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Mechanik für ein 3w6 System

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Luxferre:
Ein paar Gedanken und Fragen zu einem 3w6 System.
Grundlage: 3w6 + Attribut + Fertigkeit VS Schwierigkeit (fest oder vergleichend)

Ich würde die Dis-/Advantage Mechanik aus D&D5e gern reinnehmen, ergo 4w6droplowest und 4w6drophighest. Die Erwartungswerte steigen/sinken dann um circa plusminus 2 Punkte.

Fragen:

- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Punkte der Attribute sein? (was könnte ein plausibler Standardwert eines Durschnittsmenschen sein? 0 eher nicht. Umso geringer die Spreizung, desto schwieriger der Normwert, finde ich.)

- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Ränge der Fertigkeiten sein? (Start 0 = kann nix; ein Flaw könnte das sogar evtl noch herabsetzen -> magieintolerant  >;D )

- welche Zielwerte wären demnach rechnerisch plausibel? Ein Zielwert von 15 wäre der Standard, wenn man eine Modifikation von druchschnittlich +5 durch Attribute und Fertigkeiten erhielte ... in welchen Schrittern wäre rechnerisch eine schwere, sehr schwere und absurde Probe anzusetzen? In 5er Schritten?

- bis wohin machen 3w6 noch einen Unterschied bei den Modifikatoren der Attribute und Fertigkeiten? Wenn diese jeweils bis +20 gehen würden, dann wäre der Würfelwurf weitaus weniger wertig, als wenn diese nur bis +10 oder gar +5 gingen ...

- Trefferpunkte gemäß Attribut für Konsti/whatever mit 2 Schwellen:
Null bis whatever im Plus = gesund
Null bis whatever im Minus = verletzt
< whatever im Minus = sterbend / ohnmächtig
(Mischung aus RQ und SpliMo)


Was mir wichtig ist, wäre die Regeln vom Charakterbogen ablesen zu können, dennoch differenzierte und vielseitige Charaktere zu haben. Also ausführliche Fertigkeitenlisten, Attribute und Widerstände. Aber ein einfacher und griffiger Mechnismus für die Solution: 3w6 + x + y VS Zielwert.
Angestrebt ist ein heldig-bodenständiger Stil.

Fumble bei 3 (0,46%)
Crit bei 18 (0,46%)
-> finde ich in Ordnung und besser als diese 5-10 Prozenter Systeme.


Was man aus anderen und bekannten Systemen klauen könnte:
Schaden von Waffen und Zaubern gern ebenfalls über w6 abbilden. Sollte man hier D&D4e Einheitbrei draus machen und einfach alles whitewashen generell gerecht abbilden?


Während ich das hier so schreibe, merke ich, dass ich noch ziemlich unsortiert bin. Dennoch lasse ich das Thema mal wachsen und hoffe, dass die lieben Tannelonis ohne Arrabiata konstruktiv beitragen  :d Danke!

Faras Damion:
Kennst Du Fantasy Age?

Vielleicht startest Du damit und passt es an deine Bedürfnisse an, denn dann passen die Grundmechnismen schon mal.  :)

YY:

--- Zitat von: Luxferre am 12.11.2018 | 16:54 ---- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Punkte der Attribute sein? (was könnte ein plausibler Standardwert eines Durschnittsmenschen sein? 0 eher nicht. Umso geringer die Spreizung, desto schwieriger der Normwert, finde ich.)

- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Ränge der Fertigkeiten sein? (Start 0 = kann nix; ein Flaw könnte das sogar evtl noch herabsetzen -> magieintolerant  >;D )

--- Ende Zitat ---

Das kann dir niemand sagen.

Du musst die gewünschte Relation zwischen Zufallseinfluss (Würfel), Charaktereinfluss (Attribute, Fertigkeiten und Talente) und Spielerentscheidung bzw. Taktik (Modifikatoren) festlegen und davon die jeweiligen Zahlenbereiche ableiten.

Morvar:
Deine Vorstellungen ähneln stark dem, was ich in dem anderen Thread ebenfalls geschrieben habe....
 :)
Ich lese ab jetzt beide Threads!

