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[Space:1889] Weltengeist liest "Phaetons Vermächtnis"

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Weltengeist:
Heute hat der Briefträger mir ein neues Buch gebracht: Den Kampagnenband "Phaetons Vermächtnis" für Space:1889. Und ich ertappe mich dabei, dass ich aufgeregt bin wie ein Kind, wenn es Geschenke auspacken darf. Denn ich verbinde mit diesem Buch die Hoffnung, dass es das ist, was mir für Space:1889 (und früher auch für HEX) immer gefehlt hat: der Kampagnenband, der das Setting mal so richtig ausreizt.

Ich habe mir daher vorgenommen, hier mal meine Eindrücke Kapitel für Kapitel mitzubloggen. Das wird natürlich nicht ohne Spoiler abgehen, daher gilt: Spieler ab hier bitte nicht weiterlesen. Für alle Spielleiter oder sonstige Interessierte dagegen: Viel Spaß!

Orok:
Super. Freue mich sehr was darüber zu lesen. *Abo*

Weltengeist:
Zur "Einleitung"

Weiter als bis zur Einleitung bin ich noch nicht, aber ich bin mir schon jetzt sicher, dass ich das spielen will (und werde). Denn die einleitende Beschreibung drückt bei mir alle verfügbaren Knöpfe, beispielsweise:

* Die Autorenliste. Björn Beckert kenne ich jetzt noch nicht, aber Stefan Küppers ist der Linienverantwortliche für Space:1889 und ist vielen sicherlich auch als Autor und Redakteur für DSA und Myranor (und zwar mMn von einigen der besten Sachen) ein Begriff. Und Dominic Hladek mausert sich mit epischen Werken wie "Steinerne Schwingen" oder "Klingen der Nacht" ohnehin langsam zu einem meiner liebsten Rollenspielautoren. Allein diese Namen lassen also schon viel erhoffen.
* Im News-Thread schrieb Raindrop, das Ganze klänge wie eine typische HEX-Kampagne mit Raumschiffen, und das trifft es ziemlich gut. Tatsächlich thematisiert "Phaetons Vermächtnis" genau die Art von Inhalten, die gut zu einer HEX-Kampagne passen würden: pulpige Archäologie, uralte Geheimnisse, Atlanter (pardon, Phaetonen). Und es passt die abgedrehte Hintergrundgeschichte und die Schauplätze so perfekt in die reale irdische Faktenlage ein, dass Erich von Daeniken stolz wäre auf die Jungs.
* Schön finde ich auch das klare Bekenntnis, dass es sich hier in erster Linie um eine Entdeckerkampagne und nicht um eine verkappte Kampf- oder Dungeonorgie handelt. Space:1889 scheint ja ohnehin das inoffizielle Ziel zu haben, ein Rollenspiel zu sein, von dem man auch den Nicht-Nerds erzählen kann, ohne rot zu werden - Rollenspiel für Erwachsene gewissermaßen. Dazu passt die Entdeckerthematik natürlich prima.
* Episch wird es aber trotzdem, und zwar nicht zu knapp. Dafür sorgen allein schon die Reisen durch das Sonnensystem: Speziell der Mond und der Asteroidengürtel spielen eine Rolle, außerdem mischen die Marsianer kräftig mit. Außerdem kriegen wir es mit Zeitreisen zu tun. Und am Ende lösen die Abenteurer nichts Geringeres als das Geheimnis von Atlantis!
* Das Abenteurer wendet sich an SC der Kategorie "Veteranen", was bedeutet, dass sie bereits einige Abenteuer erlebt haben sollten oder zumindest auf höherer Stufe starten sollten. Erfreulicherweise gibt es auch eine Reihe von Vorschlägen, welche Abenteuer gewissermaßen zu dieser Kampagne hinleiten, insbesondere der Luna-Band wird hier erwähnt. Aber da die Anreise zum Abenteuerbeginn mit dem berühmten Orient-Express erfolgen kann, juckt es mich schon wieder in den Fingern, daraus noch etwas zu machen...
Um es kurz zu machen: Sie haben mich jetzt schon. Entweder sagt meine Tischrunde "ja" zu dieser Kampagne oder ich biete sie auf der Drachenzwinge an.

Weltengeist, für heute over and out.

Weltengeist:
Zu Kapitel 1 - Ad Asteroides

Habe ich oben noch geschrieben, dass das Abenteuer nach "HEX mit Raumschiffen" klänge, so straft mich das erste Kapitel Lügen. Es ist definitiv ziemlich unpulpig und spielt stattdessen zur Hälfte auf einem wissenschaftlichen Kongress (bei dem es auch tatsächlich um Wissenschaft geht und nicht um - sagen wir mal - einen Mord unter Wissenschaftlern oder so) und zur anderen Hälfte auf einer vergleichsweise ereignisarmen Raumreise. Dem Spielleiter wird recht sandboxiges Material zur Verfügung gestellt, mit dem er diesen Start ins Abenteuer moderieren kann.

