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[Forbidden Lands] Ersteindrücke und "Erzählt mir von"

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Deep_Impact:

--- Zitat von: Deep_Impact am 19.11.2018 | 16:00 ---Gibt es gute Zusammenfassungen, was das System / Setting ausmacht? Nur Hex-Crawl-OSR-aus-Schweden kann es ja wohl nicht sein.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: aikar am 19.11.2018 | 16:11 ---Hast du schonmal Mutant Year Zero gespielt? FL ist MYZ in Fantasy. Mit Kartenerkundung, Zufallstabellen, Basenbau und interessanten Locations und Bedrohungen, die der SL nach Wunsch einsetzen oder auswürfeln kann.

--- Ende Zitat ---

Mittlerweile sind die Bücher ja auf dem Weg und teilweise angekommen. So richtig konnte mir aber noch keine erklären, was die Faszination von FL ist. Was ich so lese von Zufallstabellen, Dungeon- und Hexcrawls. Umgebungserforschung und Basenbau klingt entweder nach DSA 1 oder D&D Red Box oder auch durch die strenge Regelung von Hunger, Schlaf und Durst sehr brettspielig.
Das halte ich per se nicht für was schlechtes. Wäre mir nur nicht sicher, ob das noch motivieren kann.


Oder ist das eher sandboxartig, wo eigentlich die Initiative hauptsächlich von den Spielern ausgeht und der SL reagiert?

Ich habe erstes über das Magie-System gelesen, also die Handhabung - klingt interessant - aber wie hoch ist die Auswahl an Spells und wie ist der Power-Level?

Ich bin gespannt auf Einblicke, Erklärungen und Berichte. Noch ist etwas Zeit bevor das in die Übersetzung geht und mein Budget bedroht. Auch wenn ich nicht glaube, dass das was für unsere Gruppe wäre.

Luxferre:
Hexcrawl, Zufallstabellen und Basenbau sind jeweils nur kleinere Bestandteile des Spiels, die aber einen charmanten Anteil und Ablauf ausmachen. Ich würde sagen weniger Brettspiel, als Warhammer 3, aber etwas brettspieliger, als die meisten anderen Systeme. Und ehrlich: ich finde es ziemlich geil  :headbang: (ich würde sogar etwas brettspieligere Charakterbögen mit noch mehr Markern und Co basteln wollen)
Ein einfacher und übersichtlicher Charakterbogen, trotzdem Tiefe und Facetten der Charaktere ohne dabei ins beliebige Einerlei zu verwischen. Die zusätzlichen Regeln zur Charaktererschaffung sind sehr settinggebunden, aber trotzdem gut. Ich mag ja auch "Heroes of Legend", falls das jemandem etwas sagt, also die ultimative Toolbox für Charaktererschaffung.
Das Magiesystem liefert recht übersichtlich Fleisch am Knochen, aber ist derart aufgebaut, dass man schnell etwas Eigenes dazudichten könnte. Abgesehen davon reicht es eben. Kein D&D-2.500-Sprüche-Erguss, sondern eine übersichtliche Anzahl an -teilweise gefährlichen- Zaubern.

Soweit mein Eindruck nach zweimaligem Lesen der Lektüre ;) ich bin ziemlich geflasht und würde am liebsten sofort ... also SOFORT! ... losspielen wollen  :d

Luxferre:
Inhaltliches zum Setting:


--- Zitat von: Luxferre am  8.12.2018 | 09:40 ---Was ich an FL gut finde ist, dass die Völker untereinander eben nicht alle in Eintracht beisammenleben und Friede-Freude-Eierkuchen-DSA-pittoreske-Märchen-Tänze aufführen. Die Spielervölker sind sich untereinander nicht grün und hier sehe ich schonmal den ersten Twist zu den anderen Rollenspielen, wo Spielervölker irgendwie auf der gleichen Seite sind. Denn "Seite" scheint es hier gar nicht so klar definiert zu geben. Daumenhoch dafür!  :d

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Luxferre am  8.12.2018 | 11:22 ---Elben und Zwerge sind die alten Völker des Landes und sind gemeinsam keine Freunde der Menschen, haben zudem nicht diese oftmals etwas infantil dargestellte Unfreundschaft untereinander. Orks und Goblins sind definitiv nicht die Guten, die Elben aber auch nicht, weil diese seinerzeit die Orks als Kriegsmaschinen gegen die einfallenden Menschen erschufen.
Es ist sehr konfliktgeladen und ich kann hier leider zeitlich nicht wirklich ins Detail gehen, sorry.

--- Ende Zitat ---

Dazu:

Halblinge sind mal richtig, RICHTIG! kool geworden. Genauso die von denen abstammenden Goblins (die die friedvollen Halblingsländer des nachts bewachten). Die Geschichte der Orks, als alleingelassene und verbannte Kriegsmaschinen der Elben, genial! Zwerge und Elben können sich leiden, weil sie die letzten Alten sind, die gemeinsam die Welt erschufen. Die Wolfsmenschen sind anders, als in Splittermond. Härter, kerniger. Halbelfen sehen sich als Krone der Schöpfung.

Dieser schöne Fluff in Verbindung mit dem Bisschen Crunch dazu, sprich Pride und Dark Secret machen einen sehr vielfältige und auch konfliktgeladene Mischung. Da sehe ich viel Spielspaß!

Deep_Impact:
Ich habe in den Vorbeibereitungen auf das Dragonmeet Turnier immer wieder gehört, dass die Charaktererschaffen absolut random ist und selbst eine Halfling Paddler ohne Waffen in die Arena geworfen wird.

Vermutlich ist die Random-Charaktererschaffung ein Zugeständnis an die "Guten alten Zeiten"TM ist. Was ich sogar ganz witzig finde, da es einen Spieler aus der Komfortzone treibt.

Aber sehe ich das richtig, dass das mit den alten Sachen wie Warhammer vergleichbar ist, so dass man eigentlich nicht zwingen Helden spielt, sondern auch oder eher normale Menschen, die ins Abenteuer geraten?
Da wurde immer eine "Halfling Peddler" genannt - was auch immer das genau ist.

Luxferre:
Peddler - Hausierer, Hökerer  >;D

Also ja, man spielt keine strahlenden Helden, sondern bärbeißige, abgehalfterte, harte Hunde, die eine apokalyptische Zeit überlebt haben. Da war kein Platz für Weicheier, Pussies und Schöngeister.
Weshalb die Leute auf Halblinghökerer rumreiten erschließt sich mir nicht. Halblinge sind richtige misanthropen und verachten alle und jeden. Nix da kleiner süßer Bursche mit güldenem Ring an Mitrilhalskette. Messerstecher, Hehler und hinterfotzige kleine Arschlöcher.
Was den machtgrad angeht, so spielt man schon extraordinäre Leute, keine DSA-Pimmel-Bauern vom Feld.

Wer sprachliche Entgleisungen findet, darf sie im Grundregelwerk suchen und wiederfinden  >;D

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