Autor Thema: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?  (Gelesen 6401 mal)

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Offline BBB

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Hallo zusammen,

von den meisten neuerscheinenden Rollenspielen wird mittlerweile gefordert, dass sie konsistent und regelleicht sein sollen. Das ergibt auch Sinn, wenn man versuchen will den Einstieg ins System zu erleichtern und Anfänger anzusprechen. Ich erinnere mich noch gut daran, wie lange ich das Shadowrun GRW mit mir rumgeschleppt habe, ehe ich es endlich durch hatte... good old times...

Kürzer ist besser könnte die (etwas vereinfachte) Maxime lauten.

Auf der anderen Seite gibt es aber auch zahlreiche Spieler, denen es große Freude bereitet sich in Regelschwergewichte einzufuchsen und die Feinheiten zu verstehen. Ihnen kann es scheinbar gar nicht realistisch genug sein.

Zwei sich diametral entgegenstehende Interessen, wie es scheint.

Soweit ich es mitbekommen habe, scheint es mittlerweile Standard zu sein, dieses Dilemma dadurch aufzulösen, dass Regelwerke zunächst mehr oder weniger leicht veröffentlicht werden, um Einsteiger nicht zu vergraulen, und dann werden optionale Vertiefungs- oder Fokusregeln eingeführt, die auf den bestehenden Regeln aufbauen, diese aber mit mehr Details anfüttern.
Nun gehöre ich selbst zu der Kategorie Spieler, die das Wort "optional" anscheinend nie verstanden haben. Wenn es eine Regel ist, ist es eine Regel, und solange sie Sinn ergbibt und zum Spiel beiträgt, wird sie entweder genutzt, oder soweit angepasts, dass sie funktioniert. Deswegen ist der Gedanke, dass DSA mittlerweile mehrere Ebenen an Fokusregeln eingeführt hat, für mich auch ein Graus. Ich sehe den riesigen Berg an Zusatzmaterial, den ich mir zulegen müsste, um wirklich das komplette Regelwerk zu haben - vollkommen irrational, ich weiß!

Deswegen meine Frage: Funktioniert das Konzept optionale Vertiefungsregeln für euch? Pickt ihr euch raus, was ihr braucht, macht ihr einen Bogen drum, intergriert ihr alles, ohne es weiter zu hinterfragen?
Ich würde gern verstehen, ob die Grundidee, die hinter optionalen Zusatzregeln liegt, funktioniert, oder das Konzept als ganzes eigentlich nichts taugt...

Danke für den Input,
BBB
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Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline KhornedBeef

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Optionale Regeln sind für mich optional. Wenn ich den Eindruck habe, sie könnten dem Spiel einen Mehrwert geben, dann schlage ich sie vor und gucke was die Spieler sagen. Klar könnte man das theoretisch mit jeder Regel so machen, tue ich aber nicht.
Rollenspiele mit umfangreichen Experten-Regeln habe ich aber auch nicht, und die sind auch stark in der Minderheit.
Was anderes sind Schnellstarter. Da gehe ich schon davon aus, dass man die vollen Regeln noch dazunimmt. Die sind aber auch oft sehr unvollständig.
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Offline YY

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Auf der anderen Seite gibt es aber auch zahlreiche Spieler, denen es große Freude bereitet sich in Regelschwergewichte einzufuchsen und die Feinheiten zu verstehen. Ihnen kann es scheinbar gar nicht realistisch genug sein.

Dass man sich mit einem System befassen will, an dem man Spaß hat, ist erst mal nachvollziehbar.
Aber das über immer neues "Futter" für das Streben nach System Mastery bedienen zu wollen, ist mMn kein guter Weg. Mittel- und langfristig führt das zu einem aufgeblähten System, bei dem keiner mehr richtig durchblickt und bei dem man in der Spielpraxis große Teile weglassen muss, um überhaupt sinnvoll zum Spielen zu kommen (als Paradebeispiele: SR3, D&D 3.5, DSA4/4.1).

Realismus/Simulationismus sind davon erst mal nicht berührt - viel Material zum Wühlen kann es auch völlig unabhängig davon geben. Aber wo das Zielsetzung ist, unterliegen Autoren und Spieler regelmäßig dem Fehleindruck, dass mehr Details und mehr Spielmechanik automatisch zu irgendwie "besseren" Ergebnissen führt, was erfahrungsgemäß sehr selten wirklich der Fall ist.


Deswegen meine Frage: Funktioniert das Konzept optionale Vertiefungsregeln für euch? Pickt ihr euch raus, was ihr braucht, macht ihr einen Bogen drum, intergriert ihr alles, ohne es weiter zu hinterfragen?
Ich würde gern verstehen, ob die Grundidee, die hinter optionalen Zusatzregeln liegt, funktioniert, oder das Konzept als ganzes eigentlich nichts taugt...

Optionale Vertiefungsregeln haben das Riesenproblem, dass das Spiel hinterher immer noch rund laufen muss. Wenn man sogar etwas anstrebt wie DSA5, dass einzelne Spieler Vertiefungsregeln nutzen und andere Spieler in der selben Runde sie weglassen können, tritt genau das ein, was man bei DSA5 beobachten kann: Gefühlt unendlich viel Text für den kleinstmöglichen spielmechanischen Effekt (sonst würde ja das Spiel für jene verzerrt, die das Zeug nicht nutzen).

