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Autor Thema: Angriffssequenzen  (Gelesen 1399 mal)

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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #25 am: 11.02.2019 | 11:26 »
Ok, nachdem ich jetzt ein bisschen Zeit hatte darüber nachzudenken: wenn Momentum binär ist, kann ich mir das in der Tat auch ohne Marker ganz gut vorstellen.
Nicht nur das: wenn ich so darüber nachdenke wäre das tatsächlich eine Möglichkeit, wie man Situationen abbildet, in denen z.B. ein Charakter einem anderen zur Hilfe eilen muss, um die Defensive zu durchbrechen (Der Magier kann nur mühsam den Schlägen der gewaltigen Ogerkeule ausweichen, an Zaubern ist nicht zu denken - jetzt eilt der Paladin heran und wirft sich in die Bresche; mit einem lauten Krach stoppt sein Schild den Keulenschwung des Ogers).
Exakt, das ist der taktische Effekt. Wobei es allerdings weniger das Schild des Paladins ist, sondern die Klinge - die den Oger zwingt vom Magier abzulassen. Der Paladin kann ja seinerseits selbst versuchen eine Angriffserie gegen den Oger zu starten. Insofern der Oger nicht so tough ist, dass er die Klinge ignoriert, ist die Chance auch gut, dass das funktioniert.

Jetzt stellt sich mir nur die Frage: gibt es in Deinem System auch einen Ausdauerwert? Eventuell wären Angriffsserien ja recht ermüdend
Nein, das hat sich in diversen Systemen in der Vergangenheit nicht bewährt. Aber ich habe Ermüdung gleichwohl überdacht und für die Zukunft eingeplant. Wenn ich mir die Kämpfe bei Conan, Herr der Ringe und Game of Thrones anschaue, dann ist Ermüdung eher selten ein Faktor, der klar die Kampfperformance beeinflusst. Das deutlichste Beispiel ist natürlich dies hier:
https://www.youtube.com/watch?v=NN30YMzja6Y
Klar, es werden immer wieder Pausen eingelegt, aber wenn man das in 5-Sekunden-Kampfrunden in voller Montur herunterbricht, dann ist das schon enorm für so eine Rollenspiel-Session. (Eigentlich zu lang.)

(Hilfe, ich wurde mit Simulationismus infiziert!)
Der Trick ist, dass es nicht ausartet wie bei diversen Spielen in der Vergangenheit. ;)
Jeder muss ja selbst wissen, wo seine persönliches Optimum liegt - bei mir zwischen D&D 5E und D&D 3E. Darauf ziele ich hin.
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Offline schneeland

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #26 am: 11.02.2019 | 12:08 »
Exakt, das ist der taktische Effekt. Wobei es allerdings weniger das Schild des Paladins ist, sondern die Klinge - die den Oger zwingt vom Magier abzulassen. Der Paladin kann ja seinerseits selbst versuchen eine Angriffserie gegen den Oger zu starten. Insofern der Oger nicht so tough ist, dass er die Klinge ignoriert, ist die Chance auch gut, dass das funktioniert.

Ja, mit dem Schwert pieksen geht natürlich auch. Ich hatte jetzt daran gedacht, dass der Paladin rein defensiv reingeht und dem Magier Luft verschafft, welcher dann als nächstes zum Gegenangriff übergeht. Aber das ist ja letztlich Detail.

Nein, das hat sich in diversen Systemen in der Vergangenheit nicht bewährt. Aber ich habe Ermüdung gleichwohl überdacht und für die Zukunft eingeplant. Wenn ich mir die Kämpfe bei Conan, Herr der Ringe und Game of Thrones anschaue, dann ist Ermüdung eher selten ein Faktor, der klar die Kampfperformance beeinflusst. Das deutlichste Beispiel ist natürlich dies hier:
https://www.youtube.com/watch?v=NN30YMzja6Y
Klar, es werden immer wieder Pausen eingelegt, aber wenn man das in 5-Sekunden-Kampfrunden in voller Montur herunterbricht, dann ist das schon enorm für so eine Rollenspiel-Session. (Eigentlich zu lang.)

