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Shadowrun: Reboot

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Der Oger (Im Exil):
Den Vorlauf findet Ihr hier

YY:
Und warum? Weil wir es (hoffentlich) können ;D

Es gibt nämlich jede Menge Konversionen aller Art, die recht gut funktionieren, aber eben alle den "Stallgeruch" ihrer jeweiligen Systeme angenommen haben.
Minimalistisch, "konventionell/traditionell" und herausforderungsorientiert sind davon die allerwenigsten und spätestens beim "originalen" Spielgefühl ist Ende...also machen wir das jetzt selbst.


An irgendeinem Punkt werden wir hier wohl deutlich auseinandergehen, von daher werde ich "meinen" aktuellen Stand in diesem Post sammeln; sobald ein gewisser Umfang erreicht ist, als .doc o.Ä.
Wo ich im Folgenden von soll, müssen, alternativlos und Ähnlichem rede, meine ich natürlich immer mich (auch wenn ich stellenweise "wir" schreibe). Andere Perspektiven lese ich natürlich trotzdem und werde ggf. an der einen oder anderen Stelle umgestimmt - aber eine steile Eingangsbehauptung fördert vielleicht auch den Diskurs.

Ansonsten schiele ich an manchen Stellen auch mal auf spätere Editionen, um den Blickwinkel zu erweitern.



Zum Einstieg also erst mal Gedankenkotze und To-Do-Liste :)


Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.


Charaktererschaffung:
Hier muss es eine Form des Prioritätensystems sein. Dreistellige Zahlen von Build Points sind viel zu fummelig und das Prio-System ist ein Stück SR-Tradition. 
Ich habe zwar mit der "normalen" Prioritätenerschaffung kein Problem, aber ich tendiere zu Sum-to-ten als funktionalster Variante.
Konkrete Ausgestaltung folgt.

Steigerung:
Eskalierende Kosten schaffen Fehlanreize in der Charaktererschaffung und darüber hinaus.
Ich werde zu flachen Steigerungskosten wechseln.

Fertigkeiten:
Die Konzentrations- und Spezialisierungsvariante von SR1 ist fast perfekt geeignet, die Fertigkeitenschwemme späterer Editionen zu vermeiden - das kann man im Groben so übernehmen; Feinkorrektur steht aus.
Das Grundkonzept, auf verwandte Fertigkeiten und Attribute auszuweichen, ist ebenfalls in Ordnung. Da werde ich nur eine abstrakte, eindeutige Formulierung/Handhabung suchen, um nicht das ganze Ausweichschema darstellen bzw. übernehmen zu müssen.

Vor- und Nachteile:
Braucht man die überhaupt?
Im Vergleich mit anderen Systemen gab das nie sonderlich viel her - von einigen Pflichtveranstaltungen für manche Charakterkonzepte abgesehen.
In SR1 gibt es das jenseits von Allergien gar nicht und vor SR4 IIRC immer erst in den Erweiterungen. Für mich komplett verzichtbar.

Geld:
Die Doppelbelegung von Geld als Belohnungs-/Steigerungsmechanismus und simulativer ingame-Währung muss weg.
Was vorher riesige Mengen an "Belohnungs-Geld" gekostet hat und daher unpassenderweise nicht mehr in negativer Form als "richtiges" Vermögen angespielt werden durfte/konnte, wird auf XP/Karma umgelistet - dann sind diese Investitionen zwar immer noch "immun", aber der Bruch mit der Fiktion ist mir an der Stelle deutlich lieber.

Die verbleibende ingame-Währung ist dann aber nur noch Wurmfortsatz: Verglichen mit dem, was das meiste Zeug so kostet (mit Ausnahme all der Dinge, die wir über XP regeln), sind glaubwürdige Bezahlungen gigantische Summen.
Das muss man nicht konkret nachhalten, weil es nur noch um zeitnahe Beschaffungsmöglichkeiten geht: Was ist über den Lebensstil abgedeckt, was kann man mit deutlich mehr Geld kurzfristig besorgen?
Kann alles einfach und abstrakt geregelt werden - so "modern" sollte man schon sein ;)

