Autor Thema: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?  (Gelesen 1453 mal)

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Online BBB

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Hallo zusammen,

wahrscheinlich gibt es diesen Thread schon irgendwo, und ich habe ihn nur nicht gefunden, dann bin ich für einen Hinweis dankbar.

Mir geht es um folgendes:
Rollenspiele unterscheiden sich in vielen vielen Details, größere und kleinere, selbst wenn ich mir nur auf jene konzentriere, die von ähnlichen Annahmen ausgehen. Dies wird vor allem dann deutlich, wenn ich mir die Skillisten ansehe.

Ein Spiel wie DSA(4.1) hat ziemlich viele Fertigkeiten, die ein Char erlernen kann. Einige davon sind sehr sehr breit einsetzbar (Körperbeherrschung) und haben wahrscheinlich zahlreiche Einsatzmöglichkeiten im Spiel, andere sind erstaunlich spezifisch (Ski fahren) und werden wahrscheinlich quasi niemals eingesetzt (Exotenabenteuer mal abgesehen).

Ein Spiel wie Vampire the Masquerade hat beispielsweise den Skill Heimlichkeit. Dieser ist erstaunlich breit. Bei DSA wären Talente wie Verkleiden, Schleichen, usw. alle Teil von Heimlichkeit.

Meine Frage(n) ist/sind nun:
Welche Überlegungen muss ich anstellen, um am Schluss zu einer (offenen oder geschlossenen) Skilliste für mein Spiel zu gelangen?
Welche Überlegungen haben dazu geführt, dass die Skills bei DSA so sind, wie sie sind, während sie bei Vampire anders sind?
Wie stelle ich sicher, dass ich keine (wichtigen Skills) vergesse?
Wie justiere ich die breite und tiefe der einzelnen Skills?

Ich hoffe ihr könnt mir ein bisschen weiterhelfen und freue mich auf die Diskussion.
BBB
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Offline Caranthir

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #1 am: 28.02.2019 | 08:30 »
Du solltest dich als erstes fragen, was für ein Spiel du haben möchtest. Soll es ein sehr crunchiges Spiel sein? Dann wäre wahrscheinlich eine detaillierte Skill-Liste wichtig. Soll es ein simulationistisches System sein? Dann wird die Skill-Liste wohl auch länger. Willst du ein eher actionbetontes, schnelles Spiel? Wenige und breit aufgestellte Skills würden hier eher passen.

Die Frage ist einfach, welches Designziel du verfolgst. Bei den Spielen, die eine kurze Skill-Liste haben, haben sich die Autoren was dabei gedacht. Das Spiel soll schnell sein. Bei Spielen mit vielen unterschiedlichen Fertigkeiten wollen die Autoren ein simulationnistisches Spielgefühl erzeugen. Keine Spielweise ist schlecht, aber man muss sich darüber klar sein, was die eigene Gruppe mag.
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Offline KhornedBeef

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #2 am: 28.02.2019 | 08:59 »
Was Carantir sagt, ist schon mal nicht verkehrt. Gerade bei DSA4 haben viele Talente mMn auch beschreibenden Charakter.

Überlege dir, was in eurer Geschichte die wesentlichen Fähigkeiten sind die a) Spielercharaktere tatsächlich oft genug einsetzen UND b) die Einfluss auf die Spielwelt und das Geschehen nehmen.

Pipi machen erfüllt a), aber nicht b), normalerweise. Ein Mexican Standoff mit den Oberschurken in einem klassischen Fantasysetting erfüllt b) aber nicht a). In einem Westernrollenspiel vielleicht schon eher. Legend of the Five Rings hat ja sogar eine separate Fertigkeit nur für Duelle nach dem Code der Samurai, und eine für kriegerischen Kampf.

Natürlich hat das noch mehr Feinheiten, aber das sind die ersten Fragen, die ich bei einem konkreten Skill fragen würde. Man könnte auch fragen "Welche Fähigkeiten werden regelmäßig benötigt, um die Herausforderungen zu bestehen, die in unserer Kampagne vorkommen sollen" Muss man Berge erklettern? Feinde umholzen? Feuerbälle werfen? Händler bequatschen? Tränke kochen?
DSA sagt: Ja, WER WEIß?? Aber das muss alles nachvollziehbar sein, ohne Werte kann nichts machen
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Offline Sir Markfest

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #3 am: 28.02.2019 | 09:02 »
Meine Frage(n) ist/sind nun:
a) Welche Überlegungen muss ich anstellen, um am Schluss zu einer (offenen oder geschlossenen) Skilliste für mein Spiel zu gelangen?
b) Welche Überlegungen haben dazu geführt, dass die Skills bei DSA so sind, wie sie sind, während sie bei Vampire anders sind?
c) Wie stelle ich sicher, dass ich keine (wichtigen Skills) vergesse?
d) Wie justiere ich die breite und tiefe der einzelnen Skills?

a) Frage dich: was ist die Aufgabe/Tätigkeiten der SCs in deinem Spiel? Wenn sie oft in Dungeons kriechen, sind Skills wie Heimlichkeit, Fallen entdecken etc. wichtig; wenn sie eher mit NSCs intrigenhaft agieren, dann sind andere Skills wichtig.
b) Bei DSA sind sie gewachsen, das erste DSA hatte ja noch gar keine Skills. Skills haben ihre eigene Geschichte, das kommt (wie alles) von D&D, wo man plötzlich entdeckte, dass nicht nur der Dieb Skills haben sollte... aber das führt zu weit weg.
c) Viele, viele Testspiele deines Spiels. Mit vielen verschiedenen Spielern.
d) Ist schwierig (für mich, da ich kein Designer bin). Da gehört dann auch die Frage hin wie crunchig/fluffig.... wie breit/spezialisiert.... wie viele/wie wenige....

 

Offline 1of3

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #4 am: 28.02.2019 | 09:04 »
Regel 1: Ein Spielwert, der nicht jede Sitzung von mindestens einem Charakter benutzt wird, hat keine Existenzberechtigung.

Offline KhornedBeef

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #5 am: 28.02.2019 | 09:11 »
Regel 1: Ein Spielwert, der nicht jede Sitzung von mindestens einem Charakter benutzt wird, hat keine Existenzberechtigung.
Finde ich etwas zu grobschlächtig (sorry  ;D  ), aber die Richtung ist gut: Es muss ja zum Spiel beitragen. Und, was ich oben vergaß, Spielerinteresse ist auch gut, wenn du schon maßschneiderst. Wollen die Spieler gerne ein detailliertes, taktischens Spiel aus Herumschleichen und Verstecken machen, so wie in den "Thief"-PC-Spielen? Dann brauchst du dafür vielleicht mehr als einen Skill. Oder auf das oben bezogen: Wenn am Abend 1x Kampf, 1xDiplomatie und 50xDiebeskunst gewürfelt wird, ist das vielleicht Gelegenheit, um verschiedene Diebe unterscheidbar zu machen.
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Offline Gunthar

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #6 am: 28.02.2019 | 09:12 »
Regel 1: Ein Spielwert, der nicht jede Sitzung von mindestens einem Charakter benutzt wird, hat keine Existenzberechtigung.
Würde ich jetzt nicht so sehen. Einige Fertigkeiten kommen in einem Abenteuer zum Einsatz, während andere Fertigkeiten in einem anderen Abenteuer zum Einsatz kommen.

Offline YY

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #7 am: 28.02.2019 | 10:14 »
Spätestens wenn man die Formulierung ein bisschen abschwächt (auf 2 oder 3 Sitzungen), ist das eine ziemlich sinnvolle und praxisnahe Herangehensweise.
Und umgekehrt merkt man so auch, ob möglicherweise noch etwas fehlt.

