Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

[Deathwatch] Beispiel Fernkampf

(1/6) > >>

K!aus:
Hallo ihr Lieben,

ich habe für GURPS meine ersten Würfel geworfen und einen Beispielkampf durchgezogen: Junge, Junge ... ich habe mit dem Space Marine mitgefiebert. 3 Runden habe ich simuliert, dann wäre es zum Nahkampf gekommen ... nächstes Mal.  ^-^

Vielleicht mögen die Experten gerade das Number-Crunching quer lesen, ob ich auch alles richtigtm gemacht habe.

Spielwerte des Blood Angels und der Hormaganten von hier und dort.

Ausgangslage: siehe angehängtes Bild

Runde 1
Annahme: Hormaganten sind mit ihrem vollen Move 8 auf den Space Marine zugegangen.
Space Marine beginnt (Basic Speed 8 > 6.25) und wählt All-out Attack (determined) - Spraying Fire
Entfernung: 20 Felder (yds), d.h. 8 yds/sec Bewegung + 20 yds Entfernung = 28 yds => 30 auf Speed/Range Table => -7 modifier
Modifier: +1 (determined) +1 (RoF 5) -7 (speed/range) = -5
Effective Skill = 18 - 5 = 13
Mit dem Spraying-Fire schwenkt der Space Marine einmal durch und verteilt je eine Kugel auf einen Hormaganten. Da sie so dicht beisammen stehen habe ich festgelegt,  dass es keine wasted bullets gibt.
=> Mich hat etwas gewundert, dass das Spraying-Fire nur den Recoil beeinflusst. Da ich aber auf jeden Hormaganten nur eine 1 Kugel abgebe ist das egal?  :think:

Auswertung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* attack: 3d6 = 8 <= 13 HIT | dodge: 3d6 = 9 <= 9 SUCCESS
* attack: 3d6 = 12 <= 13 HIT | dodge: 3d6 = 12 > 9 FAIL | dmg: 8d6 (2) pi++ : 8d6 = 18 - (DR 5 / 2 =) 2 = 16 (pi++) x 2 = 32 | DEAD
* attack: 3d6 = 8 <= 13 HIT | dodge: 3d6 = 14 > 9 FAIL | dmg: 8d6 (2) pi++ : 8d6 = 33 - (DR 5 / 2 =) 2 = 31 (pi++) x 2 = 62 | DEAD
* attack: 3d6 = 15 > 13 MISS
* attack: 3d6 = 11 <= 13 HIT | dodge: 3d6 = 13 > 9 FAIL | dmg: 8d6 (2) pi++ : 8d6 = 28 - (DR 5 / 2 =) 2 = 26 (pi++) x 2 = 52 | DEAD

Die 2. Runde lief ähnlich


In der 3. Runde wollte ich den Kugel-output erhöhen, also hatte ich folgendes überlegt: Ist das Regelkonform?  :think:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Space Marine macht erfolgreichen Space Marine! (Fast Draw) check, d.h. zieht die Bolt Pistol als freie Aktion.
Space Marine wählt wieder All-out Attack (determined) und macht Dual-Weapon Attack (B417)
Hormaganten haben sich wieder 8 yds bewegt, die Entfernung sind mittlerweile nur noch 6yds, d.h. 8 yds/sec + 6 yds = 14yds, d.h. laut Speed/Range table 14 <= 15 yds, d.h. Malus -5
Angriff mit Boltgun: +1 (determined) +1 (RoF 5) - 5 (speed/range) -4 dual-weapon = -7
Effective-Skill: 18 - 7 = 11
Angriff ... danach ist die Waffe unready, d.h. würde anschließend ein Ready-Maneuver kosten, siehe Tactical-Shooting p. 13: one-handed shooting of long arms

Angriff mit Bolt Pistol: Space Marine verfügt über Quick-Shot, d.h. er greift mit der Bolt Pistol 2 Hormaganten an ohne weitere -6
+1 (determined) -5 (speed/range) - 4 dual-weapon = -8
Effective-Skill: 18 - 18 = 10
Angriff ...

