Autor Thema: Eure Einschätzung: Einsteigerset auch für "Kampfmuffel" geeignet?  (Gelesen 4759 mal)

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Tegres

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Hallo zusammen,

ich hatte in meiner bisherigen Aborea-Runde einen Spieler, der schon länger Rollenspielerfahrung hat, hauptsächlich DSA. Er hat dort auch schon einige Male geleitet. Laut seiner Aussage war die Gruppe aber ihm zu sehr auf Kampf aus. Deswegen hat er das Leiten wieder an den Nagel gehängt.
Ich würde ihn aber gerne motivieren, wieder zu leiten, da er, so wie ich ihn als Spieler erlebe, sicherlich einen guten SL abgeben würde. Er macht sich viele Notizen, hat ein gewisses schauspielerisches Talent und treibt die Gruppe voran. Daher habe ich mit dem Gedanken gespielt, ihm die D&D-Einsteigerbox zu schenken, da D&D5e von seiner Regelmenge einen guten Zwischenplatz zwischen Aborea und DSA einnehmen sollte. Ich weiß aber nicht so reicht, ob D&D von Haus aus und besonders in Form der Einsteigerkampagne nicht schon zu kampflastig ist. Er hat nichts gegen Kämpfe, aber sie sollten nicht dominieren. NSC-Interaktion, clevere Ideen und Pläneschmieden sollten ebenfalls zum Ziel führen bzw. darf es auch gerne Detektivplots und dergleichen geben.
Wie schätzt ihr da D&D5e im Allgemeinen und die Minen von Phandelver im Speziellen ein? Könnte das was für ihn sein, oder ist es schon zu kampflastig?

Edit:
Mir geht es wirklich nur um D&D5e und dessen Einsteigerset. Mir geht es nicht um andere Rollenspiele.

Schöne Grüße
Tegres
« Letzte Änderung: 27.01.2019 | 13:07 von Tegres »

Offline Greifenklaue

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Im Einsteigerset wird viel gekämpft, aber es ist eine großartige Sandbox und man kann auch viele Stadtszenen, NSC-Gespräche und Diskussionen um Entscheidungen haben.

Es kommt bei einer Sandbox aber sehr auf die Spieler an.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Tegres

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Wo du gerade von Sandbox sprichts, finde ich es sehr witzig, dass in dieser Rezension von Railroading die Rede ist. Alle anderen Rezis, die ich kenne, sprechen aber auch eher von Sandbox.

Weil du angemerkt hast, dass es bei einer Sandbox ja noch mehr auf die Spieler ankommt: Ich würde bei ihm aller Voraussicht nach mitspielen. Ich bin kein totaler Kampfmuffel, mag es aber einen Kampf ohne Blutvergießen zu gewinnen (einschüchtern, ablenken, verzaubern, umgehen). Ähnlich geht es den anderen Spielern aus der Gruppe. Ist das in der Einsteiger-Kampagne häufiger mal möglich? Es muss nicht immer sein, ab und zu darf auch ein wenig Goblinblut fließen.

Offline Wayne1017

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Ich schließe mich da an. Da Lost Mines eine Sandbox ist kommt das sehr stark auf die Spieler an. Ich hatte als DM unheimlich viel Spaß mit dem Abenteuer und habe die Kämpfe nicht zu stark aufgeblasen. Man muss sich aber bewusst sein (SUPER LEICHTER SPOILER AB HIER?), dass gerade am Ende es zu mehreren Kämpfen kommen könnte. Meine Spieler haben sich etwas chaotisch angestellt, wo durch die meisten Monster in der Echo Chamber (hieß die so?) sich am Ende an einem Ort versammelt haben und es quasi nur noch einen großen, super spannenden Kampf gab, weil die Charaktere vom Level her eigentlich unterlegen waren. Monster on-the-fly etwas angepasst und das passte schon.

Ab hier wieder OHNE SPOILER würde ich sagen:
Wenn ihr Lust auf etwas Längeres habt würde ich euch zu Curse of Strahd raten. Da sind logischerweise auch Kämpfe drin, aber vom Sandbox Ansatz her das beste Kaufabenteuer, dass ich bisher gespielt habe.

Tegres

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Wenn, dann soll es das Einsteiger-Set sein. Erstens wegen der Kosten, zweitens weil es eine der wenigen auf Deutsch erhältlichen Kampagnen ist und drittens weil sie nicht so lang wie andere Kampagnen ist.

Offline Greifenklaue

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Wo du gerade von Sandbox sprichts, finde ich es sehr witzig, dass in dieser Rezension von Railroading die Rede ist. Alle anderen Rezis, die ich kenne, sprechen aber auch eher von Sandbox.
Habe es mir angehört, ich mag den Youtuber an sich, aber am Ende "verrät" er sich selbst: er zeigt die Monster und Artefakte, die man nutzen _kann_, eben sauch um es weiter auszugestalten.