Ansonsten +1 zu Sir Markfest mit folgenden Ergänzungen:
Die Fertigkeitenliste von DSA ist tatsächlich "historisch" gewachsen und obendrauf ist sich DSA selbst gar nicht so sicher, wo es mit seinen Fertigkeiten hin will. Man "muss" eben mit einem System eine möglichst breite Spanne bedienen, aber ich behaupte einfach mal, dass die Zahl der Gruppen überschaubar ist, in denen signifikant öfter Ackerbau und Holzbearbeitung statt Schwerter, Spurenlesen und Heilkunde Wunden gebraucht wird...
Ein GURPS bietet mir zwar eine ähnlich lange und diverse Fertigkeitenliste an, sagt mir aber auch gleich: Nimm daraus, was für dein konkretes Spielanliegen wichtig ist und lass den Rest um Himmels willen weg. Baukasten vs. kitchen sink ;)


Was Breite und Tiefe angeht, ist eine wichtige Grundsatzentscheidung, ob die Fertigkeiten alle gleich breit und tief sein sollen oder ob man da Unterschiede macht und ob man diesen Unterschieden ggf. mit unterschiedlichen Kosten Rechnung trägt.
Unterschiedliche Breite und Tiefe bei gleichen Kosten setzt voraus, dass man einen deutlichen Spielkern hat und die Randerscheinungen somit sehr grobkörnig abhandeln kann und will.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Woodman

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #8 am: 28.02.2019 | 11:09 »
Ich bin grad unterwegs, daher nur recht kurz. Rob Donoghue hat dem Thema gerade einen recht umfangreichen Twitterfeed gewidmet, znd viele Punkte aufgezwigt, über die man sich dabei Gedanken machen sollte.

https://threadreaderapp.com/thread/1100225210618396677.html

Offline YY

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #9 am: 28.02.2019 | 11:20 »
Zitat von: Rob Donoghue
There's an OSR joke that no one fell off a horse until the riding skill was introduced, and it's kind of depressingly true.

 ~;D ~;D
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Offline 1of3

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #10 am: 28.02.2019 | 11:25 »
Ich bin grad unterwegs, daher nur recht kurz. Rob Donoghue hat dem Thema gerade einen recht umfangreichen Twitterfeed gewidmet, znd viele Punkte aufgezwigt, über die man sich dabei Gedanken machen sollte.

https://threadreaderapp.com/thread/1100225210618396677.html

Ist in der Tat ziemlich gut. Es zeigt auch schön:

Regel 2: Ein Spielwert, den alle immer benutzen, ist kein individuell wählbarer Wert. Vielleicht ist es sowas eine Funktion von Klasse oder Level.
Regel 3: Ein Spielwert, den alle immer benutzen und in dem Leute nicht besser oder schlechter werden sollen, braucht keine Zahl.

Ansonsten sollten in diesem Sinne noch festhalten: Es gibt keine offenen Skill-Listen. Denn dann fällt der Framing-Aspekt weg. Wir können eine Skill-Liste vor Kampagnenstart festlegen. Das ist der Knüller an Fudge und frühen Fate-Versionen (weshalb Fate2 immer besser ist als Fate3). Aber sobald die Leute anfangen, ihre Spielwerte festzulegen, muss die Liste fix sein, sonst ist es keine Liste.

Man kann auch Richtung frei wählbare Tags oder Aspekte gehen. Die haben dann natürlich keine Liste, aber dann auch am besten keine Stufen oder dienen alternativ eher als Resource (wie Aspekte in Fate2).

Offline Suro

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #11 am: 28.02.2019 | 11:46 »
Ansonsten sollten in diesem Sinne noch festhalten: Es gibt keine offenen Skill-Listen. Denn dann fällt der Framing-Aspekt weg. Wir können eine Skill-Liste vor Kampagnenstart festlegen. Das ist der Knüller an Fudge und frühen Fate-Versionen (weshalb Fate2 immer besser ist als Fate3). Aber sobald die Leute anfangen, ihre Spielwerte festzulegen, muss die Liste fix sein, sonst ist es keine Liste.

Was hältst du von fixen Listen mit frei wählbaren Spezialisierungen (Handwerk -> Schmiedekunst o.Ä.)? Was ist in diesem Kontext überhaupt von Spezialisierungen zu halten? Ich finde das irgendwie als Spieler immer attraktiv, bin aber was Game Design angeht völlig unschlüssig, was das bringt (oder auch schadet).
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Offline 1of3

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #12 am: 28.02.2019 | 12:14 »
Wie gesagt: Wenn sie frei wählbar sind, ist das auch gut. Ob du das jetzt Spezialisierung oder Tag nennst, ist ja Banane.

Offline KhornedBeef

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #13 am: 28.02.2019 | 12:15 »
Unterscheidbarkeit?

@Skillisten: die legt man doch b i Fate Core auch vorher fest? Was ist denn der Unterschied?
Atomic Robo geht ja einen Mittelweg: es gibt Standardfertigkeiten, aber du kannst auch "weirde" erfinden. Die kosten beim Charakterbau dann entsprechend der Situationen/Aktionen, wo du sie definitiv einsetzen darfst.
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Spidey

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #14 am: 28.02.2019 | 12:27 »
Es gibt noch die Variante, in der Skills quasi erst existieren, wenn sie eine besondere Eigenschaft, Kenntnis, Fähigkeit oder das Training des Charakters symbolisieren. Cypher System/Numenera arbeitet ohne jede Skill-Liste. Dadurch wird es natürlich auch schwammiger.

Ich würde sagen die hauptsächliche Designentscheidung liegt in der Frage, ob die Skills die verschiedenen Abstufungen und Grade jedes Charakters in vergleichbarer Art und Weise darstellen sollen - oder ob Skills hervorstechende oder sogar Alleinstellungsmerkmale sind. In letzterem Fall liegen sie mechanisch meist sehr nahe an üblichen Vorteil/Nachteil-Systemen. Fate-Aspekte und Tags wie bei City of Mist kommen mir da auch in den Sinn.

Ausführlichere Skill-Listen haben dann eben den Vorteil, ein möglichst feingliedriges und breites Feld abzustecken und eine Rückhand für möglichst jede erdenkliche Situation zu behalten, d. h. Charaktere im Setting-Kontext zu verorten. Das Verwenden von ausschließlich prägnanten Skills als charakteristische Merkmale fokussiert die Verortung der Charaktere viel stärker im Verhältnis zueinander, vor allem durch haben und nicht-haben einer bestimmten Fähigkeit (oder wie in Cypher "darin geübt sein").

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #15 am: 28.02.2019 | 12:54 »
Zum Teil kann Kleinteiligkeit auch zu weitgehend illusionärer "Beschreibung" eines Charakters führen. Nehmen wir beispielsweise mal an, ich habe einen klassischen Fantasyhelden, der ein guter bis exzellenter Schwertkämpfer ist und auch tatsächlich so ziemlich immer mit seinem Schwert kämpft -- nützt es mir da wirklich was, auch noch separate Werte für Axt- und Speerkampf zu haben, die er entweder (a) eh nie benutzt oder (b) für den seltenen Fall, daß er doch mal mit einer dieser Waffen antreten muß, vorsichtshalber auf so ziemlich dem gleichen Niveau hält wie seine Schwertkünste auch? Oder ist das am Ende doch nur unnötiger Verwaltungsaufwand und reicht mir für diese Kampagne vielleicht doch schon ein allgemeiner Wert für beispielsweise "Nahkampf", mit dem dann jeder einfach seine jeweilige Lieblingswaffe führt?

