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[Cthulhu/Lamentations of the Flame Princess] Scenic Dunnsmouth (Abgeschlossen)

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Yozora:
Originalbericht: https://inyo.home.blog/2019/01/28/cthulhu-lamentations-scenic-dunnsmouth-teil-1/

Nach längerer Zeit haben wir nun eine neue Kampagne begonnen, welche aufgrund ihrer Machart mit wechselnden Spielern machbar ist. Wie das funktioniert, ahnen wir Spieler derzeit nur. Scenic Dunnsmouth ist ein Sandbox Setting für Lamentations of the Flame Princess und angelehnt an die Lovecraft Country Städte Innsmouth und Dunwich. Wir spielen es nach Cthulhu Gaslight Regeln, also mit Ambitionen (einer Optionalregel), durch die die Charaktere Sanity zurückerhalten können. Die Charaktere gehören zum Club der Unangepassten und treten nach den Verheißungen verschiedenster Gerüchte, Schätze und Abenteuer die Reise in das abgeschiedene Moordorf Dunnsmouth an. Doch werden wirklich Reichtümer in diesem Nest auf sie warten ?


Die Charaktere
Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.


Die Geschichte
Es ist das Jahr 1896. Die Charaktere gehören zum Club der Unangepassten, der sich erst neulich wieder getroffen hat, um wahnwitzige Geschichten auszutauschen. Als Konsequenz dieses letzten Treffens sitzen nun vier Personen in einem Ruderboot und fahren langsam auf ein kleines Dock in brackigem Wasser zu.

Bei ihrem letzten Treffen war es Richard Carter, der den "Unangepassten Krug" erhalten hatte - die Belohnung für eine besonders kuriose Geschichte. An jenem Abend erzählte er etwas über seine letzte Reise, auf der er eine echte Goldmünze erbeuten konnte. Diese fand er in einer massiv abgelegenen Ortschaft namens Dunnsmouth, welche von Meer, Moor und Bergen eingeschlossen liegt. Nachdem sich Lynn und Isaac die Münze genauer angesehen hatten, war ihre Neugier geweckt. Echtes Gold, mindestens 500 Jahre alt! Richard erzählte ihnen nur zu gerne von den hinterwäldlerisch lebenden Einwohnern des Ortes und von den Legenden dort. Die ansässigen Familien konkurrieren darum, wer am reichsten ist und die Legende eines Onkel Ivan geht um. Dieser soll Bärenfallen aufstellen, unsterblich sein und seine Opfer mit einer Axt enthaupten. Isaac vermutete, dass hinter der Geschichte ein Funken Wahrheit steckte und dass man in diesem Fall ermitteln könne. Lynn war eher an den potentiellen Schätzen interessiert und Hazel freute sich auf die perfekte Atmosphäre, um neue Kunstwerke zu erschaffen.

Die vier Mutigen beschlossen also, dass sie diesen Ort selbst sehen wollten und informierten sich ein wenig über Dunnsmouth. Onkel Ivan schien eine russische Legende zu sein, die erst kürzlich in einer neueren Aufführung des Theaterstücks "Der Waldschrat" aufgearbeitet wurde. Dunnsmouth umfasste vor 15 Jahren etwa 70 Einwohner, seither ist jedoch niemand mehr zum Zählen dort gewesen. Die Gründe hierfür eruhr Frederic leider bei seinen Nachforschungen nicht, weil er weder das Geld noch die Geduld aufbringen wollte, um auf diese Information zu warten. Auch erfuhr man von dem Ort Dunnford, welcher noch tiefer im Moor liegen soll.

Nach einigen Vorbereitungen ist es nun also soweit. Die Gruppe hat sich von einem Schiff in der Nähe absetzen lassen und rudert nun zum Dock des eingeschlossenen Örtchens. In einer Woche werden sie wieder abgeholt. Genug Zeit, sich nach Ivan umzuhören - eine spannende Kriminalgeschichte, wie der Detektiv findet - und nach dem Schatz und nach Muse zu suchen. Dichter Nebel liegt bereits hier draußen über dem Wasser und das Licht der Sonne verblasst in einem dämmrigen Zwielicht, obwohl es gerade Mittag ist.

Am glitschigen Pier tritt ihnen ein älterer, großer Mann entgegen, der halb blind und sehr schwerhörig ist. Er spricht außerdem fürchterlich undeutlich und nur mit Mühe kann Isaac ihn verstehen. Es handelt sich um Reginald Dunlop, an seiner Seite stehen die dreckverkrusteten Pitbulls Augustus und Octavius, welche recht friedlich zu sein scheinen. Nach einem kurzen Gespräch erklärt der Einheimische, man solle doch bei einem Mitglied seines Hauses einkehren, immerhin seien die Dunlops die gastfreundlichste Familie hier und reicher als die Duncaster. Vor den Samsons solle man sich dagegen in Acht nehmen, das seien fremdenfeindliche Schläger. Er erzählt auch von einem anderen Reisenden, einem Künstler, der vor einigen Tagen im Moor verschwunden ist. Vermutlich ist er aber längst tot, hat sich im dichten Nebel verirrt, ist in einem Sumpfloch versunken, oder dergleichen.

Die Gruppe verabschiedet sich und macht sich auf den Weg nach Dunnsmouth. Der Weg ist zunächst halbwegs mit unebenen Steinen befestigt, doch immer mehr wird der Pfad zu einem matschigen Schlammweg, der ihre Schuhe und Kleidung verdreckt. Trotz Laternen kann man nur wenige Meter voraussehen, der dichte, wabernde Nebel verschlingt einfach alle Sicht. Zu allem Überfluss gelangt man schließlich an eine Kreuzung: Der Weg nach rechts versinkt nach kurzer Zeit in einem Schlammloch, geradeaus scheint nur ein Trampelpfad zu liegen und nach links führt ein halbwegs befestigt aussehender Weg, welchen man letztendlich einschlägt. Ihre Uhren zeigen, dass sie schon einige Stunden unterwegs zu sein scheinen, obwohl es ihnen gar nicht so vorkommt, als plötzlich ein Frauenschrei in der Nähe zu hören ist. Panisch sieht man sich um, verlässt den sicheren Pfad jedoch nicht. Es ist nichts zu hören, außer den normalen Geräuschen des Moores. Am Wegesrand finden sie schließlich eine alte Bärenfalle, in der die abgenagten Überreste eines Kleintieres zu finden sind. Die Falle wirkt uralt und verrostet. Ein erneuter Blick auf die Uhren lässt die Männer an deren Richtigkeit zweifeln. Eine scheint stehen geblieben zu sein oder geht um einiges langsamer als die andere.