Was meint ihr? Insbesondere eure Meinung zum dual-weapon wield in der 3. Runde würde mich interessieren. :)

Tante Edit Ich glaube ich setze den Fernkampf-Skill sogar noch höher auf 20?  :think:

Besten Dank und Grüße
  K!aus

[gelöscht durch Administrator]

Woodman:
Einen kleinen Fehler in Runde 1 hab ich gefunden, du bekommst kein +1 für RoF, die Angriffe werden einzeln gewertet und du machst effektiv 5 Angriffe mit RoF 1, das ist auch der nachteil von Spraying Fire, der Trefferbonus für viel Blei in Richtung Ziel geht flöten.

Wenn 3 von 5 Angreifern nach Runde 1 hinüber sind, würde ich ich in Runde 2 und 3 das Feuer auf jeweils einen Konzentrieren, dann weicht es sich schlechter aus und in der 3. Runde kein AOA, weil dann die Gegner dran sind bevor sich der Spacemarine wieder verteidigen kann.

K!aus:

--- Zitat von: Woodman am  4.03.2019 | 22:00 ---Einen kleinen Fehler in Runde 1 hab ich gefunden, du bekommst kein +1 für RoF, die Angriffe werden einzeln gewertet und du machst effektiv 5 Angriffe mit RoF 1, das ist auch der nachteil von Spraying Fire, der Trefferbonus für viel Blei in Richtung Ziel geht flöten.

--- Ende Zitat ---
Da haste mal recht. :)


--- Zitat von: Woodman am  4.03.2019 | 22:00 ---Wenn 3 von 5 Angreifern nach Runde 1 hinüber sind, würde ich ich in Runde 2 und 3 das Feuer auf jeweils einen Konzentrieren, dann weicht es sich schlechter aus und in der 3. Runde kein AOA, weil dann die Gegner dran sind bevor sich der Spacemarine wieder verteidigen kann.

--- Ende Zitat ---
Ich frage mich dabei halt, wie sich der Nahkampf gestaltet, denn so ein Hormagant wird einen Space Marine durch seine Power Armour faktisch nicht verwunden können. Ich glaube selbst mit einem critical-Hit und tripple damage interessiert das die Power Armour nicht.
Da ich aber combat-as-wartm betreiben will, frage ich mich, was dann die Herausforderung ist?  :think: Es geht ja nicht darum alle Hormaganten zu töten, denn die sind bei so einem Tyraniden Ansturm sicherlich beliebig viele ... auch wenn sie dir nix können. Aber sie blockieren deinen Weg? Die Herausforderung ist von A nach B zu kommen?
Oder werden die Space Marines durch die vielen Hormaganten in Nahkämpfe verwickelt, s.d. die Space Marines effektiv nicht mehr auf die gefährlicheren, herannahenden Tyraniden feuern können, wie z.b. Genestealer?
Wie gestaltet sich so ein drown-in-enemy-numbers denn in GURPS?

Gruß, K!aus

Woodman:
Wenn man nicht durch die Panzerung kommt und man beliebig viele weitere Mooks hat -> Grappling dann kann sich der Marine irgendwann nicht mehr bewegen und irgendwer sucht Lücken in der Rüstung (Chinks in Armor) oder man wartet bis die Verstärkung da ist als Büchsenöffner. Zusätzlich gibt es irgendwo auch Hordenregeln, ich glaube in GURPS Zombies aber ich hab keinen Plan mehr wie das funktionierte, nur das es für die typischen Zombiehordenszenarios recht fies werden konnte. Ich muss mal gucken wie das genau lief und ob das bei Tyraniden VS Space Marines auch funktioniert.

Imion:
1) Die Bolt Pistol würde ebenfalls nach dem Angriff in Runde 3 unready sein, da sie bei ST10† normalerweise ebenfalls zweihändig zu führen wäre.
BTW: Gleicher Schaden wie die Boltgun, nur ein Drittel Gewicht aber *weniger* Recoil? Not convinced. Ausserdem fehlen 1/2D-Werte.

2) Grapple -> Pin -> Auf durchschlagskräftigere Gesellen/Critical Hits warten. GURPS Zombies hat schöne Horde-Attack Regeln diesbzgl (insb. Mob Attack, p. 115f). Ohne Armor Divisor mit anständigem Schaden dahinter braucht man bei DR 70/50, wenns kein Critical Head Blow ist, ja eh nicht würfeln.

EDIT: Woody war schneller ;).

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln