Autor Thema: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber  (Gelesen 43183 mal)

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Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #225 am: 15.01.2019 | 16:27 »
Das stimmt. Das ist der Vorteil von alles hat echte Kosten und kostet bei der Charaktererschaffung und später gleich viel. Das DSA5 bei diesem Punkt es richtig macht, da sind wir uns ja wahrscheinlich alle einig.

Bei DSA3 hatten wir kaum Geweite, die waren bei uns damals nicht in.

Bei DSA4 war der Trend schon zu sehen: Magiebegabte, Geweite oder Kriegerin (manchmal auch Rondrageweite).

Ich habe DSA5 kaum gespielt. Hat da jemand Erfahrungswerte im Balancing? Kann der Gelehrte anderes aber genauso viel wie die Hesindegeweite? Dieb versus Phex?

Wenn es dafür genug Vorteile und Sonderfertigkeiten gibt, muss ein System halt komplex sein und viele SFs und Vorteile haben.

Offline Faras Damion

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #226 am: 15.01.2019 | 17:12 »
Die Talentstile sind wie vieles bei DSA5 gut gemeint, aber unglaublich kleinteilig und wenig Abenteuerrelevant. Es sind natürlich Fokusregeln.

Beispiel: Weg des Streuners aus dem Kompedium II
Warnung: Enthält DSA-Regeln, die nichts für traumatisierte Leser sind.   ~;D
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« Letzte Änderung: 15.01.2019 | 17:13 von Faras Damion »
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Offline Adanos

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #227 am: 15.01.2019 | 19:34 »
Mein Favorit wären die Regeln aus die Dunklen Zeiten gewesen. Ein kreativer Baukasten, der es anhand gewisser Prinzipien ermöglicht, selber Wirkungen karmalen Handelns zu erfinden. Quasi das gute aus DSA3 (Karma ist nicht berechenbar) ohne das Schlechte (Meistergnade²).

ABER: Es ist schon cool, z.B. beim Perainegeweihten zu lesen und festzustellen, hey, das wäre doch mal cool sich so einen als Arzt/Leonardo da Vinci (Anatomie) aufzuziehen. Zuvor hätte man bei 4.1 eher zum Vinsalter Heilmagier gegriffen. Von daher sehe ich es als Vorteilhaft an.

zu profanen Charakteren:

In DSA4 gab es gegen 2003 ein kurzes Strohfeuer nach dem Motto "Geil, endlich mal den Hausdiener spielen, CHARAKTER-Spiel, nicht HELDEN!" Später gab es in der Tat fast nur noch Zauberer, Geweihte, Kämpfer. Richtig übel hatten es Jäger oder Diebe erwischt. Entweder waren es gleich Geweihte (Firun/Ifirn bzw. Phex) oder irgendwie Magiedillettanten.

Bei DSA5 ist es etwas ambivalent. Ich heisse grundsätzlich gut, dass so etwas die Gerüchte aufschnappen eine Regel hat, gerade damit man als SL sich nichts dazu aus den Fingern saugen muss. Hier kommt aber natürlich eine gewisse MMO-Artigkeit heraus, die nicht jedem gefällt. Auch ist nicht alles davon für jede Gruppe besonders relevant. Wer sich in seinem Spiel nicht mit Buchhaltung beschäftigt, wird nichts mit "Weg des Kontoristen" anfangen können.

ABER: Es taugt sehr gut zum Ausfluffen des Charakters. Meines Erachtens sogar besser als die DSA4 Berufstalente, da man es nur einmal kauft und gut ist. Wer mag kann ja zu Fluff-AP greifen, wenn das Thema Buchhaltung in der eigenen Gruppe aus naheliegenden Gründen nur zur Ausgestaltung des Hintergrundes des Charakters interessant ist.

Man muss aber fairerweise auch sagen, dass es durchaus harte Crunch-SF für profane Charaktere gibt, z.B. hier:Athlet oder hier der DSA Taunt

Was hier fehlt ist nur ein useless-Filter, momentan ertrinkt man eher im Umfang der Regelungen


Offline YY

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #228 am: 15.01.2019 | 19:46 »
Ich heisse grundsätzlich gut, dass so etwas die Gerüchte aufschnappen eine Regel hat, gerade damit man als SL sich nichts dazu aus den Fingern saugen muss.