Schließlich gelangt man an ein einzelstehendes Haus, vor dem eine Schubkarre mit Schaufeln, Ketten und anderen Utensilien zur Torfstecherei liegen. Sie alle befinden sich in den unterschiedlichsten Stadien der Benutzung: Einige scheinen wie neu, andere strotzen nur so vor Dreck. Als man anklopft, öffnet ihnen eine leichenblasse Gestalt, Samuel Dunlop. Das Erdgeschoss seines Hauses steht knöcheltief unter Wasser, trotzdem bietet er der Gruppe an, sie könne sich gerne oben ausruhen, was man aber dankend ablehnt. Von ihm erfahren die Vier, dass sie wohl falsch abgebogen sind - sie hätten rechts abbiegen müssen. Auf dem Rückweg hören sie ein seltsames Platschen am Wegesrand und Hazel glaubt, einen merkwürdigen Fisch zu sehen. Sofort macht sie eine - deutlich überzogene - Zeichnung von einem Krokodil-Fisch-Hybriden. Als Frederic die Skizze sieht, fragt er entsetzt, ob sie das wirklich gesehen habe, woraufhin die junge Frau nur entgegnet, sie habe ihre Fantasie benutzt, um die flüchtige Gestalt gruseliger aussehen zu lassen.

Und so geht die Gruppe den ganzen, beschwerlichen Weg wieder zurück und quält sich durch den nebligen, von Schlammlöchern überzogenen Pfad. Die Schuhe hat sich jeder längst ausgezogen, man würde sie sonst vermutlich nur verlieren. Mit Stöcken tastet man sich durch die teilweise knietiefen Löcher und ist erfreut, als die Landschaft etwas hügeliger wird und man hin und wieder auf halbwegs trockene Anhöhen steigen kann. Hier hört Hazel neben dem Geräusch kleiner Fliegen oder Mücken, welche ihr dauernd ins Ohr fliegen, noch ein anderes, merkwürdiges Geräusch, welches sie für den Ruf eines Krokodils hält. Die anderen ziehen sie jedoch weiter, denn sie haben ein Haus entdeckt, das halb schief, aber stabil, ein Stück weit im Nebel steht. Schon als sie sich nähern, hört man die Bewohner des Hauses sprechen, dass wohl Gäste kämen und die Tür wird von einer uralten Frau geöffnet. Sie stellt sich als Esther Duncaster vor und beweint dauernd den Tod ihres Ehemannes. Bei ihr sind vier ihrer sechs Kinder: Mary und Eve, Samson und John.

Auch die Alte bietet der Gruppe an, bei ihr zu übernachten, immerhin seien die Duncaster die gastfreundlichste Familie hier im Ort. Vor einer Weile sei ein anderer Fremder hier gewesen, ein Mr. Carter, doch der sei so ein hochnäsiger Städter gewesen, der habe ihr Angebot abgelehnt, auf dem Heuboden zu schlafen. Auch die Gruppe lehnt dankend ab, mit der Begründung, man wolle Dunnsmouth so bald wie möglich erreichen. Die Reisetruppe erfährt von der Familie, dass man unbedingt bei Pfarrer Ivano Populus vorsprechen solle und sie sollten sich außerdem bei Noah Duncaster vorstellen, dem aktuellen Oberhaupt der Familie. Er würde sie gewiss bei sich aufnehmen oder einen Platz finden, wo sie unterkommen könnten. Man bedankt sich und verabschiedet sich.

Die Gruppe folgt der Wegbeschreibung nach Dunnsmouth, kommt dabei allerdings irgendwann an Ruinen vorbei, von denen nichts gesagt wurde. Sie scheint sich erneut verlaufen zu haben, doch glücklicherweise findet sie ein Steinhaus auf dem Weg. Hier gibt es sogar einen Stall mit Hühnern. Beim Näherkommen und Anklopfen werden sie von einer Frauenstimme fortgeschickt. Die Dame scheint sehr vorsichtig zu sein und es bedarf einiger Überzeugungsarbeit, um sie dazu zu bringen, die Tür zu öffnen. Die Frau stellt sich als Magda vor, die ortsansässige Hebamme und Heilerin. Von einigen Dorfbewohnern wird sie anscheinend als Hexe bezeichnet, auch wenn sie vorgibt, keine derartigen Fähigkeiten zu besitzen. Ihre Mutter kam vor langer Zeit nach Dunnsmouth, sodass sie und ihre Tochter zu keinem der vier Familien des Ortes gehören. Die vierte Familie ist Von Kaus, wohl die zivilisierteste, da sie als letztes zugezogen ist und wohl auch echten Reichtum und Kunstkenntnisse besitzt. Als die Gruppe Magda nach der Legende von Ivan fragt, scheint ein altes Trauma aufzubrechen und sie bringt kaum ein weiteres Wort hervor. Obwohl alle bisherigen Personen behauptet haben, es handele sich nur um eine Legende, scheint Magda davon überzeugt zu sein, dass es Ivan wirklich gibt. Man entschuldigt sich und beruhigt die Frau, ehe man weiterzieht.

Nach einer Weile kommt man an einer großen Statue eines Sensenmannes vorbei. Der dient wohl als Grab- oder Friedhofswächter, obwohl keiner in der Nähe zu liegen scheint. Während die Gruppe etwas Geld in den Opferschalen zu Füßen der Statue lässt, nähern sich langsam schwere Schritte und ein rotes Licht. Kettenrasseln begleitet den großen Mann, der mit Fellen behangen ist, eine Laterne mit rotem Glas sowie Bärenfallen, Armbrust und eine Axt bei sich trägt. Er reagiert nicht auf die Grüße der Gruppe, nur sein Bluthund bleibt einmal kurz stehen, um die Fremden zu mustern. Der Mann - Ivan? - geht weiter und ruft seinen Hund zu sich. "BEAST!", hallt laut durch die neblige Landschaft und der Hund läuft seinem Herrn nach.

Noch etwas unschlüssig steht die Gruppe da und schaut dem Fremden nach, als sich ihnen eine andere Person nähert. Es ist ein junger Mann, zwar ebenfalls sehr blass, aber längst nicht so runzelig und zombiegesichtig wie die anderen Personen, denen man bisher begegnet ist. Er stellt sich als Nebukadnezar Duncaster vor, ein Sohn des Patriarchen Noah. Er wirkt sehr weltoffen und fragt die Fremden über London aus. Vieles hat er wohl bereits von Mr. Carter gehört, will es aber nicht so recht glauben. Gebäude mit mehr als drei Stockwerken - wie soll denn so etwas halten? Die versinken doch sofort! Zwar belehrt man den jungen Mann, dass London nicht in einem Moor erbaut wurde, doch dieses Konzept scheint ihm abzugehen.

