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Das Ticksystem aus heutiger Sicht

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JS:
(Achtung: Hier geht es um persönliche Meinungen, Erfahrungen und Einschätzungen, nicht darum, wer recht hat und wer nicht oder ob das Ticksystem Herz alles Bösen (TM) oder der Segen der Spielerschaft (TM) ist!)

Hey.
Wir sind 2014 gleich mit Erscheinen des GRW nach Lorakis gestürmt und spielten viel und gern. Erst jetzt wechseln wir mal die Spielwelt. Das Regelsystem gefiel uns in allen Punkten sehr gut bis auf das Tickkampfsystem. Das fanden wir anfangs noch ganz praktikabel und in Ordnung, aber ab HG3 immer zäher und langweiliger (wohlgemerkt: wir). Als wir dann einige Sitzungen und Testrunden nur mit langgezogenen Kämpfen verbrachten und danach viele Sitzungen wegen der Erfahrungen daraus ganz ohne Kämpfe, wechselten wir das System, blieben aber Lorakis treu.

Seit langem schon hat sich Splittermond erfreulicherweise etabliert und eine mMn große und feste Fangemeinde gefunden, doch nicht alle Gruppen spielen mit den Originalregeln, sondern u.a. mit FATE, 13th Age, D&D 5 usw. Meine Fragen sind nun:
- Wer von euch hat inzwischen auch umfangreiche Erfahrungen mit HG3+ gemacht und spielt mit dem Ticksystem, wer mit einem anderen System?
- Spielen die "Ticker" strikt nach Originalregeln oder mit Hausregeln im Kampf?
- Wie empfindet ihr das originale Ticksystem ab HG3 und wie nehmt ihr Kämpfe in Dauer und Spannung wahr?

Das interessiert mich auch deshalb alles, weil das Ticksystem schon bei seiner Einführung die Spieler spaltete und (für mich) eine relativ originelle, aber auch ungewöhnliche und eher risikoreiche Entscheidung war.

SeldomFound:

--- Zitat von: JS am 27.03.2019 | 14:54 ---
Seit langem schon hat sich Splittermond erfreulicherweise etabliert und eine mMn große und feste Fangemeinde gefunden, doch nicht alle Gruppen spielen mit den Originalregeln, sondern u.a. mit FATE, 13th Age, D&D 5 usw. Meine Fragen sind nun:
- Wer von euch hat inzwischen auch umfangreiche Erfahrungen mit HG3+ gemacht und spielt mit dem Ticksystem, wer mit einem anderen System?
--- Ende Zitat ---

Ich habe nun sowohl auf HG3 mehrere Abenteuer geleitet als auch gespielt.


--- Zitat ---- Spielen die "Ticker" strikt nach Originalregeln oder mit Hausregeln im Kampf?
--- Ende Zitat ---

Teils, teils. Eine der ersten Hausregeln von mir war und ist noch immer, dass man zum Beispiel während einer Bewegungsaktion eine Waffe oder ähnliches ziehen darf. Das liegt in erster Linie an meine Erfahrung aus Pathfinder und dient vor allen Dingen wie wahrscheinlich die meisten Hausregeln dazu, die Action aufrecht zu erhalten.



--- Zitat ---- Wie empfindet ihr das originale Ticksystem ab HG3 und wie nehmt ihr Kämpfe in Dauer und Spannung wahr?


--- Ende Zitat ---

Im Vergleich zu den anderen Heldengraden sehe ich keinen Unterschied zwischen einen komplexen oder einfachen Kampf auf HG1 und auf HG3, wenn es allein um das Ticksystem an sich geht.

Ich sehe hier aber eine falsche Annahme: Das Ticksystem, also die Auflösung der einzelnen Handlungen in Zeiteinheiten, ist aus meiner Sicht nicht das Problem, dass mir immer wieder bei Splittermond begegnet! Das eigentliche Problem in Splittermond ist da ungleiche Verhältnis zwischen Offensive und Defensive im Aufwand von Spielzeit! Die Aktive Abwehr wird sehr stark und im Gegensatz sind dazu sind die Möglichkeiten den Angriff zu stärken meist sehr kontextabhängig oder mit einigen Einschränkungen verbunden. Ich brauche mindestens 3 Kameraden für den maximalen Überzahlbonus, Zusammenarbeit ist nicht gegen einen fixen Wert wie bei der AA gerichtet und die Aktion "Lücke suchen" benötigt die doppelte Tickdauer einer einfachen Aktiven Abwehr, die auf HG3 schon auf 1 Tick gesunken sind. Auf dem Papier klingt das alles nicht so schlimm, doch in der Praxis war es dieses Ungleichgewicht, dass scheinbar den meisten Gruppen immer wieder sauer aufstößt, weil es leichter ist, in Splittermond einen Angriff abzuwehren als ihn durchzuführen.


Aber nochmal, das Problem liegt hier nicht in dem Ticksystem an sich, hier wäre das einzige Problem, das mir einfällt, dass jemand mit einer schweren Waffe sich gegenüber Kämpfer mit leichten Waffen benachteiligt fühlen kann, weil er weniger dran kommt. Auf der anderen Seite kenne ich genug Spieler, zum Beispiel auch in meiner Gruppe, denen es sehr gefällt, dass jeder Treffer von ihnen einen Gegner sofort außer Gefecht setzen oder zumindest erheblich schwächen kann und die nichts dagegen haben, dafür abzuwarten und nur reagieren zu können. Diese Spieler haben meistens auch ein großes Interesse an dem, was die anderen Spieler tun.

Luxferre:
Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker. Daher kann ich nur aus 2 Sessions berichten, die waren aber HG 1 und somit für den Thread nicht relevant. Mit einem normalen Rundensystem hätten wir SpliMo ganz sicher seit langer Zeit auf dem Spieltisch.

Fillus:

--- Zitat von: Luxferre am 27.03.2019 | 17:52 ---Kurzer Einwurf: das Ticksystem war für mich der Dealbreaker. Daher kann ich nur aus 2 Sessions berichten, die waren aber HG 1 und somit für den Thread nicht relevant. Mit einem normalen Rundensystem hätten wir SpliMo ganz sicher seit langer Zeit auf dem Spieltisch.

--- Ende Zitat ---

Geht mir ganz genau so. Wäre doch mal was, wenn man da noch andere Regeln für schaffen könnte. Aber wahrscheinlich würde es den Kosten/Nutzen Rahmen sprengen.

YY:

--- Zitat von: Fillus am 27.03.2019 | 18:07 ---Wäre doch mal was, wenn man da noch andere Regeln für schaffen könnte. Aber wahrscheinlich würde es den Kosten/Nutzen Rahmen sprengen.

--- Ende Zitat ---

Wo ist das Tick-System außer bei den Waffengeschwindigkeiten noch zentral? Bei den Zaubern?

Sobald man sich entschieden hat, wie man die Abweichungen von einer willkürlich festgelegten Referenzgeschwindigkeit mechanisch abbildet, kann man die ganze Waffenliste mit dem Konvertierungsschlüssel durchgehen und fertig ist die Wurst.

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