Cyberware und Ki-Kräfte:
Es ist überflüssig, Cyberware in kleinsten Bruchteilen nachzuhalten - das meiste derartige Kroppzeug kann eh weg, wenn es an der richtigen Stelle in die passenden Gerätschaften integriert wird (dass ein Cyberauge internen Speicher und diverse Output-Möglichkeiten hat, ist für mich z.B. eine Selbstverständlichkeit).
Ebenso ist es nicht sinnvoll, Cyberware und Ki-Kräfte mit gleicher Ausrichtung kosten- und wirkungsmäßig zu trennen.
Das führt in letzter Konsequenz dazu, dass der Großteil an Cyberware und Ki-Gedöns spielmechanisch identisch ist und nur an wenigen Stellen Optionen verfügbar sind, welche die andere Seite bzw. der andere Anstrich nicht hat. Entsprechend entfallen auch Cyberware-Qualitätsstufen (und alle Cyberware erhält einige Aspekte höherer Stufen wie die geringere Entdeckbarkeit).


Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

Dafür bin ich mir um so sicherer, dass Initiation und Metamagie wegfallen müssen - das ist eine zu starke Trennung der Erwachten und die dürfen angesichts anderer Aspekte gerne durchgehend auffällig sein, wo Mundane (auch Veryberte) das i.d.R. nicht sind.

Magie dafür einfach steigerbar machen? Gerne.

Was Zauber angeht:
Ich tendiere dazu, den Zaubervorgang als einzelne Probe abzuhandeln, sprich Angriffserfolge und Entzugswiderstand aus dem selben Ergebnispool zahlen zu lassen. Mal schauen, ob/wie sich das ausgeht.
Generell hat aber SR1 mit seinem Ansatz, Zauber immer von L hochzusteigern und den Entzug nach der Phase zu staffeln, sowieso nicht das One-Shot-Problem von SR2 und 3. Könnte man wohl auch einfach so lassen.

Ansonsten zur Magie:
- Astralraum und viele Hellsicht- und Wahrnehmungszauber tun weitestgehend die gleichen Dinge - eins von beidem kann weg; aus nostalgischer Sicht können das nur die Hellsichtzauber sein.
 
- Thema Optik, Sichtverbesserung & Co.: Ich tendiere dazu, mit direkter und zumindest in der Reichweite unverbesserter Sicht zu arbeiten. Entweder das oder für Zauber gelten Fernkampfmodifikatoren und das will wieder niemand (vor Allem ich nicht  ;D). Und es schadet mMn kein bisschen, wenn Magier ingame gewohnheitsmäßig auf Sichtverbesserungen jenseits von Astralsicht verzichten (müssen) - das schafft Atmosphäre und bringt handfeste taktische Überlegungen mit sich.

- "Attribut verbessern" ist nach Stufe und Attribut getrennt? Also vier Zauber pro Attribut? Das mache ich dann doch anders, vielen Dank :P


Unvercyberte Mundane:
Bekommen die irgendein Zuckerle in Form von besserem Karmapool o.Ä.?
Oder sind die einfach selbst schuld und scheiße? ;D

Essenz:
Was mache ich damit? Analog zu Magie steigerbar? Das wäre einfach, einheitlich und man müsste nur Gesamtsummen vergleichen.  Aber es ist immer noch ein kleiner Umweg im Vergleich dazu, Cyberware direkt per XP zu kaufen.
Und wenn man wie in SR1 Zauber sowieso als Quasi-Fertigkeiten lernt, deren Höhe die Kraftstufe begrenzt - braucht man dann wirklich ein Magie-Attribut? Hmmm hmmm hmmm.

Mindestwurf 6=7:
Stört uns das, wollen wir das ändern und wenn ja, wie?
Mit dem klassischen Weiterwürfeln von d6-1 und weiter explodierender "natürlicher" 6? Wäre meine Tendenz, zumal gerade bei den reichweitenbasierten Mindestwürfen im Fernkampf eine 7 rumdümpelt...

Großthema Kampfregeln:
- Aus SR2-Perspektive ersatzlos weg:
Chunky salsa, Flintenchoke, Niederschlagsproben, Rückstoß, getrennte Panzerungswerte - das ist alles Stuss.

- Feuermodi will ich als "Schieberegler" mit einem RoF-Wert, der 1:1 Würfelboni liefert und Munition frisst. Dann wird vielleicht auch mal eine Waffe leer 8)
Angriffe auf mehrere Ziele gibt es dann bei RoF>1 mit aufgeteiltem Pool.

- Kampfpool: Der ist später raus wesentlich vielseitiger und spielerisch interessanter. Trotz fummeliger Berechnung tendiere ich da zur SR2- bzw. SR3-Variante.
Unterthema Ausweichprobe: Bleibt die wie in SR1 gegen das Powerniveau oder stets gegen 4? Sinnvoller wäre wohl letzteres.

- Reichweiten: Werden auf wenige Kategorien eingedampft.
Zielfernrohre und Bildverstärkung werden je nach Stufe die Mindestwürfe untereinander durchtauschen, so dass im Extremfall ein Scharfschützengewehr mit vorgeneigtem ZF der Kategorie "Sternwarte" eine genau umgekehrte Mindestwurf-Progression hat.

- Waffenliste:
Waffen werden nach Kategorien und innerhalb der Kategorie nach Größe sortiert. Das bestimmt Tarnstufe und Kapazität für die jeweiligen Optionen, aus denen sich die konkreten Anwedungsfälle dieses Baukastens ergeben. Wer will, kann dann die alten Namen dranklatschen.
Verschiedene Munitionssorten werden weitgehend entfallen - da muss ich noch schauen, was man da überhaupt braucht (Tendenz: nichts).

- Schaden und Panzerung:
Mindestens zweiteilige Schadenscodes müssen aus historischen Gründen sein ;)
Das Powerniveau wird nach SR1-Methode gehandhabt, bewegt sich also ca. zwischen 2 und 10 (mit Masse zwischen 3 und 6) und gibt stets unmodifiziert den Mindestwurf für den Schadenswiderstand an.
Panzerung als automatische Erfolge ist an der Stelle wohl zu effektiv; sie wird also "nur" Bonuswürfel liefern.

Über die Phase, sprich den dritten Teil des Schadenscodes, muss ich noch mal nachdenken. Spielmechanisch ist es durchaus interessant, schwer modifizierbaren Schaden zu haben - gerade im Hinblick auf die überbordende Tödlichkeit von SR2.
Das hat zwar keine irgendwie greifbare ingame-Entsprechung, aber das hat der zweiteilige Schadenscode auch schon nicht...

- Handlungen und Ini:
Ich schwanke zwischen "eine kleine und eine große Handlung (Traveller)" oder "eine Handlung (SR1)" mit Tendenz zu letzterem und passender Neusortierung von dem, was in SR2 Einfache Handlungen sind - das fällt dann entweder raus oder wird analog zur Bewegung und zum Waffenziehen zum Mindestwurfaufschlag.

SR1 hat Mehrfachhandlungen ab 11 in 6er-Schritten und zieht 7 Punkte pro Durchgang ab. Das ist zwar schlechter zu rechnen, schiebt das Ganze aber enger zusammen und legt die Initiativewerte, die irgendwann bei 0 ankommen, nicht auf den Anfang des Bereiches, in dem man eine Handlung mehr hat. Gar nicht so blöd...



Für später:
- Matrix
- Fahrzeuge und Drohnen
- Tabellen, Handlungsmaschinen u.Ä.


EDIT:
Aktuelle Beta-Datei angehängt.

[gelöscht durch Administrator]

schneeland (N/A):
Ich hab' leider im Moment wenig Zeit, daher nur kurz:

Vorweg: ich begrüße diesen Thread ausdrücklich, daher umgehend abonniert.

Ansonsten:


--- Zitat von: YY am 20.11.2018 | 19:41 ---Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.

--- Ende Zitat ---

Unbedingte Zustimmung! Ich tendiere zwar zu leichtem Tuning, aber das ist genau die Grundstimmung die ich mir für so ein Projekt wünschen würde.