Gerne führt er sie nach Dunnsmouth und schmiedet bereits Pläne, wie er seinen Vater am besten ärgern kann. Ein teures Festmahl zu Ehren der Gäste - das wäre eine feine Idee! Kurz vor dem Dorf kommt man an einem umzäunten Friedhof vorbei. Nebukadnezar erzählt, dass man die Gräber hier auch Watery Grave nennt und hier hauptsächlich Duncaster und Dunlops beerdigt würden. Auch heißt es, der Friedhof würde wandern, was vermutlich an den stetigen Bewegungen im Moor liegt. Auch einige Tote treiben von Zeit zu Zeit wieder an die Oberfläche. Mr. Carter habe viel Zeit auf dem Friedhof verbracht und dort etwas gesucht, aber er hat niemandem erzählt, was genau. Ein erneuter Schrei schreckt die Gruppe aus den Erzählungen auf. Ihr neuer Führer erklärt, dies sei nur Angry Jane, eine verrückte Frau, die am Rande des Dorfes lebe und Fallen aufstelle. Man solle ihrem Haus nicht zu nahe kommen.

Bevor die Gruppe jedoch bei dem Patriarchen einkehrt, möchte sie noch die Kirche besuchen, was Nebukadnezar sehr gefällt, denn er glaubt, dies könne seinen Vater noch mehr verärgern. Unterwegs kommen die Reisenden am Red Rooster vorbei, einem Gasthaus, das von einer Art Burggraben umgeben ist und das man nur mit einem kleinen Boot erreichen kann. In der Kirche trifft man auf den Pfarrer, eine leichenblasse Gestalt, die wohl seit 5 Jahren hier ist. Seinen Vorgänger hat der Mann Gottes nicht kennengelernt. Er lädt die Fremden jedoch zu einem Essen im Rooster ein, was diese dankend annehmen. Nebukadnezar ist etwas empört, da er doch bei sich ein Festmahl haben wollte, doch man einigt sich auf einen Kompromiss. Beim Verlassen der Kirche verändert sich aber plötzlich alles. Die Häuser sind nun verfallen und verlassen, in der Kirche hat sich der Pfarrer erhängt und ein Geräusch wie von riesigen Insektenbeinen erklingt auf dem steinernen Boden. Um die Ecke eines Hauses tritt eine verzerrte Kreatur, welche schwere Ketten hinter sich herzieht.

Und dann ist es wieder Mittag. Die Gruppe sitzt im Boot und rudert auf die kleine Anlegestelle am Rande des Moores zu. Hinter sich sieht sie noch das Schiff wegfahren, welches sie abgesetzt hat.


Fazit
In diesem Einstieg ist natürlich noch nicht viel Action passiert, aber wir haben bereits einen netten Eindruck gewonnen, mit was für einem Dörfchen wir es hier zu tun haben. Viele Plotmöglichkeiten wurden präsentiert und mehrere NSC als Anbindungspunkt geschaffen. Zunächst scheint es so, als würden wir es hier mit einem Timeloop zu tun bekommen, doch wer weiß, was sich wirklich dahinter verbirgt. Vielleicht sind wir auch Klone oder dergleichen.

Wir sind auf jeden Fall sehr gespannt, wie es weitergeht. Besonders durch die wechselnden Mitspieler könnte diese Kampagne sehr interessant werden. Schon für nächstes Mal wechselt zumindest einer der Spieler.

Der Läuterer:
Danke für Deinen Spielbericht.
Ich denke, dass Ihr noch viel Spass an dem Szenario haben werdet.

Yozora:
Ich bin auf jeden Fall gespannt. In Wahrheit sind wir ja auch schon etwas weiter, ich muss nur mit den Berichten hinterherkommen  ;D
Aber ja, bisher hat es uns sehr viel Spaß gemacht und man merkt, wie es Fahrt aufnimmt. Besonders die wechselnden Mitspieler machen es teilweise recht lustig.

Yozora:
Teil 2, Orginalbericht: https://inyo.home.blog/2019/02/12/cthulhu-lamentations-scenic-dunnsmouth-teil-2/


Die Charaktere
Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.


Die Geschichte
Vier Personen sitzen in einem Ruderboot und fahren langsam auf die kleine Anlegestelle des Moores zu. Langsam umfängt sie der dichter werdende Nebel der Umgebung. Hinter ihnen fährt das Schiff, das sie abgesetzt hat, langsam davon. Es ist Hazel, die als erste vollkommen verwirrt aufschreckt und fragt, was da eben passiert sei. Schnell stellt sich heraus, dass zumindest Lynn und Isaac sich ebenfalls an alles erinnern können, was zuvor geschehen ist. Peter dagegen hat überhaupt keine Ahnung, was los ist und hält seine Kumpane zunächst für verrückt. Isaac hält alles für eine Massenhalluzination, ausgelöst durch Sumpfgas, weshalb er zum schnelleren Rudern anhält, damit sie nicht wieder das Bewusstsein verlieren. Hazel stellt jedoch fest, dass die Zeichnung, die sie von dem merkwürdigen Fisch angefertigt hat, noch da ist, was für weitere Irritation sorgt. Auch die Uhren der Reisenden spielen wieder verrückt: Zwei zeigen 12.12 Uhr an, Isaacs dagegen 12.33 Uhr.

Als sie am Steg ankommen, kommt ihnen ein Pitbull entgegen. Sein Fell ist voller Dreck, aber er hat ein blaues und ein goldgelbes Auge. Das Tier wirkt neugierig und glücklicherweise nicht aggressiv. Auch brennt kein Licht an dem schiefen Haus, wie es beim letzten Mal der Fall war. Nach einigem Rufen tritt trotzdem Reginald Dunlop heraus, dieses Mal an einem Gehstock gehend und verständlich sprechend. Seinen Hund stellt er als Julius vor und Isaac "errät", dass seine anderen beiden Hunde Augustus und Octavius heißen, womit er richtig liegt. Die Reisenden tun so, als wären sie zum ersten Mal hier und bitten dieses Mal auch um eine Wegbeschreibung nach Dunnsmouth. Anscheinend müssen sie an der Kreuzung geradeaus gehen - also ganz anders als beim letzten Mal. Sie erfahren außerdem, dass vor einigen Wochen ein Schriftsteller hergekommen sei, aber dann im Moor verschollen ist. Auf die Frage, ob es Leute gäbe, die ihnen bei Expeditionen in den Sumpf helfen könnten, verweist der Alte auf Saul Duncaster.