Ansonsten geh ich bei linear mit, man _kann_ es linear runterspielen, man kann den Spielern aber auch zwei, drei Probleme auf einmal vorwerfen. (Ein Spieler bei einem anderen SL empfand das ganze auch asls railroadig, kannte aber das Heft selber nicht)

Ansonsten sind der Kern fünf "Dungeons", wer da rein auf Kampf umschaltet, ist selber schuld. Ich hatte hier als Paladin zwei meiner intensivsten Szenen im RPG.
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Offline Undwiederda

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Vom klaren Inhalt her ist die box eine aneinanderreihung von Dungeon Crawls mit einigen Sidequests und man kann eben bis auf die erste, zweite und letzte passage alles variieren. dennoch sehe ich mehr arbeit darin die kampagne kampflos runterzuschreiben, als was eigenes zu schreiben.

Offline Quaint

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Offline Fezzik

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Klar, aber das ist ja ein Feature, kein Bug.  ;)
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Offline La Cipolla

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Zitat
Klar, aber das ist ja ein Feature, kein Bug.  ;)

Dito, in mehrfacher Hinsicht. Solang die Spieler Bock auf (irgendwo strategische) Kämpfe haben, aber das nicht nur als größtes, absolut dominantes Element haben wollen, sehe ich kein Problem. Das Würfelsystem plus Attribute ist in meinen Augen sehr stabil und absolut ausreichend. Wenn sie mit solchen Kämpfen aber so ziemlich gar nichts anfangen können, nun ja, dann ist es wirklich nicht die Zielgruppe. ^^

Ich fand die Einsteigerbox in dieser Hinsicht auch SEHR interessant: Wenn man sie liest, denkt man sich definitiv "Puh, ne Menge Dungeons und ne Menge Dragons Kämpfe!", aber in der Praxis haben sich die Kämpfe bei uns in Grenzen gehalten, weil die Spieler sehr viel diplomatischer und klüger durch die Dungeons gegangen sind, als ich mir hätte vorstellen können. xD' Wenn sie es gut anstellen, können sie nicht nur ganze Dungeons überspringen, auch die Dungeons selbst sind durchaus auf unterschiedliche Lösungsmethoden angelegt.

Ich würde aber auch sagen: Entweder kann man Dungeon Crawls ab oder man schneidet als SL einige Dungeons raus. Das geht auch ganz unproblematisch! Das Versteck der Rotbrenner, Donnerbaum und die Cragmaw-Burg bspw. kann man hervorragend ohne Dungeon Crawl umsetzen, indem man sie auf den Kern reduziert.

Insofern ... Die Frage ist gar nicht so einfach zu beantworten. :D Ich finde, das Einsteigerset ist durchaus geeignet, auch wenn man nicht so viel kämpfen will, aber es könnte beim Lesen und "by the book" definitiv genau den Eindruck von Rollenspiel/D&D hinterlassen, den du nicht hinterlassen willst. Kommt vielleicht etwas drauf an, wie offen der potenzielle Spielleiter bei sowas ist, ob er sich bspw. querstellt, sobald er das Gefühl hat, dass ihm etwas nicht gefällt.
« Letzte Änderung: 27.01.2019 | 08:57 von La Cipolla »

Offline Rhylthar

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Hier wird aber fast schon der 2. Schritt vor dem 1. gemacht (habe ich so im Gefühl).

Ausgangslage:
Der designierte SL hat schon DSA geleitet und spielt gerade Aborea. Er möchte nicht "zu viel" Kampf, sondern andere Dinge, die ich mal mit "Skill-Einsatz" bezeichnen würde.

Ich habe mir mal DSA- und Aborea-Charakterbögen angeschaut, gerade in Bezug auf Skills. Auch, wenn Aborea natürlich viel schlanker ist als DSA, ist das Skill-System ausgefeilter als bei D&D 5E. Und dann kann es meiner Meinung nach gut sein, dass man nicht über LMoP nachdenken sollte, sondern über das System D&D 5E selber. Was nämlich als Feature gilt, könnte für manchen Spieler, der eben viel Wert auf ein Skill-System legt, weiterhin ein Bug bleiben. "Du kannst alles machen, wir kriegen das schon hin." ist zwar eine schlanke Sache, bleibt aber, bezogen auf ein Regelsystem, dann doch eher "schwammig".

Wenn man sich dann noch anguckt, dass die Regeln für den Kampf wesentlich dezidierter ausgeführt sind...das muss nicht jedem gefallen.

