Autor Thema: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke  (Gelesen 3636 mal)

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Für Kämpfe gibt es ja bekanntlich zwei Möglichkeiten für den Ablauf. Einerseits Angriffe und Reaktionen (DSA...) darauf oder nur Angriffe, die einen Defensivwert überwinden müssen (D20, HdR...).

Nun stellt sich die Frage, was nun besser ist. Einerseits ist Angriff / Reaktion natürlich interessanter für den Angegriffenen, da jener selbst entscheiden kann, wie er sich verhält andererseits ist die ein Wurf Methode natürlich wesentlich schneller.

Was seht ihr für Vor- Nachteile der beiden Methoden ?

Ein

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #1 am: 24.03.2004 | 13:36 »
Es gibt noch eine dritte: Nur Verteidigung, gegen entweder einen Angriffswert oder einen festen Ausweichwert.

Vorteile:
Zwei Würfe:
Die vielgelobte realistische Wiedergabe eines Kampfes in einem Regelkonstrukt (wenn das als Vorteil sehen will)

Ein Wurf gegen Widerstand:
Sehr schnell

Nachteile:
Zwei Würfe:
langsam, teils unerträglich langsam, mangelnder Dramatismus

Ein Wurf:
evtl. Probleme mit Spielgleichgewicht, weil Wahrscheinlichkeitslimits gebrochen werden

Offline 8t88

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #2 am: 24.03.2004 | 13:42 »
Das ganze nett sich fachlich: Aktive oder Passive Parade.

Die Aktive gibt einem mehr Simulation, die passive ist schneller, und lässt IMHO mehr sielraum für cinematische effekte.

(Ich arbeite an einer kombination aus beidem/einer option in Liquid.)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #3 am: 24.03.2004 | 13:46 »
Der Dritte ist nichts als eine Variante der ersten Beiden.

Mal sehen... Was spiele ich: D&D/d20 (ein Wurf), HERO (ein Wurf), 7th Sea (ein Wurf, Parade ist nur fuer "Experten" sinnvoll), Unisystem (ein Wurf), Marvel (KEIN Wurf)

Mir sind Einwurf-Systeme lieber.
So haengt es von MIR ab, ob ich es schaffe, wenn der Gegner noch "dagegenwuerfeln" kann kommt es wieder auf eine "Materialschlacht" raus...
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #4 am: 24.03.2004 | 13:51 »
(Ich arbeite an einer kombination aus beidem/einer option in Liquid.)
Die Kombination ist es wenn man anstelle eines festen Wertes die Moeglichkeit hat einen Wurf zu machen der den tatsaechlichen "Verteidigungswurf" bestimmt. Macht man keine Parade geht der Angriff gegen den (errechneten oder bestimmten) Verteidigungswert.
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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #5 am: 24.03.2004 | 14:51 »
Es gibt noch eine 4.: Beide Parteien würfeln, wer besser würfelt verletzt den anderen. So gesehen bei SR.

Vorteil: Mit Chance näher am Standardprozess für verlgeichende Proben (wenn das System sowas überhaupt benutzt).

Nachteil: Countdown-Initiative-Systeme sind mit diesem Ansatz eigentlich nicht vereinbar. Muss natürlich kein Nachteil sein.

Offline Boba Fett

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #6 am: 24.03.2004 | 15:12 »
Ich hätte noch eine:
Es würfelt immer der Spieler...
NSC's haben immer fix Werte in Angriff und Verteidigung.
Greift ein SC an, muss der Spieler gegen den VerteidigunsWert würfeln.
Greift ein NSC an, muss der Spieler gegen den AngriffsWert würfeln.

Das entlastet den Spielleiter ungemein.
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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #7 am: 24.03.2004 | 17:16 »
nimmt aber jedes Fünkchen Glück aus dem Kampf, zumindest für den NSC, sowohl für Patzer, als auch sehr gute Treffer

Offline 8t88

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #8 am: 24.03.2004 | 17:25 »
Ich hätte noch eine:
Es würfelt immer der Spieler...
NSC's haben immer fix Werte in Angriff und Verteidigung.
Greift ein SC an, muss der Spieler gegen den VerteidigunsWert würfeln.
Greift ein NSC an, muss der Spieler gegen den AngriffsWert würfeln.