Gerade die Sache mit dem Kongress ist mal was ganz anderes, und ich bin mir noch nicht so ganz sicher, ob ich es lieben oder den Kopf darüber schütteln soll. Denn im Moment tue ich mich etwas schwer damit, mir die Umsetzung am Spieltisch vorzustellen. Dieser Teil besteht fast komplett aus Gesprächen mit Wissenschaftlern oder, falls die SC selbst welche sind, unter Wissenschaftlern. In Variante 1 schüttet der Spielleiter die Spieler dann 3 Stunden lang mit Infos zum wissenschaftlichen und mythologischen Hintergrund des Abenteuers zu, in Variante 2 dürfen die SC selbst an den Gesprächen teilnehmen, was wohl nur funktioniert, wenn sich die Spieler selbst ein wenig Hintergrundwissen aus den Quellenbüchern (oder der örtlichen Stadtbücherei) zulegen. Mit den meisten Gruppen, die ich bisher hatte (ihr wisst schon - die Sorte, die zu Beginn der nächsten Sitzung nicht mehr weiß, wie letztes Mal die NSCs hießen), stelle ich mir den Teil schwierig vor.

Auch Teil 2 beginnt eher ereignisarm; auf der Reise zum Mars geschieht bis auf Kennenlerngespräche mit der Besatzung nichts von Belang. Danach geht es dann zwar allmählich rund, aber wie viele Runden wollen 2-3 Spielsitzungen nur mit Gesprächen unter gebildeten Menschen zubringen? Vielleicht bin ich im Grunde meines Herzens ja auch einfach zu sehr Pulp-Spieler, aber hier muss man sich als Spielleiter wohl etwas einfallen lassen, damit nicht nach 1-2 Stunden die ersten Spieler anfangen, heimlich unterm Tisch Fortnite zu spielen.

Dabei bieten sich ja verschiedene Möglichkeiten an, das Ganze etwas aufzupeppen: Eine Reise mit dem Orientexpress zum Ort des Kongresses, eine Reise (und ein Aufenthalt) auf Luna, ein zweitägiger Zwischenstopp auf dem Mars. Daraus kann man was machen (und sollte es mMn auch). Jetzt schauen wir mal, ob in den nächsten Kapiteln etwas mehr Action reinkommt...

Weltengeist:
Zu Kapitel 2 - Das Schicksal Phaetons

Ich gebe zu, dass ich so langsam anfange, mir Sorgen zu machen. Nämlich Sorgen, dass es so weitergeht wie in den ersten Kapiteln. Bisher passiert in dem Abenteuer nämlich herzlich wenig. Hauptaufgabe des zweiten Kapitels ist es, das Schicksal Phaetons zu ermitteln, was man (wenn ich das richtig verstanden habe) tut, indem man regelmäßig Forschungsproben ablegt und ab einer bestimmten erreichten Punktzahl neue Informationen bekommt. Als Hilfsmittel bekommt der Spielleiter im Anhang einige Tipps, wie man Asteroiden auswürfeln kann. Wie sich das am Spieltisch in ein spannendes Abenteuer verwandeln soll, erschließt sich mir nicht - da klingt das oft belächelte Karriere-Auswürfeln von Traveller richtig aufregend im Vergleich.

Im letzten Drittel des Kapitels geschieht dann wenigstens mal was: ein Asteroid wird untersucht, auf dem ein gestrandeter Raumfahrer gerettet werden kann. Dieser Teil hat Potential für einen coolen Abend, ist allerdings wenig ausgearbeitet und beschränkt sich im Wesentlichen auf einige Sportlichkeitsproben und einen Kampf. Hier hätte man mehr draus machen können, beziehungsweise sollte es auch tun.

Jedenfalls beginne ich mich immer mehr zu fragen, ob ich vielleicht nicht richtig verstanden habe, wie man das Abenteuer spielt. Mir ist schon klar, dass es als Sandbox gedacht ist und dass die vielen (sorgfältig recherchierten) Untersuchungsergebnisse wohl Füllmaterial zwischen actionlastigeren Sequenzen sein sollen. Allein, ich habe die actionlastigeren Stellen bisher noch kaum gefunden. Auch die Besatzung des Forschungsschiffes bietet nicht genug Konfliktpotential, um wenigstens hier etwas Aufregendes an den Tisch zu zaubern. Aber noch ist ja Hoffnung - in Kapitel 3 sollen die Marsianer auftauchen, und ich hoffe inständig, dass jetzt langsam mal was passiert, was auch für eine Spielergruppe von Nicht-Physikern reizvoll ist...

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