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Fast, Fun, Deadly?

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aikar:
Hallo Savagianer

Savage Worlds war meine zweite große Liebe nach meinem Einstieg ins Hobby (mit DSA, sorry, das wird nichts mehr mit uns Babe).
Es hat mir gezeigt, das Rollenspielsysteme auch anders sein können: Schnell, flexibel, actionreich.

Ich habe bis heute eine Vorliebe für Pulp-Adventures und Savage Worlds schien das anzubieten, sowohl durch den Slogan Fast, Fun, Furios! als auch durch viele der verfügbaren Settings und (gegenüber Nicht-Wild-Cards) kompetenten Charakteren.
Warum schreibe ich "schien"? Leider hatte das ganze einen Haken, der mir wiederholt das Spielgefühl ruiniert und mich letztendlich von SW weggetrieben hat: Die Tödlichkeit des Systems, die sich für mich einfach nicht pulpig anfühlt und sich in zwei Themen zusammenfassen lässt: Todesspirale und Explodierende Schadenswürfel gegen Spielercharaktere.

Durch den Abzug durch Wunden entsteht der Effekt, dass verletzte Charaktere weniger schaffen und leichter weiter verletzt werden (Todesspirale).
Durch explodierende Schadenswürfel kann ein eigentlich für "die Spielercharaktere sind so cool"-Szenen gedachten Schläger aus der dritten Reihe einen Charakter mit einem Treffer von 0 auf tot prügeln. Es herrscht also bei jedem Angriff ein Risiko, das die Spieler sich zweimal überlegen lässt, ob sie sich mit einer Gegnergruppe (Viele Angriffe => Viele Chancen auf explodierende Würfel) anlegt.

Das schlägt sich bei mir einfach extrem mit dem ansonsten vermittelten Pulp-Gefühl.

Die Setting-Regel "Helden sterben nie" kann zwar verhindern, dass die Charaktere in einem unpassenden Moment über den Jordan gehen, aber sie sind dann meistens trotzdem durch den Wundabzug verkrüppelt und für den Rest des Abenteuers größtenteils unbrauchbar.

Ich hab kein Problem damit, wenn gewisse Regelsysteme tödlich sind und die Spieler zwingt, vorsichtig vorzugehen und Kämpfe zu vermeiden. Aber bei einem action-orientierten Spiel mit dem Slogan Fast, Fun, Furios! erwarte ich einfach ein anderes Spielgefühl.

Wie gesagt hat mich das dann irgendwann so gestört, dass ich von Savage Worlds weg bin, aber die anstehende neue Edition hat wieder das Interesse bei mir geweckt. Jetzt überlege ich, wie ich mein Problem von damals in den Griff bekommen könnte.  :think:

Wie geht es euch damit, habt ihr da eine Lösung für mich? Weiß evtl. schon jemand ob die neue Edition hier Optionen anbietet?

Danke

P.S.: Als ich vor Jahren eine ähnliche Frage mit einem möglichen Lösungsansatz ins Blutschwerter-Forum gestellt hatte, hat das einen Shitstorm der Verteidiger der reinen SW-Lehre (TM) ausgelöst, der mich letztendlich aus dem Forum vertrieben hat. So wie ich das Tanelorn kenne, sollte es hier aber gesitteter zugehen.
Aber für den Fall des Falles: Ich will niemandem erklären, wie er/sie SW zu spielen hat, wenn ihr mit den Rules as Written zufrieden seid, super! Aber vielleicht kann mir jemand helfen, SW so hinzubiegen, dass ich auch (wieder) damit Fast, Fun, Furios! sein kann. Also bitte keine Posts, die mich überzeugen wollen, dass es so wie es ist, für mich zu passen hat, der Zug ist abgefahren. Und Savage Worlds erklärt ja selbst die Anpassung des Kerns durch Settingregeln für ein bestimmtes Spielgefühl zum Credo. Nichts anderes suche ich.
Danke.

Tegres:
Einfacher Vorschlag: Würfel von Statisten können maximal einmal explodieren.

DeadMatt:
Ich finde die ganze Schadensregelung ziemlich Banane und unnötig kompliziert.
Wenns einfach sein soll, kann man hier ein einfaches Lebenspunkt System einbauen. (wurde z.B. bei den/m Sender RocketBeans bei Animal Squad gemacht).
Ich spiele hingegen seit einiger Zeit mit dem Gedanken, Fate mit SW zu kombinieren. Damit hätte man Stress der schnell wegheilt und Konsequenzen die einen Probleme machen aber nicht vollkommen behindern.
Leider hab ich keine fertigen Regeln :/

Gesendet von meinem WAS-LX1A mit Tapatalk

YY:
Neben dem erwähnten begrenzten Explodieren habe ich recht gute Erfahrungen mit verlässlicheren Bennie-Effekten gemacht.

Sprich: Feste Soak-Wirkung (ggf. plus Würfel-Anteil), verlässlicher Bonus statt Neuwürfeln (z.B. in Form von Nachwürfeln, d.h. ein zweiter Wurf, dessen Ergebnis zum vorherigen Ergebnis addiert wird).

Unterm Strich also das, was die besseren Poker-Chips in Deadlands Classic gemacht haben, wenn dir das ein Begriff ist.
Da Deadlands Classic ein ziemlich direkter Vorläufer von Savage Worlds, ist mir nicht ganz klar, warum man das in der Form nicht auf dem Schirm hatte oder mittlerweile (wieder) hat; auch in Deadlands Reloaded hat man das ja nur so halbherzig gemacht - aber immerhin ist da der Präzedenzfall verschiedener Bennies geschaffen.

Letztlich läuft auch bzw. gerade mit dieser Methode Savage Worlds nur mit ordentlich Bennies richtig rund und legt eine ungewollte Notbremsung hin, wenn die Bennies mal ausgehen. Aber das kennt man ja als SW-Erfahrener schon  ;)

Caranthir:
Mir gings da ähnlich. Ich fand, dass die Helden gar nicht so heldig sind. Die Bennies spart man sich am Besten, um irgendwie die Würfe gegen Wunden zu überstehen. Harte Kämpfen übersteht man sonst nicht lange. Dann wird man auch noch schlechter, wenn man verwundet ist, was nicht wirklich zu dem Pulp-Ansatz passt. Ich hatte beim letzten Mal SW irgendwie das Gefühl, nichts reißen zu können.

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