Online Zarkov

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #16 am: 28.02.2019 | 12:58 »
Dieser Rob Donoghue ist so ein vernünftiger Mensch, und das auf Twitter. Erstaunlich.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline KhornedBeef

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #17 am: 28.02.2019 | 14:46 »
Zum Teil kann Kleinteiligkeit auch zu weitgehend illusionärer "Beschreibung" eines Charakters führen. Nehmen wir beispielsweise mal an, ich habe einen klassischen Fantasyhelden, der ein guter bis exzellenter Schwertkämpfer ist und auch tatsächlich so ziemlich immer mit seinem Schwert kämpft -- nützt es mir da wirklich was, auch noch separate Werte für Axt- und Speerkampf zu haben, die er entweder (a) eh nie benutzt oder (b) für den seltenen Fall, daß er doch mal mit einer dieser Waffen antreten muß, vorsichtshalber auf so ziemlich dem gleichen Niveau hält wie seine Schwertkünste auch? Oder ist das am Ende doch nur unnötiger Verwaltungsaufwand und reicht mir für diese Kampagne vielleicht doch schon ein allgemeiner Wert für beispielsweise "Nahkampf", mit dem dann jeder einfach seine jeweilige Lieblingswaffe führt?
Diese Frage hat man sich ja bei Systemen wie GURPS gestellt, und wurde glaube ich hier nur angerissen: Fertigkeiten, die realistisch aufeinander aufbauen, sind problematisch, oder man führt das beim Charakterbau auch so ein: Wenn du Schwertkampf lernst, weißt du gleich bei einer Liste anderer Fertigkeiten zumindest, wo man das Ding anfasst, weil es sich eigentlich nicht um separate Fähigkeiten handelt.
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Offline Gunthar

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #18 am: 28.02.2019 | 15:00 »
ERPS hatte so ein System eingeführt, dass ähnliche Fertigkeiten verlangsamt mitgesteigert werden.

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #19 am: 28.02.2019 | 15:19 »
Zum Teil kann Kleinteiligkeit auch zu weitgehend illusionärer "Beschreibung" eines Charakters führen.

Und genau das mag ich: (Charakter)Malen mit Zahlen.


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Offline Faras Damion

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #20 am: 28.02.2019 | 15:22 »
Ich mag das Skillsystem von Shadowrun.

Es gibt Fähigkeiten, die wichtig für Runs sind. Die sind teuer zum steigern.

Und es gibt Hobbyfähigkeiten, die man am Anfang geschenkt bekommt und die den Barbiespieler befriedigen. Meine Troll-Sam kennt sich mit Koi-Zucht aus und das soll auch auf dem Charakterbogen stehen. :)

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #21 am: 28.02.2019 | 15:28 »
Kommt auch ein bischen darauf an ob alle Skills gleichwertig bzw, gleich teuer sind.

Bei DSA4 gibts Talente ja in 5 verschiedenen Preistufen, wobei es bei dem Systhem nicht wirklich gelungen ist die Nützlichkeit der Talente an den Preis zu koppeln.


Wichtig ist vorallem das die Charctere auch die möglichkeit ahben alle Skills die sie brauchen auf ein sinnvolles Niveau zu steigern.
« Letzte Änderung: 28.02.2019 | 15:33 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #22 am: 28.02.2019 | 15:32 »
Ich mag das Skillsystem von Shadowrun.

Es gibt Fähigkeiten, die wichtig für Runs sind. Die sind teuer zum steigern.

Und es gibt Hobbyfähigkeiten, die man am Anfang geschenkt bekommt und die den Barbiespieler befriedigen. Meine Troll-Sam kennt sich mit Koi-Zucht aus und das soll auch auf dem Charakterbogen stehen. :)
Wobei SR in eingen Editionen auch arg klein teilig war.
In SR3 brauchtest du iirc zum Reparieren jeden Typs von Fahrzeug und Feuerwaffe einen eigenen B/R Skill (Ok du konntest ersatzweise einen verwandten B/R Skill benutzen aber die Probenaufschläge waren schon recht heftig).
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #23 am: 28.02.2019 | 15:33 »
Kommt auch ein bischen darauf an ob alle Skills gleichwertig bzw, gleich teuer sind.

Bei DSA4 gibts Talente ja in 5 verschiedenen Preistufen, wobei es bei dem Systhem nicht wirklich gelungen ist die Nützlichkeit der Talente an den Preis zu koppeln.

je nach Spielstil ist das auch gar nicht Priorität.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #24 am: 28.02.2019 | 19:31 »
Wow, erstmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten!
Scheint ja doch ein Thema zu sein, mit dem sich der ein oder andere auseinandergesetzt hat. Ich werde mal versuchen die für mich zentralen Punkte zusammenzufassen, ohne auf jeden einzelnen Eintrag einzugehen.

Du solltest dich als erstes fragen, was für ein Spiel du haben möchtest. Soll es ein sehr crunchiges Spiel sein? Dann wäre wahrscheinlich eine detaillierte Skill-Liste wichtig. Soll es ein simulationistisches System sein? Dann wird die Skill-Liste wohl auch länger. Willst du ein eher actionbetontes, schnelles Spiel? Wenige und breit aufgestellte Skills würden hier eher passen.

Danke für die Antwort, aber da muss ich gleich noch ein bisschen tiefer nachhaken.
Zunächst zur Frage des Spielstils: Ich bin ein großer Freund davon, dass Regelwerke a) einen Minimalkonses abdecken und b) Optionen aufzeigen, in denen der Spieler denken/agieren kann, gleichzeitig aber c) so offen sind, dass sie auch out of the box thinking zulassen. Also kurz gesagt: Gern mit einem guten Schuss Simulation (b), der Narration ermöglicht und stützt (c) aber im wesentlichen irgendwo in der Mitte liegt. Vielleicht mit leichter tendenz zur Simulation.

Actionreich braucht es nicht sein, schnell aber sehr gern.
Wenn man die Extreme mal außen vor lässt (bis man in 100 Skills den richtigen gefunden hat, kann es dauern), sehe ich aber noch nicht ganz, warum eine lange Skillliste das Spiel verlangsamt.
Würde mich freuen, wenn du das kurz erklären könntest.

Überlege dir, was in eurer Geschichte die wesentlichen Fähigkeiten sind die a) Spielercharaktere tatsächlich oft genug einsetzen UND b) die Einfluss auf die Spielwelt und das Geschehen nehmen.

Das ist ein guter Ausgangspunkt, danke!
Den werde ich im Hinterkopf behalten.

a) Frage dich: was ist die Aufgabe/Tätigkeiten der SCs in deinem Spiel? Wenn sie oft in Dungeons kriechen, sind Skills wie Heimlichkeit, Fallen entdecken etc. wichtig; wenn sie eher mit NSCs intrigenhaft agieren, dann sind andere Skills wichtig.

Ich glaube, das ist so ein bisschen der Kern meines Problems. Ich bin ein großer Freund von Sandboxen, in denen die Spieler frei agieren können. Hat dann so ein bisschen das Problem, dass der eine auf Streit ist (kämpft), der andere sich Freunde macht (sozial) und der dritte auszieht um zu schauen, wo er etwas neues lernen und skillen kann :-)
Insofern würd ich gern quasi alles abdecken wollen :-)
Schlechte Ausgangslage, ich weiß...

c) Viele, viele Testspiele deines Spiels. Mit vielen verschiedenen Spielern.

Jep, das könnte helfen.
Nehm ich mit auf die to do Liste, vielen Dank!

Regel 1: Ein Spielwert, der nicht jede Sitzung von mindestens einem Charakter benutzt wird, hat keine Existenzberechtigung.
Regel 2: Ein Spielwert, den alle immer benutzen, ist kein individuell wählbarer Wert. Vielleicht ist es sowas eine Funktion von Klasse oder Level.
Regel 3: Ein Spielwert, den alle immer benutzen und in dem Leute nicht besser oder schlechter werden sollen, braucht keine Zahl.

Sehr gute Orientierungshilfe! Danke!

Die Fertigkeitenliste von DSA ist tatsächlich "historisch" gewachsen und obendrauf ist sich DSA selbst gar nicht so sicher, wo es mit seinen Fertigkeiten hin will. Man "muss" eben mit einem System eine möglichst breite Spanne bedienen, aber ich behaupte einfach mal, dass die Zahl der Gruppen überschaubar ist, in denen signifikant öfter Ackerbau und Holzbearbeitung statt Schwerter, Spurenlesen und Heilkunde Wunden gebraucht wird...

Das ist tatsächlich so ein DSA Phänomen, das ich wenn möglich gern vermeiden würde. Aufgrund des Charakterhintergrunds fangen die Chars ganz unterschiedlich an, aber nach ein paar Kampagnen haben sie alle doch in den gleichen Talente hohe Werte...
Zumindest solange man Kaufabenteuer spielt :-)

Spaß machts trotzdem :-)

Ansonsten sollten in diesem Sinne noch festhalten: Es gibt keine offenen Skill-Listen. Denn dann fällt der Framing-Aspekt weg.

Das ist mir auch sehr wichtig. habe früher viel mit freien Skilllisten gearbeitet, bei denen die Spieler ihre Skills selbst benennen konnten. Das führte dann dazu, dass der eine Spieler auf "Schnitzen" würfeln durfte, der andere auf "Holzbearbeitung", beide aber das gleiche dafür ausgegeben haben.
Sehr unschön, will ich nicht wieder haben.

Was hältst du von fixen Listen mit frei wählbaren Spezialisierungen (Handwerk -> Schmiedekunst o.Ä.)? Was ist in diesem Kontext überhaupt von Spezialisierungen zu halten? Ich finde das irgendwie als Spieler immer attraktiv

Das ist tatsächlich jetzt so ein bisschen die Richtung, in die ich mittlerweile denke. Also breite Überkategorien (z.B. bewaffneter Nahkampf), die dann bei Bedarf spezialisiert werden können (Schwerter). Muss nur noch überlegen, welche Spielmechanischen Vorteile eine Spezialisierung beim von mir angedachten System bringen könnte.
Das löst, wenn ich nichts übersehen habe, auch weitgehend das folgende Problem:

Nehmen wir beispielsweise mal an, ich habe einen klassischen Fantasyhelden, der ein guter bis exzellenter Schwertkämpfer ist und auch tatsächlich so ziemlich immer mit seinem Schwert kämpft -- nützt es mir da wirklich was, auch noch separate Werte für Axt- und Speerkampf zu haben, die er entweder (a) eh nie benutzt oder (b) für den seltenen Fall, daß er doch mal mit einer dieser Waffen antreten muß, vorsichtshalber auf so ziemlich dem gleichen Niveau hält wie seine Schwertkünste auch? Oder ist das am Ende doch nur unnötiger Verwaltungsaufwand und reicht mir für diese Kampagne vielleicht doch schon ein allgemeiner Wert für beispielsweise "Nahkampf", mit dem dann jeder einfach seine jeweilige Lieblingswaffe führt?

weil die Wahl dann dem Spieler überlassen ist, ob er mit einem allgemeinen Waffenwert an die Sache geht, oder die Spezialisierungen mitnimmt.
Find ich gut.

Es gibt noch die Variante, in der Skills quasi erst existieren, wenn sie eine besondere Eigenschaft, Kenntnis, Fähigkeit oder das Training des Charakters symbolisieren. Cypher System/Numenera arbeitet ohne jede Skill-Liste. Dadurch wird es natürlich auch schwammiger.

Kenne leider das cypher System nicht. Kannst du das noch ein bisschen ausführlicher beschreiben, damit ich besser verstehe, was du meinst und wo der Unterschied zu einem "klassischen" System wie DSA oder D&D liegt?

Ich bin grad unterwegs, daher nur recht kurz. Rob Donoghue hat dem Thema gerade einen recht umfangreichen Twitterfeed gewidmet, znd viele Punkte aufgezwigt, über die man sich dabei Gedanken machen sollte.

https://threadreaderapp.com/thread/1100225210618396677.html

Uh, Goldgrube! Danke dafür!

Danke euch nochmal, ihr habt mir viel zum Grübeln gegeben (und viele Entscheidungen herbeigeführt!)
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Spidey

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #25 am: 28.02.2019 | 20:40 »
Kenne leider das cypher System nicht. Kannst du das noch ein bisschen ausführlicher beschreiben, damit ich besser verstehe, was du meinst und wo der Unterschied zu einem "klassischen" System wie DSA oder D&D liegt?

In Cypher speziell gibt es keine vordefinierten Skills. Stattdessen können Charaktere in bestimmten Dingen geübt bis spezialisiert sein. Das kann von Fahrradfahren bis hin zu Mittleren Klingenwaffen, Botanik, Gruppentanz, Betrügen, Positive Soziale Interaktion und Hacken alles sein. Diese Skills werden nicht aus Listen entnommen, sondern entweder durch Fähigkeiten verliehen oder durch den Spieler einfach hinzugedacht. Bei einem Rangaufstieg kann er so zum Beispiel entscheiden, dass er möchte, dass der Charakter jetzt in "Klettern" geübt ist. Praktisch erhält der Charakter dadurch den Skill "Klettern", was entsprechende Proben erleichtert.

Das Prinzip gibt es so oder so ähnlich auch in anderen Systemen. Skills sind dann eben wie gesagt immer Merkmale, durch die die Charaktere hervorstechen. Auch weil sie Proben für den Charakter "nur" erleichtern und in der Regel nicht erst ermöglichen. Das heißt auch ein Charakter der den Skill nicht hat, kann die entsprechende Handlung vollziehen/versuchen.

Ein vermutete Vorteil dieses Systems ist eben der Wegfall von ausufernden Listen und die größere Offenheit in der Auslegung. Das geht aber oft auf Kosten der Greifbarkeit, meiner Meinung nach, was erklärt warum viele Spieler anfangs mit dem Gedanken straucheln, was denn jetzt eigentlich unter "Skill" zählt, eben weil der Rahmen fehlt.

Ich persönlich bin tatsächlich ein großer Fan von klaren Listen. Die Vorteile wurden ja schon genannt. Für mich sind solche (auch gerne ausufernde) Skill-Listen immer ein guter Gradmesser für die Zielrichtung und das Design des Spiels. Wenn es einen eigenen Skill dafür gibt, Hacker-Pogramme zu entwickeln, dann wird das (hoffentlich) ein Teil des Settings sein. Und wenn jeder Charakter über den Skill verfügt bzw. einen Wert darin hat, ist es leicht auf einen Blick den Grad der Meisterschaft abzulesen.

Offline Caranthir

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #26 am: 1.03.2019 | 09:44 »
Danke für die Antwort, aber da muss ich gleich noch ein bisschen tiefer nachhaken.
Zunächst zur Frage des Spielstils: Ich bin ein großer Freund davon, dass Regelwerke a) einen Minimalkonses abdecken und b) Optionen aufzeigen, in denen der Spieler denken/agieren kann, gleichzeitig aber c) so offen sind, dass sie auch out of the box thinking zulassen. Also kurz gesagt: Gern mit einem guten Schuss Simulation (b), der Narration ermöglicht und stützt (c) aber im wesentlichen irgendwo in der Mitte liegt. Vielleicht mit leichter tendenz zur Simulation.

Da hast du doch schon sehr schön definiert, welches Crunchlevel dir liegt!  :d Du willst also nicht alles über einen Kamm scheren. Im Anschluss könntest du an die Details gehen. Manche Rollenspiele geben Fertigkeiten wie Feuerwaffen, Kämpfen usw. vor. Jetzt fragst du dich, wie komplex es werden soll. Willst du Feuerwaffen weiter unterteilen in "Pistolen", "Gewehre" und "Maschinenpistolen"?

Vieles könntest du beispielsweise über spezialisierungen laufen lassen. Willst du nicht 100 Fertigkeiten haben, sag doch einfach, dass man sich bei Wissen und Handwerk spezialisieren muss und auf alles andere einen guten "Basiswert" hat.

