Autor Thema: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?  (Gelesen 5530 mal)

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Tegres

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Hallo zusammen,
 
wie sollten aus eurer Sicht Kaufabenteuer gespieltestet werden? Wie sollten Autoren und Verlage das handhaben?
 
Aus meiner Sicht gibt es mehrere Stufen, wie intensiv Kaufabenteuer gespieltestet werden sollten:
  • Absolute Mindestanforderung sollte ein Spieltest der Autoren sein. Auf dessen Basis kann das Abenteuer dann verbessert werden.
  • In einer nächsten Stufe sollte nach dem ersten Spieltest und der Einarbeitung von diesen Änderungen noch ein weiterer Test erfolgen, um zu sehen, ob diese Änderungen auch in der Praxis funktionieren.
  • Es sollten nach dem zweiten Autorentest noch ein weiterer Spielleiter, besser zwei ins Boot geholt werden, die die zweite Iteration des Abenteuers leiten und Rückmeldung geben. Auf Basis dieser Rückmeldung wird das Abenteuer nochmals überarbeitet.
  • Die Autoren sollten das Abenteuer mit den Rückmeldungen der anderen Spielleiter nochmals testen, um zu schauen, ob auch diese Änderungen funktionieren.
Wie realistisch das ist, sei mal dahingestellt. Ich denke aber, dass so sichergestellt ist, dass das Abenteuer nicht nur unter der Leitung der Autoren, sondern auch vollkommen fremden Spielleitern funktionieren kann. Bei One-Shots halte ich diese Strategie sogar für machbar, aber bei Kampagnen ist das natürlich schwierig. Angenommen eine Kampagne dauert ein halbes Jahr. Dann würden alle vier Stufen zwei Jahre in Anspruch nehmen.
Außerdem ist das nur ein Beispiel, wie ich mir das wünschen würde.
 
Wie seht ihr das? Wie sollten Kaufabenteuer getestet werden?
 
Schöne Grüße
Tegres

Anmerkung:Dasselbe Thema habe ich auch im Pegasus-Cthulhu-Forum gestartet.
Außerdem gibt es auch ein Diskussionsthema im Pegasus-Cthulhu-Forum.
« Letzte Änderung: 22.02.2019 | 17:06 von Tegres »

Offline Der Läuterer

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #1 am: 22.02.2019 | 16:35 »
Wenn ich bedenke, dass ich schon häufiger den Eindruck hatte, dass es einem Verlag selbst an tauglichen Lektoren mangelt, dann steigst Du mit Deinem Anspruch recht hoch ein.
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Offline Issi

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #2 am: 22.02.2019 | 16:48 »
Ich denke, Punkt 1 wäre schon mal das Abenteuer so zu schreiben, dass es für viele spielbar ist.  (Nicht nur für die eigene Gruppe  ).
Und Punkt 2 wäre, dass der Autor auch selber rollenspielt.
Also den Unterschied zwischen einer Geschichte (Szene an Szene) und einem Rollenspiel Plot kennt.

Viele Fehler lassen sich dadurch mEn. schon mal vermeiden.

Die Testung mit der eigenen Gruppe ist trotzdem hilfreich.
Auch das Feedback von anderen Gruppen. Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. Oder den Baum vor lauter Wald nicht.

Wieviele Fehler sich von Anfang an einschleichen können,
hat vermutlich auch mit Spielerfahrung zu tun.
Weniger mit einer generellen Schreiberfahrung.
(Nur meine Meinung)

Oder etwas salopp formuliert: Wenn der Autor selbst schon im Einsatz war, ist die Wahrscheinlichkeit,dass das Abenteuer den Erst Kontakt mit der echten Welt des Rollenspiels überlebt , höher.

Offline Der Tod

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #3 am: 22.02.2019 | 16:50 »
@Issi: Ich habe es noch nie erlebt, dass jemand ein Rollenspielabenteuer schreibt, obwohl er/sie selbst nicht rollenspielt. Gibts das? Geht das?

