Autor Thema: Kampf zwischen Armeen  (Gelesen 1557 mal)

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Offline Sphinx

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Kampf zwischen Armeen
« am: 31.08.2021 | 12:04 »
Ich stehe vor der Aufgabe unsere Rise of Tiamat Kampagne zu beenden. Kleine Spoiler können hier vorkommen nur als Warnung.

Das ende im Buch ist so schlecht beschrieben und aufgebaut das ich es gerne komplett umstrukturieren möchte. Die ganze Kampagne dreht sich darum, die Fraktionen der Schwertküste zu einer Allianz zu bewegen, um gegen den Drachenkult vorzugehen. Also will ich das die Spieler auch was von dem haben was sie geschafft haben.
Was haben wir:
- Zwei Seiten mit Armeen von mehreren 10.000 Soldaten. Drachen auf beiden Seiten, Magiern, beschwörenen Teufeln,....
- Ein Zeitlimit für die Beschwörung von Tiamat, heißt die Spieler müssen durch die feindlichen Truppen durchkommen, um das Ritual zu unterbinden.
- Die Schlacht der Armeen dient mitunter diesem Zweck, genug Ablenkung damit die Spieler durchkommen.

Jetzt stellt sich mir die Frage: Wie zum Geier mache ich das. Es gibt das hier: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Battlesystem.pdf . Aber das ist ehr was, wenn die Spieler aktiv als Kommandanten auftreten.

Meine Aktuelle grobe Planung sieht so aus:
1. Truppen Sammeln sich beim Kampfschauplatz.
2. Kriegsrat, die Spieler können hier Vorschläge machen wie sie einen der möglichen Eingänge zur Caldera (der Tempel liegt in einem Talkessel) erreichen wollen.
Ganz passendes Bild vom Talkessel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Sie sollen halt auch wenn sie nicht direkt die Armeen befehligen mit Planen dürfen, um sich den Weg einfacher oder schwieriger zu machen je nach ergebniss.
3. Die Schlacht findet irgendwie statt (ich hab keine Idee wie). Ich möchte sie etwas Dynamisch haben, aka. Würfel sollen eine Rolle spielen ob alles glatt läuft oder weitere Probleme auftreten. Klar ist die Spieler haben keine Chance gegen eine Hundertschaft von Soldaten und eben auch gar nicht die Zeit normal mitzukämpfen. Je nach Ergebnis der Schlacht, stellen sich ihnen evtl. kleine Elitetruppen in den Weg.
4. Sie kommen beim einem der Eingänge an die natürlich gut bewacht sind. Also wird ein Teil der Arme (Assassinen oder sowas) ihnen auch dort den Weg weitestgehend freiräumen.
5. Der Rest ist etwas Dungeon Crawl, Endkampf da sehe ich wenig Probleme

Also ist Punkt 2 + 3 das wo ich nicht weiß wie ich es machen soll. Es soll irgendwie die Entscheidung der Spieler würdigen. Nicht vorher bestimmt sein was passiert und im Endeffekt die Spieler ihr Ziel erreichen lassen -> Nur wie Problematisch es wird das Ziel zu erreichen soll die Schlacht entscheiden.

Für kreativen Input wäre ich sehr dankbar.

Offline aikar

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Re: Kampf zwischen Armeen
« Antwort #1 am: 31.08.2021 | 12:10 »
Schau dir mal die Bände Strongholds & Followers und Kingdoms & Warfare von Matt Colville an. Die haben ein D&D5-Schlachtensystem drin, das zumindest bei uns sehr gut funktioniert hat.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Kampf zwischen Armeen
« Antwort #2 am: 31.08.2021 | 13:07 »
Welche Chance haben 100 level 3 NPCs ohne PC Classen den Chars Schaden zuzufügen?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Quaint

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Re: Kampf zwischen Armeen
« Antwort #3 am: 31.08.2021 | 13:17 »
Naja, du willst ja nicht die ganze Schlacht auswürfeln. Eigentlich reicht es ja fast, wenn man so nen bissle ne Ahnung hat wie es läuft und wenn man die Encounter die die SC haben daran ausrichten kann. Den Rest kann man erzählerisch machen.