Zitat
Actionreich braucht es nicht sein, schnell aber sehr gern.
Wenn man die Extreme mal außen vor lässt (bis man in 100 Skills den richtigen gefunden hat, kann es dauern), sehe ich aber noch nicht ganz, warum eine lange Skillliste das Spiel verlangsamt.
Würde mich freuen, wenn du das kurz erklären könntest.

Du hast recht, viele Fertigkeiten zur Auswahl zu haben, muss nicht zwangsläufig bedeuten, dass das Spiel verlangsamt wird. Wenn du es das aber mal von dem Blickwinkel siehst: Du hast ein Problem, das die Gruppe mit einer speziellen Fertigkeit lösen könnte. Das System sagt dir, dass Fertigkeiten sehr genau passen müssen. Was man nicht hat, hat man nicht. Das kann Problemlösungen schon sehr verlangsamen, denn dann können die Spieler nicht einfach auf eine andere Fertigkeit würfeln. In freieren Systemen ist hier die Wahrscheinlichkeit höher, dass eine Figur die eine passende Fertigkeit hat. Das Spiel geht schneller weiter, ein Wurf und gut ist.

Ein anderer Punkt ist der Rattenschwanz, der an Fertigkeitslisten eventuell noch dran hängt  ;). Gibt es Vorteile, die Fertigkeiten verbessern können? Wenn ja, hast du schon mal einen ganzen Batzen Regeln mehr, wenn es zu jeder Fertigkeit noch passende Sonderregeln gibt. Die muss man dann erstmal als SL im Kopf haben, sonst verlangsamt es das Spiel.

Generell lässt sich wohl sagen: Je mehr Werte da auf dem Charakterblatt stehen, desto komplexer wird ein System und dadurch potenziell auch langsamer. Die Stellschrauben müsste man sich aber im Detail anschauen und in der Praxis testen.
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Offline KhornedBeef

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #27 am: 1.03.2019 | 09:50 »
Du kannst natürlich hingehen und sehr grobe Unterteilungen machen,so dass immer jemand würfeln kann, und den Rest komplett über Spezialisierungen machen.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #28 am: 1.03.2019 | 10:22 »
Du willst also nicht alles über einen Kamm scheren. Im Anschluss könntest du an die Details gehen. Manche Rollenspiele geben Fertigkeiten wie Feuerwaffen, Kämpfen usw. vor. Jetzt fragst du dich, wie komplex es werden soll. Willst du Feuerwaffen weiter unterteilen in "Pistolen", "Gewehre" und "Maschinenpistolen"?

Also hier sind noch ein paar Dinge zu beachten:

- Wenn das Spiel einen Kampf/Rest-Split hat, ist es extrem ungünstig die Spielwerte für die beiden Bereiche in einen Topf zu kippen. Typische Kampfsysteme beinhalten, dass man jede Runde würfelt. Während der Rest dann so mit einmal würfeln abgehandelt wird. Deshalb bezahlt man die nicht mit den gleichen Punkten. Oder, tut nur so als täte man, wie DSA3 das gemacht hat: "Du hast n Steigerungen. Du darfst nur x davon für Kampffertigkeiten benutzen." - Vulgo: Du hast x Steigerungen für Kampffertigkeiten und n-x für den Rest. Dann kann man das auch gleich klar hinschreiben.

Wenn es kein solches rundenbasierendes Spiel im Gegensatz zu einem freien Rest-Spiel gibt, ist das natürlich egal.

- Es ist aber noch ein anderer Punkt. Vergleicht die Umformung eines hypothetischen Spiels:

a) Fernkampf wird in Armbrüste und Bögen gesplittet.
b) Athletik wird in Klettern und Schwimmen gesplittet.

A ist egal. Entweder ich schieße immer mit Bögen oder immer mit Armbrüsten. Außer in den extrem seltenen Fällen, wo ich mein Zeug nicht dabei habe, aber dann habe ich wahrscheinlich weder nen Bogen noch ne Armbrust. Womit ich schieße, ist zu 99% meine Entscheidung.

B ist anders. Ich kann nur klettern oder schwimmen, wenn es was zum Klettern bzw. Schwimmen gibt, also wenn z.B. die SL da nen Berg oder Fluss hinsetzt. Hier ist es nicht meine Entscheidung. Ich brauche potentiell beides.

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #29 am: 1.03.2019 | 12:09 »
Guter Hinweis! Die eine Art von Fertigkeiten legitimiert sich also mehr durch Spielerinteresse, die andere durch das,was die SL hinstellt, oder?
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #30 am: 1.03.2019 | 12:36 »
- Es ist aber noch ein anderer Punkt. Vergleicht die Umformung eines hypothetischen Spiels:

a) Fernkampf wird in Armbrüste und Bögen gesplittet.
b) Athletik wird in Klettern und Schwimmen gesplittet.

A ist egal. Entweder ich schieße immer mit Bögen oder immer mit Armbrüsten. Außer in den extrem seltenen Fällen, wo ich mein Zeug nicht dabei habe, aber dann habe ich wahrscheinlich weder nen Bogen noch ne Armbrust. Womit ich schieße, ist zu 99% meine Entscheidung.

B ist anders. Ich kann nur klettern oder schwimmen, wenn es was zum Klettern bzw. Schwimmen gibt, also wenn z.B. die SL da nen Berg oder Fluss hinsetzt. Hier ist es nicht meine Entscheidung. Ich brauche potentiell beides.

Nur eine kleine Anmerkung: In sehr loot-intensiven Spielen, bei denen z.B. magische Gegenstände zufällig ausgegeben werden, mag es auch mal vorkommen, das man sich den Zugang zum gerade coolsten Gegenstand verbaut, wenn man sich zu sehr spezialisiert. Andererseits ist das vielleicht eher eine Videospiel- als eine Rollenspiel-Sache, da bei den sehr crunchig-lootigen Systemen wie D&D3 ja auch oft mit irgendeinem Wunschlisten-System gearbeitet wird (was ich persönlich aber auch nicht so ansprechend finde).

Kann auch anders aussehen, wenn das Kampfsystem vorsieht, dass man mit bestimmten Sachen nur manchen Gegnern beikommen kann (wenn Klingenwaffen nichts gegen Skelette tun, brauche ich neben dem Schwert vielleicht auch noch eine andere Alternative). Ähnlich nicht nur bei Offensiv-Fähigkeiten, sondern auch im Defensiv-Bereich (wenn Ausweichen und Parieren immer gleichwertig funktionieren, kann ich mich einfach für eins Entscheiden, wenn man manche Angriffe regelmäßig nicht parieren kann, sieht das schon wieder anders aus).



Grundsätzlich natürlich aber Zustimmung, guter Punkt.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #31 am: 1.03.2019 | 12:43 »
Guter Hinweis! Die eine Art von Fertigkeiten legitimiert sich also mehr durch Spielerinteresse, die andere durch das,was die SL hinstellt, oder?

Ich würde sagen, je nachdem, wie weit die SL auf die Spieler einzugehen bereit ist, gehen die beiden Kategorien fließend ineinander über. ;) Aber grundsätzlich würde ich schon zustimmen -- "Fertigkeiten, von denen ich will, daß mein Charakter sie hat" und "Fertigkeiten, die mir persönlich eigentlich piepegal sind, von denen ich aber weiß, daß ich sie brauchen werde, egal, ob ich will oder nicht" werden schon schnell zu zwei verschiedenen Paaren Stiefel.