--- Zitat von: YY am 20.11.2018 | 19:41 ---Vor- und Nachteile:
Braucht man die überhaupt?
Im Vergleich mit anderen Systemen gab das nie sonderlich viel her - von einigen Pflichtveranstaltungen für manche Charakterkonzepte abgesehen.
In SR1 gibt es das jenseits von Allergien gar nicht und vor SR4 IIRC immer erst in den Erweiterungen. Für mich komplett verzichtbar.

--- Ende Zitat ---

Halte ich ebenfalls für verzichtbar (ich bin aber generell kein großer Freund solcher Systeme).


--- Zitat von: YY am 20.11.2018 | 19:41 ---Geld:
Die Doppelbelegung von Geld als Belohnungs-/Steigerungsmechanismus und simulativer ingame-Währung muss weg.
Was vorher riesige Mengen an "Belohnungs-Geld" gekostet hat und daher unpassenderweise nicht mehr in negativer Form als "richtiges" Vermögen angespielt werden durfte/konnte, wird auf XP/Karma umgelistet - dann sind diese Investitionen zwar immer noch "immun", aber der Bruch mit der Fiktion ist mir an der Stelle deutlich lieber.

Die verbleibende ingame-Währung ist dann aber nur noch Wurmfortsatz: Verglichen mit dem, was das meiste Zeug so kostet (mit Ausnahme all der Dinge, die wir über XP regeln), sind glaubwürdige Bezahlungen gigantische Summen.
Das muss man nicht konkret nachhalten, weil es nur noch um zeitnahe Beschaffungsmöglichkeiten geht: Was ist über den Lebensstil abgedeckt, was kann man mit deutlich mehr Geld kurzfristig besorgen?
Kann alles einfach und abstrakt geregelt werden - so "modern" sollte man schon sein ;)

--- Ende Zitat ---

Hier müsste man m.E. nochmal einen Moment darüber nachdenken, wie dann die Progression im Lebensstil aussieht - zumindest in meiner Erinnerung war der Erwerb sukzessive besserer Domizile durchaus ein Anreiz in unseren Runden.


--- Zitat von: YY am 20.11.2018 | 19:41 ---Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

--- Ende Zitat ---

Gefühlt geht etwas verloren, wenn hermetische und schamanistische Magie sich nicht mehr unterscheiden - ich kenne allerdings das SR4-System zu wenig um einzuschätzen, ob meine Meinung sich danach ändern würde.



--- Zitat von: YY am 20.11.2018 | 19:41 ---Ansonsten zur Magie:
- Astralraum und viele Hellsicht- und Wahrnehmungszauber tun weitestgehend die gleichen Dinge - eins von beidem kann weg; aus nostalgischer Sicht können das nur die Hellsichtzauber sein.

--- Ende Zitat ---

Zustimmung. Auch wenn die Astralebene das Leiten nicht wirklich einfacher macht, gehört er für mich fest zu Shadowrun dazu.

Über alles Weitere müsste ich mehr nachdenken, und im Grunde bin ich ja ohnehin eher zufällig reingestolpert.

Der Oger (Im Exil):
Erstmal danke,  ich antworte voraussichtlich morgen,  sieht bisher interessant aus  :d

Der Oger (Im Exil):

--- Zitat von: YY am 20.11.2018 | 19:41 ---Und warum? Weil wir es (hoffentlich) können ;D

--- Ende Zitat ---
Jau.

--- Zitat ---Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.

--- Ende Zitat ---
Dabei!


--- Zitat ---Charaktererschaffung:
Hier muss es eine Form des Prioritätensystems sein. Dreistellige Zahlen von Build Points sind viel zu fummelig und das Prio-System ist ein Stück SR-Tradition. 
Ich habe zwar mit der "normalen" Prioritätenerschaffung kein Problem, aber ich tendiere zu Sum-to-ten als funktionalster Variante.
Konkrete Ausgestaltung folgt.

--- Ende Zitat ---

Prinzipiell dabei,  aber ich finde gerade Gefallen an einer anderen Variante: Man wählt einen Metatyp,  eine Rolle (Magier,  Straßensamurai, Decker etc), vergibt noch ein paar Punkte und fertig.
Ich führe das noch aus.


--- Zitat ---Steigerung:
Eskalierende Kosten schaffen Fehlanreize in der Charaktererschaffung und darüber hinaus.
Ich werde zu flachen Steigerungskosten wechseln.