Bereite doch einfach 3 Encounter vor, jeweils in ein paar Varianten (leicht/normal/schwer) und du lässt halt die Spieler bissle fabulieren wie sie die Pläne beeinflussen und dann machst du nen blanken w20, wenn der hoch ist klappt das halt gut, wenn er niedriger ist weniger gut, und das beeinflusst dann eben welche Encountervariante sie bekommen. Optional kannst du auch noch den Plan der Spieler bewerten und quasi Boni und Mali vergeben. Oder dreckige Deals anbieten a la wenn die Armee das so macht, sind die Chancen auf den Sieg höher, aber ihr als SC müsst dann durch mehr Widerstand durch.
Wobei sie ja mitunter vielleicht auch Encounter umgehen können, die sollten ja zum Kampagnenende ein gewisses Level haben, und wenn ich in die Hochburg der Drachenkultisten eindringen wollte würde ich das womöglich fliegend und unsichtbar machen oder so - das kriegt ja dann nicht jeder 0815 Soldat mit, und selbst nen Drache nicht unbedingt wenn man aus dem Blindsense Bereich raus bleibt.
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Offline Raven Nash

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Re: Kampf zwischen Armeen
« Antwort #4 am: 31.08.2021 | 13:36 »
Hängt halt auch davon ab, wie interessiert die Spieler an Massenschlachten sind. Wenn du welche dabei haben solltest, die selber Einheiten führen wollen, wirst du mehr ins Detail gehen müssen, als ohne. Immerhin kann so eine Einheit Schocktruppen Löcher schlagen, durch die die SCs dann hinter die feindlichen Linien können, usw.
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Offline klatschi

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Re: Kampf zwischen Armeen
« Antwort #5 am: 31.08.2021 | 13:51 »
Du könntest die Helden auch zu Anführern von Kohorten machen, die verschiedene Aufgaben in der Schlacht haben.
Jede Kohorte hat dann quasi ein Werteprofil, ähnlich wie normale Gegner - die Lebenspunkte stellen die Moral dar. man nutzt aber nicht nur klassischen Aktionen wie Attacken oder Zauber, sondern hat als Anführer die Option, durch Aktionen wie „Rally around the flag (Persuasion-Check)“ die Moral der eigenen Truppe wieder zu heben oder durch „Ablenkungsmanöver (Deception-Check)“ gegnerische Einheiten in schlechte Positionen bringen etc. Pp

Als Battlemap zeichnest du eine Karte der Gegend auf der die Kohorten mit Taktiksteinen dargestellt werden.

Das Ganze kannst du dann einfach ein paar Runden laufen lassen, bis die Helden dann durchbrechen können.

Offline Talwyn

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Re: Kampf zwischen Armeen
« Antwort #6 am: 31.08.2021 | 14:16 »
Ist nicht der Ansatz, den du beschrieben hast, aber wie wäre es, die Schlacht wie eine Front in Dungeon World zu behandeln? Ich würde es wahrscheinlich so handhaben, dass die Kräfte des Guten letztendlich nicht siegreich sein können, wenn es nicht den SC gelingt, rechtzeitig das Ritual zu stoppen. In Dungeon World Terminologie ausgedrückt hättest du ein "Drohendes Unheil" und zwar: "Tiamat erscheint, die Truppen des Bösen überrollen die Frontlinie, es folgen flächendeckend Tod und Zerstörung. Auf dieses Ereignis arbeitet nun ein Eskalationspfad hin. Stelle den Spielern Aufgaben, die so angelegt sind, dass sie dabei scheitern, teilweise erfolgreich oder vollumfänglich erfolgreich sein können. Die Konsequenz eines Scheiterns ist klar - die SC sind besiegt, das Abenteuer endet in der Katastrophe. Bei einem Teilerfolg hingegen schreitet der Eskalationspfad voran. Sichtbar wird dies durch "Dunkle Vorzeichen": Erdbeben erschüttern die Region, am Himmel brauen sich dunkle Gewitterwolken zusammen, die SC beobachten aus der Ferne wie die feindliche Kavallerie über die Flanke der eigenen Reihen herfällt und die Armeen des Lichts zurückdrängt; ein dramatischer Luftkampf zwischen Drachen beider Fraktionen endet mit dem Tod des verbündeten Silberdrachen usw. Irgendwann ist die "Eskalationsleiste" voll und die SC haben versagt - oder auch nicht: In diesem Fall bricht die Moral der Truppen des Bösen mit dem Scheitern des Rituals zusammen, die verzweifelt erwarteten Verstärkungen für die Armeen des Lichts treffen ein und am Ende triumphiert das Gute.

Dadurch nehmen die Abenteurer zwar nicht direkt an der Schlacht Teil, ihre Handlungen bestimmen aber dennoch deren Ausgang. Das ganze folgt dann eben nicht einer simulationistischen sondern einer narrativen Logik. Keine Ahnung ob das was für dich ist, ich persönlich mag diesen Ansatz, Ähnliches hat bei uns am Spieltisch sehr gut funktioniert
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Offline Sphinx

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Re: Kampf zwischen Armeen
« Antwort #7 am: 31.08.2021 | 14:42 »
Schau dir mal die Bände Strongholds & Followers und Kingdoms & Warfare von Matt Colville an. Die haben ein D&D5-Schlachtensystem drin, das zumindest bei uns sehr gut funktioniert hat.

Das ding hab ich sogar damals auf Kickstarter schon mitgenommen -,- Hab es bis jetzt nur überflogen weil ich noch nicht in der Situation war es zu brauchen.

Ist nicht der Ansatz, den du beschrieben hast, aber wie wäre es, die Schlacht wie eine Front in Dungeon World zu behandeln? Ich würde es wahrscheinlich so handhaben, dass die Kräfte des Guten letztendlich nicht siegreich sein können, wenn es nicht den SC gelingt, rechtzeitig das Ritual zu stoppen. In Dungeon World Terminologie ausgedrückt hättest du ein "Drohendes Unheil" und zwar: "Tiamat erscheint, die Truppen des Bösen überrollen die Frontlinie, es folgen flächendeckend Tod und Zerstörung. Auf dieses Ereignis arbeitet nun ein Eskalationspfad hin. Stelle den Spielern Aufgaben, die so angelegt sind, dass sie dabei scheitern, teilweise erfolgreich oder vollumfänglich erfolgreich sein können. Die Konsequenz eines Scheiterns ist klar - die SC sind besiegt, das Abenteuer endet in der Katastrophe. Bei einem Teilerfolg hingegen schreitet der Eskalationspfad voran. Sichtbar wird dies durch "Dunkle Vorzeichen": Erdbeben erschüttern die Region, am Himmel brauen sich dunkle Gewitterwolken zusammen, die SC beobachten aus der Ferne wie die feindliche Kavallerie über die Flanke der eigenen Reihen herfällt und die Armeen des Lichts zurückdrängt; ein dramatischer Luftkampf zwischen Drachen beider Fraktionen endet mit dem Tod des verbündeten Silberdrachen usw. Irgendwann ist die "Eskalationsleiste" voll und die SC haben versagt - oder auch nicht: In diesem Fall bricht die Moral der Truppen des Bösen mit dem Scheitern des Rituals zusammen, die verzweifelt erwarteten Verstärkungen für die Armeen des Lichts treffen ein und am Ende triumphiert das Gute.

Dadurch nehmen die Abenteurer zwar nicht direkt an der Schlacht Teil, ihre Handlungen bestimmen aber dennoch deren Ausgang. Das ganze folgt dann eben nicht einer simulationistischen sondern einer narrativen Logik. Keine Ahnung ob das was für dich ist, ich persönlich mag diesen Ansatz, Ähnliches hat bei uns am Spieltisch sehr gut funktioniert

Finde ich auch eine Gute Idee den Dungeon World Ansatz (hab ich erst kürzlich das Regelwerk gelesen) mit einzubringen.


Ich muss mal etwas grübeln aber die Idee Truppen wie in Stronghold and Followers einzusetzen und das mit Fronten zu verdrahten könnte ganz gut funktionieren. Da die Spieler diese Woche noch nicht so weit kommen werden und nächste Woche mal ausfällt. Hab ich noch 2 Wochen was gute zu erarbeiten.

Aber ich bin für weitere Anregungen gerne offen, das hat schon mal gut weiter geholfen.

Online Tintenteufel

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Re: Kampf zwischen Armeen
« Antwort #8 am: 31.08.2021 | 15:39 »
Schau dir mal die Bände Strongholds & Followers und Kingdoms & Warfare von Matt Colville an. Die haben ein D&D5-Schlachtensystem drin, das zumindest bei uns sehr gut funktioniert hat.

Das hier und vielleicht hilft auch das hier:

Running Hordes von Sly Flourish
Leite derzeit DCC, Mausritter, S&W, VgdF und Shadowdark
Im Bereich Spielberichte könnt ihr mehr über unsere Hauptkampagne lesen, auf meinem Blog mehr zu unserer Spielwelt Avalon und auf Instagram Bilder unserer Runde sehen. Über meine ko-fi-Seite gibt es kostenlose Karten!

Offline Zero

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Re: Kampf zwischen Armeen
« Antwort #9 am: 31.08.2021 | 16:48 »
Ich stehe auch relativ kurz vor dem Ende... ich habe einen Reddit Thread gefunden an dem ich mich bedienen werde:

Zitat
This is how I did it

The players had to cross the battlefield. To do this I created a random encounter table with 50 items that they would move through rolling a d6 between encounters. When the reached the end they reached the end they reached the Cult's fortress.

With each encounter they could either engage it themselves or spend an asset to avoid it. If they spent the "correct" asset for the type of encounter (e.g dragons counter dragons, paladins counter devils etc.) they could spend that asset one more time.

The table I made is here - I even recorded my player's path through it.

101010

Offline Seraph

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Re: Kampf zwischen Armeen
« Antwort #10 am: 1.09.2021 | 09:10 »
Abo, da ich bald in derselben Situation stecke (nur dass es um eine Belagerung geht).
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline aikar

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Re: Kampf zwischen Armeen
« Antwort #11 am: 1.09.2021 | 09:18 »
Was ich auch schon gemacht habe (in einer Cypher-System-Kampagne): Schlacht mit FATE ("Everything is a character", in dem Fall die Einheiten) und einzelne Encounter für die Gruppe dann mit dem jeweiligen System (in dem Fall dann D&D5). Hat auch sehr gut funktioniert.
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Offline Sphinx

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Re: Kampf zwischen Armeen
« Antwort #12 am: 27.09.2021 | 16:11 »
OK Morgen ist es dann soweit das wir in die Phase kommen, wo die Schlacht zum Tragen kommt.
Es sieht jetzt so aus Ich hab selbst schon viele Schreib/Tippfehler gesehen :)
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Ziel soll es sein den Beschwörungsort zu erreichen, einfach Teleportieren oder sonst irgendwie hinkommen ist nicht möglich, bevor die Doomsday Clock vollständig ist.
Die Spieler haben die blauen Truppen durch das Spielen der Kampagne "freigeschaltet". Ihnen stehen die roten Anhänger Tiamats gegenüber. Sie bekommen ein Magisches Gizmo mit dem sie die Truppen um Hilfe anfunken können.
Ich habe mir jetzt eine Liste mit aktuell 9 (sollen noch ein paar mehr werden bis morgen) Sachen erstellt nach dem Prinzip Dungeonworld.
Eine Kampfeinheit wird abgedrängt und der Weg der ihr einschlagen wolltet beginnt sich zu schließen. Was macht ihr?
Jetzt können sie Frei überlegen was sie tun wollen. Ob mit Haste noch schnell durchhuschen oder einen anderen Weg suchen. Aber alles, was Zeit frisst, wird die Doomsday Clock weiter voran schreiten.
Oder sie rufen einen Truppenverband zur Hilfe, der die Challenge dann für sie löst. So logischer weise braucht es eine Mechanik die verhindert, dass sie alles von den Truppen erledigen lassen.

Jeder Trupp, der einen Gegner bindet, bekommt einen Token aufgelegt. Alle zwei Schritt der Doomsday Clock möchte ich Token Anzahl x D6 Würfel, für jede einheit Einzeln, werfen. Jede 1 gibt einen zusätzlichen Token. Ja das Eskaliert schneller je mehr Token sie haben. Aber ich Würfel auch jedesmal, wenn sie eine Einheit einsetzen.
Aktuell ist mein Plan: Ab 3 Token kann die Einheit nicht mehr Helfen. Bei ab 4. ist die Einheit Stark dezimiert, Zerstreut,.... und die Doomsday Clock rückt einen Schritt vor.

Ich denke, das gibt ein ganz nettes Gefühl von "Ja es hat sich gelohnt die Truppen zu gewinnen" und wir können sie auch direkt wofür einspannen. Aber verpasst dem ganzen hoffentlich auch eine gewisse Dringlichkeit vorwärtszukommen.
Das einzige wo ich unsicher bin ist die Zahlen, das brächte eigentlich ein paar Playtests :). Wie viele Schwierigkeiten, die es zu überwinden gibt, lege ich ihnen in den Weg? Und ist meine Gewichtung mit den Token sinnvoll oder führt zu schnell zum KO. Eine Schleife darf ich auf keine fall bauen-> Zweiter Doomsday Schritt, alle Würfeln, zwei Schritte Doomsday, Alle würfeln,...Wobei das ja erst schlimm wird, wenn bereits genug Token auf den Einheiten liegen.

Hier mal meine Aktuelle Liste, ich versuche einfach ein paar Situationen zu erstellen ohne direkte Richtig/Falsch Lösung:
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