bin ich auch vollkommen zufrieden.

Das mit den 2W6-1W6 war wie gesagt ne Gedankenspielerei, die ich vor ungefähr nem Jahr hatte und die Spaß gemacht hat. Und wenn ich mehr Zeit hätte, würde ich da auch weiter dran rumbasteln, weil ich glaube, dass man damit noch lustige Sachen anstellen kann (reines Bauchgefühl, keinerlei Indizien dafür).
Hab es nur hier gepostet, um ne Gedankenstütze zu haben ;)
Und freue mich, dass offensichtlich viele angeregt werden auch darüber nachzudenken ;)

Theoretisch könntest Du Dich ja auch von Patzern bei festen Würfelergebnissen festlegen, und z.B. sagen: ein kritischer Erfolg/Fehlschlag tritt dann auf, wenn sich das gewürfelte Ergebnis einen Unterschied von mindestens X (z.B. 5) aufweist.

Da muss ich glatt mal drüber nachdenken...
Aus dem Bauch heraus erscheint es mir wieder irgendwie unintuitiv, aber ich kann noch nicht genau sagen, warum... Wenn ich es benennen kann, melde ich mich aber nochmal :)
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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #50 am: 10.07.2020 | 20:35 »
Da muss ich glatt mal drüber nachdenken...
Aus dem Bauch heraus erscheint es mir wieder irgendwie unintuitiv, aber ich kann noch nicht genau sagen, warum... Wenn ich es benennen kann, melde ich mich aber nochmal :)

Mein mentales Modell in diesem Fall wäre: es gibt keine objektiven Patzer oder großartigen Erfolge, sondern Erfolg definiert sich relativ zum Ziel- bzw. Vergleichswert. Liegst Du sehr stark darüber oder darunter, hast Du Erfolgs- bzw. Misserfolgsgrad 2 (statt 1).

Wobei ich durchaus eine gewisse Sympathie für die Verteilung von 2W6-1W6 habe, da hier mit 0 eine klare Patzerschwelle nach unten etabliert wird (bedauerlicherweise ist das dann asymmetrisch, denn für die kritische Erfolgsschwelle funktioniert das ja nicht).
Neben der Langsamkeit hätte ich aber insofern ein gewisses Problem damit, dass mein Hirn sich gleich fragen würde, wie eigentlich die unterschiedlichen Würfel innerweltlich zu interpretieren sind (meint es das Schicksal grundsätzlich gut mit den SCs und es gibt deshalb einen "positiven" Würfel mehr als "negativen"?).
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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #51 am: 12.07.2020 | 21:13 »
Mein mentales Modell in diesem Fall wäre: es gibt keine objektiven Patzer oder großartigen Erfolge, sondern Erfolg definiert sich relativ zum Ziel- bzw. Vergleichswert. Liegst Du sehr stark darüber oder darunter, hast Du Erfolgs- bzw. Misserfolgsgrad 2 (statt 1).

Sehr guter Punkt und ich glaube das ist genau der Grund, warum es bei mir im Kopf hakte.
Das System ist von mir sowieso darauf gedanklich darauf ausgelegt, dass Erfolgsgrade als Qualität abgebildet werden können. je höher das Probenergebnis, umso besser, wie gesagt.
Da fühlt es sich halt merkwürdig an, einen "kritischen Patzer" (sofern man diesen denn haben möchte, und wie gesagt, wenn man ihn nicht will, finde ich das 3W6 System klasse) abhängig von der Schwierigkeit zu haben.
Als "graduell mindere Qualität" bin ich aber wieder ganz bei dir.

Wobei ich durchaus eine gewisse Sympathie für die Verteilung von 2W6-1W6 habe, da hier mit 0 eine klare Patzerschwelle nach unten etabliert wird (bedauerlicherweise ist das dann asymmetrisch, denn für die kritische Erfolgsschwelle funktioniert das ja nicht).