Ok, dann warte ich einfach mal ab, was Du für Ideen hast. Der Grundgedanke wurde durch ein anderes Video ausgelöst, in dem es darum ging, dass Rüstung weniger die Beweglichkeit einschränkt als eher die Ermüdung erhöht.

Der Trick ist, dass es nicht ausartet wie bei diversen Spielen in der Vergangenheit. ;)
Jeder muss ja selbst wissen, wo seine persönliches Optimum liegt - bei mir zwischen D&D 5E und D&D 3E. Darauf ziele ich hin.

Das klingt erstmal nicht verkehrt. Ich seh' schon, ich werd' das Ganze mal lesen müssen (hab' nur leider im Moment viel zu wenig Zeit für sowas).
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Offline ArneBab

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #27 am: 11.02.2019 | 19:43 »
Savage Worlds - nuff said 8)

Im Ernst: Mach den Gegner angeschlagen und halte ihn angeschlagen. Und spiel mit der alten Angeschlagen-Regel.
Das ist die Regel, die ich in SW wirklich gut fand. Alles andere fand ich schwerfällig, aber "angeschlagen" war eine tolle Idee und schön umgesetzt.
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Offline BBB

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #28 am: 11.02.2019 | 19:49 »
Für jemanden wie mich, der sich jetzt outet als "kenne SW überhaupt nicht"... kann jemand die angeschlagen Regel kurz zusammenfassen?
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Offline ArneBab

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #29 am: 11.02.2019 | 19:57 »
Wenn ich mir die Kämpfe bei Conan, Herr der Ringe und Game of Thrones anschaue, dann ist Ermüdung eher selten ein Faktor, der klar die Kampfperformance beeinflusst. Das deutlichste Beispiel ist natürlich dies hier:
https://www.youtube.com/watch?v=NN30YMzja6Y
Klar, es werden immer wieder Pausen eingelegt, aber wenn man das in 5-Sekunden-Kampfrunden in voller Montur herunterbricht, dann ist das schon enorm für so eine Rollenspiel-Session. (Eigentlich zu lang.)
Grundlegend ist es ja nicht das Ziel, ein Rollenspielsystem zu schreiben, dessen Ergebnisse eins zu eins in einen Film übertragen werden könnten. Vielmehr sollte der Ablauf so sein, wie das, was sich Leute über die Szene erzählen würden.

Im Film sind 15 brutale Schläge interessant. In einer Erzählung wird das ungefähr nach dem fünften langweilig. Da ist eher interessant, wodurch sich die Situation ändert.

"Vardis trieb Bronn mit schrecklichen Schlägen vor sich her, bis Bronn mit dem Rücken zum Abgrund stand, doch dann stieß Bronn Vardis zurück und lockte ihn zwischen die Säulen, wo nicht genug Platz für wuchtige Schläge war. Als Bronn an der letzten Säule vorbei kam, stieß er vor und stieß Vardis das Schwert in den Wams".
« Letzte Änderung: 11.02.2019 | 20:03 von ArneBab »
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Offline ArneBab

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #30 am: 11.02.2019 | 20:02 »
Für jemanden wie mich, der sich jetzt outet als "kenne SW überhaupt nicht"... kann jemand die angeschlagen Regel kurz zusammenfassen?
Kurz und konzeptionell: Wenn du getroffen wirst, bist du erst angeschlagen. Wenn du angeschlagen wirst, kannst du eine Runde nichts machen¹ und bist leichter zu verwunden. Angeschlagen werden kannst du auch von nicht-Kampfhandlungen, z.B. von Provokationen.

