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Mythisches, märchenhaftes Aventurien

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Tarendor:
Seit Monaten packt mich so eine nostalgische Welle, weshalb ich gerne wieder in Aventurien und mit DSA (1-3) spielen wollen würde.

Beim Lesen des alten Materials und Durchdenken der Gründe, warum ich respektive wir als Gruppe Ende der 90er Aventurien haben sein lassen, ist es mir klar:

Uns begeisterte damals als 13/14jährige das mythische und märchenhafte Setting mit seinen Legenden, Ungeheuern, Göttern. Der Knick kam spätestens mit der Horasreich-Box, und der Sargnagel war die Borbaradkampagne.

Viel ist bisher geschrieben worden über Hausregeln, "realistischeres" Aventurien oder das Festklammern an DSA1, aber wenig über das mythische, märchenhafte Aventurien.

Was meine ich damit?
Mich störte der Einzug des "phantastischen Realismus" und der Rationalismus; man könnte es auch eine zunehmende Entzauberung der Spielwelt nennen.
Wenn ich lese, dass Vieles nur Aberglaube, Mär sei, nur in der Wildnis vorkäme, dass Dere eine Kugelgestalt habe, Aventurien verwissenschaftlicht wurde...

Warum nicht einfach die Mythen wahr sein lassen?
Nehmen wir als Beispiel soetwas wie das Madamal. Ich fand die Geschichte um Madas Frevel immer sehr interessant. In einem mythischen, märchenhaften Aventurien wäre die Legende um Mada "wahr", und es gäbe weder realweltliche Mondastronomie noch anderweitige Setzungen oder säkulare, entzaubernde Theorien. Das Madamal/der Mond ist kein astronomischer Himmelskörper sondern tatsächlich das, was die Legende berichtet.

Von diesem Beispiel ausgehend kann man nun so gut wie alles, was in DSA und Aventurien vorkommt, zurück ins Mythische und Märchenhafte bringen.

So eine Hintergrundwelt, in der die Legenden wirklich war sind, wäre ein klasse Aventurien-Setting. Und kompatibel mit dem, was Leute "wildes" Aventurien, Ur-Aventurien, Old School usw. nennen.

Mein Eindruck, damals und auch rückblickend, war, dass die DSA-Schreiber eine ironische, säkulare, wissenschaftliche und "neuzeitliche" Perspektive auf Aventurien hatten. Das machte irgendwann das Setting ziemlich uninteressant für Spieler, die märchenhafte, legendenhafte, mythische Spielwelten bevorzugten. Und so verließen wir Aventurien und DSA...

Derjayger:
Mal ne Analogie: Es wäre doch ziemlich unmythisch und unmärchenhaft, wenn in einem Horror-Spiel alle wüssten, dass Cthulhu & co. wahr wären. Mysteriöser ist es, wenn Leute größtenteils erfolgreich versuchen, die seltsamen Dinge rational zu erklären, jedoch immer ein Restzweifel übrig bleibt...

Deshalb kann die von dir beschriebene "Entzauberung" genau den gegenteiligen Effekt haben, nämlich dass Mystisches nicht zu etwas alltäglichem wird.

Faras Damion:
DSA war immer ein Konglomerat der unterschiedlichsten Stile. Ich würde nicht sagen, dass man komplett weg ist von Märchen und Mystik.
Im Gegenteil gehören die Märchenanthologien zu den meistgekauften Abenteuern, z.B. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Verwunschen_%26_Verzaubert
Und mystische Romane wie das Greifenopfer samt Simyala-Kampagne gehen doch sehr in die Richtung, die du beschreibst.

Apropos:
Mada im Mond und ein Mann, der sie mit einem hohen Turm erreichen will? Ihr Schatten, der auf Dere wandelt, hat Angst vor ihm hat und flieht. Der Befreier fängt sie und lässt sie doch frei, da er auf das Schicksal vertraut....


oder


So frage nicht, wer Mada verbannet, denn das ist der Herr Praios. Frage nicht wer den Stein gefüget, in den sie gebannet wurde, denn das ist Herr Ingerimm. Frage nicht, wer sie in den Schlaf geleget, denn das ist Herr Boron. Frage nicht, wer sie am nächtlichen Himmel bewachet, denn das ist Herr Phex. Frage nicht, wer suchet, sie zu befreien, denn das ist Frau Hesinden.

Frage also, warum es zumindest dreier Götter von Alveran bedurfte, um eine der Sage nach halb Sterbliche zu bannen. Frage, ob es Phexens Sinn ist, Kerkermeister zu sein für jene, die den Sterblichen ihr Schicksal in die eigene Hände legte. Frage schließlich, warum das allgöttliche Mysterium von Kha, das selbst Götter bindet, von der Göttertochter Mada gebrochen werden konnte, da sie den Kristall der Kraft zerschlug.

:)


Hotzenplot:
Ich kann diese Sicht nachvollziehen. Wenn man das Mysterium bewahren will, kann man eigentlich maximal DSA 2 Material verwenden. Später wurde mehr und mehr entmystifiziert. Im Grunde genommen wird nebenan im Glorantha-Thread ja genau über dieses Phänomen geredet. Die Zwerge sind also tatsächlich Ingerimms (Angroschs) Wächter über die Schätze der Erde und werden tatsächlich aus Stein geboren, warum nicht?
Im Grunde genommen bietet DSA (auch die neueren Spielhilfen) dazu genug Material, man muss die Legenden dann eben nur für bare Münze nehmen. Dürfte kein großes Problem sein, in so einem Aventurien zu spielen. Inspirationsquellen sind reichlich vorhanden.

YY:

--- Zitat von: Hotzenplot am 29.01.2019 | 14:53 ---man muss die Legenden dann eben nur für bare Münze nehmen. Dürfte kein großes Problem sein, in so einem Aventurien zu spielen.

--- Ende Zitat ---

Wenn man diese ganzen Dinge als tatsächlich wahr setzt, bekommt man absurde High Fantasy in Richtung Age of Sigmar, aber keine klassisch-altmodische Fantasywelt.

Damit das für mich funktioniert, muss man vieles eben als Legende, Aberglaube und Halbwissen stehenlassen - und dann auch die "Größe" haben, nicht nach einer abschließenden OOC-Erläuterung zu fragen.
Mir ist z.B. seinerzeit allein schon die Setzung gegen den Strich gegangen, dass die Götter tatsächlich echt sind, weil da genau der Rattenschwanz an Folgebetrachtungen dran hängt, der einen von der mythischen Spielwelt weg führt.

Also: Gerne die säkularen und (bei Magie & Co.) "para-wissenschaftlichen" Erklärungen weg, aber nicht zu weit in die Gegenrichtung ausschlagen. Das Ganze lebt davon, dass vieles unklar, undefiniert, unverregelt ist - egal in welche Richtung.

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