Ja, das ist noch so ein Punkt, an dem ich keine Lösung habe, bzw. mit nicht sicher bin, ob ich eine Lösung brauche.
Wenn ich ehrlich bin, spiegelt diese Asymmetrie einfach meine subjektive Erfahrung wieder. Kritische Patzer hatte ich schon einige in meinen Leben. Also kritisch in dem Sinne, dass etwas wirklich schief gegangen ist. Kritische Erfolge - also in dem Sinne, dass mir etwas geglückt ist, das alle Erwartungen übertraf und eine ganz andere Qualität darstellte, als man sie erwarten könnte - sind mit bisher noch nicht geglückt.

Wie gesagt, bin da noch zwiegespalten.

Neben der Langsamkeit hätte ich aber insofern ein gewisses Problem damit, dass mein Hirn sich gleich fragen würde, wie eigentlich die unterschiedlichen Würfel innerweltlich zu interpretieren sind (meint es das Schicksal grundsätzlich gut mit den SCs und es gibt deshalb einen "positiven" Würfel mehr als "negativen"?).

Ah, das ist leicht zu beantworten und hat etwas mit der historischen Entwicklung der Mechanik zu tun. Wie gesagt: Grundannahme war, das, wenn ich mich nicht auf die Aufgabe konzentriere, ich eine gewisse Qualität nie unterschreite. Wenn ich mich darauf konzentriere und dem ganzen eine gewisse Aufmerksamkeit zuteil werden lasse, dann sollte sich das Ergebnis darüber hinaus verbessern. Deswegen hatte ich ursprünglich überlegt, gegen beispielsweise einen Ausdauerpunkt oder soetwas (= Anstrengung) den ersten Würfel zuzulassen.
Und ab da ist es dann eine Frage, wie viel Risiko der Charakter eingehen will.
Ich kann auf Nummer sicher gehen und mich nur konzentrieren (+1D6), ich kann mich stark darauf konzentrieren, mit dem Risiko etwas eklatantes zu übersehen (+2W6-1W6) oder ich kann mit hohem EInsatz spielen und richtig ins RIsiko gehen (+3W6-2W6).

Diese Risikoabwägung ist irgendwann rausgefallen und übriggeblieben sind +2W6-1W6, was halt nach wie vor die gesteigerte Aufmerksamkeit (+W6) aber auch einen gewissen Zufall beinhaltet, der halt meine Anstrengungen verstärken (+W6) als auch behindern kann (-W6).
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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #52 am: 12.07.2020 | 22:43 »
Ja, das ist noch so ein Punkt, an dem ich keine Lösung habe, bzw. mit nicht sicher bin, ob ich eine Lösung brauche.
Wenn ich ehrlich bin, spiegelt diese Asymmetrie einfach meine subjektive Erfahrung wieder. Kritische Patzer hatte ich schon einige in meinen Leben. Also kritisch in dem Sinne, dass etwas wirklich schief gegangen ist. Kritische Erfolge - also in dem Sinne, dass mir etwas geglückt ist, das alle Erwartungen übertraf und eine ganz andere Qualität darstellte, als man sie erwarten könnte - sind mit bisher noch nicht geglückt.

Keine prinzipiellen Einwände. Einzig die Anmerkung: m.E. sind kritische Erfolge oder Misserfolge bei spezifischen Würfelergebnissen (seien es nun Päsche, niedrige oder hohe Werte oder was auch immer) aus spielerischer Sicht durchaus nett (das wäre übrigens auch ein Argument gegen die Unterschiedsmethode). Wenn man darauf verzichten kann, dann ist die Asymmetrie m.E. kein Problem.

Ah, das ist leicht zu beantworten und hat etwas mit der historischen Entwicklung der Mechanik zu tun.
...
Diese Risikoabwägung ist irgendwann rausgefallen und übriggeblieben sind +2W6-1W6, was halt nach wie vor die gesteigerte Aufmerksamkeit (+W6) aber auch einen gewissen Zufall beinhaltet, der halt meine Anstrengungen verstärken (+W6) als auch behindern kann (-W6).

