Autor Thema: Wie findet ihr Abenteuer/Kampagnen, die das Setting (auf)lösen?  (Gelesen 4382 mal)

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Offline Antariuk

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Moin,

Was der Titel sagt: Wie findet ihr Abenteuer oder Kampagnen, die das angehängte Setting im Grunde auflösen oder den beschriebenen Status Quo so weit verändern, dass man eigentlich eine neue Weltbeschreibung bräuchte? Also das "Herr-der-Ringe-Problem", wenn man es als solches wahrnimmt?

Ich ringe da mit mir.

Einerseits finde ich es toll, wenn Spieler die Möglichkeit geboten bekommen, epische Sachen zu tun und bei zukünftigen Gesprächen wissend mit dem Kommentar "Haben wir durchgespielt" nicken zu können. Andererseits ist es auch doof, wenn man sich in ein Setting verliebt hat, weil es durch eine solche Kampagne unmöglich gemacht wird, weiterzuspielen - zumindest zu den Bedingungen, die man eingangs eben so toll fand. Und im Fandom einer Linie zu sein und eine solche epische Kampagne dann nicht zu spielen, ist u.U. auch unbefriedigend - damit übertreibe ich natürlich arg, aber ihr wisst sicher, worauf ich hinaus will.

Sicher kann man da auch unterscheiden zwischen Abenteuern/Kampagnen, die nur einer von vielen Releases für ein offenes System sind (z.B. The Apocalypse Stone für AD&D), gegenüber solchen die quasi die einzige große Publikation für das Setting sind (z.B. im Fall von Symbaroum). Und dann gibts natürlich auch Fälle wie die Adventure Paths von Paizo, deren Existenz im Kanon teilweise anerkannt aber die Endeffekte auf die Umwelt quasi ignoriert wird.

Eure Meinung?
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Achamanian

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Da ich ohnehin dazu neige, ein Setting maximal für eine Kampagne zu nutzen und mich danach etwas anderem zuzuwenden, gefällt mir so was; i.d.R. baue ich z.B. Kampagnen so auf, dass zentrale Settinggeheimnisse und -konflikte irgendwie gelöst werden, selbst, wenn das in dem offiziellen Abenteuermaterial, das ich dazu verwende, nicht so vorgesehen ist.

Offline First Orko

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Das hat im Grunde dasselbe Problem wie Filme, die mittendrin plötzlich das Genre brechen: Einige gehen darauf ab, Anderen stößt du damit (Aufgrund der Erwartungshaltung) vor den Kopf.
Ich gehöre zwar deutlich zur ersten Gruppe aber trotzdem sollte die Tragweite der Veränderung sich im Vorfeld bereits ankündigen. Solche Effekte haben m.E. den Anreiz, dass man sie nur aus Selbstzweck nutzt. Und dann wird die Schlacht, von dem die Spieler glaubten, es ginge "nur" um ein Königreich oder so, plötzlich weltumspannend entscheidend und wenn sie verloren wird, dann ist alles anders.
Je nach System kann das Wissen um sowas zu Entscheidungen bei Resourcenplanung kommen - wenn ich die Lage falsch einschätze (weil mein SC keine Chance hatte, das zu wissen), dann schmeiß ich evt. nicht alles in den Ring.
Wenn ich dann für diese Vorsicht "bestraft" werden, würde ich das mindestens ärgerlich finden.
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Ninkasi

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Finde dies nur problematisch, wenn die Erwartungshaltung innerhalb der Gruppe unterschiedlich ist.

Also wenn klar ist: Wir spielen diese eine Kampagne in diesem Setting und danach wechseln wir.

Offline JS

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Ich mag es, wenn Settings sich nicht oder nur sehr langsam verändern. Daher lehne ich solche Kampagnen ab.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Online nobody@home

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Kommt ein bißchen drauf an. Das "Herr der Ringe"-Problem entsteht ja zumindest teilweise überhaupt erst dadurch, daß die Spieler (zumindest wahrscheinlich) schon von vornherein ankommen und in dem Kanon-Mittelerde-Setting spielen wollen, wie sie's aus den Filmen und/oder Büchern kennen. Erst das führt ja zu der Frage "Wie weit wollen wir den bekannten Kanon, der unser Interesse ja überhaupt erst geweckt hat, verändern dürfen?". In einem Setting Marke Eigenbau beispielsweise, an das die Gruppe gar nicht erst mit derartigen Erwartungen herangeht, sollte dasselbe Problem also nicht oder zumindest seltener bzw. in anderer Form auftauchen -- und weil da niemand außer schlimmstenfalls einer SL mit ausgeprägten "Ich bin DER MEISTER"-Allüren kommen und von oben herab verkünden kann, was nun "offiziell richtig" ist und was nicht, sollte es auch etwas leichter sein, sich da im Zweifelsfall zu verständigen, was man als Gruppe im Spiel ändern und was man beibehalten möchte (<klopf auf Holz>).

Offline Crimson King

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Ich habe kein Problem damit, ein Setting mal "fertig" zu spielen. Ansonsten dürfen Änderungen während einer Kampagne gerne statt finden, solange sie organisch geschehen und keine interessanten Konflikte innerhalb der Spielwelt auflösen. Veränderung definierender Elemente des Settings oder von Schlüssel-NSCs sollte Ergebnis des Spiels sein und nicht des von den Autoren erdachten Metaplots.
« Letzte Änderung: 22.03.2019 | 11:36 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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J.W. von Goethe

Offline AlucartDante

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Irgendwie gibt es dazu ja tausend verschiedene Möglichkeiten. Die Borbaradkampagne löst quasi zweimal während der Kampagne das Setting auf. An und für sich mag ich kein Fantasy wo es um die Rettung der Welt geht. Aber es gibt auch da gute Geschichten. Meistens löst sich das Setting ja erst zum Ende der Kampange auf und dann muss niemand mehr darin spielen.

Schwierig finde ich es nur, wenn in der Mitte plötzlich das Setting bricht: In der Fantasykampagne finden wir plötzlich Raumschiffe und die Magie ist Technologie der Außerirdischen und plötzlich ist es Science Fiction. In der Piratenkampagne sinkt unser Schiff und wir sind auf ewig auf der Insel gefangen.

Einerseits denke ich mir da "Ich wollte doch romantisches Kammerspiel haben und plötzlich durch den Laborunfall entpuppt sich das ganze als Zombiesurvival. Menno." Andererseits mag ich überraschende Wendungen, die man eben nicht vorher ausmacht.

Am wichtigsten ist es mir, dass der phantastische Realismus erhalten bleibt. Passen diese Zombies und Vorfälle in unsere Welt? Schafft der SL ein Pride & Prejudice & Zoimbies Gefühl zu welcken?

Offline Anro

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Wenn eine Änderung in der Welt eingeführt wird, die Relevanz haben soll und man nie wieder darin spielt, dann ...

Wenn eine Floskel die in der Welt standard ist in den Gebrauch der Gruppe übergeht, dann ...

Wenn man Lokalitäten, Relationen, Wege von Orten sich merkt und einschätzen kann, dann ...

Wenn man eine Welt (gemeinsam) entwickelt und baut, sich Mühe gibt, dass Historie, Kultur und Landschaft alle stimmig sind, dann ...

... ist es schade, wenn die Welt untergeht und all diese Dinge, die einen sich irgendwie "heimisch" fühlen lassen nicht mehr da sind.


Ausnahmen und Alternativen:

Welten, die klischeeig sind, dass man nicht viel Arbeit auf Sie verwendet hat.
Welten, von denen man nur einen so kleinen Teil braucht und erstellt, dass es voll ok ist.
Welten, in denen man schon so viel herumgelaufen ist, dass man derer überdrüssig ist.
Welten, die mit einer klaren Veränderung immer noch ähnlich weiter gespielt werden können, man sich aber großartige Neuerungen erhofft.
Weltenblueprints, die man einfach neu starten kann (Forgotten Realms sind sicherlich schon 1000 mal untergegangen)
Welten mit Gruppen, die man wieder verwendet.
Welten, die Multidimensionen haben und alle nur leicht von den anderen beeinflusst werden.
Welten die von Gruppen bespielt wurden, die kein Problem damit haben auch liebgewordenes irgendwann zu beenden, um gänzlich neue Abenteuer zu erleben.


Ich denke, dass ich eine Menge vergessen habe.

Offline felixs

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Das ist nur vom Spielstil und von persönlichen Vorlieben abhängig.

Ich mag es, wenn meine Umgebung halbwegs vertraut ist. Wenn ich Abwechslung wollte, würde ich halt zwischendurch mal was anderes spielen, müsste nicht gleich die ganze Spielwelt verändern.

Man kann das aber machen - spricht ja nichts dagegen, außer eben allfälliger persönlicher Abneigung.

Man kann die Welt auch verändern und dann wieder in den Zustand vor der Veränderung zurückgehen. Auch das halte ich für unproblematisch. Ich würde auf Aventurien z.B. vor Borbarad spielen wollen. Und in diversen Gruselrollenspielen ist die Welt auch schon mehr als einmalig vernichtet worden.
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Offline 1of3

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Das "Herr der Ringe"-Problem entsteht ja zumindest teilweise überhaupt erst dadurch, daß die Spieler (zumindest wahrscheinlich) schon von vornherein ankommen und in dem Kanon-Mittelerde-Setting spielen wollen, wie sie's aus den Filmen und/oder Büchern kennen.

Jo. Das Setting hat quasi keine Existenzberechtigung außer als Hintergrund für diese eine Handlung zu dienen. Ebenso bei den meisten anderen berühmten Fantasy-Romanen. Insofern seh ich nicht, warum ich das im Rollenspiel nicht haben sollte.