Ein anderer Punkt ist, daß "Fertigkeiten" je nach System eh schon in verschiedene Kontexte gesetzt und mehr oder weniger wichtig sein können. D&D beispielsweise hat mal ganz ohne Fertigkeiten angefangen und benutzt sie bis heute nur eher halbherzig -- auf die wirklich "wichtigen" Sachen, nämlich wie gut der Charakter kämpft und/oder zaubert, haben eventuelle Fertigkeiten wenig bis gar keinen Einfluß, weil das ja schon über Klasse, Stufe, Attribute und ggf. noch alles mögliche andere eben nichtfertigkeitsmäßige verregelt wird. Bei BRP-basierten Spielen wieder habe ich fast nur die Fertigkeiten, um meinen Charakter zu modellieren, und muß mir von Fall zu Fall aussuchen, ob ich deutlich inkompetent (bestenfalls einstelliger Prozentbereich), halbwegs brauchbar (sagen wir mal 50% +/-), oder soweit superkompetent sein will, wie mir das konkrete Spiel erlaubt (bei einigen geht halt oberhalb von 99% oder so nichts mehr, andere erlauben sowohl Spieler- als auch Nichtspielercharakteren das Sprengen dieser Grenze vergleichsweise locker). Und bei Fate wiederum sind die Fertigkeiten zwar auch recht zentral (weil sie für so ziemlich alles den Grundwürfelbonus angeben), aber praktisch nur die breiten "Grundkompetenzen", während für Spezialisierungen und sonstiges Detail mehr die Charakteraspekte und -stunts zuständig sind und das also idealerweise erst gar nicht auf der Regelebene für Fertigkeiten an sich abgehandelt werden muß...also, wie lang sollte meine vollständige Fertigkeitsliste jeweils am besten sein?

(Persönlich tendiere ich nebenbei ohnehin zu relativ wenigen, aber breiten Skills -- so wenige wie möglich und so viele wie unbedingt nötig. Mein Bauchgefühl sagt mir nämlich, daß spätestens ab einer Liste von so ca. paarundzwanzig Fertigkeitseinträgen -- für das gesamte System, nicht pro Charakter -- die Wahrscheinlichkeit, daß mindestens eine dieser Fertigkeiten einfach quasi vergessen wird und auch in mehreren Sitzungen hintereinander gar nicht zum Einsatz kommt, stark gegen Eins geht.)

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #32 am: 1.03.2019 | 18:55 »
Also hier sind noch ein paar Dinge zu beachten:

- Wenn das Spiel einen Kampf/Rest-Split hat, ist es extrem ungünstig die Spielwerte für die beiden Bereiche in einen Topf zu kippen. Typische Kampfsysteme beinhalten, dass man jede Runde würfelt. Während der Rest dann so mit einmal würfeln abgehandelt wird. Deshalb bezahlt man die nicht mit den gleichen Punkten. Oder, tut nur so als täte man, wie DSA3 das gemacht hat: "Du hast n Steigerungen. Du darfst nur x davon für Kampffertigkeiten benutzen." - Vulgo: Du hast x Steigerungen für Kampffertigkeiten und n-x für den Rest. Dann kann man das auch gleich klar hinschreiben.

Eigentlich möchte ich solche Splits vermeiden, aber ganz vermeiden lassen wird es sich nicht, fürchte ich.
Am liebsten würde ich alles auf der gleichen Mechanik mit den gleichen Grundprinzipien aufbauen und dann maximal leicht variieren... allerdings mochte ich es auch, wenn sich andere Themenbereiche (z.B. Magie) mechanisch auch anders anfühlen...

Hm, schwierig. Da hab ich noch keine gute Lösung für.

- Es ist aber noch ein anderer Punkt. Vergleicht die Umformung eines hypothetischen Spiels:

a) Fernkampf wird in Armbrüste und Bögen gesplittet.
b) Athletik wird in Klettern und Schwimmen gesplittet.

A ist egal. Entweder ich schieße immer mit Bögen oder immer mit Armbrüsten. Außer in den extrem seltenen Fällen, wo ich mein Zeug nicht dabei habe, aber dann habe ich wahrscheinlich weder nen Bogen noch ne Armbrust. Womit ich schieße, ist zu 99% meine Entscheidung.

B ist anders. Ich kann nur klettern oder schwimmen, wenn es was zum Klettern bzw. Schwimmen gibt, also wenn z.B. die SL da nen Berg oder Fluss hinsetzt. Hier ist es nicht meine Entscheidung. Ich brauche potentiell beides.

Sehr wichtiger Punkt, an den ich noch gar nicht gedacht habe.
Damit im Zusammenhang steht auch: Sind Talente wie KLettern etwas, auf das ich überhaupt würfeln lassen möchte? Wenn mein Gegner in die Berge entkommt und die Party klettern muss, die Hälfte der Gruppe aber gar nicht klettern kann... was ist dann die KOnsequenz? Nur die eine Hälfte kann die Verfolgung aufnehmen? Sie verlieren den Gegner, weil die Kletter-Hilfe zu lange braucht? Die Gruppenteile, die nicht klettern können, kommen nur schwer verwundet an?

Auch noch so eine schwierige Frage...

Persönlich tendiere ich nebenbei ohnehin zu relativ wenigen, aber breiten Skills -- so wenige wie möglich und so viele wie unbedingt nötig

Ich glaube da stimmen wir überein. Nur den Weg dahin möglichst effektiv und effizient zu gestalten ist die Herkulesaufgabe :-)
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Offline IceHand

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #33 am: 1.03.2019 | 20:05 »
Ich bin inzwischen kein großer Freund mehr von Skilllisten. Wie das bei Barbarians of Lemuria gelöst ist, finde ich z. B. eine ziemlich coole Idee: https://barbariansoflemuria.de/regeln

Diese Analyse welche möglichen Wege man bei Proben gehen kann, finde ich auch sehr lesenswert (runterscrollen zu "The Question", ab da wird es allgemeingültiger): http://www.deadlyfredly.com/2015/09/fae-q-approach-alts/

Wenn ein Spiel Fertigkeiten verwendet, favorisiere ich kurze Listen. Die Beispiel-Fertigkeiten bei Fate Core sind z. B. ganz in Ordnung: http://srd.faterpg.de/fate-core/fertigkeiten-und-stunts/grundfertigkeiten/

Offline 1of3

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #34 am: 1.03.2019 | 20:36 »
Ich bin inzwischen kein großer Freund mehr von Skilllisten. Wie das bei Barbarians of Lemuria gelöst ist, finde ich z. B. eine ziemlich coole Idee: https://barbariansoflemuria.de/regeln

Versteh nicht genau, was du meinst. Ich hab nur mal einen Abend BoL gespielt, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es da eine Skillliste gab. Ich war irgendwie Priester und noch zwei, drei andere Sachen.
« Letzte Änderung: 1.03.2019 | 21:14 von 1of3 »

Offline IceHand

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #35 am: 1.03.2019 | 20:44 »
Versteh nicht genau, was du meinst. Ich hab nur mal einen Abend BoL gespielt, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es da eine Skillliste gab. Ich war irgendwie Priester und mich zwei andere Sachen.

Na ja, wenn du "Priester" als Skill definierst, dann hat es eine Skillliste, ja. Statt Fertigkeiten wie "Athletik" verwendet es Laufbahnen wie "Jäger". Das hat eine ähnliche Funktion, spielt sich aber anders, weil die Laufbahnen viel breiter angelegt sind und gleichzeitig etwas über den Hintergrund des Charakters aussagen. Jeder wählt 4 Laufbahnen aus einer längeren Liste aus. Es hat also kein Charakter dieselben Laufbahnen. Auf der verlinkten Website ist das näher erklärt.
« Letzte Änderung: 1.03.2019 | 20:46 von IceHand »

Offline YY

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #36 am: 1.03.2019 | 22:06 »
Wenn mein Gegner in die Berge entkommt und die Party klettern muss, die Hälfte der Gruppe aber gar nicht klettern kann... was ist dann die KOnsequenz? Nur die eine Hälfte kann die Verfolgung aufnehmen? Sie verlieren den Gegner, weil die Kletter-Hilfe zu lange braucht? Die Gruppenteile, die nicht klettern können, kommen nur schwer verwundet an?