Ah ok! Danke für die Erläuterung.
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Offline Keuner

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #53 am: 12.07.2020 | 23:15 »
Die '0' als Bezugspunkt ist sicherlich Anschaulich. Da stimme ich zu.
Ich denke noch einmal darüber nach.
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Offline ArneBab

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #54 am: 14.07.2020 | 09:33 »
Sehr guter Punkt und ich glaube das ist genau der Grund, warum es bei mir im Kopf hakte.
Das System ist von mir sowieso darauf gedanklich darauf ausgelegt, dass Erfolgsgrade als Qualität abgebildet werden können. je höher das Probenergebnis, umso besser, wie gesagt.
Dann könnte dir ein von Dungeonslayers übernommenes System helfen: Du unterwürfelst weiter. Wenn du höchstens deinen Wert würfelst, hast du Erfolg, und dein gewürfeltes Ergebnis ist das Ergebnis.

Armdrücken A gegen B, 6 gegen 12: Beide würfeln,
  • Ergebnisse: 5 und 7 → B gewinnt (weil das Ergebnis höher ist).
  • Ergebnisse 7 und 5: B gewinnt, weil A über dem Wert war.
  • Ergebnisse 6 und 4: A gewinnt, weil das Ergebnis von B niedriger war.
  • Ergebnisse 5 und 14: A gewinnt, weil B einen Fehlschlag hatte.
  • Ergebnisse 17 und 15: A gewinnt, weil beide einen Fehlschlag hatten, A aber höher ist.


Hoch würfeln ist gut, höchstens deinen Wert erreichen ist besser.
Zitat
Da fühlt es sich halt merkwürdig an, einen "kritischen Patzer" (sofern man diesen denn haben möchte, und wie gesagt, wenn man ihn nicht will, finde ich das 3W6 System klasse) abhängig von der Schwierigkeit zu haben.
Als "graduell mindere Qualität" bin ich aber wieder ganz bei dir.

Eine 3 kommt im Spiel aus Erfahrung mit Gurps selten genug vor, dass ein Patzer sich anfühlt wie das, was auch Profis passiert.

Zitat
Kritische Erfolge - also in dem Sinne, dass mir etwas geglückt ist, das alle Erwartungen übertraf und eine ganz andere Qualität darstellte, als man sie erwarten könnte - sind mit bisher noch nicht geglückt.

Im Wirklichen Leben muss man die Fähigkeiten haben, etwas wirklich tolles zu erkennen und darauf aufzubauen, damit es gesehen wird. Bei Patzern reiben dir schon andere Salz in die Wunde.

Zitat
Grundannahme war, das, wenn ich mich nicht auf die Aufgabe konzentriere, ich eine gewisse Qualität nie unterschreite.

Wie wäre es mit einem automatischen Mindestwurf? Wenn ich mich nicht konzentriere, habe ich ohne Wurf 1/3 meines Wertes als Ergebnis.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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Offline Ninkasi

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Re: Mechanik für ein 3w6 System
« Antwort #55 am: 14.07.2020 | 09:55 »
Da fühlt es sich halt merkwürdig an, einen "kritischen Patzer" (sofern man diesen denn haben möchte, und wie gesagt, wenn man ihn nicht will, finde ich das 3W6 System klasse) abhängig von der Schwierigkeit zu haben.

Ein 3W6 (1W6+1W6+1W6)-System mit Patzer bei unmodifizerter 3 und Kritischer Erolg bei 18.
Da fühlt es sich bei mir merkwürdig an, unabhängig von der Schwierigkeit und unabhängig des Könnens, einen kritischen Miss-/Erfolg zu haben. Da empfinde ich es besser z.B. einen schlechten Erfolgsgrad -3 als Patzer zu deklarieren.