Und das Ende muss ja nicht das Ende sein, jedenfalls, wenn das Ende kein Friede, Freude, Eierkuchen war. Das ist ein Unterschied zwischen HdR und Mistborn. Bei letzterem verdampft der Schurke nicht einfach, wenn sie Protagonistin am magischen Brunnen ankommt, sondern damit geht's erst los. Und Buch 4 dreihundert Jahre später kam dann auf eine reiche Geschichte zurückblicken. Bisschen Apokalypse bringt wohl erst die richtige Würze.


Offline YY

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Solche Abenteuer "lohnen" sich für mich erst dann, wenn ich das Setting auch gut genug kenne, um die Tragweite einsortieren zu können.
In einem Setting, das ich vorher nicht bespielt habe und danach nicht mehr bespiele, kann man das zwar gerne spielen, es zieht aber nicht so wie in einem bekannten und liebgewonnenen Setting.


Ich kann aber nicht nachvollziehen, warum ein Setting mit so einer Kampagne endgültig "verbraucht" sein soll.
Wenn mir das ursprüngliche Setting gefällt, drehe ich für eine spätere Kampagne die Uhr eben wieder zurück.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Sphinx

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Hängt halt davon ab wie man Tickt :)
Ich hab einige Spieler kennen gelernt die haben Pickel bekommen wenn man irgendwas an der gesetzten Welt geändert hat. Ohne in die Kerbe hauen zu wollen kenne ich das Hauptsächlich von DSA Spielern die ihre Welt so haben wollen wie die Weltenbände/Metaplot sie vorschreibt.
Dann gibt es auf der anderen Seite wieder Spieler denen es völlig egal ist was die offizielle Setzung ist, die einfach eine für sich gute Campagne wollen. Egal ob die eigene Welt dann von der Offizellen abweicht.
Und dazwischen natürlich alle Abstufungen.

Ich denke das ist etwas was man einfach zusammen festlegen muss. Ich hab es da nicht so mit dem Geheimniskrämereien. Ich umreize eine Kampagne immer so das man einschätzen kann was auf einen Zukommt und frage ob es allen passt.
Z.B. werden wir bald die aktuelle Kampagne abschließen. Als nachfolge Kampagne werde ich "Red Hand of Doom" vorschlagen. Aber ich gebe meinen Spielern schon die Infos:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wenn sie sagen "Ne keinen Bock" suche ich was anderes.

So würde ich das auch bei etwas machen was ein Setting ändert. Also wir haben unser Setting X, aber die Kampagne die ich gerne Spielen würde könnte das Setting von diesem Weg abbringen weil Y und Z passieren könnten. Seit ihr damit einverstanden. Gerade wenn so eine Kampagne über z.B. 30 Spieltage geht würde ich definitiv vorher wissen wollen ob alle mit an Board sind.
Abgesehen davon wenn man danach zusammen entscheidet die "Welt oder das Setting" wieder zu reseten "who cares" außer die am Tisch?
« Letzte Änderung: 22.03.2019 | 12:41 von Sphinx »

Crizzl

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Bin ich voll für. Warum spiele ich den bitte Rollenspiele.
Ich möchte keinen Roman oder Film nachspielen und die Handlungen der Charaktere sollen Bedeutung haben und dies kann nur geschehen, wenn ich das Setting verändere. Wenn ich den Drachen aus den Drachenberg umhaue, dann ist der Tod und das Problem gelöst und das Setting verändert.
Wenn ich in einen Cyberüunktsetting den Konzern zu Fall bringen, dann gibt es ihn nicht mehr und das Setting ist ein anderes.

Abweichungen sind dann eher mit einem Museum zu vergleichen: Bitte nur anschauen und nichts kaputt machen.

Offline Ifram

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Einfluss auf die Spielwelt zu haben ist ja durchaus okay, aber weltbewegende Umstürze finde ich zu viel. DSA hat mit der Borbarad-Kampagne zu viel umgeworfen. Die war nämlich auch noch grässlich umgesetzt und hatte wegen der Winzigkeit des Spielkontinents ein lächerliches Möchtegern-Mini-Mordor als Ergebnis der Schienen.
Mir gefällt der episodenhafte A-Team-Stil besser. Nach einer Folge beginnt die nächste wieder vor nahezu unverändertem Hintergrund. Als der Hintergrund beim A-Team geändert wurde, ging die Serie vor die Hunde.
Einweg-Settings sind etwas anderes, aber wenn danach noch darin gespielt werden soll ist zu viel zu viel.

Offline D. Athair

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Kommt drauf an.
In z.B. einem wiederbegrünten Athas (Dark Sun) zu spielen ist halt schon was ganz was anderes als das Spiel im Originalsetting.