Das entlastet den Spielleiter ungemein.
Ist das Unisystem-Light (Buffy, Angel RPG)

(Ich arbeite an einer kombination aus beidem/einer option in Liquid.)
Die Kombination ist es wenn man anstelle eines festen Wertes die Moeglichkeit hat einen Wurf zu machen der den tatsaechlichen "Verteidigungswurf" bestimmt. Macht man keine Parade geht der Angriff gegen den (errechneten oder bestimmten) Verteidigungswert.
Ok, mit ein oder 2 Varianten geht es dann bei mir nur noch um die Umsetzung in Liquid. Kann mich nur noch nit entscheiden, das irgendwie zur diskussion zu stellen, wiel ich es noch nciht verschriftlicht habe.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #9 am: 24.03.2004 | 17:26 »
nimmt aber jedes Fünkchen Glück aus dem Kampf, zumindest für den NSC, sowohl für Patzer, als auch sehr gute Treffer
Noe... Denn die sind bei den NSCs genauso drin wie fuer die SCs.
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Offline ragnar

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #10 am: 24.03.2004 | 23:04 »
nimmt aber jedes Fünkchen Glück aus dem Kampf, zumindest für den NSC, sowohl für Patzer, als auch sehr gute Treffer
Wieso? Kritische Abwehr SC=Angriffspatzer NSC,  Abwehr Patzer SC=Kritischer Angriff NSC. Alles Definitionssache.

Offline Dash Bannon

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #11 am: 24.03.2004 | 23:54 »
ich wäre ja für nur einen Wurf von jeder beteiligten Seite, wer dieses 'Duell' (mit  Modifikatoren natürlich) gewinnt, gewinnt diese Kampfphase..

natürlich erhält ein guter Kämpfer nen Bonus auf den Wert (das wäre dann halt nur ein Wert, nennen wir ihn mal 'Kampf')
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Ingo

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #12 am: 25.03.2004 | 13:33 »
ich wäre ja für nur einen Wurf von jeder beteiligten Seite, wer dieses 'Duell' (mit  Modifikatoren natürlich) gewinnt, gewinnt diese Kampfphase..

natürlich erhält ein guter Kämpfer nen Bonus auf den Wert (das wäre dann halt nur ein Wert, nennen wir ihn mal 'Kampf')
So ist das bei uns. Es gibt nur den "Nahkampfwert", auf den gewürfelt wird. Der mit dem größeren Erfolg ( = Wert - w20)  kann sich durchsetzen und der Erfolgsüberschuß bestimmt den Schaden.
Das ist eigentlich realistischer als Attacke und Parade und geht vor allen Dingen auch viel schneller.
Wir haben mal Kämpfe mit 6 Leuten durchexerziert. Bei Zehn Kampfrunden hat das langsamste System etwa 90 Minuten, die schnelleren etwa 30 Minuten gebraucht. Bei unserem dauert es im Durchschnitt nur knapp über 10 Minuten.
Ich würde also auch für diese Alternative stimmen.

Ingo
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Online 1of3

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #13 am: 25.03.2004 | 18:30 »
Die Frage ist ja auch immer, wie oft man diesen Mechanismus wiederholen muss. Im einfachsten Fall kann man natürlich nach einer vergleichenden Probe feststellen, wer gewonnen hat. Das dauert vielleicht 10 Sekunden unabhängig von der Teilnehmerzahl.

Hanzou

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #14 am: 26.03.2004 | 07:17 »
Es ist meiner Meinung nach sehr wichtig einen gesunden Mittelweg zwischen Realismus, Spielfluss und Atmosphäre zu finden. Das geht bei vielen der schnelleren Methoden leider etwas verloren.


Offline critikus

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #15 am: 26.03.2004 | 09:11 »
@ Hanzou:

leicht OT: was verstehst Du unter "Realismus"?

Ich finde eine schnelle Methode allemal besser als eine "realistische". Ich denke, damit kann ich eher noch eine atmosphärische Stimmung unterstützen/erhalten als mit langwierigen Würfelorgien.

Generell wirst Du immer das Problem von Abstraktion vs. "Realismus" bzw. einfachen (schnelle) Regeln vs. komplexe (langsame) Regeln haben.

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Hanzou

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #16 am: 26.03.2004 | 12:12 »
@critkus
Nun für mich ist es zum Beispiel unlogisch, wenn man nur gegen einen festen Verteidigungswert würfeln würde. Der Verteidiger hat dann echt keine Möglichkeit sein "Schicksal" selbst in der Hand zu haben, auch kann da nichts groß schief gehen.
Für mich wäre es genauso unlogisch, wenn du mit einer Axt genauso (leicht/schnell/zielsicher) angreifst wie mit einem Dolch, was ja leider bei einigen Spielen nicht so bedacht ist oder war.

Mit Realismus meine ich eigentlich nur, dass es logisch nachvollziehbar sein sollte und nicht so "amateurhaft" dahingezaubert wird, dass was schnelles zustande kommt.