Der Pfad ist wieder so matschig und unbefestigt wie zuvor, vielleicht sogar ein wenig schlimmer. Auf ihrem Weg unterhält sich die Gruppe über einige der Vorkommnisse und die, die sich erinnern, klären Peter zumindest halbwegs darüber auf, was sie bisher erlebt haben. Vieles wird aber noch nicht angesprochen, es geht eher um die Unterschiede, die sie bis jetzt entdeckt haben. Und dann kommt ihnen auch noch Samuel Dunlop entgegen, dem sie beim ersten Mal in dessen Haus begegnet waren. Er spricht kaum verständlich und Peter hält ihn aufgrund seines blassen und unansehnlichen Äußeren für einen Vampir. Nervös beginnt er, auf einer Knoblauchzehe herumzukauen, woraufhin Samuel ihn nuschelnd und gestikulierend bittet, ebenfalls etwas davon zu probieren. Als er sich gleich die ganze Knolle in den Mund steckt, flüstert Peter bleich: "Es funktioniert nicht!" Hazel dagegen fertigt eine Skizze von dem Mann an, die dieser sich anschaut und als "schön" bezeichnet. Während sie so abgelenkt ist, entdecken die anderen, dass der Torfstecher in einer seiner Taschen anscheinend einen menschlichen Schädel herumträgt, was für Aufregung sorgt, als Samuel weiterzieht.

Schließlich verabschiedet man sich also und zieht weiter. Leider kommt die Gruppe unterwegs aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse erneut vom Weg ab und findet sich auf einem kleinen Hügel inmitten des sumpfigen Gebietes wieder. In der Ferne glimmt ein rotes Licht wie von einem Lagerfeuer und die Reisenden gehen auf es zu, obwohl Peter sie warnt, es könne ein Irrlicht sein. Die denken aber, Ivan wiederzufinden und vielleicht mehr über ihn herausfinden zu können. Tatsächlich scheint sich das Licht aber immer weiter von ihnen zu entfernen und verlischt schließlich gänzlich. Peter schimpft darüber, dass er das kommen gesehen habe, aber die anderen mussten natürlich einem irren Mörder hinterherrennen. Mit mehr Glück als Verstand finden die Verlorenen ihren Weg schließlich aber doch wieder, ohne in einem Sumpfloch zu versinken. Völlig durchnässt und matschverschmiert kommen sie an einem schiefen, moosbewachsenen Haus neben einem Hügel an, in dem sie auf Saul Duncaster treffen, einen weiteren Torfstecher. Wie Reginald ist auch er der Meinung, es sei mitten in der Nacht. Er kann die Gruppe jedoch nicht zu sich einladen, da sein Haus zu klein sei, also schickt er sie zu Ester, die nicht weit entfernt lebt. Unterwegs spricht Lynn ihre Zweifel aus, da die alte Dame beim letzten Mal nicht sonderlich freundlich war, doch Hazel erinnert sie daran, dass Frederic sich damals auch etwas danebenbenommen hat, indem er die Witwe gefragt hat, ob ihr Gatte einem übermäßigen Alkoholkonsum erlegen sei.

Als die Gruppe allerdings an ihrem Haus ankommt und sich nähert, hört man von drinnen, wie die Alte ruft, draußen sei der Teufel und man solle sich bewaffnen. Als sie die Tür öffnet, richtet sie eine Armbrust auf die Fremden und ihre Söhne sind mit Knüppeln bewaffnet. Dann jedoch beginnt sie, Peter für ihren verstorbenen Ehemann zu halten und lässt die Fremden hinein. Im Erdgeschoss steht ein wenig Wasser und die Wände sind extrem feucht. Die Gruppe ruht sich etwas aus und geht dann zu Bett. Die beiden Männer schlafen bei den zwei Söhnen, welche sie neugierig ausfragen, wer von ihnen mit welcher der beiden Frauen verheiratet sei. Dabei erfahren sie auch, dass Saul anscheinend drei Ehefrauen hat, weshalb er keinen Platz in seinem Haus hatte. Peter ist etwas genervt von den Fragen und antwortet auf die Frage "Wem gehört denn welche?" mit "Beides seine." und deutet dabei auf Peter, der das nicht weiter kommentieren möchte. Die beiden Frauen schlafen bei der einen Tochter, die erwähnt, ihre andere Schwester sei noch sehr jung und schlafe daher bei ihrer Mutter. Als Hazel daraufhin fragt, ob die Mutter nicht schon etwas alt sei, um noch Kinder zu haben, dreht sich die junge Frau weg und tut so, als schliefe sie. Hazel und Lynn tauschen daraufhin irritierte Blicke aus und Hazel deutet auf die Schwester und dann zum Zimmer der Brüder. Eine Möglichkeit besteht immerhin...

Als sie am nächsten Morgen aufwachen, ist die Familie anscheinend bereits auf den Beinen, also macht man sich frisch und geht nach unten. Seltsamerweise sind die Wände nun vollkommen trocken und auch im Erdgeschoss ist kein Anzeichen von Wasser zu bemerken. Auf dem Feuer köchelt ein Sud vor sich hin. Man wartet kurz, doch als auch dann und auf ihr Rufen hin niemand zu ihnen kommt, beginnt sich die Gruppe im Haus umzusehen. Draußen verstummen derweil alle Geräusche, was schon etwas unheimlich ist. Oben findet Peter eine Besenkammer, in deren Wänden sich menschliche Kratzspuren befinden, welche so aussehen, als würden sie aus den Ecken herauskommen. So, als wäre jemand in die Ecken hineingezogen worden und habe versucht, sich festzuhalten. Dann plötzlich erklingen von draußen seltsame Geräusche, fast wie von einem Ungeheuer, welches ums Haus schleicht. Doch auch beim genauen Beobachten der Umgebung ist nichts zu sehen. Ängstlich begibt sich die Gruppe wieder ins Erdgeschoss, um sich mit brennenden Holzscheiten zu bewaffnen, als oben plötzlich irgendetwas Schweres umfällt und das Haus regelrecht erzittert. Gemeinsam begibt sich die Gruppe nach oben, wo Peter todesmutig auf den Dachboden klettert und dort Gerümpel - oben sind alle Möbel verstaut, die sich eigentlich im Wohnbereich befinden müssten - umwirft, doch der Verursacher der Schritte und Geräusche ist nirgends zu sehen. Hazel ist das alles zu unheimlich und aus einem Reflex heraus kneift sie sich und erwacht tatsächlich.