Also mein Tipp:
Auch wenn sie auf Englisch sind, würde ich dem Spieler erstmal die Basic Rules zu lesen geben. Wenn ihm das System inkl. des Skill-Feature zusagt, dann kann auch die Box mit LMoP etwas sein.
« Letzte Änderung: 27.01.2019 | 09:35 von Rhylthar »
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Offline Kaskantor

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Hab den Fred hier nur überflogen, aber mMn sollte man nicht über die Box nachdenken sondern ob DnD überhaupt etwas für „Kampfmuffel“ ist.
Ich tendiere da zu einem klaren Nein!
DnD ist auf Kampf ausgelegt, Punkt. Wenn man in spielen wenig bis nicht kämpfen möchte, sollte man einfach auf eines der unzähligen anderen Spiele ausweichen.
Man sieht doch schon allein am Klassen- und Talentdesign, auf was DnD seinen Fokus legt.
Klar kann man vermutlich mit allen Systemen fast alles spielen, aber warum denn so auf Krampf verbiegen?

P.S. bei uns gab es unzählige Gemetzel, sowohl bei der Beginnerbox, als auch bei den folgenden Kampagnen.
Bei DnD freut man sich auch über neuen magischen Krimskrams und den bekommt man selten „einfach“ geschenkt.

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Offline Korig

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DnD, auch DnD 5, ist sehr kampffokussiert. Man kann auch andere Sachen damit machen, hat dann aber relativ wenig Unterstützung vom Regelwerk. Insofern eine klare Empfehlung, dem Kampfmuffel lieber was anderes zu schenken.

Hier schließe ich mich an. Klar kann man den Kämpfen hier eniger Beachtung schenken, aber D&D ist eben auch auf den Kampf ausgelegt und wenn man das Ganze sehr in der Sandbox spielen kann, kommt man um Kämpfe und Dungeons nicht herum.

In diesem Fall keine Kaufempfehlunng.

Offline Greifenklaue

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Die Ausgangslage ist ja nicht keiner woill kämpfen, sondern die Spieler kämpfen gerne bis sehr gerne, nur der SL wünscht sich _auch_ andere Handlung.

Und wer weiß, nach Kämpfen in DSA könnten die ihm in D&D 5 sogar Spaß machen ^^ *hust*
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Offline Fillus

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Vielleicht sollte man in neue Gewässer rudern und ihm Dungeon World schenken. Klar kommt auch dort Kampf vor, aber es fühlt sich deutlich "rollenspieliger" an. :)

Muss dem SL, sowie den Spielern natürlich auch liegen. Auch da kann man sich hier im Forum und im Netz ganz gut vorab informieren.

Offline Derjayger

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Bei uns wird 0-2x pro Session gekämpft, das kann man mit D&D spielen. Ist nur beim genaueren Hinschauen etwas seltsam, dass gefühlt die Hälfte des Player's Handbooks nur aus Kampfzeug besteht (z.B. die meisten Zauber).
Wie wär's denn mit den DSA-Erzählregeln (kenne ich nur vom Hörensagen)? Oder eben Dungeon World? Oder GURPS Dungeon Fantasy?
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Tegres

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Auch wenn sie auf Englisch sind, würde ich dem Spieler erstmal die Basic Rules zu lesen geben. Wenn ihm das System inkl. des Skill-Feature zusagt, dann kann auch die Box mit LMoP etwas sein.
Das ist ein guter Hinweis. Ich hab bereits das Spielerhandbuch auf Deutsch, das kann ich ihm ja mal zeigen.

Bei uns wird 0-2x pro Session gekämpft, das kann man mit D&D spielen. Ist nur beim genaueren Hinschauen etwas seltsam, dass gefühlt die Hälfte des Player's Handbooks nur aus Kampfzeug besteht (z.B. die meisten Zauber).
Wie wär's denn mit den DSA-Erzählregeln (kenne ich nur vom Hörensagen)? Oder eben Dungeon World? Oder GURPS Dungeon Fantasy?
Es soll schon ein klassisches Rollenspiel sowie auf Deusch erhältlich sein.

Offline Koruun

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Ich lese mich aktuell in WFRP 4th Edition ein und im Vergleich zu so einem RPG ist D&D sehr sehr Kampfzentriert.
In den offiziellen Abenteuern wie zB Lost Mines of Phandelver sind viele Begegnungen und Dungeons drin, die im Grunde auf einen Kampf abzielen und nur mit sehr viel Kreativität möglicherweise kampflos umgangen werden können. Wenn er also das SL-dasein an den Nagel gehangen hat, weil ihm seine Spieler zu sehr auf Kampf aus waren, vermute ich wird er mit D&D nicht glücklich.
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Offline Faras Damion

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 Warum ein Systemwechsel? Warum bittest du ihn nicht, mal Aborea zu leiten? Und schenkst ihm ein Abenteuer?