Anro:

--- Zitat von: Luxferre am 12.11.2018 | 16:54 ---Fragen:
- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Punkte der Attribute sein? (was könnte ein plausibler Standardwert eines Durschnittsmenschen sein? 0 eher nicht. Umso geringer die Spreizung, desto schwieriger der Normwert, finde ich.)

--- Ende Zitat ---
Mein erster Gedanke war:
"Is ja komplett Abhängig von der Schwierigkeit."
Dann dachte ich etwas mehr drüber nach - es kommt mehr auf die unterschiedliche Kompetenz an. (Kompetenz - Führe ich mal eben ein: Talent + Attribute)
3-18 ist der variable Wert ("Durchschnitt":10,5).
Wenn ich also davon ausgehe, dass der Würfelwurf einer Schwierigkeit von 10 gegenübersteht, dann muss alles über 10 Schwierigkeit mit den Attributen ausgeglichen werden.
Die Frage ist nun eher nach der Varianz zwischen einem Kompetenten und einem ungelernten Charakter.
Je mehr Kompetenzpunkte möglich sind, desto weniger Chancen haben die Ungelernten, desto Sicherer werden die Profis.
Da würde ich einfach testen. Kommt drauf an, was für einen Spielfluss man will.

--- Zitat ---- wie hoch sollte die Anzahl der möglichen Ränge der Fertigkeiten sein? (Start 0 = kann nix; ein Flaw könnte das sogar evtl noch herabsetzen -> magieintolerant  >;D )

--- Ende Zitat ---
Wieder dachte ich mir was Anderes beim überfliegen, aber hier ist die Frage ja mehr "Ränge der Fertigkeiten vs Ränge der Attribute". Oben hatte ich quasi für Beide mit Kompetenz geantwortet.
Ich würde mal raten, Fertigkeiten sind wichtiger als Attribute, weil ein gelernter Koch selten von einem Intuitiven Typen ausgestochen wird.
Genaue Dimensionen kann ich hier aber nicht raten.

--- Zitat ---- welche Zielwerte wären demnach rechnerisch plausibel? Ein Zielwert von 15 wäre der Standard, wenn man eine Modifikation von druchschnittlich +5 durch Attribute und Fertigkeiten erhielte ... in welchen Schrittern wäre rechnerisch eine schwere, sehr schwere und absurde Probe anzusetzen? In 5er Schritten?

--- Ende Zitat ---
Ich glaube, hier solltest Du schauen, wie gut ein Meister seines Faches und ein Amateur Proben mit 50% Wahrscheinlichkeit schaffen und daran dann mitteln.
Lineare Schwierigkeitssteigerungen sind etwas seltsam in seinem System, wo die Wahrscheinlichkeiten so zentriert sind.
Nur am Würfelwurf gemessen: 10 Ist 50%, 13 ist schwer und 15 ist Sehr schwer, 16/17 ist Superschwer. man kann hier aber auch gut auf 9/12/14/16 gehen. Aber das sind ja eh nur Richtwerte die letztenendes am Besten durch "Ich mach mal einen DummyCharakter mit Werten für Schlecht, Gut, Super und schau mir mal die Schwierigkeiten für diese an" ermittelt werden.

--- Zitat ---- bis wohin machen 3w6 noch einen Unterschied bei den Modifikatoren der Attribute und Fertigkeiten? Wenn diese jeweils bis +20 gehen würden, dann wäre der Würfelwurf weitaus weniger wertig, als wenn diese nur bis +10 oder gar +5 gingen ...

--- Ende Zitat ---
*nodAndPointingUpwards*

--- Zitat ---- Trefferpunkte gemäß Attribut für Konsti/whatever mit 2 Schwellen:
Null bis whatever im Plus = gesund
Null bis whatever im Minus = verletzt
< whatever im Minus = sterbend / ohnmächtig
(Mischung aus RQ und SpliMo)

--- Ende Zitat ---
What? Das ist eine ganz andere Geschichte, oder?
Geht es darum, dass die Attribute auch noch anders genutzt werden können sollen?
Joa - schauen wir dann.

--- Zitat ---[..]

--- Ende Zitat ---

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