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Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden
Morvar:
Joa!
Ich verzweifel ein wenig.
Habe im Internet gesucht und gelesen ...und häufig nix wirklich 100% verstanden.
Ich versuche gerade rauszufinden, wie man ein Balancing zwischen den in der Überschrift auftauchenden Begriffen hin bekommt.
Und zwar im Hinblick darauf:
1. Ein "Runtergekloppe" von TP zu vermeiden
2. Unverwundbarkeit durch Rüstungen ebenfalls zu vermeiden, aber den Schutz dieser auch nicht "überflüssig" zu machen
3. Automatische Treffer (3W6 System+ Mod) nicht zum Standard werden zu lassen
4. Einigermaßen gefährlichen Kampf zu bieten
5. Den toten Riesen nach 3 Schlägen zu vermeiden
6. Eine Möglichkeit zu haben Begegnungen zu planen.
Wie kann man sowas "berechnen"? Geht das überhaupt?
LG
Selganor [n/a]:
Dann mal ebenso eine Liste an Vorschlaegen. Wie du diese Punkte dann zusammenkriegst musst du selbst wissen ;D
1. Weniger TP verwenden oder Schaden erhoehen
2. Ruestung darf nie (sicher) den ganzen Schaden reduzieren. Schadensreduktion nicht fix X Punkte sondern 1dX (oder 1d2X?)
3. Entweder automatische Fehlschlag-Chance ("1 verfehlt immer") oder Limit fuer maximalen Wert einfuehren (Hoeherer Wert kann immer noch Abzuege abfangen)
4. Definiere "einigermassen" Die Angabe ist zu schwammig um darauf irgendwas aufbauen zu koennen
5. Aber der Tote Held nach 3 Schlaegen des Riesen ist ok?
6. Vergiss es da was "berechnen" zu wollen. Dazu haben die meisten Systeme zu viele bewegliche Teile, dass ein bestimmtes Encounter bei einer Gruppe harmlos ist waehrend eine andere Gruppe dabei gleich nach Runde 1 schon auf dem Zahnfleisch kriecht.
Versuche wie D&D 3.x versucht hat Ruestungen Schaden reduzieren zu lassen kannst du ja hier nachlesen: http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/armorAsDamageReduction.htm
YY:
1-4 bekommt man doch ganz gut hin, wenn man relativ wenige TP hat und Rüstung nicht den Schaden reduziert, sondern die Trefferchance beeinflusst.
Für Riesen u.Ä. ist es dann mehr oder weniger unumgänglich, ihnen mehr TP zu geben, aber dort ist das ja auch wieder passend. Ggf. baut man noch eine Möglichkeit ein, gegen solche Monster mehr Schaden zu verursachen, wenn man sie entsprechend ausmanövriert/in die Falle lockt o.Ä.
Selganor [n/a]:
Andere Chance ist auch mit "Wundstufen" zu arbeiten und groesseren (oder kleineren) Gegnern einfach eine breitere (oder schmalere) Spanne zu geben ab der es neue Wunden gibt.
Vergleich: Ein normaler Treffer macht 1 Wunde, ein Treffer mit +5 Schaden macht bei einem normalgrossen Gegner 2 Wunden, bei +10 sind es 3 Wunden usw.
Ein Riese mit Groesse +3 haette bei +8 die zweite Wunde, bei +16 die dritte, ...
Eine Katze (mit Groesse -2) haette bei +3 die zweite Wunde, bei +6 die dritte, ...
Morvar:
Danke für die Rückmeldungen!
@Selganor
Zu 4: Definition--> Ein guter Treffer eines normalen Menschen mit einer Axt sollte für einen Helden eine tödliche Bedrohung darstellen. Ein gut gezielter Pfeil ins Auge, Organe usw. den Tod.
Zu 5: EIN EINZIGER Treffer und der Mensch ist tot.
Ich will es so einfach wie möglich halten. Wundstufen usw. habe ich noch nie wirklich bei meinen Spielern probiert. Denke das ist denen zuviel...Buchhaltung...
Nach meiner Vorstellung, wird das System einem Gegner einen Verteidigungswert zuweisen, der die Schwierigkeit ihn zu treffen widerspiegelt. Ganz so wie bei Ad&D, D&D usw.
Wenn ich jetzt Rüstung einen Bonus auf diesen Wert gebe, habe ich das Gefühl die flinken und eleganten Charaktere zu hintergehen.
Bis zu einem gewissen Grad, sind Menschen ohne Rüstung ja durchaus schneller. Nun gut...je nach Training und Körperkraft...hmm....
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