Autor Thema: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules  (Gelesen 3007 mal)

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Offline schneeland

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #25 am: 28.02.2021 | 13:54 »
Ich weiß nicht, ob es jeder mitbekommen hat, aber Pro Indie übersetzt es wohl!

Ergänzend: es gibt eine Statusseite, wo man den Fortschritt beobachten kann.

Für die englische Version wurde übrigens im letzten Kickstarter-Update bekannt gegeben, dass weiteres Material folgt:
Zitat von: Against the Darkmaster
This may be the end of the Kickstarter campaign, but our fight Against the Darkmaster has just begun. We plan to support the game for years to come, and we’ve got several exciting projects coming up. Starting with two brand new adventures that will test your heroic mettle! The first one, The Silence of Dawnfell, written by Scott Malthouse, will be released this spring and will be followed by Legacy of Blood by Jonathan Hicks, later this year.
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #26 am: 3.03.2021 | 17:37 »
Verrückt, aber ... ich bin jetzt auf Seite 116 im Regelwerk, und es gefällt mir eigentlich alles richtig gut. Okay, ein bisschen Bauchschmerzen habe ich damit, dass es die "High Men" immer noch gibt, aber das ist natürlich der Mittelerde/MERS-Vorlage geschuldet.
Der Text evoziert jedenfalls gut das implizite Setting, und die Regeln sind tatsächlich ein modern geglättetes MERS mit deutlich mehr kreativen Optionen bei der Charaktererschaffung und ein paar für mein Gefühl durchaus smarten Drive/Passion-Elementen.
Was das jetzt mit Heavy Metal zu tun hat, merkt jemand wie ich beim Lesen glücklicherweise nicht mal. Ich hatte ja Angst, dass das Ganze irgendwie schrecklich "edgy" wird, hat sich aber gar nicht bewahrheitet. Ich würde sogar so weit gehen, vsD als liebenswert zu bezeichnen.
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #27 am: 4.03.2021 | 17:03 »
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #28 am: 4.03.2021 | 17:30 »
Ich lese interessiert mit und bin jetzt schon gespannt darauf, wie sie "Magic is Rare and Dangerous" ausgerechnet mit einem Rolemaster-Klon umgesetzt haben! :d
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #29 am: 4.03.2021 | 17:40 »
Ich lese interessiert mit und bin jetzt schon gespannt darauf, wie sie "Magic is Rare and Dangerous" ausgerechnet mit einem Rolemaster-Klon umgesetzt haben! :d

Ich auch!
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #31 am: 6.03.2021 | 20:18 »
Ich lese interessiert mit. Der offizielle Twitter-Account hat übrigens Teil 2 Deiner Besprechung auch gerade verbreitet :)
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #32 am: 6.03.2021 | 20:30 »
Ich lese interessiert mit. Der offizielle Twitter-Account hat übrigens Teil 2 Deiner Besprechung auch gerade verbreitet :)

Jippiiee, endlich berühmt!  ;D
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #33 am: 7.03.2021 | 17:44 »
Ich lese interessiert mit und bin jetzt schon gespannt darauf, wie sie "Magic is Rare and Dangerous" ausgerechnet mit einem Rolemaster-Klon umgesetzt haben! :d

Okay, erste vorsichtige Antwort:
"Magic is rare": Das vermittelt das Regelsystem nicht unbedingt, insofern jede Klasse (bei ausreichendem Attributswert) auch ein bisschen Magie lernen kann. Allerdings sind bei den meisten allgemein zugänglichen "Spell Lores" (Spruchlisten) die unteren Ränge eher mit subtilen Fähigkeitssteigerungen (Dunkelsicht, Magiegespür ...) gefüllt, die man dann auch durchaus als an der Grenze zwischen Begabung und Magie interpretieren kann, wenn einem das besser ins Setting passt.

So ein richtiger Wizard kann allerdings auch auf Stufe 2 schon einen Lightning Bolt werfen, und die Magiepunkte pro Tag sind so großzügig, dass er da auch nicht geizen muss.

Insgesamt ist mein Eindruck vom Überfliegen der Spell Lores: Magie ist nicht wirklich selten, aber außer auf den höchsten Leveln größtenteils halbwegs subtil (mit einigen klassischen Ausnahmen aus der Blitz-, Feuer- und Strahl-Sparte). In der Beziehung ist das durchaus sehr MERS-ähnlich.

"Magic is Dangerous": Passt. Bei einem "natürlichen Pasch" auf dem W100 musst du, unabhängig davon, wie erfolgreich dein Zauberwurf war, auf der Magical Resonance Table würfeln, ob der Darkmaster auf dich aufmerksam geworden ist. Die Ergebnisse reichen dann von "ein vorbeiziehender Schatten lässt dich frösteln" über "Wenn du in dieser Stunde noch mal zauberst, musst du automatisch einen weiteren Resonance-Wurf +20 machen" und "Der Darkmaster schickt ein paar Handlanger, die mal nachschauen sollen" bis "Eine Vision vom Darkmaster schüttelt dich ordentlich durch und du musst ihm eine Frage wahrheitsgemäß beantworten" und schließlich: "Ein mächtiger Hauptmann des Darkmasters wird geschickt, um dich auf seine Seite zu ziehen oder zu töten" (letztere Ergebnisse sind allerdings nur bei Sprüchen jenseits von Stufe 4 möglich).

Ein Spruchscheitern hat auch kleinere Auswirkungen, aber eher von der Sorte "du bist benommen" oder "du verlierst die Magiepunkte, der Spruch wirkt aber nicht".
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #34 am: 7.03.2021 | 17:57 »
Also ist "magic is rare" genauso umgesetzt wie in den meisten Fantasy-Rollenspielsettings: Magie ist totaaaal selten, nur die SC und ihre Gegner schmeißen damit um sich als wäre es Sand ;D
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #35 am: 7.03.2021 | 19:22 »
Also ist "magic is rare" genauso umgesetzt wie in den meisten Fantasy-Rollenspielsettings: Magie ist totaaaal selten, nur die SC und ihre Gegner schmeißen damit um sich als wäre es Sand ;D

Na ja, ganz so extrem sieht es nicht aus ... ich habe allerdings auch prinzipiell keine Einwände gegen "die SC dürfen zu den wenigen ganz besonderen Personen der Spielwelt gehören, die z.B. zaubern können." Ist mir lieber als: "SC dürfen nicht oder nur ein ganz bisschen zaubern können oder nur wenn sie bei der Erschaffung 96-100 auf dem W100 würfeln, weil Magie so selten ist."

Aber Low Magic kann man das bei vsD schon nur im weiteren Sinne nennen, wenn man den Vergleich zu modernen D&Ds und so im Kopf hat.
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #36 am: 7.03.2021 | 19:31 »
Na ja, ganz so extrem sieht es nicht aus ... ich habe allerdings auch prinzipiell keine Einwände gegen "die SC dürfen zu den wenigen ganz besonderen Personen der Spielwelt gehören, die z.B. zaubern können."

Damit hätte ich grundsätzlich auch kein Problem, allerdings führt es für gewöhnlich dazu, dass in jedem zweiten Encounter ebenfalls jemand ist, der zaubern kann (damit es nicht langweilig wird), und dann ist es mit "Magie ist voll selten" ganz schnell vorbei. Das ist eben wie bei Superheldenspielen - da gibt es auch nur ganz selten Superkräfte, im Abenteuergeschehen aber eigentlich dauernd ;).
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #37 am: 7.03.2021 | 19:34 »
Damit hätte ich grundsätzlich auch kein Problem, allerdings führt es für gewöhnlich dazu, dass in jedem zweiten Encounter ebenfalls jemand ist, der zaubern kann (damit es nicht langweilig wird), und dann ist es mit "Magie ist voll selten" ganz schnell vorbei. Das ist eben wie bei Superheldenspielen - da gibt es auch nur ganz selten Superkräfte, im Abenteuergeschehen aber eigentlich dauernd ;).

Stimmt natürlich ... welche Dynamik die Regeln in der Beziehung begünstigen, kann ich natürlich noch nicht einschätzen. Wahrscheinlich ist der Superhelden-Vergleich insofern gar nicht so unangemessen, da als Grundmodus ja davon ausgegangen wird, dass die Helden die sind, die gegen das große magische Übel der Welt antreten, d.h. werden sie es natürlich auf lange Sicht mit deutlich mehr (finsterer) Magie zu tun bekommen als jeder Ottonormalfantasyweltbewohner.
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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #38 am: 12.03.2021 | 17:35 »
Also, ich bin nach wie vor recht geflasht von dem Ding ... Es gibt schöne Reiseregeln, die sicher von The One Ring inspiriert, aber ein bisschen weniger formalisiert sind. Im Prinzip laufen sie auf Reisegeschwindigkeiten für verschieden Belastungen und Gelände hinaus (wobei Belastung etwas seltsam ist: Einerseits soll komplett gehandwedelt werden, wie hoch die Belastung ist, andererseits gibt es dann aber fünf Belastungsstufen ... ersteres finde ich schon okay, aber dann gleichzeitig so kleinteilig zu werden ergibt in meinen Augen nciht so viel Sinn. Na ja, für's Reisen sind eh nur drei Belastungsstufen relevant). Dazu die Faustregeln, pro Woche Reisezeit und pro besonderes Merkmal (Geistersumpf, Hügelgräber, verwunschener Wald) eine "Hazard" (also schlicht und einfach: Begegnung) vorzubereiten, aber mit schön ausführlichen, kreativen und nach Gelände sortierten Tabellen, um Hazards auch zufällig auszuwürfeln. Und natürlich auch Alternativregeln für tägliche prozentuale Wahrscheinlichkeiten einer Begegnung. Da kann man schon viel mit machen, und es lässt sich gut anpassen.

Besonders gut gefallen mir aber die Regeln zum spontanen "finden" von sicheren Zufluchten. Wenn die Gruppe auf Reisen so richtig schön in Bedrängnis ist, kann einer einen "Songs & Tales"-Wurf ablegen, und bei Gelingen fallen ihm Geschichten über einen sicheren Zufluchtsort in der Nähe ein. D.h. "Bruchtal" poppt sozusagen relativ spontan auf, wenn die Helden es wirklich brauchen. Ist im Prinzip natürlich nicht mehr als eine kleine Improhilfe, aber thematisch doch sehr passend - so eine sichere Zuflucht kommt einfach dann richtig gut, wenn man sie wirklich braucht, und wenn sie durch einen gelungenen und so in den Regeln verankerten Wurf "verdient" wurde, dann ist das auch mehr als bloße Spielleitergnade.

Heilkräuter suchen funktioniert im Prinzip übrigens ähnlich: Es gibt kein Herbarium. Stattdessen sagt der Spieler, was für eine Wirkung das Heilkraut, dass er finden will, etwa haben soll, und dann wird ein Wurf fällig. Bei Gelingen findet der Charakter ein passendes Kraut. Dem kann man dann einen Namen geben und sich notieren, wie es wirkt und in welchem Geländetyp es gefunden wurde. Wenn man dann zu einem späteren Zeitpunkt das gleiche Kraut in einem ähnlichen Gelände erneut sucht, wird die Probe dadurch, dass es schon "bekannt" ist, einfacher.

Das sind schon ein paar sehr nette moderne Einflüsse, die alle dahin gehen, dass vsD dafür gedacht ist, die große und epische Kampagne im Spiel selbst zu entwickeln.
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Offline QuantizedFields

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #40 am: 27.03.2021 | 22:57 »
Heute die erste Runde AtD gespielt! Eines der Autoren des Buches hat eine Einfürhungsrunde angeboten und obwohl es nur knappe 1.5 Stunden dauerte hat es doch ziemlich viel Spaß gemacht. Die Regeln sind solide und dadurch dass der meiste Zahlencrunch bei der Charaktererstellung passiert ist es während des Spielens doch sehr schnell spielbar. Zugegeben, wir haben keine Kämpfe gespielt, aber ich erwarte, dass sie eine Dauer ähnlich zu D&D 5e besitzen wenn nicht sogar ein bisschen schneller. Würde es definitiv nochmal spielen- tue ich auch! Hoffentlich kann ich die erste Session einer AtD Kampagne im April irgendwann leiten :D

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #41 am: 28.03.2021 | 00:48 »
Ich liebe das Spiel auch. Die einzige Hausregel, die mir spontan einfällt, ist, ist die jeweils zweite Zauber- und Fernkampfphase zu streichen und das Nachladen anders zu regeln.
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Offline QuantizedFields

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #42 am: 1.04.2021 | 10:52 »
Gerade gesehen, FantasyWelt hat eine Kopie von Against the Darkmaster auf Lager. Wer die teuren Lieferpreise von OEG nicht bezahlen möchte kann hier schnell zuschlagen :D

<ist mittlerweilse ausverkauft>
« Letzte Änderung: 2.04.2021 | 15:35 von QuantizedFields »

Offline Morf

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #43 am: 2.04.2021 | 09:21 »
Top, Danke, gekauft  8) :headbang:

Offline Morf

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Re: Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
« Antwort #44 am: 8.04.2021 | 00:04 »
Gefällt mir bisher ausgezeichnet  :) :d