Letzteres vielleicht nicht, aber die anderen Alternativen sind doch etwas, was man ohne Weiteres in die Hände der Gruppe (und der Würfel) legen kann.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #37 am: 2.03.2019 | 01:11 »
Damit im Zusammenhang steht auch: Sind Talente wie KLettern etwas, auf das ich überhaupt würfeln lassen möchte? Wenn mein Gegner in die Berge entkommt und die Party klettern muss, die Hälfte der Gruppe aber gar nicht klettern kann... was ist dann die KOnsequenz? Nur die eine Hälfte kann die Verfolgung aufnehmen? Sie verlieren den Gegner, weil die Kletter-Hilfe zu lange braucht? Die Gruppenteile, die nicht klettern können, kommen nur schwer verwundet an?

Letzteres vielleicht nicht, aber die anderen Alternativen sind doch etwas, was man ohne Weiteres in die Hände der Gruppe (und der Würfel) legen kann.

Ich stimme YY zu und hier kann es ja dann interessant werden: die eine Hälfte der Gruppe kann dem Gegner direkt in/durch die Berge folgen (jedenfalls es versuchen) und ihn im Auge behalten, die andere Hälfte könnte zwar auch versuchen zu klettern (würde wohl deutlich länger brauchen weil die Proben öfters scheitern), aber könnte auch einfach dem Wanderweg rund um den Berg folgen.... sind damit vielleicht auch schneller als die Kletterer (inkl. dem Gegner) um den Berg rum und können auf der anderen Seite schon mal den Hinterhalt vorbereiten. Falls der Gegner unerwarteterweise nicht in die Stadt hinter dem Berg will, sondern rechts abbiegt, in die Wüste flüchtet und damit den Hinterhalt um einige Kilometer verpasst, sollten sich die beiden Gruppenteile vorher etwas für die Fernkommunikation überlegt haben.

Vielleicht organisiert sich der eine Teil der Gruppe ja auch vor dem Berg einen Heißluftballon oder einen Hubschrauber ode ruft ein paar Riesenadler.

Und auf Klettern möchte man würfeln lassen (oder sonst irgendwie den Zufall bemühen): man will ja wissen ob die Verfolger sich genauso geschickt anstellen wie der Gegner bzw. schneller/langsamer/gleich schnell vorankommen....
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #38 am: 2.03.2019 | 08:11 »
Okay, überzeugt, da hab ich zu kurz gedacht.
Das geschilderte Problem ist keines des Skillsets, sondern wenn, dann des Abenteuers.

Vielleicht organisiert sich der eine Teil der Gruppe ja auch vor dem Berg einen Heißluftballon oder einen Hubschrauber ode ruft ein paar Riesenadler.

Yeah, Riesenadler! :-)

Und auf Klettern möchte man würfeln lassen (oder sonst irgendwie den Zufall bemühen): man will ja wissen ob die Verfolger sich genauso geschickt anstellen wie der Gegner bzw. schneller/langsamer/gleich schnell vorankommen....

Schön zu sehen, dass manche Spieler wirklich Spaß an solchen Vergleichen haben.
Für mich war das immer eines der unwichtigen Talente... bis ich es dann brauchte :-)

Frage: Da DSA irgendwann angefangen hat unterschiedliche Arten der Jagd zu unterscheiden, gibt es wirklich Spieler, die Jagen oder Klettern so spannend finden, dass es sich lohnt da tiefer reinzuschauen (unter der Annahme dass ich kein Spiel übers Klettern mache)? Gefühlt reicht es das einfach abzuwickeln, oder?
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #39 am: 2.03.2019 | 11:27 »
Gefühlt reicht es das einfach abzuwickeln, oder?

Auf jeden Fall.

Wenn man über umfangreichere Beschreibungen hinaus auch spielmechanisch "genauer hinschaut", sprich mehrere Proben abzulegen sind oder mehrere Fertigkeiten benötigt werden, wird es ja erst mal schwerer. Wenn man das mit aus der Luft gegriffenen Boni ausgleicht, kann man sich die zusätzlichen Proben auch sparen und wenn man Sonderfertigkeiten u.Ä. verfügbar macht, bläht sich die mechanische Bedeutung recht schnell auf:
die Punkte dafür fehlen dann woanders* und es wird für jene schwerer, die diese Sonderfertigkeiten nicht haben - und/oder man verzerrt den Wert der Fertigkeitswerte untereinander, weil ein auf den ersten Blick identischer Fertigkeitswert in so einem Fokusbereich ohne weiterführende Talente u.Ä. weniger bringt als der gleiche Wert in einem unfokussierten Bereich.

*und es käme letztlich wohl auf das Gleiche heraus, den Fertigkeitswert direkt zu erhöhen, wenn man verlässlich jagen/klettern/etc. können will.


Wenn die ganze Gruppe solche Bereiche näher an den Spielkern gerückt haben will, kann man das natürlich beliebig aufblasen - aber nur dann.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #40 am: 2.03.2019 | 11:57 »
mimimi, bitte kein Klettern, wenn es in die Berge geht.

Was soll denn dann bitteschön überhaupt noch abgedeckt werden?
Nur Killstuff, der Rest ist ja soo uncool?

Ok, es gibt Systeme, wo das Balancing zwischen den Fertigkeiten nicht stimmt oder wo so wenige Ressourcen zur Verfügung stehen, dass zwischen eigentlich der Rolle logisch zuzuschreibenden, alle notwendigen Fertigkeiten binär gewählt werden muss.

Aber ansonsten war dann eben nicht klettern zu können eine spielerische Entscheidung, welche dafür diese Ressourcen für andere Dinge freigemacht hat.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #41 am: 2.03.2019 | 12:26 »
mimimi, bitte kein Klettern, wenn es in die Berge geht.

Sagt wer?

Die Aussage war sinngemäß, dass man nicht zwischen z.B. Knotenkunde, Abseilen, Routen lesen und Vorstiegsklettern unterscheiden muss, wenn ab und zu mal geklettert wird.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #42 am: 2.03.2019 | 12:30 »
Sagt wer?

Die Aussage war sinngemäß, dass man nicht zwischen z.B. Knotenkunde, Abseilen, Routen lesen und Vorstiegsklettern unterscheiden muss, wenn ab und zu mal geklettert wird.

Den Eindruck hatte ich nicht. Meiner war: Aber jetzt dürfen wir doch die Leute (und damit ggf die gesamte Gruppe) nicht "bestrafen", wenn sie auf Sachen wie Klettern verzichtet haben, um anderen (cooleren) Kram zu steigern.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #43 am: 2.03.2019 | 12:51 »
Den Eindruck hatte ich nicht. Meiner war: Aber jetzt dürfen wir doch die Leute (und damit ggf die gesamte Gruppe) nicht "bestrafen", wenn sie auf Sachen wie Klettern verzichtet haben, um anderen (cooleren) Kram zu steigern.

Kommt halt drauf an, was man in dem Zusammenhang unter "Bestrafen" versteht. Mögliche Komplikationen für die "Nichtkletterer" sind ja schon angesprochen worden, was fehlt also noch? "Wer unter euch so doof war, nicht Klettern zu lernen, sitzt den Rest des Abenteuers jetzt halt aus?" Doch wohl eher nicht, denke ich -- oder zumindest wäre das für mich keine ansprechende Option.

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #44 am: 2.03.2019 | 13:09 »
Kommt halt drauf an, was man in dem Zusammenhang unter "Bestrafen" versteht. Mögliche Komplikationen für die "Nichtkletterer" sind ja schon angesprochen worden, was fehlt also noch? "Wer unter euch so doof war, nicht Klettern zu lernen, sitzt den Rest des Abenteuers jetzt halt aus?" Doch wohl eher nicht, denke ich -- oder zumindest wäre das für mich keine ansprechende Option.

