Umfrage

In Bezug auf die Positionierung (m)eines Rollenspiel am Markt

Ist es mir wichtig, dass das Spiel unter den Top 10 ist
0 (0%)
Ist es mir wichtig, dass das Spiel einen bemerkenswerten Erfolg hat
6 (5.3%)
Ist es mir wichtig, dass das Spiel minimal populär ist
10 (8.8%)
Ist es mir egal
45 (39.8%)
Die Positionierung am Markt trifft eine qualitative Aussage
8 (7.1%)
Die Positionierung am Markt trifft keine qualitative Aussage
44 (38.9%)

Stimmen insgesamt: 61

Autor Thema: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel  (Gelesen 4169 mal)

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Offline Teylen

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Nachdem die Diskussion um Metageschwurbel und Neues auf dem Markt dahin abglitt, dass es um das erfolgreichste auf dem Markt geht, dachte ich mir, ich erstelle mal diese Umfrage.

Ich persönlich finde die Fokussierung auf den wirtschaftlichen Erfolg respektive des Hobby-Primus in Punkto Verbreitung, welche ich jetzt bei mehreren Rollenspielern bemerkte, sehr befremdlich und kann es offen gesagt nicht nachvollziehen.

Klar, sollten "meine Spiele" genügend Verbreitung haben, auf das es eine aktive Szene gibt, mit der man sich austauschen kann und gegenseitig Sachen machen. Ebenso erquickt jede positive, wirtschaftliche Entwicklung mein Fanherz. Ich sehe es jedoch nicht als qualitatives Argument für das Spiel oder als Punkt der sich andient um andere zu begeistern.
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Offline KhornedBeef

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #1 am: 11.04.2019 | 11:17 »
Hm schwierig. Mir persönlich ist die Verbreitung egal, um potentielle Mitspieler zu finden erspart sie aber Arbeit. Markterfolg ist nicht unbedingt ein Hinweis auf Qualität des Spiels, aber oft auf Qualität des Produkts oder wenigstens der Marke (Lektorat, Druck und Bindung; IP und Autoren drumherum, Artwork, Vertrieb und Support)
Unterm Strich würde ich sagen, mir egal, und macht keine Aussage über Qualitätsmerkmale, die mir wichtig sind, aber über andere schon.
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Online CK

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #2 am: 11.04.2019 | 11:20 »
Muss vermutlich jeder selber wissen, ob er nur Hype will oder das, was ihn glücklich macht. Ich hab jahrelang WFRP gespielt, als das System keinen Support und die V2 noch weit entfernt war.

Als Qualitätsurteil sehe ich eine Marktdominanz überhaupt nicht, speziell, wenn ich mich in unseren Gefilden umschaue - ganz im Gegenteil.

Offline JS

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #3 am: 11.04.2019 | 11:22 »
"Marktmacht" impliziert mMn: hohe Verkaufszahlen, große und aktive Fanbasis, mehr offizielles Material, höhere Wahrscheinlichkeit länger andauernder Linien.
Marktmacht muß selbstredend nicht viel mit persönlichen Qualitätsansprüchen zu tun haben.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Megavolt

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #4 am: 11.04.2019 | 11:24 »
Ich fühle mich persönlich besser, wenn Systeme, die ich spiele, auch von vielen anderen gespielt werden. Alle Rollenspieler sind letztlich Krauterer, aber ich muss es ja nicht unbedingt darauf anlegen, ausgerechnet der König der Krauterer sein.

Offline fivebucks

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #5 am: 11.04.2019 | 11:30 »
Ich häte gerne eine schärfere Definition von Marktmacht.
Was ist moderater Erfolg?
Was minimal populär?
« Letzte Änderung: 11.04.2019 | 11:32 von fivebucks »

Offline Gunthar

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #6 am: 11.04.2019 | 11:31 »
Markmacht heisst aber nicht unbedingt, dass ein Produkt auch wirklich gut ist.
Grössere Marktdurchdringung hat aber eher den Vorteil, dass auch wirklich dafür weiteres Material produziert wird.
Häufig findet man die echten Perlen in der Indieszene.
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Offline KhornedBeef

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #7 am: 11.04.2019 | 11:33 »
Markmacht heisst aber nicht unbedingt, dass ein Produkt auch wirklich gut ist.
Grössere Marktdurchdringung hat aber eher den Vorteil, dass auch wirklich dafür weiteres Material produziert wird.
Häufig findet man die echten Perlen in der Indieszene.
Ja dann stimm das halt ab :)
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Offline Gunthar

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #8 am: 11.04.2019 | 11:35 »
Ja dann stimm das halt ab :)
Bereits gemacht.
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Offline Issi

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #9 am: 11.04.2019 | 11:36 »
Mir ist es relativ egal, ob das System nun wirklich jeder spielt, oder nur jeder hundertste.