Meiner Erfahrung nach funktioniert das nur andersrum. Zuerst muss das System komplett mit allen Details stehen und dann kann ich mir überlegen, was ich weglasse. GURPS4 macht das z.B. so und es funktioniert mit einer Einschränkung wunderbar: Der SL hat keinen leichten Einstieg - der muss das System erst komplett erfasst haben und entscheiden, was wie genutzt wird und was nicht.
Interessant wird es dann bei den (zahllosen) Erweiterungen. Die bieten nämlich zum Einen Informationen abseits der Spielmechanik und zum Anderen neue Perspektiven auf die bestehende Spielmechanik. Da wird also erklärt, wie man mit dem, was man schon kennt, das jeweilige Thema zielführend beackern könnte. 
Komplett neue Regeln gibt es da nur sehr selten und die Erweiterungen verkaufen sich "trotzdem", obwohl neue Regeln in anderen Systemen quasi der einzige Grund sind, sich Erweiterungen zuzulegen ;)


Entweder mache ich ein Regelschwergewicht oder nicht - das sollte ich aber vorher wissen ;)
Und wenn man an meinem Schwergewicht regelmäßig 90% weglassen muss, damit es läuft (das dann aber wirklich hervorragend funktioniert), dann sollte mir auch klar sein, wie meine nächste Edition wohl besser aussehen würde.
Beides bekommt man nicht auf Dauer sinnvoll unter einen Hut*. Und ganz gekniffen ist man als DSA oder SR, wo es zahlreiche Fans gibt, die felsenfest davon überzeugt sind, dass sie den ganzen überflüssigen Krempel brauchen und wollen, obwohl sie dann doch wieder das Meiste davon gar nicht nutzen.


*Wenn überhaupt, geht das mit einer halbwegs vollständigen Einsteigerversion (also kein Schnellstarter) und einer "Vollversion".
Wobei man sich da auch mal überlegen könnte, ob man mit dem diesbezüglich üblichen Sprachgebrauch nicht schon Fehleindrücke schafft. "Expertenregeln" klingt eben deutlich besser als "noch mehr überflüssiger Krempel zum reinen Selbstzweck" ;D
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Offline Maarzan

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Ich find ees gut, aber man kann auch eine Menge dabei falsch machen.
 
Unübersichtlichkeit ist schon mal ein schneller Ko. Wenn es kaum möglich ist die Optionen klar zu finden und klar zu benennen ist das schon nahezu gescheitert.
Dann müssen das auch wirklich Optionen sein und nicht anderswo dann beiläufig als Grundbestandteil der Regeln angenommen werden.
Powercreep, wenn die Optionen über verschiedene nacheinander erscheinende Bücher verteilt sind, isit auch unschön.

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Offline K!aus

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Mir fällt schwer etwas als optionale Regel einzuordnen im Sinne von "entweder gilt sie oder nicht".

Ich denke, das hat etwas mit Granularität zu tun. Denn sehr oft sind die Kampfregeln ein Subsystem für sich und man hätte gerne auf derselben Ebene einen sozialen Schlagabtausch und nicht einfach die Fertigkeit Diplomatie, auf die einfach gewürfelt wird.

So könnte man sich auch die Kampffertigkeit "Gegener besiegen" als vergleichende Probe gegen "Überleben"  o.ä.  ;)

Im Beispiel des feiner verregelten sozialen Schlagabtausches versprechen sich die Beteiligten als Ausgang vielleicht simulierte Gemütszustände, Feindschaften o.ä. anstatt, dass es handgewedelt oder diskutiert wird.

So wollen die Spieler im Falle eines Kampfes evtl. Trefferzonen und Verkrüppelung anstatt abstrakte Hit Points, also den Waffenschaden feiner aufschlüsseln.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline KhornedBeef

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Mir fällt schwer etwas als optionale Regel einzuordnen im Sinne von "entweder gilt sie oder nicht".

Ich denke, das hat etwas mit Granularität zu tun. Denn sehr oft sind die Kampfregeln ein Subsystem für sich und man hätte gerne auf derselben Ebene einen sozialen Schlagabtausch und nicht einfach die Fertigkeit Diplomatie, auf die einfach gewürfelt wird.

So könnte man sich auch die Kampffertigkeit "Gegener besiegen" als vergleichende Probe gegen "Überleben"  o.ä.  ;)

Im Beispiel des feiner verregelten sozialen Schlagabtausches versprechen sich die Beteiligten als Ausgang vielleicht simulierte Gemütszustände, Feindschaften o.ä. anstatt, dass es handgewedelt oder diskutiert wird.

So wollen die Spieler im Falle eines Kampfes evtl. Trefferzonen und Verkrüppelung anstatt abstrakte Hit Points, also den Waffenschaden feiner aufschlüsseln.
Ich weiß noch nicht worauf das hinausläuft.

Wenn Spieler Action weniger anschaulich oder interessant finden als Gespräche, dann sind die präsenter in den Regeln. Aber doch von Anfang an? Oder so?
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Offline bobibob bobsen

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Ich finde die Kacke. Wenn man der Meinung ist man braucht für irgendwas Regeln dann doch bitte gleich her damit. Der Mehrwert von optionalen Regeln ist mir noch nie klar geworden.

Ich bin allerdings auch kein Fan von vielen Verregelungen.

Offline YY

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So wollen die Spieler im Falle eines Kampfes evtl. Trefferzonen und Verkrüppelung anstatt abstrakte Hit Points, also den Waffenschaden feiner aufschlüsseln.

Das ist schon ein brauchbares Kriterium bei ausufernder Verregelung: Am Ende muss dann auch ein feiner differenziertes Ergebnis (oder zusätzliche Effekte etc. pp.) stehen.
Wenn ich ewig viel Aufwand treibe und zum guten Schluss steht dann nur ein binäres Ergebnis oder ein HP-Verlust und sonst nichts - das kann man sich i.d.R. sparen bzw. schwer zusammenkürzen.
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Offline KhornedBeef

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Ich finde die Kacke. Wenn man der Meinung ist man braucht für irgendwas Regeln dann doch bitte gleich her damit. Der Mehrwert von optionalen Regeln ist mir noch nie klar geworden.

Ich bin allerdings auch kein Fan von vielen Verregelungen.
Ich hab das immer als Zugeständnis gesehen, dass der Autor die Interessen und Bedürfnisse der Tischrunde nicht 100%ig kennt.
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Offline BBB

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Ich glaube, das ist so ziemlich der Gedanke, der bei meiner Frage zugrunde liegt:

Denn sehr oft sind die Kampfregeln ein Subsystem für sich und man hätte gerne auf derselben Ebene einen sozialen Schlagabtausch und nicht einfach die Fertigkeit Diplomatie, auf die einfach gewürfelt wird.

