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[DSA3 HR] Initiative und Aktionen in Kampfrunden

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Tarendor:
In MSZ gibt es keine explizite Regel, die vorgibt, wann genau ein Teilnehmer mit seiner Aktion agieren kann.

Es gibt eine narrative Initiative-Regel (MSZ S. 65) für die erste Aktion.  Interessanterweise ist der altbekannte MU-Vergleich nur eine Option; und nichteinmal die naheliegenste. Stattdessen können sogar IN- oder GE-Proben ausschlaggebend sein.

Nach dieser initialen Attacke schweigt sich MSZ aus, wenn es um die Frage geht, wann in der nächsten Kampfrunde die Beteiligten agieren.

Welche Initiative-Regeln habt ihr bei DSA3 verwendet, beziehungsweise welche Ini-Regel würdet ihr für DSA3 empfehlen?
Wir hatten damals immer den MU-Wert genommen, aber jetzt sehe ich, dass dies gar keine tatsächliche DSA3-Regel gewesen ist.
Bitte keine komplexen, simulierenden Regeln (wie die Initiative-Regel von DSA4).

YY:

--- Zitat von: Tarendor am  9.02.2019 | 21:00 ---Nach dieser initialen Attacke schweigt sich MSZ aus, wenn es um die Frage geht, wann in der nächsten Kampfrunde die Beteiligten agieren.

--- Ende Zitat ---

Damit steht die Reihenfolge doch fest - warum nicht dabei bleiben?

Wenn da sonst nichts spielerisch oder simulationistisch Interessantes dran hängt, ist eine Neubestimmung jede Runde mMn Zeitverschwendung.


Wir haben damals immer mit der MU-Option gespielt. Heute würde ich ggf. situativ passend ein anderes, naheliegendes Attribut nehmen oder einen vergleichenden Wurf der genutzten Kampffertigkeit.

Skyrock:
MU-Wert bestimmt die Reihenfolge, auch in den folgenden Runden.

Ein Dämon auf Abwegen:
Wir haben eigentlich den gar keine Richtige Globale INI Reihenfolge wie sie bei anderen Spielen üblich ist benutzt (es hatte auch keiner von uns vorher ein Spiel mit so einem INI System gespielt).

MU wurde benutzt um zwischen direkten Gegner zu Bestimmen wer zu erst dran ist, die Reihenfolge in der in der die Spieler handelten ging einfach nach Sitzordnung (vom SL aus im Uhrzeigersinn).

Das hat den Vorteil das es recht übersichtlich und Zeitsparend ist, bei DSA3 gehen Kämpfe in der Regel eh über verhältnismäßig viele KR, wenn du da dauernd die INI ermitteln müsstest würde das noch Zäher.

Wir sind später dann sogar dazu über gegangen jeden Spieler (bzw. jede Gruppe von Spielern wenn sie gegen den selben Gegner gekämpft haben) gleich 3 KR am Stück handeln zu lassen, bevor der nächste Spieler dran kam. Da muss man zwar manchmal etwas Handwedeln, aber es macht die Kämpfe einfach viel dynamischer und schneller, weil man dann nicht ständig überlegen muss wer den gerade in der Letzten KR eine AT-Serie hatte und wer den jetzt noch welche Erschwernisse aus der letzten runde mit schleppt.

Die Idee dafür haben wir aus dem Schwertmeister Set übernommen, da haben die das allerdings mit 6 KR gemacht. Nur hat sich da in der Praxis gezeigt, dann die anderen Spieler schnell langweilen, weil sie zu lange warten mussten bis sie wieder dran waren.

Tarendor:
Ich habe mir mal alle Initiative-Regeln in DSA1-3 + Schwertmeister angeschaut und staune, dass kaum eine einzige Regel die Initative (also den MU-Wert) in irgendeiner Weise beeinflusst. Prinzipiell modifizieren alle Kampfregeln AT und PA.
Sogar der Axxeleratus beeinflusst AT und PA und nicht den MU.

Übermacht/Überzahl sowie Hinterhalte haben immer die Initative.

Komischerweise gibt es keine Möglichkeit in DSA1-3, die eigene Aktion zu verzögern. Man darf entweder sofort agieren oder gar nichts machen.

Da die MU-Skala in DSA1-3 nicht angetastet wird, werden Aktionen, die in anderen RPGs die Initiative beeinflussen, in Kampfrunden gemessen. Zum Beispiel das Ziehen von Waffen dauert dann 2-3 KR.

Persönlich würde ich die Initiative-Reihenfolge flexibler machen, d.h. man kann auch auf späteren MU-Rängen agieren (spätestens bei MU 1, sonst verfällt die Aktion.)
Aktionen, die mehr Zeit benötigen, würde ich einfach mit einem Malus auf den MU-Rang belegen; ins Blaue geschossen wäre Waffeziehen (MU minus 5)-Rang.*
_______________

* die ganzen Waffenwechsel und Fernwaffen-Bereithalten-Regeln sind unnötig divers und kompliziert und ziehen den Kampf in die Länge. Den Vogel schießt die "Zeittabelle für den Kampf mit Fernwaffen" ab (Abenteuer Ausbau-Spiel S. 55)

- Ich würde jeden Waffenwechsel einfach (MU minus 5)-Rang dauern lassen.
Wurfwaffen und Schusswaffen (wie Bögen) würde ich eine Basis-Schussrate von 1 Schuss pro KR geben.
Zielen (siehe MSZ S. 78) würde einfach 1 KR zusätzlich dauern.
Armbrüste trifft es in DSA1-3 besonders hart, da muss man teilweise 15 KR (!) warten, ehe der nächste Bolzen geladen ist. - Würde ich eindampfen auf maximal 3 KR Ladezeit für die Schweren Armbrüste, d.h. man schießt alle 3 Runden einmal. Die kleineren Armbrüste sind dementsprechend schneller.

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