¹: nichts machen zu können ist doof, wenn es einen SC trifft, ermöglicht es aber Gruppen, einen viel mächtigeren Endgegner zu besiegen, wenn sie es nur schaffen, dass er ständig angeschlagen ist.

Wenn ich Details falsch im Kopf habe, korrigiert mich bitte. Die letzte SW-Runde ist etwas her.
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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #31 am: 11.02.2019 | 23:24 »
Der Regeleffekt Angeschlagen fast ne ganze Menge Zustände zusammen. Je nach Ursache ist man erschrocken, benommen, verängstigt, schmerzerfüllt, rasend vor Wut, etc.

Und darin liegt mMn die Eleganz und Schönheit: Man muss nicht dutzend verschiedene Zustandsregeln im Kopf haben und hat ne Menge erzählerische (lies: spannungsaufbauende) Möglichkeiten. In Kombination mit dem Rest der Regeln kann man ganz hervorragend spannende Duelle, Gruppenkämpfe und sogar große Massenschlachten abhandeln.


Edit: Und natürlich gilt das gleiche auch für Wortgefechte und andere soziale Konflikte
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Offline BBB

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #32 am: 12.02.2019 | 06:26 »
Kurz und konzeptionell: Wenn du getroffen wirst, bist du erst angeschlagen. Wenn du angeschlagen wirst, kannst du eine Runde nichts machen¹ und bist leichter zu verwunden.

Ah, auch spannend.
Ist so in etwa das, was ich immer als Momentum bezeichne, sehr simpel umgesetzt. Gefällt mir, sollte ich mir auch mal ansehen.
Danke!

In Kombination mit dem Rest der Regeln kann man ganz hervorragend spannende Duelle, Gruppenkämpfe und sogar große Massenschlachten abhandeln.

Edit: Und natürlich gilt das gleiche auch für Wortgefechte und andere soziale Konflikte

Okay, jetzt muss ich es mir umso mehr ansehen. Massenschlachten mit den gleichen Regeln abzudecken wie EInzelkämpfe macht es an sich schon interessant, aber wenn dann auch noch dran gedacht wurde, dass Wortgefechte nach einem ähnlichen Muster funktionieren, könnte ich ein Fan werden.
Nochmals danke, werde ich mal einen Blick riskieren.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #33 am: 12.02.2019 | 10:29 »
Grundlegend ist es ja nicht das Ziel, ein Rollenspielsystem zu schreiben, dessen Ergebnisse eins zu eins in einen Film übertragen werden könnten. Vielmehr sollte der Ablauf so sein, wie das, was sich Leute über die Szene erzählen würden.

Im Film sind 15 brutale Schläge interessant. In einer Erzählung wird das ungefähr nach dem fünften langweilig. Da ist eher interessant, wodurch sich die Situation ändert.

"Vardis trieb Bronn mit schrecklichen Schlägen vor sich her, bis Bronn mit dem Rücken zum Abgrund stand, doch dann stieß Bronn Vardis zurück und lockte ihn zwischen die Säulen, wo nicht genug Platz für wuchtige Schläge war. Als Bronn an der letzten Säule vorbei kam, stieß er vor und stieß Vardis das Schwert in den Wams".
Da kann ich leider so gar nicht mit übereinstimmen. Falls dem so wäre, dann müsste ja PbtA das ideale System für Leute wie mich sein - ist es aber nicht. Ich spiele, weil ich in der jewiligen Situation sein will und nicht alleine um zu schauen, was am Ende für eine Narration herumkommt. Der Weg ist das Ziel und die Würfel bestimmen den Weg maßgeblich mit.

Einige von uns wollen eben in der 4. Kampfrunde feststecken und sich fragen: "Geht mein Plan auf? Wird der Gegner rechtzeitig müde? Oder erwischt er mich in der nächsten Runde?"

¹: nichts machen zu können ist doof, wenn es einen SC trifft,
Diese Kritik an SW hatte ich auch mehrfach gelesen und wollte dies vermeiden. Mehr im 3. Teil.
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #34 am: 12.02.2019 | 14:06 »
Diese Kritik an SW hatte ich auch mehrfach gelesen und wollte dies vermeiden.