@Tegres: Das ist ein erstrebenswertes Ideal. Die Realität sieht aus zwei Gründen anders aus: Zeit und Geld. Du hast es dir sicher schon gedacht. ;)

Offline Yney

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #4 am: 22.02.2019 | 16:51 »
Bei der Breite an Varianten von Spielleitern, die es gibt ist eine Qualitätskontrolle, die sicherstellt, dass es auch unter "vollkommen fremden Spielleitern funktionieren kann" auch meiner Ansicht nach ein mächtig hoch gestecktes Ziel. Der Aufwand, den du beschreibst wäre nicht gerade billig und würde meiner Ansicht nach dieses ja durchaus wünschenswerte Ziel nicht sonderlich wahrscheinlicher machen. Einen oder mehrere Testläufe sind sicher machbar, aber mehrfache Durchläufe von mehreren Personen, Besprechung, erneute Testläufe … da geht das Kosten-Nutzen-Verhältnis denke ich zu sehr auseinander. Hinzu kommt, dass selbst bei größeren Rollenspielverlagen die Auflagen von Abenteuern nicht wirklich riesig sind.
Aber ich mag mich irren.

Offline Issi

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #5 am: 22.02.2019 | 16:56 »
@Issi: Ich habe es noch nie erlebt, dass jemand ein Rollenspielabenteuer schreibt, obwohl er/sie selbst nicht rollenspielt. Gibts das? Geht das?
Das geht schon.
Wurde (ich weiß leider nicht mehr in welchem Strang meiner Erinnerung nach auch schon mal angedeutet )
Und zwischen "habe das System schon mal als Spieler Probe gespielt " und "habe das System schon eine Zeitlang geleitet"
und "habe das System schon eine zeitlang geleitet* und *schon mehrere Abenteuer dafür geschrieben " gibt es natürlich Unterschiede.

Edit.
Ein Buch zu schreiben, oder eine Geschichte ist mEn. etwas anderes als einen Plot zu schreiben.
Würde ich den Plot wie eine Buch Story angehen, wäre er für meine Vorstellungen und Anforderungen nicht spielbar.
Höchstens als Railroading Story, und darauf hätte ich als Spieler keinen Bock.

SL brauchen kompakte Infos statt lange Texte, die die Schreibkunst des Autors zur Schau stellen.
Ein Plot braucht Struktur, und sollte den SL dabei unterstützen eine Geschichte mit  seiner Gruppe selbst zu erspielen,  statt die Geschichte des Autors nachzuerleben.
(Eine gewisse Ergebnis Offenheit wäre da für mich zumindest wünschenswert )
« Letzte Änderung: 22.02.2019 | 17:10 von Issi »

Tegres

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #6 am: 22.02.2019 | 17:07 »
Meine verschiedenen Stufen sind auch nur meine Wunschvorstellungen. Mich interessiert aber auch: Was sind eure Wunschvorstellungen?

Offline Derjayger

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #7 am: 22.02.2019 | 17:10 »
Das geht schon.
Wurde (ich weiß leider nicht mehr in welchem Strang meiner Erinnerung nach auch schon mal angedeutet )

Ich erinnere mich auch daran, da sprach jemand über Autoren von DSA-Abenteuern.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Der Tod

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #8 am: 22.02.2019 | 17:17 »
Meine verschiedenen Stufen sind auch nur meine Wunschvorstellungen. Mich interessiert aber auch: Was sind eure Wunschvorstellungen?
Ich würde mich da dann so ziemlich deinem Szenario anschließen. In meiner Wunschvorstellung würden Abenteuerbände aber auch (mindestens) so viel kosten wie Grundregelwerke, da man die zusätzlichen Spielleiter, Spieler und Runden irgendwie bezahlen müsste. Denn nicht jeder hat Lust, anderleuts Abenteuer zu spielen, schon gar nicht mehrfach (das kann schon bei den eigenen Abenteuern schwer erträglich sein). ;)

@Issi/Derjayger: Das ist katastrophal. Ja, Autoren schreiben mitunter Abenteuer für Systeme, die sie so gut wie nicht kennen. Das geht oft in Ordnung, wenn sie Spiele mit ähnlichem Aufbau kennen. Ob ich ein Abenteuer für Warhammer, Schatten des Dämonenfürsten oder HeXXen 1733 schreibe, fällt oft nicht so sehr ins Gewicht, wie man denken sollte - der Redakteur muss es dann eben ausbaden und Settingdetails, Regeln und gängige Strukturen anpassen. Nicht ideal, aber oft ein Kompromiss.
Aber jemand, der so gar keine Ahnung hat, wie ein Rollenspiel funktioniert und wie ein Rollenspielabend abläuft? Das kann dann wirklich nur mit Glück gutgehen.