Wenn ein Setting so einen "point of no return" hat oder Kampagnen/Abenteuer sowas herbeiführen, dann will ich das als SL auf jeden Fall wissen und als Spielender zumindest in groben Zügen. Spiele die mit "Settinggeheimnissen" geizen ... haben es bei mir schwer.
Als Spieler, weil ich ungefähr einschätzen können will, worauf ich mich einlasse und nicht einem feststehenden Metaplot ins Unbekannte folgen will. Als SL: Weil ich vielleicht das Setting umbastle. Und dann kann es sein, dass die Geheimnisse nicht mehr zu den neuen Setzungen passen.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Hotzenplot

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Pauschal kann ich das schwer beantworten. Grundsätzlich bin ich eher pro Settingauflösung in Abenteuern oder kurzen Kampagnen. Je länger die Kampagne, desto behutsamer sollte die Veränderung sein. Am Ende aber gerne drastisch. Schwierig wird es eben bei Sachen wie Engel, weil ich glaube, dass es einigen den Spielspaß verleiden würde.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Crimson King

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Einfluss auf die Spielwelt zu haben ist ja durchaus okay, aber weltbewegende Umstürze finde ich zu viel. DSA hat mit der Borbarad-Kampagne zu viel umgeworfen. Die war nämlich auch noch grässlich umgesetzt und hatte wegen der Winzigkeit des Spielkontinents ein lächerliches Möchtegern-Mini-Mordor als Ergebnis der Schienen.

Das ist aber doch offenkundig ein Problem der Umsetzung und nicht des zugrunde liegenden Konzeptes.



Bin ich voll für. Warum spiele ich den bitte Rollenspiele.
Ich möchte keinen Roman oder Film nachspielen und die Handlungen der Charaktere sollen Bedeutung haben und dies kann nur geschehen, wenn ich das Setting verändere. Wenn ich den Drachen aus den Drachenberg umhaue, dann ist der Tod und das Problem gelöst und das Setting verändert.
Wenn ich in einen Cyberüunktsetting den Konzern zu Fall bringen, dann gibt es ihn nicht mehr und das Setting ist ein anderes.

Es geht ja auch um das Maß der Veränderung. in SR einen semiwichtigen NSC zu killen oder einen Konzern zu Fall zu bringen oder das Erwachen rückgängig zu machen, sind drei sehr unterschiedliche Level von Veränderung.
« Letzte Änderung: 22.03.2019 | 13:47 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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J.W. von Goethe

Offline Sashael

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Veränderung definierender Elemente des Settings oder von Schlüssel-NSCs sollte Ergebnis des Spiels sein und nicht des von den Autoren erdachten Metaplots.
Naja, so zu 100% würde ich das nicht unterschreiben wollen.
Wenn in der Kampagne eine Macht etabliert ist, die z.B. Gestaltwandler in ihren Rängen hat, dann wäre das Ersetzen des allgeliebten Herrschers durch eine solche Marionette des Bösen ja auch ein vom "Autor" erdachter Metaplot.

Wie soll man denn so eine Wendung mit den SCs erspielen?

Oder wenn die Hauptstadt des Reiches, Dreh- und Angelpunkt für Politik, Wirtschaft, Religion und Wissenschaft zerstört wird (z.B. durch einen Meteoreinschlag), dann wäre das ja auch nichts, was man sich erspielen kann.

Oder lehnst du solche Stories ab?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Bildpunkt

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Ich glaube der Hauptunterschied ist ob es einem via offizieller Metaplotweiterschreibung aufoktroyiert wird oder ob es die SC selbst erspielen koennen. ersteres nicht so gut zweiteres gut
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Offline Sashael

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Ich glaube der Hauptunterschied ist ob es einem via offizieller Metaplotweiterschreibung aufoktroyiert wird oder ob es die SC selbst erspielen koennen. ersteres nicht so gut zweiteres gut
Jetzt Mal ernsthaft: Wie will man sich solche Geschehnisse selbst erspielen?
Das sind vorgegebene Sachen (ob von einem Autor/Verlag oder einem beliebigen SL), die dem Setting einen starken Twist geben sollen. Die SCs sind da nur in der Lage, zu reagieren.

Ist damit der Twist dann automatisch doof und abzulehnen?
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Offline AlucartDante

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Die Initiative kann auch von den Spielern ausgehen. Als SL stellt man die Welt zur Verfügung und die Spieler entscheiden, die Weltherrschaft an sich reißen zu wollen, alle Elfen zu ermorden oder Sauron/Voldemort/Borbarad zurückzurufen.

Pyromancer

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Umgekehrt: Ich finde Kampagnen, bei denen die SL mit aller Gewalt sicherstellt, dass der status quo bestehen bleibt, eher uninteressant. Und ich mag es, wenn die Aktionen der SCs Auswirkungen haben - gerne auch großformatige.

Offline BBB

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Ich habe kein Problem damit, ein Setting mal "fertig" zu spielen. Ansonsten dürfen Änderungen während einer Kampagne gerne statt finden, solange sie organisch geschehen

Das ist für mich persönlich die Schlüsselaussage.
Ich habe nichts dagegen, wenn sich das Setting ändert, wenn sich das Genre ändert, wenn sich egal etwas ändert, solange es organisch passiert. Was ich hasse sind plötzliche, weltumspannende Umbrüche. Da überträgt sich dann nämlich die Überforderung meines Chars mit der Situation auf mich und ich verliere die Lust am Spiel.

Das ganze kann vielleicht gut gehen, wenn das vorher abgesprochen und allen klar ist.
Aber dann bevorzuge ich doch eher die kleinen Rahmenhandlungen.

Überhaupt mache ich mittlerweile eher einen Bogen um Abenteuer und Kampagnen, die das Wort "episch" im Klappentext haben :-)
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline Crimson King

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Naja, so zu 100% würde ich das nicht unterschreiben wollen.
Wenn in der Kampagne eine Macht etabliert ist, die z.B. Gestaltwandler in ihren Rängen hat, dann wäre das Ersetzen des allgeliebten Herrschers durch eine solche Marionette des Bösen ja auch ein vom "Autor" erdachter Metaplot.

Wie soll man denn so eine Wendung mit den SCs erspielen?

Oder wenn die Hauptstadt des Reiches, Dreh- und Angelpunkt für Politik, Wirtschaft, Religion und Wissenschaft zerstört wird (z.B. durch einen Meteoreinschlag), dann wäre das ja auch nichts, was man sich erspielen kann.

Oder lehnst du solche Stories ab?

Ich lehne es ab, einen vorab aufgestellten Metaplot zu verfolgen. Das heißt nicht, dass es keine SL-induzierten Veränderungen in der Spielwelt gibt. Diese Ereignisse sollten dann aber auf den erspielten Handlungsverlauf zugeschnitten sein.
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J.W. von Goethe

Offline Sashael

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Ich lehne es ab, einen vorab aufgestellten Metaplot zu verfolgen. Das heißt nicht, dass es keine SL-induzierten Veränderungen in der Spielwelt gibt. Diese Ereignisse sollten dann aber auf den erspielten Handlungsverlauf zugeschnitten sein.
Ich kann dir nicht ganz folgen.
Könntest du eventuell an meinen beiden Beispielen kurz erläutern, wann diese für dich akzeptabel wären bzw. wie der Austausch des Königs durch einen gestaltwandelnden Betrüger oder der Meteoreinschlag erspielt werden müssten?

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Offline Crimson King

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Ich kann dir nicht ganz folgen.
Könntest du eventuell an meinen beiden Beispielen kurz erläutern, wann diese für dich akzeptabel wären bzw. wie der Austausch des Königs durch einen gestaltwandelnden Betrüger oder der Meteoreinschlag erspielt werden müssten?

Ein Metaplot gibt vor, dass an Tag x Ereignis y geschieht, unabhängig davon, was die Spieler machen, es sei denn, die Handlungen der Spieler verhindern genau dieses Ereignis und werden nicht weggrerailroadet.

Meine Vorgehensweise ist, dass ich zwar eine Sammlung von Ereignissen in petto habe, die ich als SL einstreuen kann, dies aber grundsätzlich vom erspielten Handlungsablauf abhängig mache. Macht es die Situation interessanter, wenn ich Ereignis x gerade jetzt einbringe? Dann los damit.
Genauso kann ich flexibel reagieren, wenn sich durch Spielerinput neue Optionen für Handlungsstränge und Veränderungen ergeben. Ich mache mich da nicht von vorgegebenen Settingänderungen abhängig.
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Offline Amromosch

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Ich kann dir nicht ganz folgen.
Könntest du eventuell an meinen beiden Beispielen kurz erläutern, wann diese für dich akzeptabel wären bzw. wie der Austausch des Königs durch einen gestaltwandelnden Betrüger oder der Meteoreinschlag erspielt werden müssten?


Ich denke, wenn du die Prämisse setzt, dass die Spieler keine Lust auf einen festgesetzten Metaplot haben, dann hängt es davon ab, an welchen Elementen des Settings sie bisher Interesse gezeigt haben.

Im Fall des gestaltwandlerischen Betrügers auf dem Thron geht es mMn also darum, ob die Spieler sich bisher mit der Politik, dem König selbst o.ä. auseinandergesetzt haben. Wenn sie das bisher nicht interessiert hat, wird ihnen evtl. eine Art Intrigenspiel aufoktruiert. Und das findet dann vermutlich nicht jeder gut.

Der Meteoriteneinschlag ist da auch spannend. Wenn ihr euch auf ein Setting geeinigt habt (ohne Metaplot) und durch den Meteorit dieses Seeting sehr stark verändert wird (z.B. gemütliche Fantasywelt wird zu einer Postapokalypse), dann kann es passieren, dass die Spieler das nicht gut finden, einfach weil sie keine Lust auf das neue Setting haben.

In solchen Fällen muss man mMn individuell für seine Spieler gut überlegen, was das Spiel bereichert und was das Spiel schlechter machen wird. Und natürlich auch, ob und wie die Charaktere diese Veränderungen wieder rückgängig machen können, falls sie das möchten.
Da sehe ich bei einem Meteoriteneinschlag nicht so viele Optionen. Da müsste ihnen die veränderte Situation schon gefallen...

Swafnir

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Ich finds eigentlich ganz cool. Dann spielt man eine Kampagne und dann ist man damit fertig und kann dann aufs nächste System wechseln. Für mich wäre das optimal, will man d dauerhaft spielen, ist es doof.

Offline Sashael

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@Amromosch
Das ist ja das prinzipielle Problem mit stark ins Setting eingreifenden Geschehnissen.
Mich interessiert die Haltung von Crimson King, dass sowas erspielt werden soll. Da ist mir bei einigen Möglichkeiten nicht ganz klar, wie das geschehen soll.
Was dann für mich den Schluss zulässt, dass der King bestimmte Formen der Geschichtsenwicklung ablehnt, namentlich  z.B. der "Finstere Plan, der nach Jahren endlich Früchte trägt" oder zeitlich vorgeplante Großkatastrophen.
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Offline Crimson King

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Was dann für mich den Schluss zulässt, dass der King bestimmte Formen der Geschichtsenwicklung ablehnt, namentlich  z.B. der "Finstere Plan, der nach Jahren endlich Früchte trägt" oder zeitlich vorgeplante Großkatastrophen.

Ich lehne es ab, dass mir gewisse Ereignisse unabhängig von den Geschehnissen am Spieltisch aufgedrückt werden. Da ich aber eh keine Fertigabenteuer spiele, mir Settings aneigne und nach Bedarf verändere, und dementsprechend in Bezg auf Plotentwicklung mein eigener Herr bin, ist das generell ein eher theoretisches Problem.

Ich sehe da auch keinen Widerspruch zu Finsteren Plänen, die nach Jahren Früchte tragen oder Großkatastrophen. Lediglich die zeitliche Vorplanung ergibt für mich als Travelling at the Speed of Plot-Verfechter keinen Sinn. Dinge passieren, weil sie in den Plot passen, und nicht, weil die Timeline es vorschreibt.
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J.W. von Goethe

Offline Boba Fett

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Ich nehme das unterschiedlich wahr.

Zunächst einmal sollen in meinen Kampagnen die Charaktere die entscheidenden Handlungsträger sein und nicht irgendelche NSCs.
Außerdem forciere ich keinen Plot, der irgendwo hinführt.
Wenn der Ring ins Feuer geworfen oder der zweite Todesstern mit dem sterbenden Imperator an Bord gesprengt wird, dann sind das Aktionen der Gruppencharaktere entstanden aus Ideen der Spieler in der Gruppe.
Insofern wird es schwierig, da ein bestimmtes Endszenario zu gestalten.

Dann möchte ich, dass wenn die Welt fortbesteht, es auch ein interessantes „weiter“ gibt.
Denn es ist ja davon auszugehen, dass die Spieler nach der epischen Weltveränderungskampagne ihre Charaktere weiterspielen wollen - um zu erfahren, wie sich die Welt danach weiterentwickelt und wie sich die Charaktere nach ihrer Heldentat in die Welt einliedern.

Beim Herrn der Ringe löst sich alles in belangloses Friede-Freude-Eierkuchen auf. Aragorn ist König, die Elben fahren nach Westen in den Sonnenuntergang und sogar die tragischen Charaktere (ehemalige Ringträger) werden entsorgt. Der verbleibende Rest taugt nur noch für Bauerngaming und „es sind doch noch drei Orks im Westerwald“.
Bei Star Wars ist es nach Episode VI nicht besser. Zwar geht es weiter, aber gleichzeitig geht es irgendwie auch wieder von vorne los. Ich will keine SW Diskussion (!!!) aber wirklich befriedigend ist das für Rollenspiele (für mich !!!) nicht.
Abgesehen davon sind beide Enden durch ikonische NSCs gestaltet worden.

Wenn ich Mittelerde als Setting nutzen würde, dann würde ich mir das MERS Setting nehmen, das zur Zeit „des Hexenkönig von Angmar zerstört das Reich Arnor auf der Suche nach dem verschollenen Ring“ spielt.
Das ist zwar auch nicht voll ergebnisoffen, aber für mich offen genug, um selbst gestaltungsfreies Rollenspiel anzubieten. Und es ist eine geile Sandox.

Insofern: epische Weltveränderung? Ja, aber dann selbstgemacht und nicht aus der Konserve gekauft und nachgespielt. Und auch inklusive der wie-geht-es-mit-der-Welt-danach-weiter Überlegung...
« Letzte Änderung: 24.03.2019 | 10:03 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online Weltengeist

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Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr glaube ich, dass es wirklich entscheidend um die Frage geht, ob ab jetzt für alle und überall das Setting anders ist (z.B. Aventurien, Alte Welt) oder ob die Veränderungen nur die eigene Gruppe betreffen (z.B. Golarion).