Doch die Freude, diesem Alptraum entronnen zu sein, währt nicht lange. Kurz darauf stellen sie und Lynn nämlich fest, dass die Tochter, mit der sie im Zimmer geschlafen haben, tot in ihrem Bett liegt. Sie ist bereits steif und ihre Augen starren schreckgeweitet an die Wand. Auch die Söhne sind tot. Eng umschlungen und im Kuss sind sie erstarrt. Noch seltsamer ist die Staubschicht, die über allem liegt. Peter findet schließlich auch Esther mit einem Kleinkind im Arm. In ihrem Mund steckt ein toter Aal, oder zumindest ein Fisch-Hybrid, der einem Aal ähnelt. Man beschließt, das Familienoberhaupt über den Vorfall zu informieren und begibt sich in Richtung von Sauls Haus, um ihn als Führer anzuheuern. Gegenüber des Hauses von Esther liegt nun aber plötzlich ein rostiger Zaun und dahinter der Friedhof, was niemandem zuvor aufgefallen ist. Esther stellt die These auf, der Friedhof wandere über die Landschaft und hole die Toten quasi vor Ort ab. Man beschäftigt sich jedoch nicht lange damit und Isaac findet schließlich einen Pfad, der nach Dunnsmouth führt. Auf dem Weg hört man noch das Rasseln von Ketten, ignoriert dies aber lieber.

Endlich in scheinbarer Sicherheit fragt man sich zu Noah Duncaster durch, der auf die Geschichte hin fragt, ob die Gruppe ihn veralbern wolle. Esther war einst das Familienoberhaupt, sei aber schon lange tot und sie hatte 6 Kinder, nicht 4. Man kann ihn schließlich besänftigen, indem man die Vermutung aufstellt, die Samsons hätten ihnen womöglich einen furchtbaren Streich gespielt. Noah schickt trotzdem ein paar Leute los, um nachzusehen. Im folgenden Gespräch kommt er dann auf die Idee, Peter sei ein Hexenjäger, woraufhin er von der letzten Hexenverbrennung erzählt, welche nur einige Jahrzehnte zurückliegt. Nach all der Aufregung beschließt die Gruppe, es sei wohl besser, in die Kirche zu gehen und zu beten und Noahs Ehefrau Sarah führt sie dorthin. Peter rastet daraufhin beinahe aus: "Habt ihr nicht gesagt, wir sollten die Kirche meiden, weil die verflucht sei?" Der Rest der Gruppe muss ihn beruhigen und Noah versichern, dass nur die Nerven aufgrund des grausamen Streichs mit ihrem Gefährten durchgingen. Tatsächlich hat man ihn aber wirklich vor der Kirche gewarnt, will nun aber noch einmal genauer nachsehen.

In der Kirche sitzen merkwürdige, alte Strohpuppen, die wie Menschen angezogen wurden, in den ersten Bankreihen, was die Gruppe zunächst erschreckt, dann aber neugierig macht. Ihnen wird erklärt, dies seien die Ewig Betenden, eine Sehenswürdigkeit des Ortes. Da der Pfarrer nicht anwesend ist, geht Sarah ihn suchen, doch sobald sie die Kirche verlassen hat, klopft es plötzlich an die Eingangstore. Beim Öffnen der Tür ist jedoch niemand da, nur ein dichter Nebel wabert herum und lässt niemanden hinaussehen. Kein Geräusch dringt durch diesen Schleier und man schließt die Tür vorsichtshalber wieder.

Isaac betrachtet die Puppen genauer und plötzlich scheint eine davon nach ihm zu greifen. Er schlägt sie zu Boden, dann merkt er jedoch, dass sich das Stroh vermutlich nur in seiner Kleidung verfangen hat. Peter zündet vorsichtshalber eine tibetanische Entschwörungskerze an und sobald der Rauch die Puppen berührt, fallen sie nach und nach um. Das Pochen an den Toren erklingt erneut und breitet sich langsam aus, scheint bald auch von der Decke und aus den Wänden zu kommen. Hazel denkt schon, hier wurden Menschen eingemauert, doch Peter meint nur: "Das ist ein Klopfgeist." "Was ist das?", fragt Lynn. "Keine Ahnung!", meint der Buchhändler daraufhin nur verstört. Möglicherweise könnte es sich auch um einen Poltergeist handeln. Hazel beschließt, die Puppen alle wieder richtig hinzusetzen, in der Hoffnung, den Geist so friedlich zu stimmen. Sobald die letzte Puppe wieder sitzt, finden sich die Reisenden plötzlich in der Situation wieder, als sie gerade die Kirche betreten. Und Peters Kerze ist angebrannt... Sarah erzählt ihnen kurz etwas über die Ewig Betenden, da aber der Pfarrer nicht da ist, fragt die Gruppe, ob man vielleicht in das Gasthaus gehen kann, um die Zeit zu überbrücken. Die Dame führt sie also zurück ins Dorf, allerdings führt der Weg dieses Mal über einen Friedhof. Sie kommen auch wieder an einer Sensenmann-Statue vorbei und der Gruppe wird erklärt, die Dunlops würden den Friedhofswächter stellen. Niemand würde dem Beruf jedoch sehr lange nachgehen, sodass es alle paar Jahre jemand anders übernehme. Über die Herkunft der Statuen weiß sie jedoch nichts.

Unterwegs erzählt sie den Fremden außerdem von Dunriver, einem anderen Ort, in dem diejenigen leben, die aus Dunbank verstoßen wurden - und Dunbank beherbergt bereits die aus Dunnsmouth Verstoßenen. Schließlich erreicht die Gruppe den Red Rooster und Sarah verabschiedet sich. Man fährt mit einem kleinen Boot hinüber, doch sobald jemand die Tür öffnet, erlischt das Licht und die Stimmen drinnen verstummen. Der Gasthof ist leer und verstaubt. Erneut zündet Peter seine Entschwörungskerze an, welche tatsächlich die Formen von Personen sichtbar werden lässt. Dann jedoch ist auch wieder das Krabbeln eines riesigen Insekts zu hören und Lynn sieht innerhalb von Sekunden, wie der Gasthof über die Jahre ausgebaut wurde. Der seltsame Augenblick wird durchbrochen von dem Geräusch eines Menschen, der gegen etwas geworfen wird und anschließend, wie etwas auf ihn geworfen wird. Da anschließend kein weiteres Geräusch mehr erfolgt, fährt die Gruppe zurück und macht sich über den Friedhof auf den Weg zurück zur Kirche. Unterwegs schleichen sie an der zerschmetterten Leiche eines Mannes vorbei. Er wurde gegen einen Grabstein geworfen und anschließend noch ein Grabstein auf ihn herauf. Für den Bruchteil einer Sekunde scheint er außerdem ein drittes Auge auf der Stirn zu haben, das sogar blinzelt und die Fremden betrachtet, dann aber wirkt er wieder normal.

Die Reisenden schleichen weiter, als sie das Rasseln von Ketten und das Geräusch schwerer Schritte hören. Alle außer Isaac verstecken sich hinter Gräbern und beobachten, wie der unheimliche Mann - Ivan - und sein nun deutlich älterer, einäugiger Hund auf den Detektiv zuschreiten. Ivan zeigt zuerst auf Isaac, dann auf ein Grab. Als Isaac meint "Ich verstehe nicht." fährt Ivan mit einem Finger an seinem Hals entlang und zieht dann einen Dolch, mit dem er den Mann angreift und in die Seite sticht. Die anderen, wissend, dass sie keine Chance haben, flieht, während Isaac um sein Leben kämpft. Auch er rennt weg, wird aber von dem Hund verfolgt.

Die anderen kommen an ein schwarzes Marmorgebäude, vor dem die Statue eines Sensenmannes steht. Es handelt sich um ein Mausoleum der Familie Van Kaus. Vor der Tür hängt ein altes Eisenschloss, das sich mit Gewalt leider nicht öffnen lässt. Peter bemerkt, dass die Statue auf irgendetwas zu blicken scheint, klettert daraufhin an ihr empor und findet so tatsächlich einen Schlüssel, mit dem sich das Schloss öffnen lässt.

Beast holt Isaac ein und beißt ihn heftig. Der Detektiv schreit schmerzerfüllt, kann sich jedoch losreißen und seine Pistole ziehen. Der Hund rappelt sich auf und springt auf den Mann zu. Ein Schuss zerreißt die Stille und Beast bleibt regungslos liegen. Isaac rappelt sich auf und rennt weiter, sucht die anderen. Hinter sich hört er jedoch, wie sich das erschossene Tier im Nebel regt, knurrt und die Verfolgung aufnimmt.

Und dann sitzen sie wieder im Boot. Nur Isaac ist fort.


Fazit
Nach der sehr atmosphärischen Einleitung in der ersten Runde beginnt sich nun, der Zauber des Szenarios zu entfalten. Ein wenig erinnert es an unsere Two Ravens Runde. Hier scheint es jedoch ein Muster zu geben: Wir kommen immer wieder zum Ausgangspunkt zurück. Die Frage ist, wie die Charaktere in den wenigen Stunden, die sie haben, das Geheimnis dieser Zeitanomalie ergründen können. Laut SL wird da aber noch einiges mehr passieren, es ist also nur der Anfang des Mysteriums. Es wird auf jeden Fall spannend, wenn es weitergeht.

Besonders schön war die musische Untermalung des Traumes, da die Geräusche, die der SL abgespielt hat, wirklich autentisch und unheimlich waren. Es waren Sumpfgeräusche mit einem schweren Stapfen und zwischendurch einem dunklen Grollen.

Yozora:
Teil 3 Originalbericht: https://inyo.home.blog/2019/02/19/cthulhu-lamentations-scenic-dunnsmouth-teil-3/


Die Charaktere
Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.


Die Geschichte
Das Ruderboot liegt im dichten Nebel. Je tiefer es auf den kleinen Steg zufährt, desto kühler wird es. Panisch blickt Hazel zurück, von wo sie gekommen sind, doch die wabernde Masse hat den Blick auf das rettende Schiff längst verschlungen. Sie bittet und fleht, man solle umdrehen, sie wolle hier nicht mehr her, was Basil und Wade ziemlich irritiert. Peter ist zunächst verwirrt, begreift dann aber schnell, dass dies genau die Situation ist, die er vor einiger Zeit noch für kurios gehalten hatte. Als sich die beiden anfangen, darüber zu unterhalten, halten die beiden Neuen sie zunächst für durchgedreht. Basil ist aber halbwegs interessiert und hört sich an, was die beiden so erzählen.

Während sie auf den Steg zu rudern, entdecken sie ein merkwürdiges, gehörntes Tier. Hazel wirft ein Stück trockenes Brot zu dem Wesen, welches zwar daran schnuppert, es jedoch nicht frisst. Beim Näherkommen stellt es sich als Hund heraus - ein Golden Retriever mit einem gehörnten Helm auf dem Kopf. Er ignoriert die Fremden und deren Futter und starrt stattdessen weiter zum Meer, hinaus in den Nebel. Als Basil versucht, ihm den Helm abzunehmen, knurrt das Tier, sodass er es in Ruhe lässt. Während sie seinem Blick folgen und lauschen, werden sie plötzlich von einer Vision übermannt: Sie sind wieder im Wirtshaus und Richard Carter zeigt ihnen stolz ein Amulett statt einer Goldmünze. Seltsame Zeichen sind darauf, doch die Erinnerung ist verschwommen. Nur Hazel und Peter erinnern sich, dass es eigentlich eine Münze war und in der Frau keimt der Verdacht auf, dass sie vielleicht von Carter hypnotisiert wurden oder unter dem Einfluss eines magischen Artefaktes stehen. Doch sie spricht diese Gedanken nicht aus.

Stattdessen folgt sie den anderen, die sich nun bei der alten Hütte umsehen, aus der dieses Mal kein Reginald herausgekommen ist. Drinnen ist das Haus vollkommen verlassen und verstaubt. Und auch draußen hat sich einiges verändert. Der Weg, dem man sonst folgen konnte, ist verschwunden und nur Wildnis ist in der näheren Umgebung erkennbar. Die Männer wollen trotzdem nach Dunnsmouth suchen und so macht Wade mit seiner Machete eine Kerbe in einen Pfosten der Hütte. Hazel entdeckt, dass es noch weitere gibt, eine an jedem Pfosten, auf gleicher Höhe, aber etwas oberhalb der von Wade. Schließlich findet Basil auch den Pfad, der einige Meter im Nebel liegt. Die Gruppe nimmt also erneut den beschwerlichen, matschigen Weg auf sich und verschwindet im Nebel.