Dazu sei angemerkt, dass dieser Kritikpunkt weitestgehend unberechtigt ist.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #35 am: 12.02.2019 | 14:56 »
Ich hab Savage Worlds nie selbst gespielt (falsch, ich hab' den Quickstarter mal mit mir selbst "Probe gespielt"), aber mir war Rolemasters "8 rounds stunned and unable to parry" doch eine Lehre. ;)
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Offline YY

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #36 am: 12.02.2019 | 14:59 »
Für Savage Worlds gilt eben, dass das im Grunde nie in der kritisierten Form vorkommt, wenn man nicht irgendwo was übersieht.

Damit diese Kritik überhaupt anfängt, einigermaßen zu greifen, muss man schon zwei Schritte weiter gehen zu den Bennies als unverzichtbarem "Schmierstoff" für das System.
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #37 am: 12.02.2019 | 17:24 »

https://www.youtube.com/watch?v=NN30YMzja6Y
der ist aber erbärmlich schlecht choreographiert, Armor is useless und Schilde sind schlimmer.
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #38 am: 12.02.2019 | 18:00 »
der ist aber erbärmlich schlecht choreographiert, Armor is useless und Schilde sind schlimmer.

Hmmm...ja, weckt gewisse DSA1-Erinnerungen. So in Richtung "Abenteurer Stufe 1-3 gegen Oger". wtf?

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #39 am: 12.02.2019 | 18:13 »
An die DSA Regeln, nur ein Idiot benutzt einen Schild erinnere ich mich auch noch.
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #40 am: 12.02.2019 | 19:29 »
Aus realistischer Sicht ist natürlich so ziemlich alles Nonsens, angefangen bei der Rüsung.
Aus choreographischer Sicht finde ich's gar nicht so schlecht. Die Verwundungen sind alle dort wo keine Rüstung ist, sondern nur Stoff (aber Kette sein sollte). Das Einzige was mich an der Choreographie wirklich stört, sind die unglaublich telegraphierten Attacken von Ser Vardis. Junge, Junge, Junge - holt der aus.
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #41 am: 12.02.2019 | 19:31 »
Hmmm...ja, weckt gewisse DSA1-Erinnerungen. So in Richtung "Abenteurer Stufe 1-3 gegen Oger". wtf?

Ha, Regelwerk für die filmische Umsetzung gefunden :-)
(böser Scherz, ich weiß...)
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #42 am: 12.02.2019 | 19:36 »
Aus realistischer Sicht ist natürlich so ziemlich alles Nonsens,
um realistisch ging es mir nicht, sondern um grottenschlecht erbärmliche Choreographie, die war nichtmal tauglich zum Holzhacken
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Offline Maarzan

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #43 am: 12.02.2019 | 19:55 »
um realistisch ging es mir nicht, sondern um grottenschlecht erbärmliche Choreographie, die war nichtmal tauglich zum Holzhacken
Nach so vielen Folgen ist das Budget eben irgendwann alle ...  8)='
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Offline YY

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #44 am: 12.02.2019 | 19:58 »
Nach so vielen Folgen ist das Budget eben irgendwann alle ...  8)='

Wenn das wenigstens eine Budgetfrage wäre...dann könnte man einfach Geld draufwerfen und es käme halbwegs verlässlich was Brauchbares raus  :P
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Offline ArneBab

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #45 am: 12.02.2019 | 22:09 »
Dazu sei angemerkt, dass dieser Kritikpunkt weitestgehend unberechtigt ist.
Solange "weitestgehend" nicht meine Erfahrungen einschließen soll, mag das sein :-P