Problematisch finde ich große, weltumfassende und künftig für alle Publikationen geltende Veränderungen bei großen Kitchen-Sink-Settings wie eben Aventurien. Und zwar deshalb, weil es auf solchen Welten sehr viele Gruppen gibt, die ganz andere Dinge tun wollen und die wenig damit anfangen können, wenn jetzt plötzlich alles voller Untoter ist oder die vier größten Städte in Schutt und Asche liegen oder der Dämonenmeister die halbe Welt beherrscht oder irgendwo ein Raumschiff landet oder Krieg in allen Ländern ist oder die Sonne nicht mehr aufgeht, wo sie doch eigentlich nur eine gepflegte Märchen- oder Schatzsucherkampagne spielen wollten.

Deutlich besser kann ich mit dem gleichen Vorgehen leben, wenn diese Veränderung von vornherein in der Spielwelt angelegt war (Symbaroum, Shadows of Esteren). Wenn eigentlich alle wissen, dass alles was in der Welt geschieht auf diesen einen großen Konflikt rausläuft und dass die SC Teil davon sein dürfen.

Und völlig in Ordnung ist es natürlich sowieso - egal in welchem Setting - wenn sich die Gruppe vorher darauf geeinigt hat, genau so etwas spielen zu wollen. Dann spielt man eben eine epische Kampagne und steht selbst im Mittelpunkt - viele Spieler lieben sowas. Aber dann bitte ohne Vorgaben aus der Kategorie "NSC X muss unbedingt überleben, und Stadt Y muss unbedingt zerstört werden, egal was Ihre Spieler machen!".

So, und falls es bei der Frage eigentlich darum ging, was wir selbst - so ganz persönlich - toll finden: Ich mag beides. Die Themenkampagne, in der mir die Welt den Buckel runterrutschen kann, und den epischen Plot. Solange wir vorher klar besprochen haben, was es werden soll, ist für mich beides reizvoll.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

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In Vorbereitung: -

Offline Gunthar

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Als Spielleiter sollte man flexibel genug sein, um sich da was einfallen zu lassen.

Vielleicht baut man eine neue Bedrohung ein.
Oder immer noch vorhandene Mächte des Bösen marodieren durch die Gegend.
Oder das Gute überreagiert und macht das normale Leben schwerfällig, weil man immer damit rechnen muss, in den Verliesen zu landen.
Und viel mehr ist machbar.
Was spricht eigentlich dagegen, ein Setting anzupassen oder umzubauen?
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Offline General Kong

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Das kommt auf das Genre an:
Will ich vierfarbig Superhelden (weiter-)spielen, so ist eine auf "und nun alles anders"-geschneidertes Abenteuer Müll. Andererseist gibt es hier SEHR viele "Und ich übernehme nun die Welt! MUHAHAHA!"-Szenarien. Okay, weiß man -wird wieder nicht so richtig klappen, Dr. Übel. Aber egal - so ist das Genre.

In anderen Genres finde ich es gut, wenn sich das Setting weiterentwickelt und die Sc daran einen Anteil haben (können). Das ist in der Regel etwas Kleines:
Sherlock Holmes besiegt die Moriaty-Organisation - ein großer Schlag gegen das organisierte Erbrechen Londons! - Gibt es jetzt kein Erbrechen mehr? Doch, nur nicht mehr organisiert.
Die Abenteurer stoppen den Aufmarsch der HobHobHob-Goblins im Norden, wiel sie ihren Magierfürsten Gob-Hob-Hob ausschalten und den Invasionsplan an die Elfen in Zwölfland verpetzen. - Ein großer Sieg und alle können freier atmen! Bis Gefahr aus dem Süden naht ...

Das Herr der Ringe/ Star Wars-Dilemma des feststehenden Endes bzw. der oft unbefriedigenden Option, NAH dem Höhepunkt noch lustlos ein paar übrig gebliebene Orks/ Sturmtruppen aus den Düsterwäldern/ Quadrant Gamma 2 Epsilon zu kicken, gibt es nur, weil man verbissen am Kanaon klebt.
Ich finde da einen Ende-offen-Ansatz besser: Die SC (oder zumindest einige davon) sind die Ringgemeinschaft (Gimli ist verschüttet, Boromir hat Durchfall, Frodo konnten keine 10 Nazguls vom Kamin wegzerren) bzw. die Sternenkrieger auf der Rebellenseite (Han Solo schoss doch nicht schnell genug, Luke wurde Opfer der Sturmtruppen beim Farmmassaker) und - VIOLINE! - schon wird es wieder spannend, weil das Ergebnis offen ist.