So könnte man sich auch die Kampffertigkeit "Gegener besiegen" als vergleichende Probe gegen "Überleben"  o.ä.  ;)

Abgesehen davon, dass es natürlich schwierig sein kann, wenn die Kampfregeln quasi ein ganz eigenes Mini-Game sind, mögen die meisten Spieler es sehr gern, wenn der Kampf sehr detailliert abgewickelt wird. Beim Heiler-Proben (um mal ein anderes Beispiel als Sozialspiel zu bemühen) ist es ihnen egal, hauptsache die Wunden sind schnell wieder zu.

Die Frage für mich ist: Macht es Sinn auch für solche Bereiche detailiertere Regeln anzubieten (die dann auf der gleichen Grundmechanik beruhen, wie alles andere auch)?
Ich weiß ich würde das lieben, aber es ist halt auch viel Arbeit, das System so auszubalancieren, dass es a) nicht langweilig wird, weil sich jede (Detail)Probe anfühlt wie ein Kampf und b) überhaupt einheitlich funktioniert. Vom finden einer Mechanik, die das zulässt, ganz zu schweigen :-)

Meiner Erfahrung nach funktioniert das nur andersrum. Zuerst muss das System komplett mit allen Details stehen und dann kann ich mir überlegen, was ich weglasse. GURPS4 macht das z.B. so und es funktioniert mit einer Einschränkung wunderbar: Der SL hat keinen leichten Einstieg - der muss das System erst komplett erfasst haben und entscheiden, was wie genutzt wird und was nicht.
Interessant wird es dann bei den (zahllosen) Erweiterungen. Die bieten nämlich zum Einen Informationen abseits der Spielmechanik und zum Anderen neue Perspektiven auf die bestehende Spielmechanik. Da wird also erklärt, wie man mit dem, was man schon kennt, das jeweilige Thema zielführend beackern könnte. 
Komplett neue Regeln gibt es da nur sehr selten und die Erweiterungen verkaufen sich "trotzdem", obwohl neue Regeln in anderen Systemen quasi der einzige Grund sind, sich Erweiterungen zuzulegen ;)

Das ist finde ich ein sehr guter Hinweis, zumindest für die Planung der Erstellung.
Ich glaube, das geht vom Grundgedanken auch sehr in die Richtung, die ich möchte.

*Wenn überhaupt, geht das mit einer halbwegs vollständigen Einsteigerversion (also kein Schnellstarter) und einer "Vollversion".
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Letzten Endes ist genau das das Ziel. Ein "Einsteigerwerk", das nahtlos in ein "Expertenwerk" überführt werden kann, bei Bedarf.
Und dass es ein Selbstzweck ist... wie gesagt, ich spiele sehr gern mit vielen optionalen Zusatzregeln... selbst dann, wenn sie "objektiv" keinen wirklichen Mehrwert liefern... :-)

Ich hab das immer als Zugeständnis gesehen, dass der Autor die Interessen und Bedürfnisse der Tischrunde nicht 100%ig kennt.
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genau so verstehe ich es auch. Ich kann nicht den Geschmack von jedem treffen. Aber ich kann dafür sorgen, dass jeder ein Menü bekommt, aus dem er oder sie sich aussuchen kann, was gefällt.

Dumm nur wenn es dann solche Vielfraße wie mich gibt, die einfach alles wollen und nicht genug kriegen :-)
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Offline YY

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #10 am: 6.03.2019 | 20:00 »
Dumm nur wenn es dann solche Vielfraße wie mich gibt, die einfach alles wollen und nicht genug kriegen :-)

;D

Wenn du zumindest selbst erkannt hast, dass du das nur zum Selbstzweck machst, ist ja schon mal ein großer Schritt gemacht.

Aber das Kunststück, viele und zugleich wirklich optionale Erweiterungen/Vertiefungen ohne Powercreep usw. anzubieten, schafft in brauchbarer Weise fast nur GURPS.
Da sind DSA4 und 5 im Vergleich ziemliche Katastrophen und die meisten anderen mittleren und großen Systeme schlagen sich da eher mittelmäßig.

Und ich persönlich habe auch immer irgendwie im Hinterkopf, dass sich ein Spiel entsprechend des ursprünglichen Designziels weiterentwickeln sollte und man über 2-3 Editionen eine klare Verbesserung oder zumindest nachvollziehbare Änderungen vorfindet.

Aber oft genug findet man den Gegenentwurf, dass gefühlt gedacht wird: Hau erst mal was raus, nachbessern können wir später immer noch (was im Extremfall dazu führt, dass das ursprüngliche Grundregelwerk überflüssig wird) oder dass mit einer neuen Edition alles anders wird, aber keiner so genau weiß, warum oder wo man damit überhaupt hin will.
Der Vergleich zu GW mit seinen diversen Tabletop-Regeln oder "games as a service" & Co. aus dem Videospielbereich mit "der Meta" als übergeordnetem Entwicklungsaspekt drängt sich da ein Stück weit auf. Ich kann rational natürlich verstehen, warum man das so macht und wie das erfolgreich sein kann. Aber irgendwie habe ich immer das Gefühl, dass es trotzdem erfolgreich ist und nicht deswegen.
Gutes bzw. nachhaltiges/langfristiges Spieldesign mit einer erkennbaren Entwicklung hin zum Besseren ist das nämlich nicht.
« Letzte Änderung: 6.03.2019 | 20:01 von YY »
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Offline ArneBab

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #11 am: 6.03.2019 | 20:59 »
So könnte man sich auch die Kampffertigkeit "Gegener besiegen" als vergleichende Probe gegen "Überleben"  o.ä.  ;)
Ganz ohne Ironie: Das ist das Ein-Wurf-System im EWS. Du würfelst, dein Gegner würfelt, wer besser war hat gewonnen, je nach Differenz mit mehr oder weniger Wunden.
Zitat
Im Beispiel des feiner verregelten sozialen Schlagabtausches versprechen sich die Beteiligten als Ausgang vielleicht simulierte Gemütszustände, Feindschaften o.ä. anstatt, dass es handgewedelt oder diskutiert wird.
Ich wünschte, ich hätte das schon gelöst …
Zitat
So wollen die Spieler im Falle eines Kampfes evtl. Trefferzonen und Verkrüppelung anstatt abstrakte Hit Points, also den Waffenschaden feiner aufschlüsseln.
Oder z.B. die Möglichkeit zu anderen Kampfhandlungen, z.B. gegenseitiger Unterstützung und Rückzug, wenn es knapp wird.
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Offline ArneBab

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #12 am: 6.03.2019 | 21:00 »
Ich hab das immer als Zugeständnis gesehen, dass der Autor die Interessen und Bedürfnisse der Tischrunde nicht 100%ig kennt.
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Ich sehe optionale Regeln dann als die Konsequenz, zu sagen:
"Ich baue mein Regelwerk so, dass es auch ohne diese Regel rund läuft".

