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DSA5-Charakter unrund?

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JS:
Hey, Experten.
Wir wechseln nach 4-5 Jahren Splittermond nun zu DSA 5 und basteln uns fleißig die Chars mit 1100 AP.
Die Gruppe besteht aus einem Defensivkämpfer ("Tank"), einem Offensivkämpfer, einem Gildenmagier und einer Klingentänzerin im Stile des altbekannten D&D-Archetyps: eine schnelle, elegante, leichtgerüstete Kämpferin mit zwei Fechtwaffen, die auch Kampfmagie beherrscht. Wir minmaxten alle im moderaten Rahmen, so daß unsere Chars schon Spezialisten auf ihren Gebieten sind.
Der SL hat alle Chars nach kleinen Regelkorrekturen abgenickt, nölt aber an der Klingentänzerin herum und findet sie "irgendwie unrund" und auch "zu geminmaxt", was die Spielerin doch etwas betrübt, da das ihr Wunschkonzept ist. Ihr Char geht zwar regelgemäß durch, bereitet dem SL jedoch offenbar irgendwelche Bauchschmerzen. Er will ihn wohl gerne noch ändern, was wiederum die Spielerin mit Skepsis betrachtet.
Deshalb möchte ich hier mal formlos in die Runde fragen, ob der Char tatsächlich "unrund" ist und seine hauptsächlich kämpferischen Aufgaben nicht erfüllen kann oder ob der SL eher ein rein emotionales Problem mit dem Char hat. Der Char ist hier zu sehen:
Klingentänzerin

Vorgaben waren:
- 1100 AP.
- Kultur-AP können bei Talenten frei umverteilt werden.
- Maximal 80 Vorteilspunkte und 80 Nachteilspunkte, aber nötige bzw. archetypische Vorteile/Nachteile der Spezies zählen nicht zu diesen Maxima und können aus dem AP-Pool bezahlt werden.
- 750 Silbertaler Startvermögen.
- Verbessertes Ausweichen gilt auch für Rüstungen, wenn sie den Char in keiner Weise beeinträchtigen, als z.B. für eine Stoffrüstung zusammen mit Belastungsgewöhnung I.

Danke für eure Mühen und Einschätzungen.

Ein Dämon auf Abwegen:
Ich hab von DSA5 nicht viel Anhnung (ich kenn mich aber mit den früheren Editionen ganz gut aus), für mich wirken die Talente recht dünn, der Char kann quasi nichts außer Kämpfen, und auch bei den Zaubern ist nicht viel Utility drin.

Aber ich hab keinen Plan ob das bei DSA5 so normal ist.

JS:
Der Char soll (vorerst) nur tanzen, etwas betören und im Schwerpunkt kämpfen und kampfzaubern können. 1100 AP erlauben da leider noch keine so großen Sprünge in die Breite.

DasLammDerWolf:
Sonderlich viel Utility gibts in DSA5 einfach nicht. Axxeleratus ist definitiv das mitunter sinnvollste, zumal man im Fall der Fälle ohnehin keine 5 Runden damit verbringen will sich auf den Kampf vorzubereiten.

Den Fulminictus würde ich aus reiner Powergaming-Perspektive rauswerfen. Zwar bietet er Schaden gegen gerüstete auf Distanz ohne treffen zu müssen, aber er geht gegen SK/ZK (gerade nicht sicher welches davon), was in vielen Fällen* (Geweihte) große Mali einbringt, und gegen Dämonen und Elementare grundsätzlich nicht funktioniert, die sind nämlich Immun gegen literally alles.

Halte den Charakter alles in allem weder für zu stark noch für zu schwach. Die beiden Attacken durch Beidhändig + Axxeleratus garantieren quasi Treffer, der Schaden ist gegen gerüstete aber bestenfalls so mittel, also es gibt faire Up- und Downsides am Charakter. Kommt halt wohl ein bisschen drauf an, womit man vergleicht.

*Edit: Um meine Bedenken da genauer auszuführen: SK/ZK-Zauber sind dann gut, wenn man sich drauf spezialisiert, gute Zauber zu wirken. Das kostet ne Menge AP, die man als Kämpfer in der Regel nicht über hat. Und ja, das ist eine rießige Schwäche am System: Jeden Punkt den man abseits seines Schwerpunktes investiert, verliert man an Powerlevel gegenüber den Spezialisten.

Der Nârr:
Die Voraussetzung für Verbessertes Ausweichen II wird nicht erfüllt (Verbessertes Ausweichen I).

Ich finde den Charakter unrund. Er ist ein One-Trick-Pony mit BHK. Ich finde, es sind zu viele AP in Kampfsonderfertigkeiten geflossen und für Talente blieb nichts übrig. Es stimmt, dass man sich in DSA 5 stark fokussieren muss. Aber so viele Nullen sind doch ein Witz. Dafür dann aber Meisterliches Ausweichen bei einem 1100-AP-Charakter? Ich würde sowohl Meisterliches Ausweichen als auch die Finte (oder Belastungsgewöhnung) streichen und die gewonnen AP in Talente pumpen, um dem Charakter ein wenig Profil zu geben. Auch für ein paar elfentypische Talente wie etwa Singen und Musizieren (z.B. zur Teilnahme am Salasandra und dem Spielen des iama, oder machen Klingentänzer das nicht?).

Bei den Zaubern hätte man auch ruhig 1-2 mehr nehmen können, ein bisschen Utility halt. Aber das ginge dann auch zu Lasten von Sonderfertigkeiten.

Naja. Mit eurer Hausregel zum Verbesserten Ausweichen macht ihr BHK mit Fechtwaffen ja noch stärker als es eh schon ist, gibt dann gar keinen Grund mehr, einen Schild oder eine Parierwaffe zu führen. Also Kämpfen wird der Charakter so auf jeden Fall können. Aber wie gesagt als One-Trick-Pony. Der schnetzelt halt alles mit seinen zwei Fechwaffen + Axxeleratus weg, was bei drei nicht auf den Bäumen ist. (Meiner Meinung nach wird der einen sehr hohen Schadenoutput haben, so bald wie möglich übrigens per Herstellungs-Regeln an verbesserte Waffen kommen und jemanden einen Zauberklinge draufsprechen lassen.) Der Fulminictus ist wichtig gegen Gegner, die immun gegen Fechtwaffen sind, wobei das natürlich auch Kandidaten für eine Immunität gegen Verwandlungsmagie sind, alternativ eine zweite Kampftechnik lernen.

Ich würde den Charakter runder bauen, aber ich weiß ja auch nicht, was sonst so bei euch üblich ist, was euer SL sich vorstellt usw. und letzten Endes kommt es darauf an, ob der Charakter in den Kontext eurer Runde passt.

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