Generell sollten man natürlich sahen wie "The Enemy Within" nicht bis "Empire in Falmes" spielen, wenn man vorher noch ein wenig weiterabenteurern will.
Auch ein Frage des richtigen Zeitpunktes, finde ich.
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Offline tartex

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Ich bin voll dafür, dass Kampagnen das Setting auflösen. Wenn es mir persönlich gegen den Strich geht, kann ich es einfach ignorieren oder in einer anderen Epoche spielen.

Meine meisten DSA-Kampagnen fangen z.B. immer noch im Jahr Hal 4 an, weil ich die irgendwann ja vielleicht doch noch irgendwann eine Variante der Bobarad-Kampagne leiten will.

Und bei SotDL habe ich die Apokalypse zuerst mal gar nicht behandelt, weil mir das Setting zu gut gefiel, als dass ich es gleich auflösen wollte.

Aber in beiden Fällen bereichert es das Setting für mich, anstatt was wegzunehmen.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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eldaen

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Hab jetzt nicht alle Antworten gelesen, aber ich bevorzuge episodische Abenteuer gegenüber epischen Kampagnen die die Welt verändern. Ich finde es manchmal erstaunlich, wie sich durch die Abenteuer einer Gruppe ganze Settings verändern, die Charaktere, die die Abenteuer bestehen allerdings meist kaum. Deswegen mag ich Settings und Abenteuer/Kampagnen, die die Konflikte persönlicher gestalten. Episodenhaftes Spiel kann tendenziell viel mehr über die beteiligten Leute erzählen und auf sie eingehen, als epische Kampagnen das könnten.
Und wenn man schon dem Reiz des Metaplotbespielens erliegt, dann am liebsten wie bei Shadowrun: Natürlich kann man die Renraku Arkologie infiltrieren - aber die Öffentlichkeit des Settings wird das nie mitbekommen, dass die SC es waren...

Offline Alexandro

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Jede neue Kampagne spielt faktisch sowieso in einem neuen Setting (selbst wenn das nicht so erscheint), insofern...warum nicht.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

snoopie

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Gibt es überhaupt Abenteuer und Kampagnen, die das Setting auflösen, UND bei denen das im OP beschriebene Problem auftritt?
Die dürften rar gesät sein.

Im Indiebereich oder bei Fate gibt es Settings, die extra für ein Abenteuer/Oneshot oder eine Kampagne existieren, und die dann schlicht aufgelöst sind ("Save Game", "No Exit",...)
Diese Settings sind aber so rudimentär beschrieben, dass der Schmökerfaktor sich gar nicht einstellt; den der Threadbegründer wohl im Sinn hat. Das heißt, dass man sie nicht liebgewinnen kann.
Gleiches gilt für selbsterstellte Settings von SL, die zwar vielleicht aus deren Sicht total tiefgründig sind, aber aus Spielersicht keine Schöpfungshöhe haben wie eben ein Schmökersetting. Bei diesen flachbrüstigen Settings Marke Eigenbau wird auch keine Träne geweint, wenn sie kaputtgehen und aufgelöst werden.

Bleiben noch die besagten Schmökersettings, zu denen dann Zehntausende Seiten verfasst wurden und man sich richtig gemütlich in sie reinlesen kann. Die haben bezogen auf das Threadthema jedoch ein Problem: zu denen gibt es keine Abenteuer oder Kampagnen, die das Setting auflösen.

Offline Chiarina

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@ snoopie:
Einfach mal "Dies Irae" für Ars Magica 5 anschauen! Vier Kampagnen, die den Weltuntergang (und damit das Ende des Settings as we know it) herbeiführen. Ich finde die übrigens relativ gut.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Erzdrakon

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@ snoopie:
Einfach mal "Dies Irae" für Ars Magica 5 anschauen! Vier Kampagnen, die den Weltuntergang (und damit das Ende des Settings as we know it) herbeiführen. Ich finde die übrigens relativ gut.

Werwolf hatte da auch diesen Apokalypse Band. In meinen Augen immer noch eines der stärksten Quellenbücher in meinem Regal: ein Haufen Ideen, mehr oder weniger konkrete Vorschläge für verschiedene Versionen der Endschlacht die man auch beliebig ausschlachten und als Bausteine nutzen kann. Hat mir damals sehr viele Inspirationen für "unsere" Endschlacht gegeben. Wichtigster Vorschlag im Buch: die SC sind die Protagonisten, lass ihnen dir Bühne und nimm die kanonischen NSC nur als Randerscheinungen oder Stilmittel.

Fazit: war die beste Kampagne die wir je gespielt haben und danach wäre das Setting nicht mehr zu gebrauchen gewesen um damit direkt im Anschluss weiter zu spielen. Aber: das heisst ja nicht, das man nicht wieder alles auf 0 drehen und neu und anders beginnen kann. Darum von mir ganz eindeutig ein Daumenhoch für Welterschütternde Kampagnen. :)