Wenn eine Regel optional ist, gehe ich davon aus, dass das Regelwerk sowohl mit als auch ohne diese Regel ein stimmiges Ganzes ergibt.
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Offline ArneBab

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #13 am: 6.03.2019 | 21:03 »
Aber das Kunststück, viele und zugleich wirklich optionale Erweiterungen/Vertiefungen ohne Powercreep usw. anzubieten, schafft in brauchbarer Weise fast nur GURPS.
Gurps schafft das verdammt gut, das stimmt. Ich wünschte, SJGames hätte das Kompendium 1 übersetzt bekommen …
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Offline AlucartDante

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #14 am: 6.03.2019 | 21:07 »
DSA5 scheint mir ein gutes negatives Beispiel dafür.

Tatsächliche "Fokusregeln" erschafft der Spielleiter in der passenden Situation. Das ist nicht die Aufgabe der Regelwerkdesigner

Offline BBB

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #15 am: 6.03.2019 | 22:47 »
Aber oft genug findet man den Gegenentwurf, dass gefühlt gedacht wird: Hau erst mal was raus, nachbessern können wir später immer noch (was im Extremfall dazu führt, dass das ursprüngliche Grundregelwerk überflüssig wird) oder dass mit einer neuen Edition alles anders wird, aber keiner so genau weiß, warum oder wo man damit überhaupt hin will.

Ich weiß was du meinst. Und nein, wenn ich selbst ein Spiel aufsetzen würde (keine Ahnung ob ich das je ernsthaft durchziehe, auch wenn ich schon seit Jahren immer wieder mit dem Gedanken spiele), dann wäre es genau der umgekehrte Weg: Schauen, wie das vollständige Spiel möglichst optimal und stimmig aussieht und dann schauen, ob man mit Vereinfachungen/Weglassungen den Zugang dazu erleichtern kann.

Und ja, je mehr ich darüber nachdenke, umso mehr ist es vielleicht auch so etwas wie ein Quickstarter, an den ich die ganze Zeit denke.

Mir ist leider nur zu bewusst, dass ich mich da selber einbremsen muss ;)

Ich hatte ja immer gehofft, dass die viel gelobten EInsteiger-Boxen von SpliMo den Sparagth zwischen Einsteigerfreundlich und kompatibel zum Gesamtpaket hinbekommen, aber soweit ich mittlerweile verstanden habe, sind das ja dann auch eher zwei getrennte Spiele, die auf den gleichen Grundprinzipien beruhen.

Ich sehe optionale Regeln dann als die Konsequenz, zu sagen:
"Ich baue mein Regelwerk so, dass es auch ohne diese Regel rund läuft".

Wenn eine Regel optional ist, gehe ich davon aus, dass das Regelwerk sowohl mit als auch ohne diese Regel ein stimmiges Ganzes ergibt.

Genau das wäre mein Grundgedanke. Optional heißt absolut nicht benötigt, gibt nur etwas mehr "flavor". Zumindest denke ich es so.
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Offline ArneBab

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #16 am: 7.03.2019 | 00:47 »
Genau das wäre mein Grundgedanke. Optional heißt absolut nicht benötigt, gibt nur etwas mehr "flavor". Zumindest denke ich es so.
Nicht benötigt, aber passend und mit Mehrwert.

Etwas wie ein weiteres Zahnrad, durch das neue Möglichkeiten geschaffen werden, das aber mit allen bestehenden Regeln und auch mit allen anderen Optionalregeln zusammen funktionieren muss.

Deswegen sind auch Optionalregeln gefährlich: Wenn ich ein Gesamtregelwerk habe, muss ich nur prüfen, ob alle Regeln zusammen funktionieren. Das heißt, ich muss für jede Regel prüfen, ob sie mit dem Gesamtwerk funktioniert.

Wenn ich Optionalregeln habe, muss ich für jede Regel prüfen, ob sie mit jeder möglichen Kombination von Optionalregeln funktioniert. Nehmen wir an, wir haben die Grundregeln G und Sets von Optionalregeln A, B und C. Nachdem wir die Grundregeln geprüft haben (ähnliche Arbeit wie beim Gesamtwerk), müssen wir die einzelnen Kombinationen prüfen:

GA, GB, GC, GAB, GAC, GBC, GABC.

Für jede der Kombinationen müssen wir wieder prüfen, ob alle Regeln funktionieren. Der prinzipielle Aufwand davon ist vereinfacht gesagt 8x so hoch wie bei einem festen Gesamtregelwerk.

Wenn wir genauer schauen stimmt das nicht ganz, weil Optionalregeln oft nur in bestimmten Situationen greifen, so dass wir nicht wirklich auf den achtfachen Testaufwand kommen. Aber es zeigt, dass eine Regel als Optionalregel einzuführen teurer ist, als sie als Grundregel einzuführen (wo sie auch nur in bestimmten Situationen greifen würde), und dass die Kosten umso mehr steigen, je mehr Optionalregeln es bereits gibt.

Soviel dazu aus meinem aktuellen Elfenbeinturmgedankenspiel, das seltsamerweise aus dem Lesen eines Warhammer Fantasy Romans erwachte :-)
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #17 am: 7.03.2019 | 07:39 »
Nicht benötigt, aber passend und mit Mehrwert.

Etwas wie ein weiteres Zahnrad, durch das neue Möglichkeiten geschaffen werden, das aber mit allen bestehenden Regeln und auch mit allen anderen Optionalregeln zusammen funktionieren muss.

Ganz genau, das ist der Grundgedanke...

Deswegen sind auch Optionalregeln gefährlich: Wenn ich ein Gesamtregelwerk habe, muss ich nur prüfen, ob alle Regeln zusammen funktionieren. Das heißt, ich muss für jede Regel prüfen, ob sie mit dem Gesamtwerk funktioniert.