Offline Roach

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #9 am: 22.02.2019 | 20:05 »
@Issi: Ich habe es noch nie erlebt, dass jemand ein Rollenspielabenteuer schreibt, obwohl er/sie selbst nicht rollenspielt. Gibts das? Geht das?


Angeblich – das geht zumindest aus den Hintergrundinformationen im Rahmen des Crowdfundings hervor - wurde beispielsweise das „Schiff der verlorenen Seelen“ seinerzeit von einem Romanautor geschrieben, der den Machern von DSA aus deren Arbeit im Bereich der SF-und Fantasy-Literatur bekannt war, bis zu dem Zeitpunkt zumindest aber nie rollengespielt hatte. 8]

Offline Quendan

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #10 am: 22.02.2019 | 20:29 »
Angeblich – das geht zumindest aus den Hintergrundinformationen im Rahmen des Crowdfundings hervor - wurde beispielsweise das „Schiff der verlorenen Seelen“ seinerzeit von einem Romanautor geschrieben, der den Machern von DSA aus deren Arbeit im Bereich der SF-und Fantasy-Literatur bekannt war, bis zu dem Zeitpunkt zumindest aber nie rollengespielt hatte. 8]

Claus Lenthe ist ein Pseudonym von Hans-Joachim Alpers. Der war einer der Miterfinder von DSA.

Davon ab hängt euch mal nicht an solchen Anekdoten auf. Bei den mehrere hunderte DSA-Abenteuern mag das vielleicht mal in 1-2 Fällen vorgekommen sein, aber die Norm ist das nicht. 99,X% der DSA-Abenteuerautoren sind natürlich Rollenspieler gewesen.

Maischen

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #11 am: 22.02.2019 | 21:27 »
Klar, das Abenteuer muss „funktionieren“. Ich halte aber nichts davon, dass es deshalb möglichst viele unterschiedliche Leute getestet haben sollten. Die Geschmäcker sind halt auch sehr unterschiedlich. Und was in der einen Runde funktioniert, kann in der andern langweilig sein. Ich glaube auch, dass sich der jeweilige Autor immer etwas denkt, regelmäßig Erfahrung mit Rollenspielen hat, das aufschreibt, was er selber gerne an Infos zum Spielleiten hätte etc. Das Lektorat wird außerdem dazu führen, dass „schwierige“ Teile des Abenteuers nachgebessert werden können. Und am Ende sollte auch immer ein bisschen die Kundschaft sagen könnnen: Das fand ich toll, das nicht.

Offline Der Läuterer

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #12 am: 22.02.2019 | 22:41 »
In meiner Wunschvorstellung würden Abenteuerbände aber auch (mindestens) so viel kosten wie Grundregelwerke, da man die zusätzlichen Spielleiter, Spieler und Runden irgendwie bezahlen müsste. Denn nicht jeder hat Lust, anderleuts Abenteuer zu spielen, schon gar nicht mehrfach (das kann schon bei den eigenen Abenteuern schwer erträglich sein).
Also ich habe mal grob mitbekommen, was Autoren so bekommen. Und wer noch keinen bekannten Namen hat, schaut zumeist in die Röhre.
Auch die Margen der Übersetzer und der Lektoren sind mir geläufig. Da kann das mit der Bezahlung für Testrunden nicht wirklich ins Gewicht fallen. Oder?
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Offline Der Tod

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #13 am: 22.02.2019 | 23:26 »
Also ich habe mal grob mitbekommen, was Autoren so bekommen. Und wer noch keinen bekannten Namen hat, schaut zumeist in die Röhre.
Auch die Margen der Übersetzer und der Lektoren sind mir geläufig. Da kann das mit der Bezahlung für Testrunden nicht wirklich ins Gewicht fallen. Oder?
Klar, dann müsste man einfach durch die Bank allen mehr zahlen - wenn man von einem Autor verlangen würde, noch ein Jahr oder so weiter zu testen und zu feilen, dann wäre das dennoch schlicht unbezahlbar bzw. rechnet sich vorne und hinten nicht mehr. Daher ja auch: Utopie.