Es ist meine Freizeit, also wähle ich das, was mir am meisten Spaß bringt.
 :)

Ob mir etwa Spaß macht, merke ich am ehesten daran, ob ich es gerne wieder spiele.
Wenn nicht, gerät es von ganz alleine in Vergessenheit.
Geht mir auch bei Brett und Kartenspielen so.
Es gibt neue Sachen, die sind wirklich zeitlos gut.
Und ebenso alte.
« Letzte Änderung: 11.04.2019 | 11:42 von Issi »

Offline Faras Damion

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #10 am: 11.04.2019 | 11:38 »
Meine (provokante und böse) Assoziation zu dieser Diskussion: In einem Arthouse-Forum gibt es immer mehr Hollywood-Fans. Und die alten User versuchen sich zu vergewissern, dass "Ihre" Filme besser sind.

 >;D

Es gibt in allen Größenordnungen gute und schlechte Filme. ;)
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Achamanian

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #11 am: 11.04.2019 | 11:38 »
Die Frage wird für mich dadurch verkompliziert, dass sehr viele Systeme ja nicht proprietär sind. Im vorangegangen Thread wurde die These aufgestellt, dass man die zunehmende Bedeutungslosigkeit von Fate daran erkennen kann, dass Evil Hat als Verlag offenbar kaum Geld damit macht; und im Gegenzug die Bedeutung von D&D5 daran bemessen, dass die Wizards einen Haufen Kohle damit machen.

Wenn man schon den Markt als Maß für die Bedeutung eines Systems zugrundelegt, müsste man ja eher fragen: Mit welchem System wird wie viel Umsatz gemacht? Klar, da liegt D&D5 sicher immer noch ganz weit vorne, aber für Fate dürfte es dann auch gar nicht so schlecht aussehen. Und was ist mit OSR-Spielen? Mit denen machen die Rechte-Nachfolger von TSR, die Wizards, m.W. genau null Geld, und trotzdem ist OSR-D&D (allein schon, wenn man nur die Klone- und Beinahe-Klone berücksichtigt) sicher eines der wichtigsten Systeme auf dem Markt.

So betrachtet hat ein System allerdings keine Marktmacht, weil es für Marktmacht einen einzelnen Akteur brauchen würde, der sie ausübt.

Offline Teylen

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #12 am: 11.04.2019 | 11:42 »
Ich häte gerne eine schärfere Definition von Marktmacht.
Was ist moderater Erfolg?
Was minimal populär?
Diese Einschätzung mag ich den abstimmenden überlassen.
Da ich denke, dass es schwierig ist, dort eine allgemein gültige Setzung zu finden.

Ich habe mich, für minimal populär entschieden, weil ich schon mag, dass ich Spieler finde, und es mir im Rahmen meiner Freude über entsprechenden Erfolg, jetzt auch nicht so gääääänzlich egal ist. ^^;

Heißt, ich war schon etwas geknickt, das bspw. Blades in the Dark keinen Ennie kriegte, und das es jetzt keine größere Wellen machte als es tat.
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Offline Gunthar

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #13 am: 11.04.2019 | 11:47 »
Eine Rolle spielt sicher auch die Verfügbarkeit. Wenn jeder Händler im Laden D&D 5 und DSA 5 anbietet, ist die Chance, dass das gekauft wird, massiv grösser als bei einem Indieprodukt in den USA, das nur in deren Webshop erhältlich ist. Deutschsprachige Indieprodukte scheinen es noch schwerer zu haben, weil der Markt kleiner ist.
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Offline First Orko

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #14 am: 11.04.2019 | 12:06 »
Don't believe the hype.

Ich halte die Diversität der Rollenspielszene (in jeglicher Hinsicht) für ihre größte Stärke. Aus der Historie heraus war Rollenspiel immer ein Nischenhobby: Ein Sache von und für Freaks. Für Leute, die anecken. Die in keine Schublade passen und sich daher die der "Nerds" - also eigentlich ein Schimpfwort - selbst geschaffen haben. Das ändert sich gerade, indem "Nerdtum" auf eine marketing-vergewaltigte Art als "Hip" verkauft wird.
Da gehen dann knapp begleidete Models mit Hornbrille und (nicht angeschlossenem) Controller in der Hand als "Gamerfrau" - nur so ein Beispiel .Und wo der Markt hineindrängt ist dann immer weniger Platz für Randinteressen und abweichende Meinungen.
Eine der wichtigsten Lektionen, die man als Rollenspieler meiner Meinung nach lernen kann, ist: Sei offen für Neues und tolerant gegenüber anderen (Spiel-)Weisen.
Wer nach Marktmacht strebt, der wird damit zwingend irgendwann eine Quasi-Monokultur haben. Und man möge mir bitte einen mono-kulturellen Bereich zeigen, in dem die Kreativität blüht.
Ich halte auch die gekünstelt-amerikanisch-aufgeregten Youtube-Kanäle, die Rollenspiel als Fingerübung von Amateur- (und auch teilweise professionellen) Schauspielern auf eine Art darstellt, die kaum eine Runde in der Qualität erreicht und die auch nur genau diese Art damit als "richtig" bewirbt, für problematisch und unter Umständen schädlich für die Szene.

Mich hat es schon genervt, dass ne Zeitlang auf der Nordcon zu 75% DSA4-Runden aushingen. Aber auch das wechselt immer wieder. Richtig doof wäre es, wenn dann irgendwann 90% DnD5-Derivate für alle Genres angeboten werden und wenn man mal ein anderes System + Welt erwähnt, das abgebügelt würde mit "Aber das gibt's doch schon in DnD5. Ist dann zwar kacke, aber wir kennen es halt nicht anders und müssen dann nix Neues lernen."

Aber gut: Ich hab meine Spielergemeinde, meine Nische und in meinen "Kreisen" gibt es zwar einen Fokus auf die Dinosaurier (DnD,DSA,Cthulhu etc) aber trotzem gibt es immer wieder Interessierte, die kennen lernen _wollen_, was es denn noch gibt.
Und denen ist "der Markt" auch scheißegal.

Wenns keine neuen Spiele mehr gibt und der Markt irgendwann man aufgeteilt sein sollte (halte ich nicht für realitisch), dann machen wir den geilen Scheiß, den wir haben wollen eben wieder selbst. Wäre auch nicht die schlechteste Entwicklung.

Aber man sollte bei der Diskussion nicht Marktmacht und (spielerische) Qualität verwechseln. Das ist nicht kausal miteinander verbunden.
« Letzte Änderung: 11.04.2019 | 12:10 von First Orko »
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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #15 am: 11.04.2019 | 12:15 »
Hypes haben mich noch nie sonderlich interessiert, und da muss man einfach seinen eigenen Weg gehen. So auch im Rollenspiel: Wenn ich jetzt z.B. GURPS als die Offenbarung für mich sehen würde, und meine Spieler auch total drauf anspringen, würde ich das Spielen. Marktpräsenz? Sehr niedrig. Aktuell? So gut wie gar nicht. Aber was interessiert denn mich das?  ;D

Es sollte nur irgendetwas greifbares "auf dem Markt" sein, dass auch Potenzial da ist länger mit einem System zu spielen. Aber die Verkaufszahlen eines Systems sind und werden für mich nie DER entscheidende Faktor sein, warum ich das jetzt spiele. Ein bisschen Popularität wünsche ich mir trotzdem, dass hin und wieder etwas Neues erscheint oder zumindest eine Fan-Gemeinde aktiv ist. So bekommt man doch immer wieder mal neue Ideen und Inspiration.  ;)

Aber man sollte bei der Diskussion nicht Marktmacht und (spielerische) Qualität verwechseln. Das ist nicht kausal miteinander verbunden.

 :d Schöner hätte ich es nicht sagen können.
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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #16 am: 11.04.2019 | 12:22 »
Hoher Marktanteil ist kein Garant für Produktqualität. Langanhaltende Marktdominanz sollte aber ein Hinweis darauf sein, dass ein Produkt "objektiv gut (genug)" ist, um weite Verbreitung zu finden.

Aus der Perspektive eines Entwicklers lohnt es sich also durchaus zu schauen, was der Branchen-Primus so veranstaltet und welche Eigenschaften für seinen wirtschaftlichen Erfolg ausschlaggebend sind.
Aus der Perspektive eines Kunden kann ein hoher Marktanteil eben auch Konstanz in der Publikationsfrequenz, handwerkliche Qualität und ausreichend "Support" bedeuten.
Aus der Perspektive einer Internet-Diskussion um die Frage nach dem "besten Rollenspiel" muss zumindest dargelegt werden, wieso das nicht gleichbedeutend mit Absatz ist (, denn viele, meist unabhängige Kaufentscheidungen sind schon ein interessanter Indikator für Güte).