Für mich persönlich ist es zum Beispiel wichtiger, dass es in etwa realistisch ist und man sehr viele Möglichkeiten hat als dass es schnell geht. Ja das würfeln ansich gegen jemand anderen ist für mich schon Teil der Aktion/des Kampfes.

Ich weiß sowas ist immer eine ziemlich dünne Gratwanderung und daher gilt es das jeder das findet, was er lieber mag aber dennoch würde ich eben diese Gratwanderung anstreben. :)

Offline Bitpicker

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #17 am: 26.03.2004 | 21:35 »
Für mich sind sowohl Angriff als auch Verteidigung Anwendungen einer Kampffertigkeit; und weil beide Anwendungen nicht grundsätzlich gelingen müssen (weil sie z. B. Routine wären), müssen auch beide gewürfelt werden.

Für mich drückt ein Fertigkeitswert ausschließlich aus, wie gut der Charakter eine Sache kann. Wenn also ein Charakter z. B. einen Wert 'Computernutzung' hat und einen Fehlschlag würfelt, dann macht er was falsch, aber es fällt nicht aus heiterem Himmel der Strom aus oder die Festplatte verreckt oder so etwas, denn das unterliegt nicht seiner Verwendung der Fertigkeit. Ebenso unterliegt die Verteidigungsfertigkeit eines Charakters nicht dem Angriffswurf des anderen und umgekehrt.

Was ich an den meisten Attacke-Parade Systemen aber störend finde, ist die Abfolge von Draufhauen / Verteidigen / Draufhauen usw., als gäbe es immer einen abwechselnden Schlagabtausch. Deshalb gibt es in meinem System pro Kämpfer und Kampfrunde einen einzigen Kampfwurf, und wer gerade die Initiative hat, greift damit an, der andere verteidigt sich damit oder weicht damit aus. Ein Vergleich der Ergebnisse ergibt dann, wer in der nächsten Runde den Angriffswurf (also die Initiative) hat. So kann ein überlegener Kämpfer einen schwachen Gegner mehrere Runden lang bedrängen (bzw. relativ fix kaltstellen), ohne dass dieser eine große Chance hat, das Blatt zu wenden, was ich persönlich für ziemlich realistisch (=wünschenswert in meiner Spielweise) halte.

Robin
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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #18 am: 26.03.2004 | 21:48 »
Ein ständiges Attacke-Parade-Attacke-Parade System finde ich ziemlich nervtötend. (Bsp: DSA, damals zumindest, kenne die neueste edition nicht). Aber ein einfaches "Würfel mal!"-"28!"-"Getroffen!" ist auch nicht so abwechslungsreich. Ich ziehe da Spiele vor, in denen sich die Beteiligten aussuchen können, ob sie ihre aktive Verteidigung versuchen wollen oder nicht, dafür aber Handlungen opfern oder einen Multiaktionsabzug hinnehmen müssen. So etwas läßt Raum für spezielle Manöver und taktische Kampfabläufe, ohne jedes Mal zwei Würfe allein zum Feststellen eines Treffers auszuführen! Sehr gelungen finde ich da das Fading Suns System (Victory, nicht D20) und 7te See (zumindest mit Schwertkampfschule).
« Letzte Änderung: 28.03.2004 | 10:33 von Kane Garou »

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #19 am: 27.03.2004 | 15:37 »
Hallo Kane Garou,

bitte erkläre doch mal die beiden Systeme (Victory und 7th Sea) für jemanden, der sie nicht kennt. Danke :-))

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #20 am: 28.03.2004 | 10:30 »
@Critikus

Okay, aber nur ganz grob, und ohne Ausnahmen, sonst wird das hier sehr lang:

Fading Suns, Victory Point.
Das System addiert immer ein Attribut und eine Fertigkeit, beide im Bereich von 3-10. Nehmen wir mal einen echt guten Kämpfer, der beides auf 8 hat, ergo 16 zusammen. Es gilt bei Fading Suns, diesen Wert nicht zu überwürfeln (D20), aber je höher die Zahl, mit der man es schafft, desto besser. Genau drauf, ist ein kritischer Erfolg, 20 ist kritischer Fehlschlag. Jetzt kann man sich überlegen, ob man eine Handlung pro Runde macht (kein Abzug), zwei Handlungen (-4 auf beides) oder 3 Handlungen (-6 auf alle).
Der Kämpfer im Beispiel könnte also a)Zuschlagen mit "Goal" (so heisst der errechnete Wert) 16, oder b) Zuschlagen und Ausweichen mit Goal 12, oder sogar c) Sich bewegen, Zuschlagen und Ausweichen mit Goal 10.
Wie ich erwähnte, je höher die Zahl, mit der man den Wurf schafft, desto besser der Erfolgsgrad. Hat ein Angreifer 11 Erfolge, der Verteidiger 7, so trifft der Angreifer so, als hätte er nur 4 Erfolge, was sich nicht so schlimm auf den Schaden auswirkt wie 11 Erfolge. Hat der Verteidiger gleichviele oder mehr erfolge als der Angreifer, erfolgt gar kein Treffer. Ein Ausweichwurf gilt übrigens für die ganze Runde, und eine Runde ist bei FS gerade mal 3 Sekunden lang.
Bei FS gibt es eine ganze Reihe von Spezialmanövern, sowohl für Feuerwaffen, Nahkampfwaffen und unbeaffneten Kampf, aber das geht hier jetzt zu weit. Es sei nur gesagt, dass da auch die Möglichkeit besteht, zwei Dinge zu kombinieren, die dann keinen so hohen Multihandlungsabzug erhalten.

7te See
Diese Spiel legt Wert auf Action und Drama, nicht so sehr auf Realismus.
Wieviele Handlungen Du pro Runde hast, legt ein Attribut namens Panache fest (Bereich 1-5). Wie gut Du in den Handlungen  bist, hängt allerdings von anderen Attributen ab.
Bei 7te See hat man einen passiven Verteidigungswert, abhängig davon, wie gut man z.B. in der Fertigkeit (Kniff genannt) Parade mit der benutzten Waffe ist. Es gibt auch andere Verteidigungskniffe. Schafft es ein Gegner, diesen passiven Wert zu überwinden, hat man die Möglichkeit, eine aktive Verteidigung zu versuchen, aber nur, wenn man zu diesem Zeitpunkt in der Runde noch eine aufgesparte oder aktuelle Handlung hat, aber nicht, wenn diese Handlung erst später in der Runde erfolgt (7te See hat da ein einfaches, aber geniales System, um den Handlungsablauf in einer Runde festzulegen). Die aktive Verteidigung wird vom Prinzip genauso gehandhabt wie der Angriffswurf, höherer Wert gewinnt. Aber duch die aktive Verteidigung verliert man eine Handlung, die man sonst natürlich noch für einen Angriff o.ä. hätte nutzen können.
Die oben von mir erwähnten Schwertkampfschulen beinhalten noch diverse Tricks und Manöver, je nach Schule, mit denen man dann Dinge wie Finten, Riposten, Ausfälle uvm. ansetzen kann.

So, ich hoffe, das war zumindest etwas verständlich. Ich habe mich auf das Thema dieses Threads beschränkt, hoffe, das war das was Du wissen wolltest.

MfG Kane
« Letzte Änderung: 28.03.2004 | 10:38 von Kane Garou »

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #21 am: 28.03.2004 | 19:52 »
Hi Kane Garou,

vielen Dank; natürlich nur ganz kurz, ist ja klar. aber so verstehe ich wenigstens worum es geht.

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #22 am: 16.04.2004 | 23:06 »
So ist das bei uns. Es gibt nur den "Nahkampfwert", auf den gewürfelt wird. Der mit dem größeren Erfolg ( = Wert - w20)  kann sich durchsetzen und der Erfolgsüberschuß bestimmt den Schaden.

Und wie funktioniert dass bei mehreren Gegnern? Ich hab auch im PROST-Regelwerk nachgesehen, habs aber auch da nicht gefunden.

Offline Darklone

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Re: [Regeldiskussion] Attacke / Parade oder nur Attacke
« Antwort #23 am: 28.04.2004 | 14:21 »
Das Problem bei jedem System aller hier aufgezählter Arten sind IMHO eher die Anzahl der verfügbaren Aktionen.

Ich mochte System mit einem konkurrierenden Wurf recht gerne... d6 Starwars beispielsweise?

Besonders, wenn dann zB nen Schwertmeister mit 3 Würfeln Stärke und 7 Würfeln Schwertkampf je nach Lust und Laune beispielsweise je 5 Würfel auf zwei Gegner setzen kann, was immer noch reicht, sie beide zu zerlegen. Und den Schaden hat man dann gleich auch noch als Differenz zwischen den Würfen.

Diffiziler wirds, wenn man sich gegen mehrere Gegner verteidigen muss... da wurde dann oft nen anderer Wert verwendet, oder einfach immer der halbe maximale angriffswert (=anzahl an Würfeln).
Captain Jack Sparrow: "Wen interessiert das?!?"