(ich lasse mal weiteres Sticheln sein :-) — SW ist nicht schlecht, erfüllt meiner Ansicht nach aber nicht sein erklärtes Ziel, ein schnelles System zu sein, es sei denn man vergleicht es mit seinem Vorgänger Deadlands. Trotzdem Hochachtung vor den Machern.)
« Letzte Änderung: 12.02.2019 | 22:11 von ArneBab »
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Offline ArneBab

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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #46 am: 12.02.2019 | 22:15 »
Da kann ich leider so gar nicht mit übereinstimmen. Falls dem so wäre, dann müsste ja PbtA das ideale System für Leute wie mich sein - ist es aber nicht. Ich spiele, weil ich in der jewiligen Situation sein will und nicht alleine um zu schauen, was am Ende für eine Narration herumkommt. Der Weg ist das Ziel und die Würfel bestimmen den Weg maßgeblich mit.
Dass es darum geht, am Ende eine Erzählung zu haben, war nicht sauber von mir formuliert. Was ich meine ist, dass im Film andere Szenen wirksam und spannend sind als im Rollenspiel.

Beispiel: Vardis schlägt in dem Kampf meiner Zählung nach genau 32 mal zu, doch die meisten seiner Angriffe sehen zwar gut aus, sind aber keinen Würfelwurf wert.
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #47 am: 12.02.2019 | 23:12 »
SW ist nicht schlecht, erfüllt meiner Ansicht nach aber nicht sein erklärtes Ziel, ein schnelles System zu sein, es sei denn man vergleicht es mit seinem Vorgänger Deadlands.

Da gehe ich mit - das liegt nur mMn nicht am "Stunlock", wohl aber (auch) an der Angeschlagen-Mechanik. Ersterer lässt sich nämlich ganz gut vermeiden, aber trotzdem verschwören sich Angeschlagen und hohe Swingyness öfter mal zu Nullrunden, wo entgegen den SW-Designzielen stumpfes Abtragen von HP schneller gewesen wäre, solange man nicht von riesigen HP-Bergen und winzigen Schaufeln ausgeht.
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #48 am: 13.02.2019 | 10:48 »
Was noch so gar nicht angeklungen ist, das ist wie man Angriffssequenzen mit der Kampfsituation aus dem anderen Thread (Einer gegen Viele) verbindet. Das finde ich ganz spannend, weil das weniger eindeutig aus den meisten Szenen hervorgeht, die ich so analysisert habe.

Meine Interpretation ist, dass der Einzelkämpfer und einer der Überzahlkämpfer ein 1-gegen-1-Gefecht kämpfen und die anderen (die Unterstützer) auch Treffer landen können. Wenn der Einzelkämpfer die Initiative übernimmt und zu einer Attackenserie ansetzt, dann kann ein erfolgreicher Angriff der Unterstützer seines Gegners durchaus ihm prompt die Initiative klauen und es bildet sich ein neues "Kampfpaar".

Aber da sind durchaus auch andere Modelle möglich.
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Re: Angriffssequenzen
« Antwort #49 am: 13.02.2019 | 23:20 »
Meine Interpretation ist, dass der Einzelkämpfer und einer der Überzahlkämpfer ein 1-gegen-1-Gefecht kämpfen und die anderen (die Unterstützer) auch Treffer landen können. Wenn der Einzelkämpfer die Initiative übernimmt und zu einer Attackenserie ansetzt, dann kann ein erfolgreicher Angriff der Unterstützer seines Gegners durchaus ihm prompt die Initiative klauen und es bildet sich ein neues "Kampfpaar".

Halte das tatsächlich auch für eine der praktikabelsten Lösungen.
Da man fürs P&P RPG irgendeine Form der Struktur/Regelung braucht, ist es pragmatisch glaube ich kaum möglich eine Regelung zu finden, die Momentum berücksichtigt und das Chaos eines Kampfes mit mehreren Beteiligten abbildet. Da ist die Strukturierung in Duelle mit Supportern tatsächlich eine gute Möglichkeit.
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