Man ist schon eine Weile unterwegs, als man plötzlich hört, wie sich eine Person etwas abseits vom Pfad bewegt. Sie eilen dorthin, finden jedoch nur eine alte, zerfledderte Kutte in einem Busch und darin eine leere Glasphiole mit Spinnweben drin. Hazel stellt sich schon wieder die wildesten Dinge vor und zeichnet eine Person, die sich zu Nebel auflöst und zu einer Riesenspinne wird. Wenige Meter weiter entdecken die Männer dann eine abgemagerte Gestalt im Morast. Der Kerl ist vollkommen abgemagert, nackt und trägt einen Holzwürfel als Anhänger. Basil will ihn unbedingt mitnehmen, auch wenn der Mann offensichtlich tot und schon halb von Maden zerfressen ist. Er schlägt ihn in die Kutte ein und Wade und Basil tragen ihn. Immerhin könnte der Detektiv ihn ja untersuchen, um die Todesursache zu ermitteln. Sie schleppen den Toten also zurück zum Weg und legen ihn am Fuße eines alten Baumes ab. Da den anderen die Mühe zu groß ist, will man ihn zunächst dort liegen lassen, bis man ein Haus findet, wo man ihn hinbringen kann. Wade schnitzt jedoch noch ein Kreuz in den Baum, damit der armen Seele wenigstens etwas Frieden zuteilwird.

Bevor man sich jedoch weiter umsehen kann, kommt Samuel Dunlop ihnen entgegen. Auch er trägt eine Kutte. Obwohl er ohne Lichtquelle unterwegs ist, schreitet er sicher durch das modrige Brackwasser des Moores, wo er teilweise knietief einsinkt. Er reagiert nicht auf die Rufe der Fremden, welche sich nach kurzem Zögern entschließen, dem vermeintlichen Geist zu folgen. Sie folgen ihm über eine lange Strecke und gelangen schließlich zu einer Sensenmann-Statue. Diese hat vier Schalen, in der eine leichte Rußspuren zeigt. Samuel betet, während Hazel Münzen in die Opferschalen wirft. Als sie aufsieht, ist Samuel verschwunden. Und dann erklingen auch noch seltsame Geräusche und an der Rückseite der Statue erscheinen nasse Handabdrücke, als würde gerade jemand daran hochklettern. Peter erkennt, dass es seine Hände sein könnten, als er die Statue vor dem Mausoleum erklommen hat. Mit Hilfe der anderen erklimmt er also die Statue erneut und kann zu seiner großen Überraschung von hier ein gutes Stück weit sehen. Vor ihnen erstreckt sich ein Friedhof und das entferne Bellen von Hunden ist zu hören. Dann nimmt der Nebel wieder zu und Peter kehrt zur Gruppe zurück.

Lange Zeit, um sich zu besprechen bleibt jedoch nicht. Eine Person rennt auf die Statue zu und bricht dort zusammen. Es ist Nebukadnezar, der schwere Bisswunden aufweist und anscheinend in eine Bärenfalle getappt ist. Er trägt ebenfalls einen Holzwürfel um den Hals, den Peter ihm abnimmt, als er bewusstlos wird. Unbeholfen verbinden die Verängstigten seine Wunden und nehmen ihn mit zum Friedhof, in der Hoffnung, dort Hilfe zu finden. Vielleicht die Kirche. Doch als sie tatsächlich in der Kirche ankommen, ist dort niemand Lebendes vor Ort. Stattdessen sitzen auf sämtlichen Bänken Tote. Ihre Haut ist längst wächsern und auf ihre Augen wurden Münzen gelegt. Peter untersucht diese genauer und stellt fest, dass es sich um römische Münzen aus der Zeit der Kaiser Julius, Augustus und Octavius handelt. Basil begibt sich derweil in ein Hinterzimmer, wo er den ebenfalls verblichenen Priester findet. Dieser liegt ruhig in seinem Bett und hat einen Brief bei sich, auf dem jedoch nichts zu stehen scheint. Der Detektiv steckt ihn trotzdem ein, als die Kirche einzustürzen beginnt. Der Boden bricht auf und hunderte von Spinnen rennen über den Boden, der langsam einzusinken beginnt.

Die Gruppe sprintet zur Tür, doch vor Peter fallen schwere Steinbrocken vor das Tor und versperren ihm den Ausgang. Die anderen nehmen etwas Abstand zur Kirche, als sie bemerken, dass ihr Gefährte fehlt. Der Bücherwurm rennt zum Kirchturm, wo er entdeckt, dass die Wendeltreppe sowohl nach oben als auch nach unten führt. Er rennt nach oben, rutscht aber immer wieder aus, weil die Stufen wie mit einer Eisschicht überzogen sind. Draußen sehen die anderen nur etliche Hunde und bekuttete Personen, die vor der Kirche wegrennen. Dann erkennen sie Peter im Fenster eines Turms. Noch bevor sie ihn erreichen können, springt er.

Als Peter erwacht, liegt er in einem Bett und Mary Duncaster, Tochter von Esther Duncaster, kümmert sich um ihn. Zunächst behauptet sie, er sei mit seinen Freunden hergekommen und habe ein Fieber entwickelt. Etwas später, als Peter nach den anderen fragt, behauptet sie jedoch, er sei allein gefunden worden und habe nur über diese Freunde gebrabbelt. Als die Frau ihn allein lässt, bemerkt er, dass er den Würfel von Nebukadnezar noch um den Hals trägt.

Basil erwacht plötzlich in einem Bett. An seiner Seite sitzt eine junge Frau, die sich schwer verständlich als Mary Duncaster vorstellt. Da sie nuschelt, hat er Schwierigkeiten, sie zu verstehen. Schließlich lässt sie ihn allein, um ihre Mutter zu holen. Diese Zeit nutzt der Detektiv, um das Blatt Papier, dass er noch immer umklammert hält, genauer anzusehen. Als er ein Streichholz darunter entzündet, werden einige geometrische Figuren sichtbar, die aber keinen Sinn zu ergeben scheinen. Er steht also auf, zieht sich an und schleicht auf den Gang hinaus. Hinter einer Tür hört er ein großes Insekt krabbeln, also versucht er, sie zu öffnen. Als ihm dabei sein Werkzeug abbricht, erklingt ein seltsames Geräusch von drinnen und er flüchtet lieber schnell vom Ort des Geschehens.