--- Ende Zitat ---
Gute Idee. Bitte auch weg mit Trainingszeiten.


--- Zitat ---Fertigkeiten:
Die Konzentrations- und Spezialisierungsvariante von SR1 ist fast perfekt geeignet, die Fertigkeitenschwemme späterer Editionen zu vermeiden - das kann man im Groben so übernehmen; Feinkorrektur steht aus.
Das Grundkonzept, auf verwandte Fertigkeiten und Attribute auszuweichen, ist ebenfalls in Ordnung. Da werde ich nur eine abstrakte, eindeutige Formulierung/Handhabung suchen, um nicht das ganze Ausweichschema darstellen bzw. übernehmen zu müssen.
--- Ende Zitat ---

OK. Ich störe mich etwas an der alten Regelung,  und würde sie etwas härter machen oder die Diskrepanz zwischen den besseren Chancen bei hohem Attributwert ggü niedrigem Fertigkeitswert ausdrücken.


--- Zitat ---Vor- und Nachteile:
Braucht man die überhaupt?
Im Vergleich mit anderen Systemen gab das nie sonderlich viel her - von einigen Pflichtveranstaltungen für manche Charakterkonzepte abgesehen.
In SR1 gibt es das jenseits von Allergien gar nicht und vor SR4 IIRC immer erst in den Erweiterungen. Für mich komplett verzichtbar.

--- Ende Zitat ---
Jo. Ich werde zwar noch Archetypgebundene Sachen vorschlagen,  aber prinzipiell ist ein Vorteils/Nachteilssystem ein Zeitfresser bei der Erschaffung, und selbst Allergien würde ich eher optional halten.


--- Zitat ---Geld:
Die Doppelbelegung von Geld als Belohnungs-/Steigerungsmechanismus und simulativer ingame-Währung muss weg.
Was vorher riesige Mengen an "Belohnungs-Geld" gekostet hat und daher unpassenderweise nicht mehr in negativer Form als "richtiges" Vermögen angespielt werden durfte/konnte, wird auf XP/Karma umgelistet - dann sind diese Investitionen zwar immer noch "immun", aber der Bruch mit der Fiktion ist mir an der Stelle deutlich lieber.

Die verbleibende ingame-Währung ist dann aber nur noch Wurmfortsatz: Verglichen mit dem, was das meiste Zeug so kostet (mit Ausnahme all der Dinge, die wir über XP regeln), sind glaubwürdige Bezahlungen gigantische Summen.
Das muss man nicht konkret nachhalten, weil es nur noch um zeitnahe Beschaffungsmöglichkeiten geht: Was ist über den Lebensstil abgedeckt, was kann man mit deutlich mehr Geld kurzfristig besorgen?
Kann alles einfach und abstrakt geregelt werden - so "modern" sollte man schon sein ;)


--- Ende Zitat ---
Das ist tatsächlich der Punkt, bei dem ich etwas Bauchschmerzen habe.
Ich hätte kein Problem damit,  zu sagen,  Geld kann nicht in Karma umgewandelt werden und umgekehrt; ich scheue aber davor zurück,  es an sich zu abstrahieren, wie dies z.B. bei d20 Modern geregelt wurde.


--- Zitat ---Cyberware und Ki-Kräfte:
Es ist überflüssig, Cyberware in kleinsten Bruchteilen nachzuhalten - das meiste derartige Kroppzeug kann eh weg, wenn es an der richtigen Stelle in die passenden Gerätschaften integriert wird (dass ein Cyberauge internen Speicher und diverse Output-Möglichkeiten hat, ist für mich z.B. eine Selbstverständlichkeit).
Ebenso ist es nicht sinnvoll, Cyberware und Ki-Kräfte mit gleicher Ausrichtung kosten- und wirkungsmäßig zu trennen.
Das führt in letzter Konsequenz dazu, dass der Großteil an Cyberware und Ki-Gedöns spielmechanisch identisch ist und nur an wenigen Stellen Optionen verfügbar sind, welche die andere Seite bzw. der andere Anstrich nicht hat. Entsprechend entfallen auch Cyberware-Qualitätsstufen (und alle Cyberware erhält einige Aspekte höherer Stufen wie die geringere Entdeckbarkeit).

--- Ende Zitat ---
Da bin ich wieder bei Dir.


--- Zitat ---Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

Dafür bin ich mir um so sicherer, dass Initiation und Metamagie wegfallen müssen - das ist eine zu starke Trennung der Erwachten und die dürfen angesichts anderer Aspekte gerne durchgehend auffällig sein, wo Mundane (auch Veryberte) das i.d.R. nicht sind.

Magie dafür einfach steigerbar machen? Gerne.

Was Zauber angeht:
Ich tendiere dazu, den Zaubervorgang als einzelne Probe abzuhandeln, sprich Angriffserfolge und Entzugswiderstand aus dem selben Ergebnispool zahlen zu lassen. Mal schauen, ob/wie sich das ausgeht.
Generell hat aber SR1 mit seinem Ansatz, Zauber immer von L hochzusteigern und den Entzug nach der Phase zu staffeln, sowieso nicht das One-Shot-Problem von SR2 und 3. Könnte man wohl auch einfach so lassen.

Ansonsten zur Magie:
- Astralraum und viele Hellsicht- und Wahrnehmungszauber tun weitestgehend die gleichen Dinge - eins von beidem kann weg; aus nostalgischer Sicht können das nur die Hellsichtzauber sein.

--- Ende Zitat ---
Ja zum meisten,  die Wahrnehmungszauber würde ich hingegen beibehalten wollen. Ebenfalls aus nostalgischen Gründen :-)
Hinsichtlich der Traditionen würde ich auch erstmal in Magier und Schamanen trennen wollen,  allerdings die Version 4+ nehmen.
Das interessante an dem Zauberwirken der alten Edition war ja,  den Pool taktisch klug einzuteilen,  auf Abschirmung,  Wirken und Entzugswiderstand.


--- Zitat ---- Thema Optik, Sichtverbesserung & Co.: Ich tendiere dazu, mit direkter und zumindest in der Reichweite unverbesserter Sicht zu arbeiten. Entweder das oder für Zauber gelten Fernkampfmodifikatoren und das will wieder niemand (vor Allem ich nicht  ;D). Und es schadet mMn kein bisschen, wenn Magier ingame gewohnheitsmäßig auf Sichtverbesserungen jenseits von Astralsicht verzichten (müssen) - das schafft Atmosphäre und bringt handfeste taktische Überlegungen mit sich.

--- Ende Zitat ---
Jo.

--- Zitat ---- "Attribut verbessern" ist nach Stufe und Attribut getrennt? Also vier Zauber pro Attribut? Das mache ich dann doch anders, vielen Dank :P

--- Ende Zitat ---
OK.

--- Zitat ---Unvercyberte Mundane:
Bekommen die irgendein Zuckerle in Form von besserem Karmapool o.Ä.?
Oder sind die einfach selbst schuld und scheiße? ;D

--- Ende Zitat ---
Letzteres  >;D
Im Prio-System müssen Erwachte ja schon einen Preis bezahlen, im Archetypsystem wäre der Preis mit inbegriffen.

--- Zitat ---
Essenz:
Was mache ich damit? Analog zu Magie steigerbar? Das wäre einfach, einheitlich und man müsste nur Gesamtsummen vergleichen.  Aber es ist immer noch ein kleiner Umweg im Vergleich dazu, Cyberware direkt per XP zu kaufen.
Und wenn man wie in SR1 Zauber sowieso als Quasi-Fertigkeiten lernt, deren Höhe die Kraftstufe begrenzt - braucht man dann wirklich ein Magie-Attribut? Hmmm hmmm hmmm.

--- Ende Zitat ---
Srun Returns hatte (zumindest bei Hongkong) die Option, Essenz über Konstitution zu steigern.
Vielleicht aus Magie und Essenz abgeleitete Attribute machen? Wie Reaktion?


--- Zitat ---Mindestwurf 6=7:
Stört uns das, wollen wir das ändern und wenn ja, wie?
Mit dem klassischen Weiterwürfeln von d6-1 und weiter explodierender "natürlicher" 6? Wäre meine Tendenz, zumal gerade bei den reichweitenbasierten Mindestwürfen im Fernkampf eine 7 rumdümpelt...