Wenn ich Optionalregeln habe, muss ich für jede Regel prüfen, ob sie mit jeder möglichen Kombination von Optionalregeln funktioniert.

Shit, daran hab ich überhaupt nicht gedacht. Aber du hast vollkommen Recht!
Da muss ich auch nochmal in Ruhe drüber nachdenken.

Im Endeffekt würde es da aber wahrscheinlich helfen, wenn man es macht, wie von YY vorgeschlagen: Erst das große Ganze inklusive aller optionaler Regeln aufziehen, schauen dass es stimmig ist, und dann zurückentwickeln. Sprich: Top down statt bottom up.
Dürfte das Risiko, dass irgendetwas nicht zueinander passt, erheblich minimieren (wenngleich nicht gänzlich ausschließen).

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Offline bobibob bobsen

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #18 am: 7.03.2019 | 08:23 »
Zitat
Shit, daran hab ich überhaupt nicht gedacht. Aber du hast vollkommen Recht!
Da muss ich auch nochmal in Ruhe drüber nachdenken.

Genau deshalb mag ich sie nicht. Ich habe mir damit schon so manches Spiel kaputt gemacht was ich eigentlich möchte.Zurückrudern funktioniert dann meist nicht besonders gut.

Offline KhornedBeef

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #19 am: 7.03.2019 | 09:03 »
Wieso funktioniert zurückrudern nicht? Schmeiß die Regel halt wieder raus. Das ist ja nur dann ein Problem, wenn man, wie auch ganz früher,so etwas sehr brettspielig denkt, dass das spiel kaputt ist, wenn es nicht mit komplett richtigen Regeln durchgezogen wurde, oder Charaktere "erschummelt" sind. So ein verquerer Gerechtigkeitsgedanke halt. Oder allenfalls bei so hyper-powergaming-systemen, wo man aufgrund der Regel dann "verskillt" hat.

Im übrigen, es muss nicht alles mit allem getestet werden. Wenn ich eine optionale Regel furs Segeln einbaue, weil die Spieler das viel machen und gerne selbst steuern würde, anstatt Geld dafür zu bezahlen, passiert mit der Balance des Systems genau nichts. Jedenfalls bei den Systemen die ich bespiele. Testaufwand: 0
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #20 am: 7.03.2019 | 09:31 »
Solange wir nur von Fluff reden mag da nichts viel passieren (ob man die dann wirklich braucht sei mal dahingestellt). Wenn ich aber an die Optionalregel zu Feats bei D&D 5 denke ist der Unterschied im Spiel extrem groß. Wenn ich so was zurückdrehe neviliere ich Erfolge im Spiel die mit diesen Optionen erreicht wurden, das fühlt sich für mich irgendwie schräg an.

Offline KhornedBeef

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #21 am: 7.03.2019 | 10:34 »
OK, verstehe ich. Mache ich mir aber weniger Sorgen drum als früher.
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Offline Gunthar

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #22 am: 7.03.2019 | 11:25 »
Pathfinder ist echt krass in dieser Hinsicht. Da gibt es Bücher mit Rassenoptionen, Bücher mit Klassenoptionen, mit Zusatzrassen und mit Zusatzklassen. Und das Zeug ist über mehrere Bücher verteilt. Will man alle Optionen nutzen, so braucht das ca. 25 Bücher. Aber man kann ohne Probleme auch nur mit dem GRW spielen. Bei DSA 5 werde ich das Gefühl nicht los, dass man bei einigen Standardklassen (primär Zauberer und Geweihte) gezwungen ist, zusätzliche Bücher zu kaufen, damit man die überhaupt spielen kann.
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #23 am: 7.03.2019 | 12:34 »
Für mich ist das Ideal die informierte Einfachheit. Und da gäbe es dann einfach nichts hinzuzufügen. Wenn Spieleauthoren dass dann doch machen, habe ich immer das Gefühl, sie hätten ihr eigenes System nicht verstanden, vertrauen ihrem eigenen System nicht, oder haben niedere Absichten.

Und das mit dem Zurückrudern funktioniert deshalb nicht, weil man die Büchse der Pandora einfach nicht mehr schließen kann. Das ist so ein nagendes Gefühl im (Unter-)Bewusstsein, quasi der Fluch des Kanon, die Macht des gedruckten Worts. Sag mal deiner Freundin im Suff, dass du ein anderes Mädel attraktiv findest. Da kannst du am nächsten Morgen noch so viel beteuern, dass das "optional" war und sie einfach nicht mehr dran denken soll, aus der Geschichte kommst du nicht mehr heraus.
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #24 am: 7.03.2019 | 12:39 »
Vergleich, hinkend, vollbeinamputiert, etc. :)
Also ist das Argument "Ich hab's gelesen, deswegen gilt das jetzt"? Ich kann mir nicht vorstellen dass das gut geht. Mal abgesehen davon dass du dann ja hilflos den miesesten Texten ausgeliefert bist.
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #25 am: 7.03.2019 | 12:40 »
Und das mit dem Zurückrudern funktioniert deshalb nicht, weil man die Büchse der Pandora einfach nicht mehr schließen kann.

Da fällt mir aber immer wieder auf, dass viele eine sehr seltsame Einstellung zu "offiziellen" Regeln haben, speziell wenn die nicht explizit als optional gekennzeichnet sind.
Mir haben schon Leute ausufernd dargelegt, warum sie eine Regel X für schlecht halten und sogar eine funktionale eigene Lösung präsentiert (!), aber dann gesagt, dass sie ja leider weiter mit der "richtigen" Regel spielen müssen, weil schließlich nur die offiziell ist.
Das würde ich vielleicht noch bei einem Supporter o.Ä. einsehen, der sich an die offizielle Linie halten muss, aber von Leuten, die nur in ihrer einen Heimrunde spielen, dort einen Konsens haben und trotzdem dagegen handeln...will mir nicht in den Kopf.
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #26 am: 7.03.2019 | 13:07 »
Es hat schon seinen Grund, daß ich schon seit Jahren eine ausgesprochene Schwäche für "Baukasten"systeme habe, die's schlicht und ergreifend der Gruppe (oder zumindest stellvertretend der SL) möglichst leicht machen, die Regeln da, wo sie wollen, einfach selbst sinnvoll zu erweitern und abzuändern. ;) Erstens kann dieser Ansatz dabei helfen, die Grundregeln selber vergleichsweise leicht- bis maximal mittelgewichtig zu halten -- immer vorausgesetzt natürlich, die sind dann auch solide und tun ihre Arbeit --, zweitens lassen sich auf diese Weise genau die Regelbereiche verfeinern und vertiefen, für die sich die Gruppe überhaupt tatsächlich interessiert, ohne daß man sich deswegen automatisch auch anderen Ballast aufhalsen muß, und drittens löst sich damit im Idealfall sofort der größte Teil des Bedarfs nach ständigem Nachschub an offiziellen Supersonderspezialzusatzkanonmußtduhabenregeln in Rauch auf...