Das ist dann halt die Herausforderung für den so skillenden Spieler bzw. seine Gruppe.
Ist ja (hoffentlich) nicht so, dass der SL die Charaktere aus der angekündigten baumlosen Tundra plötzlich ins Gebirge versetzt hätte.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #45 am: 2.03.2019 | 13:32 »
Das ist dann halt die Herausforderung für den so skillenden Spieler bzw. seine Gruppe.
Ist ja (hoffentlich) nicht so, dass der SL die Charaktere aus der angekündigten baumlosen Tundra plötzlich ins Gebirge versetzt hätte.

Weiß man's? "Die Spielwelt ist nun mal so!" ist ja letztendlich auch nur das "Mein Charakter ist halt so!" der SL...aber ich denke, wir kommen etwas vom Thema ab.

Offline Skeeve

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #46 am: 3.03.2019 | 13:24 »
aber ich denke, wir kommen etwas vom Thema ab.

Yep, den Eindruck habe ich auch.  ;)
Zur ursprünglichen Frage kann ich eigentlich wenig beitragen (als Spieler kenne ich D&D (bis inkl. D&D3.5) und ein wenig Midgard, als Spielleiter Savage Worlds (da nehme ich die vorgegebene Liste der Fertgikeiten und streiche noch ein paar Fertigkeiten, die beim jeweiligen Setting/Kampagne nicht gebracht werden), aber gestern ist mir endlich wieder der Name von dem System eingefallen das ich noch als Extrem-Beispiel nennen wollte. Kenne ich nur vom hören, nie gespielt oder sonst wie mit beschäftigt.

 3:16 Carnage Amongst the Stars
[das 3:16 steht wohl sinngemäß für "3. Trupp der 16. Kompanie" oder so ähnlich]
Von der Skillliste hatte ich eben vor einigen Jahren nur gehört, konnte sie mir aber gerade noch merken (und werde sie wohl nie vergessen):

  • Aliens töten
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Yep, das wars.... 2 Skills können offenbar auch ausreichen...

Wie man zu der Erkenntnis kommt, dass die Skills völlig ausreichend sind, müssen andere beantworten. Mir ist das irgendwie zu wenig.
« Letzte Änderung: 3.03.2019 | 13:25 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Online schneeland

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #47 am: 3.03.2019 | 13:42 »
...
Yep, das wars.... 2 Skills können offenbar auch ausreichen...

Wie man zu der Erkenntnis kommt, dass die Skills völlig ausreichend sind, müssen andere beantworten. Mir ist das irgendwie zu wenig.

In der Richtung gäbe es noch ein paar mehr Kandidaten - Grant Howitt's Honey Heist wäre so ein Beispiel (es gibt zwei Skills/Stats: Criminal und Bear, außerdem noch einen Special Skills pro Klasse). Für ein längerfristigeres Spiel wäre mir das auch zu wenig - für einen One Shot kann das aber m.E. ganz gut funktioniert (es gibt auch ein paar Streams von den Critical Role-Leuten dazu).

Letztlich stellt sich da die schon in dem verlinkten Twitter-Thread erwähnte Frage: wie viel Differenzierung wünscht man sich? Bereits mit OSRigem "Wir würfeln auf 6 Attribute" kommt man ja relativ weit.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #48 am: 4.03.2019 | 06:43 »
  • Aliens töten
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Yep, das wars.... 2 Skills können offenbar auch ausreichen...

Oh, das wäre mir auch zu wenig.
Aber wer weiß, für einen schnellen OneSHot mit einem Spielgefühl von Munchkin genu das richtige :-)

In diesem Zusammenhang fällt mir noch eine Frage ein:
Bei DSA (und anderen Systemen) ist es mittlerweile ja so, dass es zwar einen vordefinierten, mehr oder weniger vollständigen Skilltree gibt, die Charaktere per Default aber nur einige dieser Skills ihr eigen nennen und sich andere, darunter auch Spezialisierung bestehender Talente, erst erwerben müssen.

Die Mechanik, dass nicht jeder gleich alles kann, finde ich sehr gut und werde ich wohl auch übernehmen.
Für mich stellt sich eher die Frage nach optionalen Spezialisierungen. Wer viel Fluff mag, kann sich hier natürlich super austoben, aber zum einen finde ich es mechanisch schwierig noch eine Ebene der Spezialisierung reinzubringen, die dann auch Spielmechanisch über reinen Fluss hinaus geht, zum anderen frage ich mich, wie viel Relevanz das tatsächlich fürs Spiel hat.

Nutzt ihr solche Spezilisierungen? Würfelt ihr da mal drauf? Hat das Einfluss auf euer Spiel?
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #49 am: 4.03.2019 | 08:34 »
Ich weiß nicht ganz, was du mit Spezialisierung meinst. Ich kenne Spiele, die etwas namens Spezialisierungen haben. Die erschöpfen sich dann in einem Bonuswürfel (oder vergleichbarem), wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Das scheint nicht das zu sein, was du meinst, denn das, was mir unter dem Begriff in den Sinn kommt, muss ein Charakter eben halt niemals haben.

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #50 am: 4.03.2019 | 10:03 »
Die Mechanik, dass nicht jeder gleich alles kann, finde ich sehr gut und werde ich wohl auch übernehmen.

Überleg' dir dann aber auch gleich, was du in Situationen machen willst, in denen jemand eine Fertigkeit anwenden müßte, die er regeltechnisch einfach "nicht hat". Einfach nur "haste nicht, kannste nicht" kann da in der Praxis nämlich durchaus schnell mal in "höhö, dein Charakter macht sich gerade gründlich lächerlich" abrutschen.

Was Spezialisierungen angeht...normalerweise interessieren die mich nicht besonders (dürfte an diesem Punkt keine große Überraschung mehr darstellen ;)), es sei denn vielleicht, sie sind ausdrücklich integraler Bestandteil des Charakterkonzepts selbst. Das fällt dann aber eher schon unter "Dinge, die diesen bestimmten Charakter zu etwas Besonderem machen" und damit in eine breitere Kategorie als nur die Fertigkeitsregeln allein.

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #51 am: 4.03.2019 | 19:18 »
Ich weiß nicht ganz, was du mit Spezialisierung meinst. Ich kenne Spiele, die etwas namens Spezialisierungen haben. Die erschöpfen sich dann in einem Bonuswürfel (oder vergleichbarem), wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Das scheint nicht das zu sein, was du meinst, denn das, was mir unter dem Begriff in den Sinn kommt, muss ein Charakter eben halt niemals haben.

Ah, sorry, fairer Punkt.
Mit Spezialisierung meine ich soetwas in der Art wie: Jeder kann bewaffneter Nahkampf. Aber manche haben eben noch die Spezialisierung "Schwert" oder "Speer" oder was auch immer, und kriegen dafür einen wie auch immer gearteten Bonus (den ich noch nicht weiß).
Bzw., um im nicht-Waffen-Kontext zu bleiben: Alle haben den Skill "Nahrungsbeschaffung in der Wildnis", manche eben noch die Spezialisierung "Flussfischen" oder "Fallenjagd". Pirsch können dann beide gleichgut (oder schlecht).
Ist jetzt nicht komplett durchdacht, aber ich glaube das Prinzip wird klarer.

Damit müsste sich dann auch folgendes "Problem" etwas auffangen lassen:

Überleg' dir dann aber auch gleich, was du in Situationen machen willst, in denen jemand eine Fertigkeit anwenden müßte, die er regeltechnisch einfach "nicht hat". Einfach nur "haste nicht, kannste nicht" kann da in der Praxis nämlich durchaus schnell mal in "höhö, dein Charakter macht sich gerade gründlich lächerlich" abrutschen.

Wobei das sicherlich auch nochmal ein eigener Punkt ist, über den es sich nachzudenken lohnt.
Aber dafür kann man dann ja "auf andere Skills ausweichen"-Regeln oder so einführen...
Oje, ich sehe ich schon, das wird ein Monster... :-)
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