Speziell da sehe ich einen Text, der dem SL nichts anderes sagt als: Saug dir anhand der QS etwas aus den Fingern.
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Offline Adanos

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #229 am: 15.01.2019 | 19:54 »
Naja, es ist eher binär zu verstehen: wer die SF Gerüchte aufschnappen hat, kann vom SL verlangen dass er so an Informationen kommt. Da es sich um eine bezahlte SF handelt würde ich behaupten es müssen nützliche Informationen sein.
Wer die SF nicht hat, hat diesen Anspruch nicht. Ich kann dann in guter alter DSA3 Manier ins Abenteuerbuch schauen und auf der "zufällige Gerüchte" Tabelle würfeln.

In dem Sinne sehe ich das eher als "Unlock" eines Skills, der sonst nicht oder nur mit Meistergnade zur Verfügung steht. Detailregeln, wie das mit den Gerüchten aussieht wären wohl kaum sinnvoll erstellbar. Wobei ich DSA5 Fokusregeln das durchaus zutrauen könnte  ;)

Offline YY

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #230 am: 15.01.2019 | 20:29 »
Joah, kann man so sehen.
Ich finde so kleinteilige und unspektakuläre SFs ziemlich überflüssig.
Entweder Fertigkeiten oder SFs - und wenn beides, dann müssen die auch ordentlich was können.
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Offline Adanos

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #231 am: 15.01.2019 | 20:33 »
Ein gewisser Effekt künstlicher Verknappung drängt sich da schon auf, das ist richtig.

Offline Faras Damion

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #232 am: 15.01.2019 | 20:34 »
10 Ap sind ganz schön viel Holz.

Ich sehe vieles der Kleinkleinregeln auch als Fluffuntermalung.
In DSA4 hat mein Analysemagier die Spezialisierung Deichbauer und der Phexgeweihte Trollisch aktiviert. Wenn ich auf das Charakterblatt schaue, bleibt der Blick hängen und man erinnert sich an coole oder lustige Szenen. Genauso werde ich in DSA5 abstruse SF kaufen oder verschenken.  ^-^

Bei Zaubern ist es übrigens durchaus interessant, den letzten Fertigkeitspunkt herauszuschinden, da die QS direkte Auswirkungen hat. Bei den profanen Talenten aber kaum.  :think:

Optimierer müsste der Regelwirrwarr aber gefallen. Wie bekommt man den günstigsten Fulmi? Welcher Schild ist wann der beste? Wie erzeugt man den meisten Schaden? Wie bekommt man die höchste Parade? Alles noch im Fluss! ;)
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Offline Adanos

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #233 am: 15.01.2019 | 20:49 »
Kosten-Balancing ist da in der Tat ein Problem, das sehe ich auch so. Zumal es in DSA an dem Crunch-Subsystem "Gerüchte aufschnappen" fehlt, das in jedem Abenteuer erwähnt wird und Boni bringt. Da würde ich es ähnlich handhaben. Wenn es erkennbar "Just for fun" ist (Weg des Kontoristen), dann schenken. Wenn es ein Standardtalent in allen Standardsituationen bufft (Athlet): kaufen.

Letzlich ist es aber gleich gereget wie in DSA4, wo man für die gleichen AP Athletik, Schwerter und Ackerbau steigern musste. Das finde ich in DSA5 letztlich auch nicht besser gelöst.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #234 am: 15.01.2019 | 21:15 »
Naja, es ist eher binär zu verstehen: wer die SF Gerüchte aufschnappen hat, kann vom SL verlangen dass er so an Informationen kommt. Da es sich um eine bezahlte SF handelt würde ich behaupten es müssen nützliche Informationen sein.
definieren sie nützlich

Ist ein falsches Gerücht nützlich? ein unwahres?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #235 am: 15.01.2019 | 22:03 »
Kosten-Balancing ist da in der Tat ein Problem, das sehe ich auch so. Zumal es in DSA an dem Crunch-Subsystem "Gerüchte aufschnappen" fehlt, das in jedem Abenteuer erwähnt wird und Boni bringt. Da würde ich es ähnlich handhaben. Wenn es erkennbar "Just for fun" ist (Weg des Kontoristen), dann schenken. Wenn es ein Standardtalent in allen Standardsituationen bufft (Athlet): kaufen.

Letzlich ist es aber gleich gereget wie in DSA4, wo man für die gleichen AP Athletik, Schwerter und Ackerbau steigern musste. Das finde ich in DSA5 letztlich auch nicht besser gelöst.

Im Grunde geht DSA5 da den (Irr)Weg der D&D3.5/PF-Feats: extrem kleinteilige Boni für im Grunde selbstverständliche Facetten von Skills. Das kann nicht gut gehen.
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Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #236 am: 15.01.2019 | 23:35 »
Oje. Je mehr ich Tanelorn lese, desto weniger bin ich auf DSA5 motiviert. Von wegen einfacher und schneller. Von den Talenstilen träume ich bestimmt.

Offline Faras Damion

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #237 am: 16.01.2019 | 08:34 »
Oje. Je mehr ich Tanelorn lese, desto weniger bin ich auf DSA5 motiviert. Von wegen einfacher und schneller. Von den Talenstilen träume ich bestimmt.

Um fair zu bleiben: Dieses Kleinklein ist in Fokusregelnregeln verpackt, die man problemlos weglassen kann. Im Gegensatz zu DSA4 funktioniert das Weglassen tatsächlich.
Und im Gegensatz zu PF kippt es nicht das Gleichgewicht, da die Boni wirklich minimal sind.
Es nimmt "nur" eine Menge Platz weg, kostet Redaktionszeit und das Lesen macht mir keinen Spass. ^^'
Ich habe immer das Gefühl von "Das hätte man besser machen können", nenne hier aber natürlich nur die "Highlights".

Aber es ist nicht das eigentliche Problem von DSA5. DSA5 ist halt immer noch DSA, mit 3W20, detaillierter Welt und aktiver Parade. Wer das nicht mag, wird mit DSA5 nicht glücklich. Wem das nichts ausmacht, bekommt halt die Vorteile von DSA, z.B. eine detaillierte Welt, eine große Spielerschaft, gute Kaufabenteuer.


 
« Letzte Änderung: 16.01.2019 | 08:39 von Faras Damion »
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Offline korknadel

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #238 am: 16.01.2019 | 09:13 »
Der angeblich so große Segen, den DSA4 gebracht hat, war ja u.a. die Charaktererschaffung. Kein Würfeln mehr, und plötzlich war es möglich, einen "richtigen" Thowaler Schelm zu spielen oder einen Achaz-Bettler etc. Vor Jahren brauchte ich für einen Wochenend-One-Shot dann einen DSA4-Char, und da ich an der Charerschaffung mehr oder weniger erlegen bin, habe ich hier im DSA-Board die Spezialisten um Hilfe gebeten. Ziemlich einhellig wurde mir geraten, einen Schwertgesellen zu bauen, da die anderen Kämpferoptionen aus diesen und jenen Gründen nicht mit einem Schwertgesellen mithalten können. Mir wurde auch gesagt, welche Attribute ich dafür in welcher Höhe brauche und welche SF ich in welcher Reihenfolge kaufen muss.

Das deckt sich mit so manchem, was ich weiter oben gelesen habe. Die grenzenlose Auswahl und ach so tolle, vom Zufall befreite Chargenerierung, die es einem ermöglicht, einen halborkischen Tsa-Geweihten mit Werten für jeden einzelnen Gesichtspickeln zu erstellen, ist letztlich bloß Illusion. Denn wenn man die ganzen Angebote der SF hat, dann wollen sie ja auch genutzt werden. Die Regeln für Wuchtschläge, Entwaffnen und was es sonst noch alles gibt, wären ja nicht da, wenn es bei DSA nicht auch um Kämpfe ginge, in denen dann genau diese Dinge auch wichtig sind. Aber dann läuft es am Ende darauf hinaus, dass als Helden im Grunde nur halbwegs funktionale Chars rumrennen, die sich bis auf klitzekleine kulturelle Unterschiede (oh, mein koscher Schwertgeselle hat einen Punkt mehr Ackerbau, dafür aber einen Punkt weniger Boote fahren als dein horasischer Schwertgeselle, aber sonst sind wir gleich, Bruder), nicht unterscheiden, oder eben Freaks und Sonderlinge, die absichtlich auf Dysfunktionalität setzen. Auch diese ganzen Voraussetzungskataloge für bestimmte Dinge wie SFs sorgen dafür, dass letztlich alle, die irgendeine brauchbare SF anstreben, sich erst mal dieselben Voraussetzungen einkaufen. Man hat also am Ende die alle gleich aussehenden Checker und die individualistischen Loser. Bei einer zufälligen Charaktererschaffung habe ich am Ende zwar auch Checker und Loser, aber wenigstens sind die Checker nicht alle Schwertgesellen.

Mich schüttelt angesichts dieser haarsträubenden Augenwischerei. Und dann kommt immer das Argument: Ja, aber man kann's ja weglassen. Genau. Dann kann ich aber auch gleich DSA1-3 spielen. (Wobei DSA3 u.a. wegen 3W20 und vielen anderen Kleinigkeiten auch kein sonderliches Vergnügen ist -- darum nach wie vor mein Wunsch nach einem ganz neu aufgezogenen Regelsystem, von mir aus gerne auf Basis von DSA1 (was bedeutet: mit W20 die altbekannten Eigenschaften unterwürfeln als grobes Grundgerüst, die PA kann dabei natürlich auch entsorgt werden ...)).
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Offline YY

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #239 am: 16.01.2019 | 09:56 »
Man hat also am Ende die alle gleich aussehenden Checker und die individualistischen Loser. Bei einer zufälligen Charaktererschaffung habe ich am Ende zwar auch Checker und Loser, aber wenigstens sind die Checker nicht alle Schwertgesellen.

 ;D :d

Bei DSA4 dachte ich zuerst: Boah, das war ja mal Zeit. Endlich ein Kaufsystem, endlich eine ordentliche Aufteilung von Beruf und Herkunft statt alles durcheinanderwerfende Heldentypen, keine Steigerungswürfe mehr, keine wüst eskalierenden LP mehr, statt Krücken wie dem Waffenvergleichswert Distanzklassen, von Anfang an ein Trefferzonensystem usw. usf.

Und dann kam die Erkenntnis, wie du sie beschrieben hast. Sowohl bei der Charaktererschaffung als auch bei den Manövern einige wenige Optionen, die rechnerisch so viel besser waren als andere, dass ein Großteil der schönen neuen Vielfalt letztlich nur eine Falle und/oder ein XP-Loch für jene war, die nicht alles komplett durchrechnen wollten. Und obendrauf noch Kostenunterschiede je nach Kaufreihenfolge und Ähnliches.

Damals habe ich ehrlich nicht verstanden, wie man angesichts der offensichtlichen Zielsetzung so ein Regelwerk abliefern kann.
Letztlich hat mich DSA4 damals mit vielen der althergebrachten Macken und Konzepte von DSA3 versöhnt, was ich vorher nie für möglich gehalten hätte.

Edit:
Aber es ist nicht das eigentliche Problem von DSA5. DSA5 ist halt immer noch DSA, mit 3W20, detaillierter Welt und aktiver Parade. Wer das nicht mag, wird mit DSA5 nicht glücklich. 

Ich habe von außen den Eindruck, mich bei DSA5 durch eine unglaubliche Menge an Material und Angeboten wühlen zu müssen, um überhaupt entscheiden zu können, was ich davon wie nutze.
Unterm Strich hätte ich dann gefühlt etwas auf dem Komplexitätsgrad von DSA 3, aber auf 12 Bücher verteilt...

Im Grunde wäre ich heute zufrieden, wenn ich an DSA3 die eskalierenden LP begrenzen und ein paar Aspekte des Kampfsystems umbauen würde. Die aktive Parade würde dabei eher nebenbei wegfallen, weil ich einen symmetrischen, vergleichenden Nahkampfwurf wie bei Pendragon oder Advanced Fighting Fantasy ansetzen würde.
Dann könnte man auch gleich die Basiswerte- und AT-/Pa-Werte-Berechnung deutlich entschlacken.

Für mein Kernproblem mit allen DSA-Editionen kann das Regelwerk im Grunde eh nichts, das sind nämlich die Besserwisser und Settingnazis. Das ist jetzt auch wieder überspitzt, aber was bringt mir eine große Spielerschaft, wenn ich mit den meisten von denen nicht spielen will? :P
« Letzte Änderung: 16.01.2019 | 10:12 von YY »
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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #240 am: 16.01.2019 | 10:01 »
Korknadel trifft so ziemlich den Nagel auf dn Kopf. Genau die Erfahrung habe ich bei DSA4.1 in der G7 machen dürfen. Mein eigener SC damals ist vermutlich ein gutes Beispiel dafür: Weil es zu Beginn der Kampagne noch keine Golgarithen gab dachte ich, ich fange mit nem Borongeweihten an und sattle dann im Laufe der Kampagne die Kampfsachen drauf. Lektion gelernt: Weder als Geweihter noch als Kämpfer jemals auf nen grünen Zweig gekommen. Die Kämpfe hätte unser Schwertgeselle effektiv zum großen Teil wohl auch alleine machen können...
Ende vom Lied: Reskillen nach 1/3 der Kampagne durch einen DSA4-Powergamer-Experten. Es kam raus: Knappe mit Spähtweihe. Am Ende habe ich dann Parade + Schild maximiert und Standardangriffe die meisten Kämpfe über Zeit gespielt - das hieß: Die Gegner für den Schwertgesellen warmhalten.

Die Charakter zu spielen hat mir Spass gemacht und als Geweihter die Artefakterschaffung zu maxen war am Ende auch ganz nett.

Aber rein regelseitig war das schon eher ineffektiv und frustig.
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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #241 am: 16.01.2019 | 10:16 »
Ach kommt, sich jetzt hier hin zu stellen und Einigkeit darin zu finden, dass DSA 4 zahlreiche Schwächen hatte, das ist einfach. Aber wie sieht es mit der Einigkeit für ein neues Regelwerk aus? Schlecht! Sehr schlecht! Das hat man ja an den Umfragen damals gesehen und das zeichnet sich auch heute noch in den Diskussionen ab. Im dsaforum gibt es einen Faden, wo verschiedene Wünsche geäußert werden, was sich ändern müsste, damit man von DSA 4.1 wechselt. Das reinste Chaos!
Deshalb auch an dieser Stelle wieder meine beliebte Polemik-These: Die Community kann sich nicht mal auf die Farbe von Scheiße einigen!

Korknadels berechtigte Einwände wurden mit DSA 5 zumindest zum Teil behoben. Klar, bei DSA 4.1 hat jeder, der einigermaßen auf Effektivität abzielte, als Grundlage seines Kriegers erstmal einen Thorwaler genommen, weil der passende Boni gab. Und auch das Schwertgesellenbeispiel ist sehr passend. Sowas gibt es zurzeit in DSA 5 nicht mehr. Sicher, es gibt einen Haufen SF und Sonderregeln für Waffen, so dass da gewisse Exploits möglich sein werden, aber die Charaktererschaffung wurde deutlich geglättet.

Durch das Nerfen der Magier bzw. der magischen Handlungen wurden nach meiner Empfindung (Lesen des GRW und erstes Probespiel) die profanen Charaktere auch gestärkt. Das ist ein weiterer großer Vorteil gegenüber DSA 4.1, wo ein gut und breit geskillter Gildenmagier die Funktionen von zwei-drei anderen Charakteren in der Gruppe komplett übernehmen konnte.
Dennoch muss man natürlich ein bisschen auf das Balancing achten, schätze ich - aber das erwarte ich auch von so einem Spiel und der entsprechenden Gruppe.
Und genau das wurde in Orkos Beispiel wohl ziemlich verkackt. :gasmaskerly: Das würde ich nicht unbedingt dem System allein anlasten. 


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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #242 am: 16.01.2019 | 10:25 »
Ach kommt, sich jetzt hier hin zu stellen und Einigkeit darin zu finden, dass DSA 4 zahlreiche Schwächen hatte, das ist einfach. Aber wie sieht es mit der Einigkeit für ein neues Regelwerk aus? Schlecht! Sehr schlecht! Das hat man ja an den Umfragen damals gesehen und das zeichnet sich auch heute noch in den Diskussionen ab.
Das ist mMn. ein Interessanter Aspekt, woran sich ein Verlag da im allgemeinen orientiert.
Mein Eindruck: Das Netz spiegelt trotzdem nur einen Bruchteil der Spielerschaft wieder. Aber es ist eben der Teil, der gehört wird.

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #243 am: 16.01.2019 | 10:31 »
Aber wie sieht es mit der Einigkeit für ein neues Regelwerk aus? Schlecht! Sehr schlecht! Das hat man ja an den Umfragen damals gesehen und das zeichnet sich auch heute noch in den Diskussionen ab.

Selbes Spiel wie bei SR: Man hat eine Riesencommunity, die u.A. genau deswegen so groß ist, weil das Regelwerk so verzettelt ist und alle ein bisschen bedient.
Natürlich kommt dann von allen anderen Seiten Geschrei, wenn man eine Strömung gezielter bedienen will.

Im Grunde kann man da nur genau so weitermachen oder sagen: Wir setzen jetzt einen großen Schnitt und machen 2-3 grundverschiedene Regelwerke für verschiedene Teile der Spielerschaft.
Bei Letzterem würde natürlich auch wieder gemault wegen Spaltung der Spielerschaft usw., aber faktisch spielen die verschiedenen Strömungen sowieso nicht miteinander. Die wollen sich nur einreden, dass sie theoretisch mit allen spielen könnten, die ein DSA-Regelwerk auf dem Tisch liegen haben - und sind für diese Illusion sogar bereit, weiterhin ein Regelwerk zu nutzen, das ihren Stil bei Weitem nicht so gut bedient, wie es könnte.
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Offline korknadel

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #244 am: 16.01.2019 | 10:31 »
Deshalb auch an dieser Stelle wieder meine beliebte Polemik-These: Die Community kann sich nicht mal auf die Farbe von Scheiße einigen!

Deswegen hätte ich mir ja Zweigleisigkeit gewünscht. Einmal DSA5 las Ver(schlimm?)besserung von DSA4 für diejenigen, die das alles irgendwie wollen/brauche, und gleichzeitig ein alternatives System, für die Leute, die das aventurische Spielgefühl ernst nehmen und sich deshalb nicht regeltechnisch mit der Berufsfertigkeit Bernsteinschnitzer herumschlagen wollen.

Dennoch muss man natürlich ein bisschen auf das Balancing achten, schätze ich - aber das erwarte ich auch von so einem Spiel und der entsprechenden Gruppe.
Und genau das wurde in Orkos Beispiel wohl ziemlich verkackt. :gasmaskerly: Das würde ich nicht unbedingt dem System allein anlasten.

Aber das ist doch der Fail! Da kommt ein Spiel daher, das so tut, als wäre Immersion und aventurische Plausibilität und Charakterspiel das Allerendscheidenste! Spiel einen Mohaschamanen mit all seinen Tabus und Tattoos, als wäre er authentisch aus der National Geographic gefallen, die Darstellung aventurischen Lebens zählt! Das ist es doch, was sich das Spiel beständig auf die Fahnen schreibt. Aber es sagt an keiner Stelle: He, Achtung, dieses Spiel ist ein bisschen wie Pathfinder (nur viel komplizierter), da kannst du nicht einfach einen Mohaschamanen spielen, wenn dir danach ist, sondern du solltest erst sämtliche Regeln in den Wege-Bänden prüfen, durchrechnen und dann zusammen mit deinen Mitspielern eine möglichst effiziente, gebalancte Gruppe erstellen! Und ihr müsst euch auch vorher schon ganz genau überlegen, welche Regeln ihr nehmt und welche ihr weglasst, denn sonst fallt ihr später auf die Schnauze, weil euch entscheidende SFs entweder fehlen oder ihr sie umsonst gebucht habt. Denn eigentlich geht es in DSA gar nicht um Charakterspiel und aventurische Lebenswelt, sondern um den perfekten Gruppenbuild, um die absolute Regelbeherrschung!
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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #245 am: 16.01.2019 | 10:33 »
@Hotzenplotz:
Du meinst, weil jemand in der Gruppe PG betrieben hat und der Rest nicht? Die Gruppe war, was die Zusammenstellung angeht, recht divers, ja. Aber der Gag ist ja: Ich habe es trtozdem versucht, bin aber am Sytem gescheitert! Und die Erkenntnis, dass ein effektiver Charakterbuild bei der Erstellung anfängt und die Schere zwischen "effektiv ausgesucht und entsprechend weiterentwickelt" zu "beliebige Kombination effektiv weiterentwickelt" mit jedem AP weiter auseinandergeht, war schon recht frustig.
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Meine Frage (gerade in Hinblick auf Die Schwarze Katze, was mich gerade aufhorchen lies) wäre: Ist die Schere - oder vielleicht besser: Der Hartholzharnisch-Effekt - in DSA5 immer noch präsent oder ist man sich dieser Sache bewusst geworden?
« Letzte Änderung: 16.01.2019 | 10:36 von First Orko »
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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #246 am: 16.01.2019 | 10:55 »
Noch mal was ganz anderes, weil das Stichwort "aventurische Lebenswelt" gefallen ist.

Aventurien hatte ja schon immer allzu moderne Konzepte ziemlich 1:1 übertragen wie z.B. die KGIA.
Das hat mich damals schon gestört. Und wenn ich jetzt mal im dsaforum drüberlese, sind dort schon einige Stimmen unterwegs, die sich drüber echauffieren, dass Aventurien an vielen Stellen immer mehr wie ein idealisiertes modernes Deutschland bzw. Westeuropa wirke.

Ist das so? Wie ist da der Eindruck jener, die sich mit dem aktuellen Setting beschäftigen?
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Offline Marcian

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #247 am: 16.01.2019 | 10:58 »
Jetzt wollen wir aber mal alle ehrlich zu uns sein:

Fantasy RPG beinhält in aller Regel Kämpfe. Daher ist es immer scheiße, wenn man einen oder gar mehrere Charaktere in der Gruppe hat, die nicht kämpfen können. Völig egal welches Regelwerk man verwendet!

Und weil Regelwerke immer abstrakte Krücken sind, ist auch immer irgendeine optimierte Charaktererschaffung möglich, sogar in Erzählsystemen (Vorteil, Trait oder was auch immer: Gewinnt Zweikämpfe, guter Kämpfer etc...). Und völlig überraschend ist der kmapfoptimierte Charakter dann im Kampf allen anderen, nicht dafür optimierten, Gruppenmitgliedern überlegen..!
Das ist auch in jeder einzelnen Runequest-Variante so und jedem anderem System, das kann man nicht dem ach so bösen/schlechten DSA4 anlasten...

@ YY
Was solche modernen Lösungen angeht, jaein. Es gibt sowas schon, aber gerade die Geheimdienste sind ja nichtmal so modern, Spionagenetzwerke wie die KGIA gab es ja durchaus in der Geschichte. Es sind eher Dinge wie die Struktur, Ausstattung und Organisation solcher Institutionen die (zu) modern wirken.
Am unpassensten finde ich da die Ermittlungsbehörden (Garether Kriminalkammer oder das horasische Äquivalent). Die sind eindeutig zu sehr CSI/FBI/etc und wären, dank migischer und karmaler Unterstützung, die sie laut eigener Beschreibung haben, einfach übermächtig, fast unfehlbar und wesentlich besser und effektiver als heutige Polizeieinheiten... Ähnliches gilt für das anatomische Institut zu Vinsalt im vergleich zu einer heutigen Uniklinik...
« Letzte Änderung: 16.01.2019 | 11:06 von Marcian »
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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #248 am: 16.01.2019 | 11:02 »
Fantasy RPG beinhält in aller Regel Kämpfe. Daher ist es immer scheiße, wenn man einen oder gar mehrere Charaktere in der Gruppe hat, die nicht kämpfen können. Völig egal welches Regelwerk man verwendet!

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #249 am: 16.01.2019 | 11:06 »
Bezüglich der Zweigleisigkeit bin ich persönlich bei euch. Aber genau das passiert ja auch gerade (DSA 5 "normal", Retro, Projekt Classic). Das ist doch genau das, was wir uns wünschen, vielleicht sollte man an dieser Stelle auch mal sagen: gut gemacht (allein für die Retro-Produkte für solche, die Bock auf DSA 1 haben, aber keine Lust haben, Mondpreise bei eBay dafür zu bezahlen [und siehe da, seit Retro auf dem Markt ist, wird für die alten Basiskästen nur noch ca. die Hälfte gezahlt]).

Aber das ist doch der Fail! Da kommt ein Spiel daher, das so tut, als wäre Immersion und aventurische Plausibilität und Charakterspiel das Allerendscheidenste! Spiel einen Mohaschamanen mit all seinen Tabus und Tattoos, als wäre er authentisch aus der National Geographic gefallen, die Darstellung aventurischen Lebens zählt! Das ist es doch, was sich das Spiel beständig auf die Fahnen schreibt.
Sorry, aber das habe ich nie irgendwo rausgelesen. Woher nimmst du diesen Appell?

Aber es sagt an keiner Stelle: He, Achtung, dieses Spiel ist ein bisschen wie Pathfinder (nur viel komplizierter), da kannst du nicht einfach einen Mohaschamanen spielen, wenn dir danach ist, sondern du solltest erst sämtliche Regeln in den Wege-Bänden prüfen, durchrechnen und dann zusammen mit deinen Mitspielern eine möglichst effiziente, gebalancte Gruppe erstellen! Und ihr müsst euch auch vorher schon ganz genau überlegen, welche Regeln ihr nehmt und welche ihr weglasst, denn sonst fallt ihr später auf die Schnauze, weil euch entscheidende SFs entweder fehlen oder ihr sie umsonst gebucht habt. Denn eigentlich geht es in DSA gar nicht um Charakterspiel und aventurische Lebenswelt, sondern um den perfekten Gruppenbuild, um die absolute Regelbeherrschung!
Es gab bei DSA 4.1 kein stringentes Konzept. Das ist ja genau das, was ich auch bei DSA 5 kritisiere und gleichzeitig weiß, dass es nie erfüllt ist. Eben wegen der heterogenen Community kann es keine einheitliche Marschrichtung geben. Man muss irgendwie einen Eintopf hinkriegen, in dem alles drin ist.

Aber: Deine (und meine) Einlassungen werden zumindest von dem - viel zu späten erschienenen - Wege des Meisters abgeschwächt. WdM kam viel zu spät, weil die dort dargelegten Erkenntnisse und Ratschläge zu unterschiedlichen Spielweisen etc. schon längst den meisten interessierten Gruppen, zumindest jenen, die in Foren aktiv waren, bereits bekannt waren. Dennoch gehört auch WdM zu DSA 4.1.

@Hotzenplotz:
Du meinst, weil jemand in der Gruppe PG betrieben hat und der Rest nicht? Die Gruppe war, was die Zusammenstellung angeht, recht divers, ja. Aber der Gag ist ja: Ich habe es trtozdem versucht, bin aber am Sytem gescheitert! Und die Erkenntnis, dass ein effektiver Charakterbuild bei der Erstellung anfängt und die Schere zwischen "effektiv ausgesucht und entsprechend weiterentwickelt" zu "beliebige Kombination effektiv weiterentwickelt" mit jedem AP weiter auseinandergeht, war schon recht frustig.
Genau das meine ich. Ich kann auch verstehen, dass das frustig ist. Aber das ist doch die logische Folge daraus, dass in einem System sowohl crunchige Powergamer als auch fluffige Methodactor bedient werden sollen.
Btw: Du hättest einen Krieger basteln sollen und später die Boron-Spätweihe nehmen sollen und nicht umgekehrt ;)

Edit: Ineffektive SC kannst dir übrigens auch mit FATE bauen, so ist es ja nicht.  >;D

Meine Frage (gerade in Hinblick auf Die Schwarze Katze, was mich gerade aufhorchen lies) wäre: Ist die Schere - oder vielleicht besser: Der Hartholzharnisch-Effekt - in DSA5 immer noch präsent oder ist man sich dieser Sache bewusst geworden?

Ich kann es noch nicht 100% beantworten, aber nach einigen Blick in die Ausrüstungsbücher würde ich sagen: Ja, es gibt noch Hartholzharnische. Vielleicht nicht so extrem, aber da es zig unterschiedliche Waffen/Rüstungen/Schilde gibt, gibt es da mit Sicherheit auch etwas, dass, zumindest in Verbindung mit dem richtigen Kampfstil, alles andere in der Kategorie toppt. Irgendwo habe ich mal von dem Shakagra-Langschild gelesen, dass wohl ziemlich gut sein soll für Schildkämpfer. Aber wie gesagt, zunächst mal alles mit Vorbehalt. Ich will das erst länger spielen, um mir eine differenzierte Meinung darüber zu bilden.

Apropos: Genau das kann ich eigentlich empfehlen - nehmt doch, wenn noch nicht erfolgt, erstmal das GRW und spielt eine Runde DSA 5 und vergleicht/lästert dann.

Und wie gesagt, für allgemeines Geblubber gibt es immer noch den Lästerfaden. Das hier ist ein Thread für den Versionsvergleich.


« Letzte Änderung: 16.01.2019 | 11:14 von Hotzenplot »
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