--- Ende Zitat ---
Hat uns nie wirklich gestört.


--- Zitat ---Großthema Kampfregeln:
- Aus SR2-Perspektive ersatzlos weg:
Chunky salsa, Flintenchoke, Niederschlagsproben, Rückstoß, getrennte Panzerungswerte - das ist alles Stuss.

- Feuermodi will ich als "Schieberegler" mit einem RoF-Wert, der 1:1 Würfelboni liefert und Munition frisst. Dann wird vielleicht auch mal eine Waffe leer 8)
Angriffe auf mehrere Ziele gibt es dann bei RoF>1 mit aufgeteiltem Pool.

- Kampfpool: Der ist später raus wesentlich vielseitiger und spielerisch interessanter. Trotz fummeliger Berechnung tendiere ich da zur SR2- bzw. SR3-Variante.
Unterthema Ausweichprobe: Bleibt die wie in SR1 gegen das Powerniveau oder stets gegen 4? Sinnvoller wäre wohl letzteres.

- Reichweiten: Werden auf wenige Kategorien eingedampft.
Zielfernrohre und Bildverstärkung werden je nach Stufe die Mindestwürfe untereinander durchtauschen, so dass im Extremfall ein Scharfschützengewehr mit vorgeneigtem ZF der Kategorie "Sternwarte" eine genau umgekehrte Mindestwurf-Progression hat.

- Waffenliste:
Waffen werden nach Kategorien und innerhalb der Kategorie nach Größe sortiert. Das bestimmt Tarnstufe und Kapazität für die jeweiligen Optionen, aus denen sich die konkreten Anwedungsfälle dieses Baukastens ergeben. Wer will, kann dann die alten Namen dranklatschen.
Verschiedene Munitionssorten werden weitgehend entfallen - da muss ich noch schauen, was man da überhaupt braucht (Tendenz: nichts).

- Schaden und Panzerung:
Mindestens zweiteilige Schadenscodes müssen aus historischen Gründen sein ;)
Das Powerniveau wird nach SR1-Methode gehandhabt, bewegt sich also ca. zwischen 2 und 10 (mit Masse zwischen 3 und 6) und gibt stets unmodifiziert den Mindestwurf für den Schadenswiderstand an.
Panzerung als automatische Erfolge ist an der Stelle wohl zu effektiv; sie wird also "nur" Bonuswürfel liefern.

Über die Phase, sprich den dritten Teil des Schadenscodes, muss ich noch mal nachdenken. Spielmechanisch ist es durchaus interessant, schwer modifizierbaren Schaden zu haben - gerade im Hinblick auf die überbordende Tödlichkeit von SR2.
Das hat zwar keine irgendwie greifbare ingame-Entsprechung, aber das hat der zweiteilige Schadenscode auch schon nicht...

- Handlungen und Ini:
Ich schwanke zwischen "eine kleine und eine große Handlung (Traveller)" oder "eine Handlung (SR1)" mit Tendenz zu letzterem und passender Neusortierung von dem, was in SR2 Einfache Handlungen sind - das fällt dann entweder raus oder wird analog zur Bewegung und zum Waffenziehen zum Mindestwurfaufschlag.

SR1 hat Mehrfachhandlungen ab 11 in 6er-Schritten und zieht 7 Punkte pro Durchgang ab. Das ist zwar schlechter zu rechnen, schiebt das Ganze aber enger zusammen und legt die Initiativewerte, die irgendwann bei 0 ankommen, nicht auf den Anfang des Bereiches, in dem man eine Handlung mehr hat. Gar nicht so blöd...

--- Ende Zitat ---
Da stimme ich dem meisten zu. Zu den Schadenscodes bei 1E kann ich nix sagen ( wir haben erst mit 2E angefangen) und die Initiativeregelung finde ich seltsam,  aber auch nicht sooo komplex.


--- Zitat ---Für später:
- Matrix
- Fahrzeuge und Drohnen
- Tabellen, Handlungsmaschinen u.Ä.

--- Ende Zitat ---
Ich freue mich drauf!

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