Würde er bei euch leiten oder in einer anderen Gruppe? Auf welche Systeme hat die Gruppe denn Lust?

Ich würde bei deiner Beschreibung D&D auch nicht empfehlen. Wie wäre es mit Splittermond?
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Offline Kaskantor

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Klassisches Rollenspiel auf deutsch, wo auch Nicht-Kämpfer auf ihre Kosten kommen?
Da ist wohl DSA oder Splittermond die richtige Adresse.
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Offline Rhylthar

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Oder, wenn es D&D 5E sein soll...bei Adventures in Middle-earth steht der Kampf auch nicht unbedingt so im Fokus.
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Tegres

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Ich weiß, das ist alles nett gemeint von euch, aber mir geht es wirklich nur um D&D5e und dessen Einsteigerset. Mir geht es nicht um andere Rollenspiele.. Sonst artet das nämlich dazu aus, dass ich häufig sagen muss;
Da ist wohl DSA oder Splittermond die richtige Adresse.
Das möchte ich nicht spielen.

Mein Problem mit AiM wäre, das es eben keine deutsche Abenteuer oder gar ein Einsteigerset gibt. Wenn ich meinem Spieler aber das Leiten schmackhaft machen will, sollte er nicht auch noch die Arbeit haben, selbst ein Abenteuer zu schreiben.
« Letzte Änderung: 27.01.2019 | 13:07 von Tegres »

Offline Rhylthar

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Für AiMe könnte das nächste Buch ein Abenteuer sein, weiss aber natürlich nicht, was Truant plant.
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Online schneeland

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Für AiMe könnte das nächste Buch ein Abenteuer sein, weiss aber natürlich nicht, was Truant plant.

Laut letztem Teilzeitheldeninterview kommt der Wilderlands-Abenteuerband noch in diesem Quartal (Link).
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Offline Fezzik

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Wenn ich meinem Spieler aber das Leiten schmackhaft machen will

Hm, wenn er ein Problem damit hatte das die Gruppe, also seine Mitspieler sehr gerne kämpfen, dann ist das System eigentlich egal. Denn die werden auch dann kämpfen, wenn sie in ein anderes System gezwungen werden oder sind dann unzufrieden. Vielleicht da mal direkt ansetzen oder hat sich am allgemeinen Gruppengeschmack was geändert ?
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Offline Bruenor

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Laut letztem Teilzeitheldeninterview kommt der Wilderlands-Abenteuerband noch in diesem Quartal (Link).

Soll vor diesem Abenteuerband nicht noch der Spielleiterschirm zu AiM erscheinen, dort ist ein Einstiegsabenteuer ("The Eaves of Mirkwood") enthalten.

Tegres

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Hm, wenn er ein Problem damit hatte das die Gruppe, also seine Mitspieler sehr gerne kämpfen, dann ist das System eigentlich egal. Denn die werden auch dann kämpfen, wenn sie in ein anderes System gezwungen werden oder sind dann unzufrieden. Vielleicht da mal direkt ansetzen oder hat sich am allgemeinen Gruppengeschmack was geändert ?
Die Gruppe, von der er gesprochen hatte, kenn ich nicht. Bei unserer Aborea-Runde gab es meist 1 bis 2 Kämpfe pro Sitzung (à 4 Stunden).
Das hat uns ganz gut gefallen. Es wäre aber auch nicht schlimm gewesen, wenn es drei oder auch mal vier gewesen wären. Anhand dessen würde ich mal sagen, dass Kämpfe so 25-33% Prozent der Spielzeit ausmachen dürfen.

Offline tb259x

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Rein von den Veröffentlichungen her legen D&D-Produkte (auch 5e) immer viel Wert auf Kämpfe bzw. Dungeon-Crawling. Das sieht man schon daran, wie viel Platz für die genannten Bereiche in den jeweiligen Büchern (auch LMoP) drauf geht. Dennoch lässt sich natürlich alles mögliche daraus machen und ausspielen. Das System geht dabei nur nicht in die Tiefe, dazu braucht man sich nur die Attribute/Fähigkeiten anschauen. Entsprechend kann man sich regeltechnisch im Laufe der Zeit auch nicht wirklich spezialisieren, vieles wird in einen Topf geworfen und nicht weiter unterteilt. Ein Großteil der Unterschiede beziehen sich auf den Kampf.
Man wird also RAW auf den Charakterbögen keine Spezialisten in bestimmten sozialen Aspekten oder einzelnen Handwerksklassen finden. Ob man das möchte, ist natürlich eine Geschmacksfrage. Ausspielen lässt sich auch alles abseits des Kampfes - das System geht flüssig von der Hand. Will man allerdings alles in einzelnen Werten ausgedrückt haben und in Abenteuern/Kampagnen von offizieller Seite mehr Input diesbzgl. haben, ist D&D vielleicht das falsche System. Zum letztgenannten Punkt: Es gibt, natürlich meist auf englisch, zu den meisten Publikationen endlose Tipps, wie Kampfsituation etc. anders gelöst werden können. Aber, wie gesagt, die detaillierte, regelseitige Unterstützung fehlt an dieser Stelle für die, die es mögen.
Hosting: D&D 5e - Lost Mine of Phandelver (Homebrew Setting)
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Playing: The Witcher TRPG - Homebrew Campaign

Offline Coltrane

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Bei unserer Aborea-Runde gab es meist 1 bis 2 Kämpfe pro Sitzung (à 4 Stunden).
Das hat uns ganz gut gefallen. Es wäre aber auch nicht schlimm gewesen, wenn es drei oder auch mal vier gewesen wären. Anhand dessen würde ich mal sagen, dass Kämpfe so 25-33% Prozent der Spielzeit ausmachen dürfen.
Wir sind im mittleren Teil von LMoP angelangt und aus meiner Erfahrung kann ich sagen, dass bisher wahrscheinlich mehr als 33% gekämpft wurde. Was allerdings auch ziemlich naheliegend ist, da das Ganze ja aus mehreren Dungeons besteht in denen man in der Regel eben auch kämpfen muss. Im mittleren Teil, also nach der Ankunft in Phandalin, besteht zwar die Möglichkeit zu sozialer Interaktion, die aber in der Regel auch wieder in Situationen endet, in denen ein Kampf zumindest wahrscheinlich ist(ich will jetzt auch nicht Spoilern). Man kann natürlich die soziale Interaktion, wenn gewünscht, intensiv ausspielen und so den prozentualen Anteil an Kämpfen in der Nettospielzeit drücken, aber realistischer Weise sollte man schon damit rechnen, dass viel gekämpft wird. Nicht nur bei LMoP, sondern allgemein bei D&D. Wenn man da keine Lust zu hat, sollte man sich wahrscheinlich besser mit einem anderen System beschäftigen.
Neben LMoP spiele ich noch zwei andere Kampagnen und auch dort ist der Kampfanteil relativ hoch, wenngleich es auch genug interessante andere Dinge für die SC zu tun gibt. Ich würde mich sogar zu der These versteigen, dass bei D&D der Kampf relativ zentral ist und nicht nur eine Sache von vielen.

Offline Bildpunkt

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Hallo zusammen,



Edit:
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In der Tat ist es das was Du/die Gruppe daraus machst. Wir spielen DnD ohne spezifische Gewichtung auf Kampf (also viel Rollenspiel u Exploration) und haben unseren Spaß. Die Kaempfe lassen sich zudem rasch abhandeln mit schlanken aber soliden Regeln...

insofern moechte ich meinen direkten Vorredner widersprechen

« Letzte Änderung: 27.01.2019 | 16:25 von Bildpunktlanze »
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Offline Greifenklaue

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Kann man da nicht TOR/DER-Abenteuer 1zu1 übernehmen?
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Offline Gilgamesch

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Meiner Meinung nach sind weder D&D 5 noch das Abenteuer aus dem Einsteigerset für Kampfmuffel empfehlenswert. Klar kann man mit den richtigen Mitspielern viele Situationen in dem Abenteuer auch anders lösen, aber du schreibst, dass du die Person zum Spielleiten motivieren willst. Wenn er das Abenteuer aufschlägt, wird er vor allem Dungeons voller Monster und anderer Bösewichte sehen. Ich glaube nicht, dass du damit dein Ziel erreichst!

Online Tintenteufel

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Und ja, es ist eine Sandbox. Wenn man ernsthaft weiter weg von Kampf-Begegnungen will, muss schon etwas aufmörteln, aber ich denke es sind ausreichend Ansätze da! Also SLs die schon Efahrung mit anderen RSPs haben, sollten hierbei keine Probleme haben.

(Wie kommt man denn bitte auf die idee, dass LMoP railroady ist?  :btt: )
Leite derzeit DCC, Mausritter, S&W, VgdF und Shadowdark
Im Bereich Spielberichte könnt ihr mehr über unsere Hauptkampagne lesen, auf meinem Blog mehr zu unserer Spielwelt Avalon und auf Instagram Bilder unserer Runde sehen. Über meine ko-fi-Seite gibt es kostenlose Karten!

Luxferre

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Ich weiß, das ist alles nett gemeint von euch, aber mir geht es wirklich nur um D&D5e und dessen Einsteigerset. Mir geht es nicht um andere Rollenspiele.. Sonst artet das nämlich dazu aus, dass ich häufig sagen muss;Das möchte ich nicht spielen.

Aber Du möchtest unbedingt D&D5e spielen? Dann sind alle ablehnenden Tipps in diesem Thread doch ... irgendwie ... umsonst, oder?  8] >;D

Aber mal zu Deiner Frage: wenn ihr wenig kampffokussiert spielen wollt, dann ist diese Box nicht das richtige Geschenk für Deinen Kumpel.
Das liegt am System an sich und lässt sich nicht wegdiskutieren. D&D sind sehr kampforientiert und unterstützen wenig andere Spielstile, als herausforderungsorientierte, kampfreiche Abenteuer. Punkt.
Ja, man kann mit D&D5e auch anders spielen. Nein, dafür ist das System aber nicht wirklich geeignet.

Offline Korig

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Aber Du möchtest unbedingt D&D5e spielen? Dann sind alle ablehnenden Tipps in diesem Thread doch ... irgendwie ... umsonst, oder?  8] >;D

Aber mal zu Deiner Frage: wenn ihr wenig kampffokussiert spielen wollt, dann ist diese Box nicht das richtige Geschenk für Deinen Kumpel.
Das liegt am System an sich und lässt sich nicht wegdiskutieren. D&D sind sehr kampforientiert und unterstützen wenig andere Spielstile, als herausforderungsorientierte, kampfreiche Abenteuer. Punkt.
Ja, man kann mit D&D5e auch anders spielen. Nein, dafür ist das System aber nicht wirklich geeignet.

Sehe ich genau so.

Offline Faras Damion

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Aber Du möchtest unbedingt D&D5e spielen? Dann sind alle ablehnenden Tipps in diesem Thread doch ... irgendwie ... umsonst, oder?  8] >;D

Aber mal zu Deiner Frage: wenn ihr wenig kampffokussiert spielen wollt, dann ist diese Box nicht das richtige Geschenk für Deinen Kumpel.
Das liegt am System an sich und lässt sich nicht wegdiskutieren. D&D sind sehr kampforientiert und unterstützen wenig andere Spielstile, als herausforderungsorientierte, kampfreiche Abenteuer. Punkt.
Ja, man kann mit D&D5e auch anders spielen. Nein, dafür ist das System aber nicht wirklich geeignet.

Ebenfalls Zustimmung! :)
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Offline Boba Fett

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D&D5 ist ein Rollenspiel, dessen Regeln sich vor allem um die Konfliktabwicklung kümmert.
Alles andere wird "handwedelnd und erzählerisch" gelöst. (die Aussage ist natürlich pauschal und simplifiziert)
Da sich Spieler meistens erst einmal damit beschäftigen, was ihnen die Regeln an Möglichkeiten suggerieren
und die Kaufabenteuer sich auch vornehmlich um Konfliktsituationen kümmern, ist der Fokus klar auf Kampf geeicht.

Insofern: Man kann mit D&D alles machen, aber für Kampfmuffel ist D&D5 nicht wirklich geeignet.
Aber ich glaub, das ist gar nicht das Problem.

Er hat dort auch schon einige Male geleitet. Laut seiner Aussage war die Gruppe aber ihm zu sehr auf Kampf aus. Deswegen hat er das Leiten wieder an den Nagel gehängt.

Du hast also einen potentiellen Spielleiter, der keine Lust auf das hat, wozu die Spieler Lust haben. Und deswegen möchte er nicht spielleitern.
Ich glaube, mit einem Systemwechsel wirst Du da wenig ändern.
Solange die Spieler (ihm) zu sehr auf Kampf aussind, wirst Du auch mit Tails of Equestria keinen zufriedenen Spielleiter bekommen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Faras Damion

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Wenn ich es richtig verstanden habe, war der Neulingsmeister früher in einer DSA-Gruppe, die ihm fürs Leiten zu kampflastig war.

Jetzt ist er mit dem TS in einer Aborea-Gruppe und soll auch dort leiten.

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Offline Exar

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Aus eigener Erfahrung kann ich dem Rest nur zustimmen. Phandelver ist kampflastig und zwar deutlich (und D&D5 generell auch).
Natürlich gibt es immer wieder Episoden die soziale Interaktion beinhalten und auch in einigen Encountern lassen sich Dinge anders regeln, aber dennoch gibt es regelmäßig aufs Fressbrett.
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Offline Fezzik

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Du hast also einen potentiellen Spielleiter, der keine Lust auf das hat, wozu die Spieler Lust haben. Und deswegen möchte er nicht spielleitern.
Ich glaube, mit einem Systemwechsel wirst Du da wenig ändern.

Deshalb hatte ich ja oben auch gefragt, weil mir das nicht ganz klar war. Er will den Spieler mit D&D 5 wieder zum spielleiten verführen, weil sie jetzt beide in einer neuen Gruppe sind und er denkt der Spieler hat Potential.
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Offline Bildpunkt

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Also ich bleib bei meinen Standtpunkt: Das 5e Fertigkeitensystem erlaubt ein fluessiges Erzaehlspiel. Nur weil andere Systeme wie SpliMo u DSA mit Meisterschaften u Qualitätstufen einen ganzen Nichtkampfregelkatalog auffahren muss mehr Crunch nicht unbedingt besser sein. Bzw haengt von der eigenen Regelintensitaetspraeferenz ab.

Bild Dir Deine Eigene Meinung. Darum ist das StarterSet ja (auch) da.
« Letzte Änderung: 28.01.2019 | 12:08 von Bildpunktlanze »
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Offline felixs

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Klassisches Rollenspiel auf deutsch, wo auch Nicht-Kämpfer auf ihre Kosten kommen?
Da ist wohl DSA oder Splittermond die richtige Adresse.

Oder Midgard.

Ich denke aber auch, dass man auch Aborea oder DSA spielen könnte.

Entscheidend wäre erstmal eine genaue Analyse des Problems, möglichst in Absprache mit den Betroffenen. Es kann viele Ursachen haben, warum einem Kämpfe im Rollenspiel keinen Spaß machen - das System ist nur eine davon, wenn auch eine recht wichtige.

Allerdings gibt es im Fantasy-Bereich tatsächlich eher wenige Rollenspiele, die nicht am Ende dann eben doch Kämpfen einen ziemlich wichtigen Platz einräumen. D&D ist zweifellos am extremen Ende der Kampflastigkeit, die großen deutschen Systeme pendeln sich alle irgendwo in der Mitte ein - es hängt dann eben auch sehr am konkreten Szenario. Auch DSA kann man sehr kampflastig spielen, wie der Betroffene ja geklagt hat. Ein als "kampfarm" zu bezeichnendes Fantasy-System kenne ich nicht. Allenfalls könnte man eines wählen, welches durch hohe Tödlichkeit dazu zwingt, auch mal zu verhandeln, bzw. in welchen Kämpfe dann wirklich das Mittel letzter Wahl sind. Da wird es aber auch dünn, wenn man es gern auf deutsch hätte und dann noch ein paar Abenteuer kaufen können möchte. Evtl. könnte man sich Mythras mal anschauen, was aber auch wieder recht speziell ist.

Ich würde unter DSA, Splittermond, Aborea und Midgard das geringste Übel aussuchen und den Rest über den Spielstil zu regeln versuchen. Bezüglich letzterem muss man in der Gruppe miteinander kommunizieren, das ist nicht über ein System lösbar.
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Tegres

  • Gast
Erst einmal vielen Dank. Ihr habt mir Klarheit gegeben und ich weiss nun, dass D&D5e und das Einsteigerset nichts für ihn wären. Der Vollständigkeit halber möchte ich noch auf ein paar Posts eingehen.

Du hast also einen potentiellen Spielleiter, der keine Lust auf das hat, wozu die Spieler Lust haben. Und deswegen möchte er nicht spielleitern.
Ich glaube, mit einem Systemwechsel wirst Du da wenig ändern.
Solange die Spieler (ihm) zu sehr auf Kampf aussind, wirst Du auch mit Tails of Equestria keinen zufriedenen Spielleiter bekommen.
Ich muss das nochmal klarstellen: Es gibt bzw. gab zwei Gruppen. Die eine war eine DSA-Runde, bei der mein Mitspieler geleitet hat, mit der ich aber sonst nichts zu tun hatte. Die waren ihm zu sehr auf Kampf aus. Die andere war die Aborea-Runde, bei der ich geleitet habe und er Mitspieler war. Diese Runde ist beendet, da ich momentan nicht in Deutschland bin. Ich komme aber im März wieder und dann wollen wir die Runde gerne wiederbeleben, denn sie hat uns allen gut gefallen. Da ich bisher immer den Spielleiter gegeben hab, aber auch mal spielen möchte, möchte ich meine Mitspieler motivieren, auch mal zu leiten. Die entsprechende Person hat schon mal geleitet und ist dem auch nicht abgeneigt, allerdings sollte es sich um die richtigen Spieler handeln und natürlich ein System, das seine Präferenzen unterstützt. Um ihm einen Motivationsschub zu geben, würde ich ihm gerne eine Einsteigerbox oder ein Regelwerk schenken. Da ich natürlich egoistisch bin ( >;D ) und ihm nichts andrehen möchte, was ich nicht auch spielen will, kam von den deutschen Fantasy-Einsteigerboxen nur die von D&D in Frage.1

Aber Du möchtest unbedingt D&D5e spielen? Dann sind alle ablehnenden Tipps in diesem Thread doch ... irgendwie ... umsonst, oder?  8] >;D
Auch hier die Klarstellung: Ich kann mir gut vorstellen, D&D5e zu spielen. Genauso gut kann ich mir aber vorstellen Cthulhu zu spielen (und nicht nur zu leiten). Der potentielle Mitspieler hat aber ein Faible für Fantasy und wie in den Fussnoten beschrieben bleibt da gar nicht so viel über.


1Alles, was ich regelseitig von DSA, Splittermond und Pathfinder weiß, schreckt mich ehrlich gesagt ab. Aborea fällt raus, da wir die Abenteuer aus der Box schon gespielt haben und es fast kein anderes Material gibt. Es bliebe noch Beyond the Wall. D&D5 in der Geschmacksrichtung AiM könnte passen, hat aber gerade zu wenig Material.
Was gegen Dungeon World spricht, habe ich nicht verstanden, aber wir sollen auch keine Systemtipps geben. :)
Dungeon World finde ich auch spannend und hätte ich auch Lust drauf, ist aber in meinen Augen kein klassisches Rollenspiel, und verlangt sehr viel Improvisation vom Spielleiter und viel Input von den Spielern. Ich würde unsere Runde aber eher als klassisch bezeichnen. Deshalb glaube ich, dass Dungeon World das falsche für uns wäre. Wenn du mich vom Gegenteil überzeugen willst, gerne per PM. :)

Warum möchte ich keine Systemtipps? Ganz einfach: Systemtippthemen arten leider in der Regel darin aus, dass jeder einfach sein Lieblingssystem vorschlägt. Ich möchte aber gezielt Informationen zu einem System, um anhand der detaillierteren Informationen entscheiden zu können, ob es passt. Das konnte ich nun tun.

Offline mattenwilly

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Wenn die Anforderungen sind "Fäntasy" und "Erzählonkel" ist man sehr schnell bei BURPS<<<GURPS. Klassisches Problem - recht wenig an Abenteuern auf Deutsch, aktuelle Edition nur auf Englisch (3e gab es auf Deutsch inklusive zweier Fänti-Setting Yearth und Conan). Aber GURPS ist halt so (über|be)laden mit HeiTeiTei und Blümchenschüffler-Optionen das man es auch komplett kampffrei spielen kann. Inklusive der Option detailiert auszuspielen wie der Charakter an einer Seuche stirbt wärend Kräuter-Quacksalber ihn noch martern.

Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen

Offline Faras Damion

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(...)
1Alles, was ich regelseitig von DSA, Splittermond und Pathfinder weiß, schreckt mich ehrlich gesagt ab.
(...)

Reine Sammlung was noch an "klassischen" Systemen mit deutschen Übersetzungen und Kaufabenteuern existiert: Earthdawn, Warhammer, Beyond the Wall, The One Ring, Dark Ages, Game of Thrones, ...

Vielleicht klickt ja was. :) Und da sind keine Heartbreaker von mir dabei. ;)
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Offline Exar

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Sicher, theoretisch ließe sich jedes System so anpassen oder spielen wie man will.
Ich vermute aber, Tegres wollte eher wissen, wie sich LMoP out of the box anfühlt.

Tegres

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Ich vermute aber, Tegres wollte eher wissen, wie sich LMoP out of the box anfühlt.
Korrekt.

Offline Greifenklaue

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Vielleicht klickt ja was. :) Und da sind keine Heartbreaker von mir dabei. ;)

Vielleicht wäre das etwas: Versucht doch Beyond the wall, ggf. mit DnD 5-Regeln. Da sind doch Abenteuer und Regeln halbwegs kompatibel. Da hast Du i Schnitt weniger Kampf und mehr andere Dinge.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Fimbul

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Aborea fällt raus, da wir die Abenteuer aus der Box schon gespielt haben und es fast kein anderes Material gibt.

Auf Aborea.de gibt es noch einige PDF-Kurzabenteuer und Regelkonvertierungen für die gedruckten Rolemaster-Abenteuer. Es existiert also auch kompatibles Material abseits der Box. Von daher würde ich empfehlen, einfach bei „Aborea“ zu bleiben.