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #27 am: 7.03.2019 | 16:30 »
Wieso funktioniert zurückrudern nicht? Schmeiß die Regel halt wieder raus.
Wenn ich eine Regel rausschmeiße, die für jemanden den Kern eines Charakters ausmacht, zerstöre ich diesen Charakter — und habe damit wahrscheinlich sowohl die Person als auch die Gruppe bleibend verloren.
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #28 am: 7.03.2019 | 16:45 »
Wenn ich eine Regel rausschmeiße, die für jemanden den Kern eines Charakters ausmacht, zerstöre ich diesen Charakter — und habe damit wahrscheinlich sowohl die Person als auch die Gruppe bleibend verloren.
:o
Prädikat "biblisch rigoros" von mir, alle Achtung.
Aber das ist halt eines dieser Kack-Powergaming-Systeme, wo eine einzige optionale Regel der Kern des Charakters ist. In das Nagelbrett habt ihr euch dann wohl selbst gelegt  >;D
Nicht falsch verstehen, so ein System kann auch Spaß machen. Aber man muss wohl auf eine Zillionen Sachen achten damit es nicht das Gegenteil macht.
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #29 am: 7.03.2019 | 18:05 »
:o
Prädikat "biblisch rigoros" von mir, alle Achtung.
Aber das ist halt eines dieser Kack-Powergaming-Systeme, wo eine einzige optionale Regel der Kern des Charakters ist. In das Nagelbrett habt ihr euch dann wohl selbst gelegt  >;D
Nicht falsch verstehen, so ein System kann auch Spaß machen. Aber man muss wohl auf eine Zillionen Sachen achten damit es nicht das Gegenteil macht.
Nein, ist es nicht notwendigerweise: Vorsichtig lesen :)

Es ist für eine Person der Kern des Charakters.

Wenn jemand es am tollsten findet, anderen mit seinem Elfen auf 50 Meter Waffen aus der Hand zu schießen und ich genau die dafür verwendete Regel ("zum Entwaffnen mit Fernkampfwaffen") entferne, dann habe ich ihm gerade den tollsten Teil des Spiels versaut.

Dafür muss das noch nicht mal eine effiziente Aktion sein. Vielleicht wäre alles andere leichter, aber das findet er toller.
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #30 am: 7.03.2019 | 18:13 »
Dabei wird der Verweis auf eine irgendwie geartete offizielle Linie aber noch schwacher.
Wenn das im Spiel ohne Nebenwirkungen* funktioniert, kann man es doch auch einfach drin lassen.

*Es steht natürlich zu hoffen, dass die Autoren sich bei der Rücknahme etwas halbwegs Stichhaltiges gedacht haben.


Man fragt sich manchmal, warum diese ganzen "Es ist euer Spiel"-Kästen am Anfang des Buches anscheinend so wenig gelesen oder verstanden werden  :P
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #31 am: 7.03.2019 | 18:37 »
Dabei wird der Verweis auf eine irgendwie geartete offizielle Linie aber noch schwacher.
Wenn das im Spiel ohne Nebenwirkungen* funktioniert, kann man es doch auch einfach drin lassen.

*Es steht natürlich zu hoffen, dass die Autoren sich bei der Rücknahme etwas halbwegs Stichhaltiges gedacht haben.
Klar. Aber der Schaden ist trotzdem angerichtet — und wäre nicht entstanden, wenn die Regel gar nicht erst existiert hätte, weil dann der Charakter etwas anderes tolles gehabt hätte.
Zitat
Man fragt sich manchmal, warum diese ganzen "Es ist euer Spiel"-Kästen am Anfang des Buches anscheinend so wenig gelesen oder verstanden werden  :P
Was in den Regeln steht, muss meist nicht verhandelt werden. Was nicht drin steht, schon. Daher ist diese Aussage zwar nützlich, um die Haltung zu Regeln aufzulockern, löst aber das Grundproblem nicht, wegen dem wir überhaupt festgeschriebene Regeln haben.
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #32 am: 7.03.2019 | 19:17 »
Klar. Aber der Schaden ist trotzdem angerichtet — und wäre nicht entstanden, wenn die Regel gar nicht erst existiert hätte, weil dann der Charakter etwas anderes tolles gehabt hätte.Was in den Regeln steht, muss meist nicht verhandelt werden. Was nicht drin steht, schon. Daher ist diese Aussage zwar nützlich, um die Haltung zu Regeln aufzulockern, löst aber das Grundproblem nicht, wegen dem wir überhaupt festgeschriebene Regeln haben.

Genau das ist auch meine Erfahrung. Wenn da "Regel" steht, egal ob da ein "optional" davor oder dahinter gesetzt wurde oder nicht, gibt es Spieler, für die das dann erstmal gesetzt ist.
Das einzige, was da hilft, ist die Regel nie gelesen zu haben ;-)

Letzten Endes bleibt es wohl aber bei dem Spagat, es nicht allen Recht machen zu können (sprich: weniger ist mehr), aber trotz letztlich unbekannter Zielgruppe (es sei denn es ist die eigene Gruppe) möglichst breit zu bleiben, um viele abzuholen (mehr ist mehr... oder so)
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #33 am: 7.03.2019 | 21:10 »
Letzten Endes bleibt es wohl aber bei dem Spagat, es nicht allen Recht machen zu können (sprich: weniger ist mehr), aber trotz letztlich unbekannter Zielgruppe (es sei denn es ist die eigene Gruppe) möglichst breit zu bleiben, um viele abzuholen (mehr ist mehr... oder so)
Ja. Und ich bin persönlich auch nicht gegen optionale Regeln. Eher bin ich für optionale Regeln, weil dann für die Gruppen klar ist, welche einfacheren Varianten erwiesenermaßen funktionieren (womit sie sich also nicht ins Knie schießen).