Offline JS

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #14 am: 22.02.2019 | 23:51 »
Ich frage mich, ob ein ausgedehntes Testspielen mit mehreren Personen überhaupt nötig ist. Ein guter Autor zusammen mit einem guten, erfahrenen und regelfesten Lektor sollten in der Lage sein, ein Abenteuer vernünftig genug zu gestalten, zu strukturieren und auf Lücken und Balance zu testen. Sicherlich können viele gute, kritische Tester da eine Hilfe sein, aber auf der anderen Seite können schlechte, trottelige Tester auch eine Last bedeuten. Doofe können bekanntlich jedes Abenteuer verschrottspielen.
« Letzte Änderung: 22.02.2019 | 23:53 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline CK

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #15 am: 23.02.2019 | 00:13 »
Ein Abenteuer ANtestspielen ist auf jeden Fall nicht zu unterschätzen, der Teufel steckt immer im Detail:
Sowas "großes" wie Gegnerhärten zu testen oder jede Begegnung ist meistens unnötiger Quatsch - soweit sollte man ein System schon einschätzen können bzw. driften da die individuellen Gruppen eh weit voneinander ab, ob nun durch SC- oder Spielerfähigkeiten. Auf solche Grobpositionen kommt es imho nicht an, vielmehr der eigentliche, logisch durchfdachte "Auftrag" für die SC kann sich auf einmal als fragwürdig entpuppen und nicht genügend durchdacht sein oder manche NSC-Motivation sich als Schwachsinn erst im Spiel herausstellen.

Es geht also vor allem um Logiklücken und Stimmigkeit bei solche einem "Test" - nicht die groben Schnitzer (von denen es leider auch immer noch viele gibt in "professionellen" Abenteuern), sondern eben die  Kleinigkeiten nebenbei:
Fragen bzw. das Hinterfragen der Spieler von Details - dadurch kommen oftmals ganz schnell massig Sachen zusammen, die meisten von Euch werden das von eigenen Abenteuern kennen, nur hakt man das dann oft falsch unter Improvisieren ab, tatsächlich geht es aber nur um noch nicht realisierte Fakten, auf die einen die Spieler durch ein Testspiel erst hinweisen - und die in einem publizierten Abenteuer zumindest erwähnt werden sollten.

Erst dadurch kann man einen Text rund und für Fremdleser zufriedenstellend gestalten, dass so gut wie keine Fragen offen bleiben. Ein Abenteuer sollte breit aufgestellt sein und nicht nur von einer Perspektive in der Planung betrachtet werden, was aber nicht immer einfach ist - für den Hausgebrauch kein Problem, in Publikationen eher beschämend.

Wieviele Testspiele sowas erfordert ist dabei nicht auf eine Zahl festlegbar: Manch ein Abenteuer ist einfach zu simpel, als das es öfters durchlaufen werden müsste, andere Testgruppen haben einfach fitte Spieler, die gleich im ersten Spiel genügend Output liefern, während manche Szenarios so grundlegend verwurmt sein können, dass selbst der beste Testabend noch immer zu viele Fragen lässt.
« Letzte Änderung: 23.02.2019 | 00:15 von CK »

Offline Taysal

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #16 am: 23.02.2019 | 00:37 »
Das geht schon.
Wurde (ich weiß leider nicht mehr in welchem Strang meiner Erinnerung nach auch schon mal angedeutet )
Und zwischen "habe das System schon mal als Spieler Probe gespielt " und "habe das System schon eine Zeitlang geleitet"
und "habe das System schon eine zeitlang geleitet* und *schon mehrere Abenteuer dafür geschrieben " gibt es natürlich Unterschiede.
(...)

Ist mir alles schon untergekommen. Auch so Sachen wie "Ich kenne das System nicht, ich lehne es sogar ab und werde mich auch nicht einarbeiten". Mein persönlicher Höhepunkt in dem Bereich.  ;D ;D ;D
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Offline BBB

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #17 am: 23.02.2019 | 08:42 »
Spannendes Thema...

Was ich mich frage: Gibt es nicht (u.a.) dafür Conventions? Man kann das Abenteuer selbst und von anderen Playtesten lassen und kriegt sehr schnell Feedback. Klar, bei langen Kampagnen geht das nur sehr eingeschränkt, aber für OneShots wäre das mein go to move...

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Offline Taysal

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #18 am: 23.02.2019 | 08:55 »
Was ich mich frage: Gibt es nicht (u.a.) dafür Conventions? Man kann das Abenteuer selbst und von anderen Playtesten lassen und kriegt sehr schnell Feedback. Klar, bei langen Kampagnen geht das nur sehr eingeschränkt, aber für OneShots wäre das mein go to move...

Cons halte ich für ungeeignet, außer der Spieltest besteht aus einem kurzen abschließenden Feedback. Aber das würde ich dann nicht unbedingt als Test ansehen.

In einer Con-Runde möchten die Leute ja Spaß haben und das es strikt vorangeht. Wenn ich teste wird allerdings oft der Fluss unterbrochen, da ständiges Feedback erwünscht ist, Dinge von mir auch mal sofort umgeschrieben und dann verändert abgespielt oder Szenen bei Bedarf neu gestartet und dann auch mal in mehreren Varianten gespielt werden. Davon ab, dass ich ständig Notizen anfertige. So eine Testrunde ist da schon schwer mit einer Conrunde vereinbar. Zudem auch Zeit ein entscheidender Faktor ist.
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Offline felixs

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #19 am: 23.02.2019 | 09:00 »
Bekommt irgendjemand jemals Geld dafür, Abenteuer zu testen?

Ansonsten: Möglichst viel teste, möglichst alles testen, mit möglichst vielen verschiedenen Spielern testen.
Und fast noch wichtiger: Bei allem, was irgendwie unklar sein könnte dann immer dazuschreiben, wie es gemeint ist. Das hilft oft schon sehr, mögliche Probleme zu reparieren.
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Offline BBB

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #20 am: 23.02.2019 | 10:19 »
Cons halte ich für ungeeignet, außer der Spieltest besteht aus einem kurzen abschließenden Feedback. Aber das würde ich dann nicht unbedingt als Test ansehen.

Für einen ersten Test halte ich das auch für die falsche Umgebung, ganz klar.
Aber für einen letzten Test, bei dem man schaut wie unterschiedliche SLs damit umgehen? Ich bin kein Con Gänger, deswegen fehlt mir da die praktische Erfahrung, aber von der Theorie her finde ich klingt das ganz passend.
Klar, man müsste das vorab deutlich kommunizieren, damit auf Spielerseite keine falschen Erwartungen aufkommen. Aber ich bin mir sicher, dass es ausreichend Spieler gäbe, die es spannend fänden ein Abenteuer vor allen anderen ausprobieren und auf das fertige Produkt einwirken zu können, auch wenn das ein paar Unterbrechungen bedeutet...

Aber kann auch sein, dass ich da mit meiner Einschätzung daneben liege :-)
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Offline Issi

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #21 am: 23.02.2019 | 10:25 »
Ich frage mich, ob ein ausgedehntes Testspielen mit mehreren Personen überhaupt nötig ist. Ein guter Autor zusammen mit einem guten, erfahrenen und regelfesten Lektor sollten in der Lage sein, ein Abenteuer vernünftig genug zu gestalten, zu strukturieren und auf Lücken und Balance zu testen. Sicherlich können viele gute, kritische Tester da eine Hilfe sein, aber auf der anderen Seite können schlechte, trottelige Tester auch eine Last bedeuten. Doofe können bekanntlich jedes Abenteuer verschrottspielen.
Da ist was dran.
These: Je weniger Spielleiter Erfahrung ein Autor in diesem Systemen hat, desto dringender würde ich zu einem Testspiel raten.
Und nein bezahlt wird das idR. nicht.

Offline Der Nârr

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #22 am: 23.02.2019 | 10:30 »
Es sollten nach dem zweiten Autorentest noch ein weiterer Spielleiter, besser zwei ins Boot geholt werden, die die zweite Iteration des Abenteuers leiten und Rückmeldung geben. Auf Basis dieser Rückmeldung wird das Abenteuer nochmals überarbeitet.
Ich halte es für essentiell, dass ein Abenteuer von fremden Spielleitern getestet wird und ich finde es seltsam, dass das überhaupt zur Debatte stehen soll. Die Rückmeldung sollte nicht nur vom fremden SL (bzw. mehreren), sondern auch von dessen Spielern gegeben werden.

Da die Bezahlung der Abenteuerautoren meines Wissens immer noch in keinem Verhältnis zur Arbeit steht und sich das wahrscheinlich auch nicht ändern wird in unserem Nischenhobby (wenn man nicht zum erfolgreichen Indy-Autoren wird der wirklich alles selber macht bis zum Layout), ist es natürlich blöd, so etwas vom Autoren zu "verlangen". Meiner Meinung nach sollte es Ehrensache festangestellter Verlagsmitarbeiter sein, Autorenabenteuer dann in ihren privaten Runden zu testen.

Cons halte ich für eine gute Gelegenheit, Abenteuer mit fremden Spielern zu testen.

Ich gehe davon aus, dass der Autor seine Tests hauptsächlich durchführt, bevor er das Abenteuer tatsächlich "geschrieben" hat, also nur mit den üblichen Notizen, Ideen, NPCs usw. aber ohne einen "Abenteuertext", nach dem ein fremder SL das Abenteuer ja aber leiten muss. Daher ist es wichtig, diesen später entstandenen Abenteuertext anderen SL zur Verfügung zu stellen und zu prüfen, ob er geeignet ist, ein ähnliches Spielerlebnis zu generieren wie der Autor sich das vorgestellt hat.
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Offline JS

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #23 am: 23.02.2019 | 10:45 »
Wieso gehst du automatisch davon aus? Es wäre absurd, Kontrollen und Tests NICHT mit dem fertigen Produkt zu veranstalten.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Turning Wheel

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #24 am: 23.02.2019 | 10:45 »
Das Optimum bei Spielen ist, dass völlige (oder relative) Neulinge das Ding in die Hand gedrückt bekommen, ohne von jemand die Regeln erklärt zu bekommen, und das sich selbst aneignen und ausprobieren (sinnvollerweise unter Beobachtung des Autors).
Das würde bei einem Rollenspielabenteuer heißen, dass sich ein unabhängiger SL das im Vorfeld aneignet und dann eine Runde auf einem Con oder in einem Club spielt. Der Autor kann da durchaus als zurückhaltender Spieler dabei sein.

Die erwähnten vorherigen Iterationen des Autorenteams oder anderer Spieltester sind natürlich üblich aber eigentlich völlig egal. Wenn einige solcher letztendlicher Tests mit anderen Spielern funktionieren und es kein Debakel gibt, ist es ein gutes Abenteuer – egal wieviele Verbesserungszyklen der Autor vorher gemacht hat. Und wenn er 10 mal in 2 Jahren dran rumgemacht hat und es trotzdem immer noch nicht verstanden wird oder Schwächen hat, ist es halt immer noch nicht gut.
« Letzte Änderung: 23.02.2019 | 10:47 von Turning Wheel »

Maischen

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #25 am: 23.02.2019 | 10:48 »
Ich gehe davon aus, dass der Autor seine Tests hauptsächlich durchführt, bevor er das Abenteuer tatsächlich "geschrieben" hat, also nur mit den üblichen Notizen, Ideen, NPCs usw. aber ohne einen "Abenteuertext", nach dem ein fremder SL das Abenteuer ja aber leiten muss. Daher ist es wichtig, diesen später entstandenen Abenteuertext anderen SL zur Verfügung zu stellen und zu prüfen, ob er geeignet ist, ein ähnliches Spielerlebnis zu generieren wie der Autor sich das vorgestellt hat.

Wenn du da mal nicht daneben liegst . . .

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #26 am: 23.02.2019 | 10:49 »
Cons halte ich für eine gute Gelegenheit, Abenteuer mit fremden Spielern zu testen.

Mal eine Frage in die Runde:
Kennt jemand eine Con, bei der Playtesting erklärtes Ziel ist? Ich kenne mich da leider viel zu wenig aus...

Und wenn nein: Wäre das etwas, das für euch interessant wäre? Egal ob aus Perspektive eines SLs, Spielers oder Autors...
Fände die Idee nämlich gerade ziemlich spannend...
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Offline Der Nârr

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #27 am: 23.02.2019 | 11:10 »
Und wenn nein: Wäre das etwas, das für euch interessant wäre? Egal ob aus Perspektive eines SLs, Spielers oder Autors...
Fände die Idee nämlich gerade ziemlich spannend...
Erklärtes Ziel - k.A., nie davon gehört.
Ich habe aber schon als Spieler an Spieltests teilgenommen, dann aber eher neue Systeme. Ich finde das sehr spannend und würde auch in Spieltests für Abenteuer gehen. Wobei ich streng genommen keinen Unterschied sehe zwischen einem Spieltest für ein Abenteuer das mal veröffentlicht werden soll und dem Spielen eines Abenteuers, das der SL sich einfach so ausgedacht hat.
Zitat von: JS

link=topic=109763.msg134721352#msg134721352 date=1550915122
Wieso gehst du automatisch davon aus? Es wäre absurd, Kontrollen und Tests NICHT mit dem fertigen Produkt zu veranstalten.
Ich finde es absurd, alles was ich von dem Abenteuer bereits weiß aus meinem Gedächtnis streichen zu können, um den fertigen Text selber unbelastet und unvoreingenommen lesen und dann leiten zu können. Natürlich bin ich voll für Tests mit dem fertigen Produkt (wie ich geschrieben habe), ich glaube nur nicht, dass der Autor die beste Person dafür ist. Es geht ja darum zu prüfen, ob der Abenteuertext das vermittelt, was der Autor sich so vorstellt.
Oder anders gesagt: Wie will der Autor feststellen, ob ich, der Leser, dasselbe versteht was der Autor sagen möchte, wenn nur der Autor das Produkt kontrolliert? Externe Qualitätskontrolle bitte.

Vielleicht schließe ich auch zu sehr von mir, ich muss ja auch nicht erst einen Abenteuertext schreiben, um Woche für Woche spielleiten zu können. Ich entwickle Abenteuer, entwerfe NPC, gestalte Handouts usw. Das mache ich aber ja nur für mich und mehr ist doch erstmal zum Testen als Autor nicht nötig - bis man dann dran geht, wenn der Plot steht, die NPC richtig ausgestaltet sind, die Handouts da sind, der Dungeon die richtige Architektur hat usw. usf., erst dann lohnt es sich doch, einen Abenteuertext zu verfassen.

Ok, ich habe auch von SL gehört, die um ein Abenteuer leiten zu können erst einen Abenteuertext verfassen zu müssen so wie halt Kaufabenteuer aussehen. In dem Fall ist das halt deren Schreibprozess, ich würde so etwas aber nicht als fertiges Produkt betrachten bis man soweit ist, dass man den Text ohne Erläuterungen anderen SL im Blind-Test überlassen kann.
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Offline Turning Wheel

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #28 am: 23.02.2019 | 11:12 »
Kennt jemand eine Con, bei der Playtesting erklärtes Ziel ist? Ich kenne mich da leider viel zu wenig aus...

Ja, der Ultra-Con 3 in Harthausen bei Speyer vom 27. Mai bis 2. Juni 2019

Offline Taysal

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #30 am: 23.02.2019 | 13:13 »
Ich finde es absurd, alles was ich von dem Abenteuer bereits weiß aus meinem Gedächtnis streichen zu können, um den fertigen Text selber unbelastet und unvoreingenommen lesen und dann leiten zu können. Natürlich bin ich voll für Tests mit dem fertigen Produkt (wie ich geschrieben habe), ich glaube nur nicht, dass der Autor die beste Person dafür ist. Es geht ja darum zu prüfen, ob der Abenteuertext das vermittelt, was der Autor sich so vorstellt.

Ah, ok, dann habe ich dich mißverstanden, weil du speziell die Betriebsblindheit des Autors oder der Autorin im Blick hattest. Das ist ein gutes Argument, jedoch weiß jeder kluge Autor, daß man einen Text nach einigen Tagen oder Wochen wieder mit einem gewissen geistigen Abstand betrachten kann. Das habe ich als Grundvoraussetzung eines guten Tests auch durch den Autor angenommen.
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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #32 am: 23.02.2019 | 15:34 »
Ein theoretisches "Was wäre schön?" finde ich gar nicht mal so hilfreich. Bei einem Los-Muertos-Einsteigerabenteuer habe ich auch nach 20x auf Cons spielen noch Sachen entdeckt, die man wirklich sinnvoll ändern könnte. Da ist also alles nach oben offen, und viele Indie-RPG-Autoren prahlen ja auch gern damit, dass sie ihren Kram 500x gespielt und 50x überarbeitet haben.

Aber zur Notwendigkeit: Das hängt tatsächlich sehr an den Autoren. Ich habe Leute erlebt, die schreiben praktisch 100% spielbaren Kram im ersten Draft, und auch Leute, die das selbst mit zehn Feedback-Durchgängen nicht hinkriegen würden, weil sie schlecht darin sind, sich aus ihrer (Vorstellungs-)Welt herauszubewegen.
Darüber hinaus hängt es auch sehr am Spielsystem und der Art des Abenteuers. Ist es bspw. ein System, in dem Kampfbalance eine (evtl. sogar wichtige) Rolle spielt, finde ich einen Playtest, und sei es nur ein "trockener" gegen sich selbst oder so (xD) definitiv SEHR sinnvoll, ist es dagegen ein sehr narratives System, das der Autor gut durchdrungen hat, und/oder ein sandboxiges Abenteuer, ist sehr viel mehr Platz für ""Fehler"" – in großen Anführungszeichen, weil die Frage, was ein "Fehler" ist, bei sowas halt verdammt relativ wird.


Legen wir doch mal die anekdotischen Karten auf den Tisch:

– Von den 17 fertigen Abenteuern in Los Muertos habe ich zwei (nämlich die Einsteigerabenteuer) mehrfach getestet. Das war hilfreich, hat die Abenteuer aber mehr erweitert (mehr beschriebene Optionen, wirklich nützliche Infos etc.) als irgendwie groß verändert. Problematisch waren sie also nicht. Die wirklich krassen Änderungsideen sind meistens erst Jahre später gekommen, und auch nicht vorrangig beim Testspielen. Und das sind auch keine "musts", wenn ich ehrlich bin.
– Wenn ich mich recht entsinne, hat mindestens eine andere Person eins dieser Abenteuer geleitet. Das war mehr eine Bestätigung und hatte wenig praktischen Mehrwert; dass sie mein Abenteuer gelesen hat oder ich ein vernünftiges Lektorat bekomme (heißt andere Leute lesen den Kram!), ist tendenziell deutlich wichtiger als ein Playtest.
– 8 weitere Abenteuer habe ich im Zuge einer Kampagne einmalig getestet. Da haben sich auch eher Kleinigkeiten verändert. Nur bei einem Abenteuer habe ich noch mal eine größere Änderung am Setting vorgenommen (für die Fans: Die Funktionsweise des Spiegels). Das war also ECHT gut. :D Aber eher eine Ausnahme.
– Die restlichen Abenteuer habe ich nicht vor der Veröffentlichung getestet. Beschwerden habe ich aber auch von den Leuten, die sie dann mit dem Buch gespielt haben, nicht bekommen, und als ich sie später gespielt habe, ging es auch problemlos.

Was ich gemerkt habe: Meistens hat man als Autor schon einen höheren Anspruch an das Abenteuer als die Spieler, oder zumindest geht es mir so. Es ist selten, dass Spieler irgendwas bemerken, in das ich a) besonders viel oder b) besonders wenig Arbeit gesteckt hätte. Und das ist auch der Grund, weshalb ich Playtests nicht so waaahnsinnig wichtig finde. Meisten denke ich eh zwei Schritte weiter.
(Ich kann mich auch erinnern, dass im DorpCast der Aufwand angesprochen wurde ... Meistens tut es dem Abenteuer gut, die Zeit in was anderes zu investieren.)
 
Man muss das aber in dem Licht sehen, dass LM-Abenteuer praktisch keine harten Regelelemente enthalten. Ich würde mir bspw. im Leben nicht trauen, ein Splittermond-Abenteuer ohne Spieltest abzugeben ... ;D Und bei einem neuen Regelsystem ist das dann noch mal was komplett anderes.

« Letzte Änderung: 23.02.2019 | 15:37 von La Cipolla »

Offline Kreggen

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #33 am: 23.02.2019 | 16:10 »
Mein Myranor-Abenteuer wurde 1 x ca. bis zur Hälfte gespieltestet, mein Splittermond-Abenteuer gar nicht.
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- spielleitet zur Zeit am liebsten Broken Compass, Household, Behind the Magic & Mythos World