Wade schlägt die Augen auf. Er liegt in einem Bett, ihm gegenüber sitzt ein Mädchen, das ihn neugierig beobachtet. Er stellt sich ihr vor und fragt, was passiert sei, doch es stellt sich heraus, dass die Fremde nicht sprechen kann. Er bittet sie um etwas zu essen und folgt ihr nach unten, wo er auf die Familie des Mädchens trifft. Die alte Mutter nuschelt so unverständlich herum, dass er aus lauter Frustration selbst dummes Zeug nuschelt.

Dann befindet sich die Gruppe plötzlich wieder an der Sensenmann-Statue. Während die Männer über ihre kuriosen Begegnungen sprechen, hat Hazel nichts dergleichen erlebt. Sie sieht sich aber das Papier von Basil genauer an und erkennt, dass die Figuren sich an genau 144 Punkten überschneiden. Während man noch diskutiert, kommt ihnen eine bekannte Person entgegen. Es ist Samuel Duncaster - in früheren Versionen Dunlop. Er ist Torfstecher und erklärt, man sei hier in der Nähe von Dunwich in den USA. In der Nähe lägen Arkham und Innsmouth. Die Fremden lassen sich von ihm ins Dorf führen, doch als sie es betreten, ist es vollkommen ausgestorben und Samuel ist verschwunden. Die Kirche von Dunnsmouth ist abgeschlossen und statt eines Red Rooster gibt es hier den Ebon Rooster. Hinter der Kirche liegen der Friedhof und das Mausoleum der Von Kaus. In der Hoffnung, irgendetwas zu bewirken, malt Hazel die geometrischen Symbole in den Boden und Wade hinterlässt ein paar Kerben.

Als sich nichts tut, begibt man sich neugierig zum Mausoleum, vor dem wieder eine Sensenmann-Statue steht. Sie legen die beiden Würfel in die beiden Opferschalen und treten dann ein. Im Inneren sehen sie etliche bronzene Gesichter in den Wänden und Namen, die dabei eingelassen sind. An der Decke wurde das Portrait eines Pegasus' gemalt. Plötzlich beginnt Wade, sich unwohl zu fühlen und irgendetwas kriecht seine Kehle hoch. Hustend spuckt er eine Spinne aus und kann nur mit Mühe dem Drang widerstehen, weiter zu würgen. Die Spinne verschwindet schnell in einem der Bronzegesichter, als draußen Geräusche erklingen. Ein, dann zwei Dutzend bekuttete Personen strömen aus verschiedenen Richtungen herbei. Zwei halten Laternen und einer läutet eine hell klingende Glocke. Sofern man sehen kann, haben sie keine Würfel um den Hals, aber viele, die nach und nach dazukommen, sind bucklig oder anderweitig deformiert. Peter entdeckt sogar drei, die eher zu krabbeln als zu gehen scheinen.

Vorsichtshalber schiebt man die Türen des Mausoleums zu. Hazel bemerkt in diesem Moment, dass man die Bronzegesichter theoretisch entfernen kann und zieht eine davon heraus. Diese steckt allerdings etwas schief, quietscht laut und hängt dann fest. Ein paar Kultisten lösen sich aus dem Rundgang um die Kirche und sehen nach. Die Gruppe drückt sich gegen die Tür, um ihr Eindringen zu verhindern. Anscheinend irritiert gehen einige der Kultisten weg und kommen mit Verstärkung wieder. Nur einer bleibt stehen und hält Wache, wie Basil durch einen kleinen Spalt am Boden erkennen kann. Zu allem Unglück beginnt nun etwas, von innen an einer der Gesichtsplaketten zu kratzen. Peter drückt dagegen, sodass das, was auch immer dort drin war, nicht herauskommen kann. Dann hört man Bewegungen in der Wand. Anscheinend bewegt sich das Ding zu der verklemmten Plakette.

Da es für die Gruppe langsam brenzlig wird, sucht man nach einer Geheimtür und findet tatsächlich eine Steinplatte, unter der sich ein Gang offenbart. Leider ist dieser fast vollständig überflutet, aber man kann sich auf der Treppe zusammendrängen. Draußen hört man, wie die Türen aufgeschoben werden und jemand fragt: "Was soll mit der Tür losgewesen sein?" Dann erklingt ein Geräusch wie von Knochen, die über den Boden schaben. Basil geht weiter vor und lässt sich mit einem Seil anbinden, da das Wasser so tief wird, dass er tauchen muss. Oben hören die anderen, wie die Kultisten nachsehen wollen, ob jemand versucht hat, ihre Katakomben auszurauben. Sie gehen in den hinteren Teil des Mausoleums, wo sich eine weitere, halb unter Wasser stehende Tür befand. Basil taucht eine Weile, wird dann aber beinahe von einem Sog erfasst und zurückgezogen. Dafür sieht man nun ein Licht auf sich zukommen.

Zwar haben die anderen gehört, wie jemand das Mausoleum verlassen hat, man ist sich allerdings nicht sicher, ob alle fort sind. Also harrt man aus, während das Licht langsam näherkommt. Dann steigt ein rundes, pulsierendes Licht langsam aus dem Wasser auf und irgendetwas streift Wades Bein. Der schlägt mit seiner Machete nach dem Ding und die Gruppe flieht panisch nach oben. An der Waffe klebt nun ein glitschiges, grünes Zeug, das man nur schwer definieren kann. Draußen ist nichts mehr zu hören und mittlerweile ist es auch dunkler geworden. Nur in der Kirche ist noch Licht zu sehen. Einmal kurz sieht sich Peter die Plakette an, hinter der vorhin das Kratzen zu hören war. Auf der Innenseite entdeckt er den Abdruck einer Kinderhand...

Gemeinsam beschließt die nasse, aber noch immer neugierige Gruppe, sich zur Kirche zu schleichen und durchs Fenster hineinzuschauen. Nur Peter bemerkt, dass der Sternenhimmel, den man ungewohnter Weise sehen kann, kein ihm bekanntes Sternenbild zeigt. Allmählich beginnt es, ihn zu gruseln. Dann kommt man bei der Kirche an und die Gruppe bildet eine Räuberleiter. Basil klettert nach oben und schaut durch das Kirchenfenster. Er sieht...


Fazit
Jetzt geht es richtig los. Dinge, die wir vielleicht vorher vermutet haben, verfestigen sich nun allmählich und die Dinge geraten in Fahrt. Vor allem mit dem Mausoluem und den vermuteten Kultisten, der Zahl 144 und dem Würfel haben wir nun einige Ansatzpunkte, die wir uns näher anschauen können. Hier trennt sich auch endlich das anfängliche Gefühl der Ähnlichkeit mit der Two Ravens Kampagne und die Idee einer Gesetzmäßigkeit kommt auf.

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