Ich will nur darauf hinweisen, dass sie den Regelentwurf nicht einfacher machen. Eher im Gegenteil.

Ein Spiel mit einfachen Grundregeln und dazu Optionalregeln, die in allen Kombinationen funktionieren, ermöglicht es, vom Schnellstarter Schritt für Schritt zum vollen Regelwerk überzugehen, ohne jemals etwas zu verlieren. Damit ist es für den Einstieg ideal. Aber das sauber hinzukriegen ist nicht leicht.

Ein Beispiel, wo ich selbst darüber gestolpert bin: Beim EWS habe ich Spezialisierungen als Optionalregel geführt. Dadurch hatten dann Leute einen Beruf wie Wächter und dazu noch Fertigkeiten aus dem gleichen Bereich, z.B. Schwertkampf. Ein Char mit Optionalregel hätte aber Schwertkampf als Spezialisierung des Wächters gehabt und so Punkte gespart. Das ist ein Beispiel für eine Optionalregel, die nicht hätte optional sein dürfen. Sie ist in der neuen Version Teil der Grundregeln (und macht die Erschaffung mMn anschaulicher).
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #34 am: 7.03.2019 | 21:12 »
Nein, ist es nicht notwendigerweise: Vorsichtig lesen :)

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OK, das ist ein gutes Beispiel. Lag ich wohl eher falsch. Aber ich bin heute eh etwas polemisch, das hab ich jetzt davon :)
Wäre also so ein "omg das macht alle Kämpfe kaputt" weswegen die Regel dann wieder weg müsste?
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #35 am: 7.03.2019 | 21:55 »
OK, das ist ein gutes Beispiel.
Freut mich! :)
Zitat
Lag ich wohl eher falsch. Aber ich bin heute eh etwas polemisch, das hab ich jetzt davon :)
Kein Problem, das passiert uns allen dann und wann :)
Zitat
Wäre also so ein "omg das macht alle Kämpfe kaputt" weswegen die Regel dann wieder weg müsste?
Ja. Wobei es auch ein "das geht bei uns zwar problemlos, aber stellt euch mal vor, die Wachen würden das nutzen" sein könnte. So wie Handgranaten in Shadowrun 2 und 3.

Ich habe in den Spezialregeln zu Raumzeit schon Regeln aufgeben müssen, die für meinen eigenen Char toll waren (Stichwort: Stimpacks für Psioniker). Ist doof, aber das Gesamtsystem geht vor.

Es anderen zu vermitteln, das was wegmuss, finde ich allerdings noch viel schwerer, als für mich selbst etwas aufzugeben.
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #36 am: 8.03.2019 | 07:38 »
Ja. Und ich bin persönlich auch nicht gegen optionale Regeln. Eher bin ich für optionale Regeln, weil dann für die Gruppen klar ist, welche einfacheren Varianten erwiesenermaßen funktionieren (womit sie sich also nicht ins Knie schießen).

Finde ich eine gesunde Sichtweise :-)
Man muss dann nur als Autor drauf achten, dass sie auch funktionieren (*hustDSA4hust*)

Ein Spiel mit einfachen Grundregeln und dazu Optionalregeln, die in allen Kombinationen funktionieren, ermöglicht es, vom Schnellstarter Schritt für Schritt zum vollen Regelwerk überzugehen, ohne jemals etwas zu verlieren. Damit ist es für den Einstieg ideal. Aber das sauber hinzukriegen ist nicht leicht.

Das ist so ein bisschen das Ideal, das ich anstrebe.
Irgendwelche Tip, wie man damit anfängt, ohne sich zu verheddern? :-)
Ich glaube, ich werde einfach demnächst mal Urlaub nehmen und einfach anfangen müssen, sonst bringen mich die losen Ideen in meinem Kopf irgendwann noch um (den Verstand) ;-)
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #37 am: 8.03.2019 | 23:32 »
Das ist so ein bisschen das Ideal, das ich anstrebe.
Irgendwelche Tip, wie man damit anfängt, ohne sich zu verheddern? :-)
Frag das mit dem Verheddern besser nicht jemanden, der seit inzwischen 15 Jahren mit kleinen Schritten an einem Rollenspielsystem arbeitet :)

Trotzdem: Ich habe damit angefangen, eine Schnittstelle zwischen Fudge(Ursprung von FATE) und Gurps zu schaffen, die mit beidem kompatibel ist, so dass ich viele Sonderregeln erstmal gar nicht selbst bauen musste, sondern klauen von erwiesenermaßen funktionierenden Regeln inspirieren lassen und dann vereinfachen und anpassen konnte.

Dann habe ich das Grundsystem soweit vereinfacht wie ich konnte und dazu dann Module entwickelt. Die Module waren toll, um Mechanismen auszuprobieren, aber sie hätten nicht in ein veröffentlichtes Buch gehört (da sind auch nur die wirklich gut getesteten), sondern eher in einen Konzeptesteinbruch, der aber ganz definitiv nicht Kanon sein dürfte. Dafür sind viele meiner Module zu wenig getestet (es gibt dafür extra einen Bereich für ungetestete Module — leider ist es der größte). Gleichzeitig ist die Modul-Entwicklung aber das, was soweit ich es sehe für andere am spannendsten ist. Das zu trennen, ohne es geheimzuhalten, wäre wichtig, v.a. wenn dein Spiel irgendwann groß wird.

Das Ergebnis siehst du in meiner Signatur.

Oh, und der wichtigste Tipp: Mach es einfach, und schau, dass du es spielen kannst. Ich hatte das Glück, die Hälfte der Zeit mit meinem Regelwerk nicht SL zu sein, weil inside die RaumZeit-Welt gebaut und darin geleitet hat.
« Letzte Änderung: 8.03.2019 | 23:36 von ArneBab »
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #38 am: 9.03.2019 | 18:22 »
Frag das mit dem Verheddern besser nicht jemanden, der seit inzwischen 15 Jahren mit kleinen Schritten an einem Rollenspielsystem arbeitet :)

Die Frage ging allgemein in die Runde, aber ich finde jemand, der schon so viel veröffentlicht hat wie du, kann so ein schlechter Ratgeber nicht sein :-)
Das EWS war tatsächlich eine der ersten Inspirationen, warum ich wieder begonnen habe mir über Regeln Gedanken zu machen...

Oh, und der wichtigste Tipp: Mach es einfach, und schau, dass du es spielen kannst. Ich hatte das Glück, die Hälfte der Zeit mit meinem Regelwerk nicht SL zu sein, weil inside die RaumZeit-Welt gebaut und darin geleitet hat.

Ich bin schon froh, wenn ich erstmal einen sinnvollen Anfang finde :-)
Es gibt bisher "nur" einen groben Plan und zahlreiche Details, aber keinen so richtigen Startpunkt.
Naja mal schauen, eines Tages...
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #39 am: 10.03.2019 | 11:32 »
Die Frage ging allgemein in die Runde, aber ich finde jemand, der schon so viel veröffentlicht hat wie du, kann so ein schlechter Ratgeber nicht sein :-)
Das EWS war tatsächlich eine der ersten Inspirationen, warum ich wieder begonnen habe mir über Regeln Gedanken zu machen...
Das freut mich riesig!

Ich habe bisher ein paar Sachen veröffentlicht, weil ich weitergemacht habe. Nicht riesig schnell, aber immer weiter vorwärts. Und ich habe immer minimiert, was ich brauche, um etwas zu veröffentlichen. Deswegen habe ich z.B. beim EWS 3.0 irgendwann entschieden, die Charaktererschaffung als eigenes PDF zu machen: Damit ich schon etwas veröffentlichen kann, bevor das ganze Buch abgetippt ist.
Zitat
Ich bin schon froh, wenn ich erstmal einen sinnvollen Anfang finde :-)
Es gibt bisher "nur" einen groben Plan und zahlreiche Details, aber keinen so richtigen Startpunkt.
Naja mal schauen, eines Tages...
Als Anfang: Minimier dir deine Arbeit. Mach so wenig wie möglich, um deine Idee zu realisieren. Referenzier anderes. Benutz am Besten freie Systeme mit vielen bereits balancierten Regeln als Grundlage (als ich angefangen habe, gab es da nur Fudge und d20, und d20 wollte ich nicht; heute gibt es einige, obwohl an das unfreie Gurps leider immernoch nichts rankommt). Und denk dran, dass du dein Werk regelmäßig anpassen wirst — und seien es nur Formulierungen. Aus dem Grund bin ich inzwischen von Scribus zu Emacs org-mode via LaTeX gewechselt: Das hat den geringsten "Wartungsaufwand". Wobei ich nicht weiß, ob ich die erste Version damit hingekriegt hätte.

Wenn du Erfolg haben willst, schau dir die Entwicklung von Dungeonslayers an. Da wurde vom Marketing her alles richtig gemacht.

Und ganz wichtig: Spiel dein System. Am Ende war es immer auch die Gruppe, mit der ich spiele, für die ich weitermache. Obwohl ich über 10 Jahre gebraucht habe, um das zu verstehen :)

Wenn du weißt, was dir selbst Kraft gibt, kannst du schauen, dass du deine Arbeit am Regelwerk daran anpasst. Deine weiterbestehende Motivation ist am Ende das, was darüber entscheidet, ob du veröffentlichst.
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #40 am: 10.03.2019 | 13:25 »
Als Anfang: Minimier dir deine Arbeit. Mach so wenig wie möglich, um deine Idee zu realisieren.

Genau diese Einstellung war so ein bisschen mitschuld daran, dass ich diesen Thread überhaupt gestartet habe. Mir schwebt ein sehr kleines Set an Regeln vor, dessen Basis aber zahlreiche Erweiterungen zulassen würden. Momentan macht es mir einfach Spaß, ab und an darüber nachzudenken und mich darüber zu freuen, wenn ich eine kleine Regel habe, die ohne großen Aufwand mit ein paar Kniffen (dann optional) vertieft oder verbreitert werden kann.
Außerdem hab ich ein Bild im Kopf, wo ich im Kleinen hinwill, und wo ich im Großen hinwill, aber wie schon gesagt bin ich unschlüssig, wo ich anfange. Fange ich klein an, besteht die Gefahr, dass ich nie zum Großen komme. Fange ich groß an, besteht die Gefahr, dass ich nie irgendetwas veröffentliche :-)
Dilemma ;-)

Und denk dran, dass du dein Werk regelmäßig anpassen wirst — und seien es nur Formulierungen. Aus dem Grund bin ich inzwischen von Scribus zu Emacs org-mode via LaTeX gewechselt: Das hat den geringsten "Wartungsaufwand". Wobei ich nicht weiß, ob ich die erste Version damit hingekriegt hätte.

Jep, das habe ich im Blick. Hab noch keine perfekt Lösung dafür, aber genau das war auch Teil meiner Motivation. Mich hat es tierisch genervt, Veröffentlichungen zu bekommen, die a) mit zahlreichen Errata geliefert werden, b) sich nur mininal von der Voredition unterscheiden, oder c) an essentiellen Stellen auf andere Publikationen verweisen, die ich nicht habe (*hustDSAhust*). Das werde ich definitiv flexibler lösen.

Wenn du Erfolg haben willst, schau dir die Entwicklung von Dungeonslayers an. Da wurde vom Marketing her alles richtig gemacht.

Oh, danke für den Tip. Irgendeine spezifische Stelle, oder einfach allgemein?

Und ganz wichtig: Spiel dein System. Am Ende war es immer auch die Gruppe, mit der ich spiele, für die ich weitermache. Obwohl ich über 10 Jahre gebraucht habe, um das zu verstehen :)

Werde ich beherzigen ;-)
Danke vielmals!
BBB
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas