Autor Thema: [WH40k] Deathwatch - Conversion  (Gelesen 23219 mal)

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Re: Deathwatch
« Antwort #25 am: 28.01.2019 | 22:08 »
Hallo,
Habe ein wenig reingeschnuppert in dein Deathwatch. Sehr cool! [..]
Danke, danke.

[..] Deinem Template entnehme ich darüber hinaus, dass die Marines nicht nur Ballermänner sind. Die SC haben ihren Chapters entsprechende Skills (Bloodangels haben in deinem PDF Artist, nice) was mir sehr gut gefällt. [..]
In der Tat.

ps. Ich habe Dir noch mein Deathwatch Excel angehängt, falls es Dich interessiert oder nutzt, go for it!
Ich sehe es mir auf jeden Fall an ... ist einiges.  :think:

Beste Grüße
  K!aus
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Re: Deathwatch
« Antwort #26 am: 3.02.2019 | 11:34 »
So, ich habe zwei weitere Space Marines gebastelt.

Jetzt hätte ich gerne wieder den Rat der GURPS Experten.

Waffen

Ich würde gerne weiter an der Bewaffnung der Space Marines arbeiten. Der Dark Angel Space Marine ist ein Devastator, d.h. er sollte (wie im Bild gezeigt) einen Heavy Bolter haben. Aktuell stehen auf seinem Sheet die Werte für einen standard Godwyn Bolter.
Wie sollten die Werte für einen Heavy Bolter aufgewertet werden? Höhere RoF? Mehr Schaden or Penetration? Muss stehen, um nicht zu viel Rcl zu erhalten?

Darüber hinaus soll der Black Templar ein Nahkämpfer sein. Wie würden denn Spielwerte für ein klassisches Chainsword oder Power Sword aussehen?

Rüstung

Für die Power Armour habe ich mich als Grundlage für die Powered Combat Armor aus dem Ultra-Tech entschieden.

Die Raven Guad ist für ihre Verstohlenheit bekannt, d.h. gibt es Möglichkeiten die Power Armor leise zu machen, s.d. Schleichen halbwegs Sinn ergibt? Oder ist das Blödsinn.  :think:
Darüber hinaus habe ich im Ultra-Tech gesehen, dass es den Abschnitt ECM and Stealth gibt. :)

Besten Dank und Grüße
  K!aus
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Re: Deathwatch
« Antwort #27 am: 3.02.2019 | 13:31 »
Wie sollten die Werte für einen Heavy Bolter aufgewertet werden? Höhere RoF? Mehr Schaden or Penetration? Muss stehen, um nicht zu viel Rcl zu erhalten?

Kommt mal wieder drauf an, wo man für die Vorlage hin schaut...

Ich würde die Wirkung so lassen, aber die RoF etwas hochsetzen und vor allem Rcl auf 2 absenken, wenn man sich schön "eingerichtet" hat (für eine Aktion?).
Dann kommt da effektiv schon spürbar mehr rum als beim normalen Bolter, ohne diesen gefühlt überflüssig zu machen (wie es bei FFGs Deathwatch anfangs ein Stück weit war) und man hat diesen Faktor drin, dass der Heavy Bolter ein bisschen schwerfällig ist, ohne den Schützen umgekehrt in der Bewegung völlig hilflos zu machen.

Darüber hinaus soll der Black Templar ein Nahkämpfer sein. Wie würden denn Spielwerte für ein klassisches Chainsword oder Power Sword aussehen?

Meinen Ansatz kennst du ja: Vielleicht ein bisschen mehr Schaden, aber hauptsächlich höhere Penetration.
Regelseitig kann man sich da mMn 1:1 im Ultra-Tech bedienen und nur die Bezeichnungen ändern: Das Chainsword verwendet die Regeln für ein hyperdense blade und das Power Sword ist ein hyperdense vibroblade, fertig ist die Wurst :)
Mit dem TL-bedingten Schaden hat man beim Power Sword gleich noch die eingebaute Möglichkeit, besondere Waffen zu modellieren.

Die Raven Guad ist für ihre Verstohlenheit bekannt, d.h. gibt es Möglichkeiten die Power Armor leise zu machen, s.d. Schleichen halbwegs Sinn ergibt? Oder ist das Blödsinn.  :think:

Die Power Armor an sich leise kriegen kann man schon. Nur die Masse geht eben nicht weg, d.h. manches im Schleich-Kontext bleibt immer noch schwer bis unmöglich. Andererseits ist man mit einer entsprechend ausgestatteten Rüstung gegen manche Sensoren wesentlich besser dran als ohne...das ist also hauptsächlich die Frage, wie weit du das aufschlüsseln willst.

"Normales" Schleichen würde ich weiterhin mit einem (kleineren) Abzug versehen, so dass die Raven Guard Marines das auch wirklich können müssen. Gegen manche Sensoren darf es dann aber ein automatischer Erfolg sein - das ist ja so ein bisschen der Shtick der Raven Guard, da dürfen die gerne mal glänzen :)
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Re: Deathwatch
« Antwort #28 am: 3.02.2019 | 14:45 »

Wie sollten die Werte für einen Heavy Bolter aufgewertet werden? Höhere RoF? Mehr Schaden or Penetration? Muss stehen, um nicht zu viel Rcl zu erhalten?
Höhere RoF, mehr Muni vielleicht ggf Absorber gegen den Rückstoss(in der Rüstung?)


Chainsword = Vibrosword?

Powersword = Energysword, Lightsaber?


Raven Guard Rüstung


Tech die Schleichen und Tarnen Unterstützt wenn der RG schleicht, Geräuschabsorbierung und Camouflage
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Re: Deathwatch
« Antwort #29 am: 3.02.2019 | 15:04 »
Ich würde die Wirkung so lassen, aber die RoF etwas hochsetzen und vor allem Rcl auf 2 absenken, wenn man sich schön "eingerichtet" hat (für eine Aktion?).
Dann kommt da effektiv schon spürbar mehr rum als beim normalen Bolter, ohne diesen gefühlt überflüssig zu machen (wie es bei FFGs Deathwatch anfangs ein Stück weit war) und man hat diesen Faktor drin, dass der Heavy Bolter ein bisschen schwerfällig ist, ohne den Schützen umgekehrt in der Bewegung völlig hilflos zu machen.
IIRC war die Begründung für einen verhältnismäßig niedrigen Rcl bei der schweren Waffen, dass sie selbst viel Masse besitzt was zu keinem spürbaren Rückstoß führt. D.h. ich würde dir mit Rcl 2 zustimmen. Allerdings ist die Handhabung gerade durch die große Masse erschwert, d.h. ich würde einen (viel) höheren Bulk ansetzen.

Damit bräuchten wir sogar keine Extraaktion "Bereitmachen", denn der Bulk verfällt sobald der Schütze steht.

Darüber hinaus würde ich eher gar kein Acc gewähren, da du mit der Waffe einfach nicht über den Lauf hinweg zielen kannst. D.h. durch die Aim-Bracing Aktion kriegst du maximal einen +1 Bonus, was quasi das "Bereitmachen" ist.

Schließlich könnte man für den Devastator verargumentieren, dass er eine Art Smartgun-Verbindung Hilfe vom Maschinen-Geist im Helm hat aka Zielcomputer o.ä., um ggf. doch Boni auf die Ziel-Aktion zu gewähren.

Was meinst?  :think:
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Re: Deathwatch
« Antwort #30 am: 3.02.2019 | 15:11 »
Ich dachte immer das wäre Standard bei SMPA
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Deathwatch
« Antwort #31 am: 3.02.2019 | 15:27 »
Allerdings ist die Handhabung gerade durch die große Masse erschwert, d.h. ich würde einen (viel) höheren Bulk ansetzen.

Damit bräuchten wir sogar keine Extraaktion "Bereitmachen", denn der Bulk verfällt sobald der Schütze steht.

Wenn dir das reicht. Meine allgemeine Erfahrung ist da, dass sich Waffen wie mittlere MGs oder "dicke" Scharfschützengewehre immer noch ziemlich "beweglich" anfühlen, wenn man das nur über Bulk macht.
Der Heavy Bolter dürfte sich da für meinen Geschmack schon noch ein bisschen abheben, wenn ich mir die Darstellung z.B in Relics Space Marine oder Dawn of War anschaue.
Daher auch der Gedanke, ihn abseits davon nicht völlig nutzlos zu machen, weil eine "verschenkte" Aktion schon weh tut.

Schließlich könnte man für den Devastator verargumentieren, dass er eine Art Smartgun-Verbindung Hilfe vom Maschinen-Geist im Helm hat aka Zielcomputer o.ä., um ggf. doch Boni auf die Ziel-Aktion zu gewähren.

Würde ich so machen, ja - dann wird der Heavy Bolter zwar nicht aus einem klassischen Schulteranschlag geschossen, profitiert aber spielmechanisch ganz normal von Aim inklusive Acc-Bonus.
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Re: Deathwatch
« Antwort #32 am: 6.02.2019 | 22:54 »
Regelseitig kann man sich da mMn 1:1 im Ultra-Tech bedienen und nur die Bezeichnungen ändern: Das Chainsword verwendet die Regeln für ein hyperdense blade und das Power Sword ist ein hyperdense vibroblade, fertig ist die Wurst :)
Okay, ich bin verwirrt.
Ich habe aus dem Basic Set das Bastard Sword genommen (B274) mit dem Schaden sw+2 cut.
Wie verrechne ich jetzt aus UltraTech (p. 164) die Vibroblade mit der Hyperdense Blade? Z.B. steht bei der Vibroblade, dass This armor divisor increases [..], or (10) if it is also hyperdense (below).
Bei der Hyperdense Blade steht aber ein Armor divisor von (5) ... was jetzt?
Und was habe  ich insgesamt für einen Schaden? Bei der Vibroblade steht +1d cutting und bei der Hyperdense Blade steht +2 to cutting.
Habe ich dann insgesamt: sw+2 +2 +1d = sw+4+1d (10) ... ?

Besten Dank und Gruß
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Tante Edit Hab mal wieder die Conversion neu hochgeladen.
« Letzte Änderung: 6.02.2019 | 23:25 von K!aus »
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Re: Deathwatch
« Antwort #33 am: 7.02.2019 | 06:24 »
Bei der Hyperdense Blade steht aber ein Armor divisor von (5) ... was jetzt?

Das ist doch eindeutig formuliert wtf?

Ein Hyperdense Blade hat Armor Divisor (5), ein Vibroblade grundsätzlich (3) und die Kombination, also ein Hyperdense Vibroblade, hat (10).

Und was habe  ich insgesamt für einen Schaden? Bei der Vibroblade steht +1d cutting und bei der Hyperdense Blade steht +2 to cutting.
Habe ich dann insgesamt: sw+2 +2 +1d = sw+4+1d (10) ... ?

Genau. Einfach stumpf alles addieren  :)
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Re: Deathwatch
« Antwort #34 am: 16.02.2019 | 22:43 »
So, es geht in riesen Schritten weiter: zusammengeklautgeschrieben aus diversen Quellen - weitere Kampfoptionen und -techniken, Gegner und Waffenzubehör.  ^-^

Danke an YY für den Beistand mit Rat und Tat. :)
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Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
« Antwort #35 am: 18.02.2019 | 20:07 »
Wie gut, dass es das StarCraft Wiki für GURPS gibt, wo man sich großzügig bzgl. Tyraniden bedienen kann.  ^-^

Cheers, K!aus
« Letzte Änderung: 15.03.2019 | 13:58 von K!aus »
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Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
« Antwort #36 am: 6.03.2019 | 22:01 »
Bedingt durch diesen Post mit
1) Die Bolt Pistol würde ebenfalls nach dem Angriff in Runde 3 unready sein, da sie bei ST10† normalerweise ebenfalls zweihändig zu führen wäre.
BTW: Gleicher Schaden wie die Boltgun, nur ein Drittel Gewicht aber *weniger* Recoil? Not convinced. Ausserdem fehlen 1/2D-Werte.
[..]
habe ich die Werte für die Bolt Pistol, Boltgun und den Heavy Bolter nochmal angepasst. In dieser Reihenfolge haben sie jetzt ST 14, 16† und 20† also schon recht heftig für normale Menschentm.

Bisher haben die Beispiel Charaktere eine Stärke von 18, aber mit der Powered Combat Armor (UT p.183) gibt es +10 auf Strength (Striking/Lifting) und laut diesem SJG Forum post kann dieser Bonus auf Stärke addiert werden in Hinblick auf die Stärke Voraussetzungen bei Waffen, d.h. ein Space Marine hat effektiv ST 28.

Passt soweit?

Danke und Gruß, Klaus.
« Letzte Änderung: 6.03.2019 | 22:25 von K!aus »
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Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
« Antwort #37 am: 7.03.2019 | 11:40 »
 :d
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Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
« Antwort #38 am: 15.03.2019 | 13:40 »
Mal die neuste Version im Starpost angehängt, mittlerweile ergänzt um die ersten Schritte der Psychic Powers^-^
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Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
« Antwort #39 am: 24.03.2019 | 13:29 »
Auch auf die Gefahr hin, dass ich nochmal eine Realismus Debatte im WH40k Universum aufmache ...  >;D

Mir geht die Handhabung des Heavy Bolters nach wie vor nicht aus dem Sinn. Dazu ein kleines Beispiel wie es z.B. im Space Marine Spiel umgesetzt ist: siehe bei 00:16. Der Space Marine hält an und geht (leicht) in die Knie.

Ist das Aim (Bracing), Ready ...? Oder einfach nur unrealistischer Blödsinn gamification?

Ich sehe den Heavy Bolter für einen Space Marine als das an, was normalerweisetm z.B. im High-Tech unter Machine Guns and Autocannon (p. 129) steht. Die zugehörigen Werte auf Seite 137 zeigen klar, dass die Waffen bei ST vorwiegend mit M oder B versehen sind. Angenommen die Waffen sind nicht montiert, d.h. der Schütze führt sie selbst, dann sind ST Voraussetzungen wie 20 oder gar 30+ natürlich derart hoch, dass das Abfeuern stets einen ziemlichen Malus aus der fehlenden ST Differenz mit sich bringt.

Gibt es in GURPS wirklich keine Möglichkeit fehlende ST durch eine "stabile Position" etwas zu kompensieren? Das Bracing geht laut Regeln immer davon aus, dass man die Waffe irgendwo auflegt oder sich annlehnt, aber das ist es ja hier nicht.  :think:

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Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
« Antwort #40 am: 24.03.2019 | 17:44 »
Gibt es in GURPS wirklich keine Möglichkeit fehlende ST durch eine "stabile Position" etwas zu kompensieren? Das Bracing geht laut Regeln immer davon aus, dass man die Waffe irgendwo auflegt oder sich annlehnt, aber das ist es ja hier nicht.  :think:

Andersrum wird ein Schuh draus:
GURPS geht davon aus, dass man sowieso immer eine möglichst stabile Position einnimmt - aber münchhausen-mäßig "in der Luft auflegen" geht eben nicht ;)
Umgekehrt bringt es Auflegen bei Kurzwaffen nicht, weil das auch nicht wirklich stabiler wird als mit zwei Händen zu schießen.


Wenn du da was in der Richtung einbringen willst, würde ich das "minmalinvasiv" in einer Form machen, die bestehende Regeln weitestgehend überträgt.
Also etwa in der Form, dass der Heavy Bolter immer den Bulk-Abzug bekommt, sofern man nicht eine Aktion für die Positionierung* aufwendet.
Dann kann man in der Not auch mal so schießen, aber richtig Feuer an den Feind bekommt man damit nicht.


*Wie man das Kind dann genau nennt, ist eigentlich egal, aber ich würde bestehende Regelelemente dann vermeiden, wenn sie noch anderweitig Anwendung finden. 
Sprich: Wenn man den HB sowieso nirgends "richtig" auflegen kann, kann dieses Einnehmen einer Schießposition gerne als Bracing interpretiert werden - andernfalls aber nicht.
Und wenn der HB außerhalb dieser Schießposition automatisch "unready" wäre, könnte man ihn nur so nutzen und anders gar nicht.
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Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
« Antwort #41 am: 24.03.2019 | 19:12 »
Ich sehe auch gerade, dass man bei All-out Attack sich noch die Hälfte seines Movements bewegen darf.   :o

Irgendwie kriege ich das im Kopf nicht zusammen: Der Bulk erzählt mir, dass es eine doof Idee ist eine Waffe abzufeuern und sich gleichzeitig zu bewegen (-> worst of -2 or Bulk). Jetzt erlaubt mir das All-out Attack (Determined) aber sogar die Hälfte des Movements und gibt nocht einen +1 Bonus und ignoriert Bulk (trotz Bewegung) ... es erlaubt eben nur keine Defense - weil?  :think: Weil man sehr fokusiert auf ein Ziel ist, s.d. man um sich herum nichts mehr wahrnimmt? Ich meine auch gelesen zu haben, dass man sich überlegen kann Tunnel Vision zu haben.

Aber wie passt dann rein, dass man mit All-out Attack auch Spraying Fire machen kann? Ich kann also eher volles Rohr feuern und mich dabei bewegen ... ? Anstatt nur einen Schuss abzugeben und mich dafür nicht bewegen (Attack) ?

Ich checks nicht.  :-[
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Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
« Antwort #42 am: 24.03.2019 | 21:12 »
Jetzt erlaubt mir das All-out Attack (Determined) aber sogar die Hälfte des Movements und gibt nocht einen +1 Bonus und ignoriert Bulk (trotz Bewegung) ... es erlaubt eben nur keine Defense - weil?  :think: Weil man sehr fokusiert auf ein Ziel ist, s.d. man um sich herum nichts mehr wahrnimmt?

Man darf sich zwar langsam bewegen, aber auch nur vorwärts! Daher gibt es keine Verteidigung, weil das derart berechenbar ist und man sich - richtig erkannt - auf den Angriff fokussiert. Das bedeutet nicht automatisch, dass man gegnerische Aktionen nicht mitbekommt (könnte ja z.B. auch vom Ziel kommen, das man zwangsläufig im Blick hat ;)), aber man hat sich eben entschieden, nicht darauf zu reagieren und lieber selbst zu treffen.

Damit man dazu mal ein Bild hat:
Shooting on the move
Das ist alles All-out Attack - man beachte, wie langsam die Jungs in Relation zum Schießen gehen und wie sich auf dem Weg zur letzten Barrikade das Bewegungsmuster ändert, weil da nicht geschossen wird und man Gas geben kann.

Zum Vergleich:
Move and attack - ja, beschissene Qualität, aber zu dem Thema findet man kaum noch was in halbwegs brauchbar.
Müssen wir mal live mit Übungsgerät machen.

Aber wie passt dann rein, dass man mit All-out Attack auch Spraying Fire machen kann? Ich kann also eher volles Rohr feuern und mich dabei bewegen ... ? Anstatt nur einen Schuss abzugeben und mich dafür nicht bewegen (Attack) ?

Das ist keine gleichwertige Gegenüberstellung.
Spraying fire ist nur das Verteilen der Schüsse auf mehrere Ziele - das geht mit jeder Art von Angriff, also auch mit (Attack). Wo beißt sich das mit einem Fokus auf den Angriff? Wenn überhaupt, müsste man ja hergehen und sagen: (Attack) ist zu wenig Angriffsfokus für spraying fire, das geht nur mit All-out Attack.


Unterm Strich ist der Knackpunkt die spielmechanische Trennung von "normaler" Bewegung und Verteidigungswurf, die so eigentlich nicht haltbar ist. Wenn man das realitätsnäher haben will, muss man sagen: Dodge gibts nur, wenn man sich auch tatsächlich bewegt (und nicht schon bei Angriffsarten, die eine Bewegung erlauben) - aber nicht automatisch mit jeder Bewegung, weil z.B. eine All-out Attack zwar eine Bewegung erlaubt, diese aber nicht "verteidigungstauglich" ist.

Und wenn man es noch "genauer" machen will, schmeißt man Dodge gegen Schusswaffen ganz raus und schiebt das Thema Bewegung rüber zur Speed/Range-Table, wo dann am Ende i.d.R. ein Modifikator zwischen 0 und -3 raus kommt (ggf. mit einigen weiteren Modifikatoren, die eigentlich am Dodge-Roll hängen, insbesondere Dodge & Drop). Da müsste man dann aber auch Attack und All-out Attack neu sortieren, weil der Kernunterschied zwischen den beiden weg fällt.
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Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
« Antwort #43 am: 24.03.2019 | 22:01 »
Aaaaah, besten Dank - jetzt ist mir einiges klarer.  :)  :d

Das mit dem Dodge gegen Fernkampfwaffen ist eine guter Punkt, denn ich finde den Malus, der allein durch die Bewegung kommt schon knackig.
Und damit könnte man ja gut argumentieren, dass die Bewegung quasi universell die Verteidigung ist. Da ja GURPS auch öfter von facing spricht, lässt sich bestimmt in vielen Fällen sagen, dass der Dodge gar nicht möglich ist, weil der Verteidiger den Angreifer gar nicht in seinem Sichtfeld hat.
Dann heißt es aber wieder, dass Dodge ja nur allgemein die taktische Bewegung auf dem Schlachtfeld darstellt... aber ja, beim Malus durch Bewegung waren wir ja schon.  :P

Du hattest ja auch mal vorgeschlagen die Mali durch Entfernung und Bewegung getrennt zu vergeben.

Ach, keine Ahnung.   ^-^
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Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
« Antwort #44 am: 24.03.2019 | 22:41 »
Und damit könnte man ja gut argumentieren, dass die Bewegung quasi universell die Verteidigung ist. Da ja GURPS auch öfter von facing spricht, lässt sich bestimmt in vielen Fällen sagen, dass der Dodge gar nicht möglich ist, weil der Verteidiger den Angreifer gar nicht in seinem Sichtfeld hat.

Dass der Verteidiger den Angreifer sehen muss, ist eh arschlings.
Diagnostisches Ausweichen gegen Feuerwaffen ist Kappes und konsequenterweise müsste man das Ausweichen zu Beginn der Runde blind ansagen - andersrum würde das natürlich gegen alle Angreifer gleich helfen. Oder zumindest gegen alle im ungefähr selben Winkelbereich.


Du hattest ja auch mal vorgeschlagen die Mali durch Entfernung und Bewegung getrennt zu vergeben.

Das hatte ich bei meinem obigen Beitrag sogar schon fest eingeplant ;D
Ich mache das gar nicht mehr anders -sonst fällt Bewegung schon ab 10 yd öfter völlig hinten runter, was mMn mal so gar nicht hin kommt.
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Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
« Antwort #45 am: 25.03.2019 | 19:27 »
Das liest sich, als sei eine Hausregel zum Testen bereits gefunden / festgelegt? Dodge ist nicht auf Ranged attacks anwendbar und Mali für Entfernung und Bewegung werden getrennt vergeben? D.h. die Abschnitte Active Defense bei den Manövern (B363ff) gelten ausschließlich für Melee?

Oder wo siehst du direkt Probleme, dass etwas bricht?  :think:

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Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
« Antwort #46 am: 25.03.2019 | 23:47 »
Wie gesagt:
Entfernung und Bewegung getrennt anrechnen mache ich pauschal so.


Um mal zwei recht extreme und daher anschauliche Beispiele rauszugreifen:
Wenn einer 35 yd weg ist, ist halt nicht egal, ob der steht oder sich mit 25 yd/s bewegt.
Und bei einem Fahr- bzw. Flugzeug ist es auch ganz entschieden nicht egal, ob das in 750 yd Entfernung steht oder sich mit 200 yd/s bewegt...
 


Dodge ganz wegfallen lassen ist aber mMn eher was für Technothriller und anderen bierernst-bodenständigen Simulationismus - ganz oft ist Dodge nämlich die allerletzte Notbremse, bevor ein SC richtig auf die Fresse bekommt. Speziell mit den verheerenden Waffen, die einem bei 40K begegnen können, hilft da ganz schnell nichts anderes mehr.
Die Vorlage hat ja aus genau diesen Überlegungen heraus eine (spielmechanisch sehr nah verwandte) Dodge-Mechanik drin.


Das hat Kromm (Sean Punch, der Line Developer) auch öfter mal so kommunizert: Dodge ist in der verbreitetsten Form schon deutlich unrealistisch und passt nicht ganz ins Schema mit Bewegung & Co., aber aus reiner Kulanz den Spielern gegenüber hat man es so gemacht und das hat sich auch bewährt. Wenn man daran dreht, dann sollte das schon mit ganz spezifischen Absichten passieren und nicht "nur", damit die Bewegungsregeln in der Gegenüberstellung von Attack und All-out Attack u.Ä. 100% konsistent sind.

Natürlich gibt es manchmal Dodge-Würfe, wo man sich denkt: Eigentlich ist das viel zu gut. Testen würde ich es aber erst einmal mit "normalem" Dodge und eher z.B. deceptive attack für Fernkampf zulassen, um Dodge etwas einzugrenzen.
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Re: [GURPS] Deathwatch - Conversion
« Antwort #47 am: 26.03.2019 | 11:23 »
Okeeeeee.  :fecht:
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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #48 am: 21.04.2019 | 14:44 »
Hallo zusammen,

wie würde sich denn eurer Meinung nach ein Auspex am Besten darstellen lassen?  :think:

Anscheinend ist das, was man aus WH40k und Aliens kennt ein wenig ... weired ... nach GURPS Maßstäben, siehe *HIER*.

Besten Dank und Gruß, Klaus.
« Letzte Änderung: 21.04.2019 | 14:45 von K!aus »
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

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Re: Deathwatch - Conversion
« Antwort #49 am: 21.04.2019 | 14:51 »
Ganz stumpf als Bonus auf den Observation Skill - und oft genug als Ausschluss bestimmter Abzüge (Nebel, Entfernung etc.).
Wenn man sich viel Arbeit machen will, definiert man noch wie in der Vorlage näher, welche Tarnmittel "auspex-sicher" sind und welche nicht.

Ich wüsste aber nicht, warum man hier den langen Weg über die technischen Grundlagen gehen sollte, wenn man am Ende alle Aufklärungs- und Tarnmittel sowieso abschließend aufgeführt hat. Da ist der wissenschaftliche Unterbau doch völlig egal.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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