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #17 am: 11.04.2019 | 12:30 »
(, denn viele, meist unabhängige Kaufentscheidungen sind schon ein interessanter Indikator für Güte).

Das halte ich für einen Mythos. Wer glaubt, dass die Mehrheit ab einer gewissen Marktdominanz objektiv entscheidet, unterschätzt die Macht von Marketing, Social Proof und andere Effekte.  "Millionen Fliegen fresesn Mist..:" und so ;)

Ein Big Player _könnte_ mehr in Qualität investieren und qualitativ hochwertige Produkte herausbringen. Erfahrungsgemäß sinkt aber einer gewissen Größe aber die Bereitschaft, riskante Nebenprojekte zu starten und auch mal eine neue Linie auszuprobieren. Und wenn, dann wird das einmal gemacht und bei ner Bruchlandung hat man sich die Finger verbrannt und bleibt wieder beim Althergebrachten, erhöht die Version um +1 und alle sind "glücklich" - denn Verlust kommt nicht mehr in Frage, dafür ist man mittlerweile zu groß.
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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #18 am: 11.04.2019 | 12:40 »
Das halte ich für einen Mythos. Wer glaubt, dass die Mehrheit ab einer gewissen Marktdominanz objektiv entscheidet, unterschätzt die Macht von Marketing, Social Proof und andere Effekte.  "Millionen Fliegen fresesn Mist..:" und so ;)


...deshalb schrieb ich ja auch "kann". Die Güte des Produkts kann ja darin bestehen besonders gut vermarktet worden zu sein. Zumindest sollte fast jede Diskussion um "bestes Produkt aller Zeiten" in irgendeiner Form den Marktführer (an-)diskutieren.

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Offline Issi

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #19 am: 11.04.2019 | 12:43 »
Ist auch nochmal eine Frage, was von dem, was gekauft wurde, dann auch tatsächlich länger gespielt wird.
Wie schnell kauft man etwas, weil es hübsch illustriert ist, oder schick beworben wurde,  um dann später festzustellen,  dass man es langfristig gar nicht spielen mag?
(Manche Rollenspiel Regale können ein Lied davon singen)

Die Frage ist : Zählt erfolgreich schon bei "erfolgreich verkauft"  oder erst bei "erfolgreich verkauft und auch tatsächlich öfter gespielt"?
Denn verkaufen/kaufen passiert relativ leicht
(Solange die Werbung funktioniert) .
« Letzte Änderung: 11.04.2019 | 12:45 von Issi »

Offline Crimson King

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #20 am: 11.04.2019 | 12:54 »
Hoher Marktanteil ist kein Garant für Produktqualität. Langanhaltende Marktdominanz sollte aber ein Hinweis darauf sein, dass ein Produkt "objektiv gut (genug)" ist, um weite Verbreitung zu finden.

Die Vorstellung, dass Qualität sich am Ende durchsetzt, ist weit verbreitet und hochgradig naiv. Wirtschaftlicher Erfolg hat viele potenzielle Gründe. Produktqualität ist lediglich einer davon. Marketing, die Möglichkeit, den Markt ab einer gewissen Größe zu steuern, der Aufkauf von Konkurrenten, Preisstrategie, Absprachen und andere semi- bis illegale Aktivitäten, pures Glück und Zufall, da gibt es eine Menge Faktoren. Und DnD ist ein perfektes Beispiel dafür, dass sich ein mit gigantischen Defiziten und Lücken versehenes Design großflächig durchsetzt. Im englischsprachigen Raum lag der Marktanteil vor der 4e schon immer bei schätzungsweise 90%. In Deutschland ist DSA seit drei Jahrzehnten Platzhirsch, ein System, das auch nicht wirklich durch stringentes und durchdachtes Design bekannt geworden ist.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #21 am: 11.04.2019 | 12:59 »
Es ist mir egal, solange ich Mitspieler dafür bekomme.

Das schönste Orchideensystem nützt halt nix, wenn die vorhandenen Mitspieler *meh* sagen und man aufgrund der Obskurität auch keine neuen Mitspieler anlocken kann.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #22 am: 11.04.2019 | 13:03 »
Die Vorstellung, dass Qualität sich am Ende durchsetzt, ist weit verbreitet und hochgradig naiv. Wirtschaftlicher Erfolg hat viele potenzielle Gründe. Produktqualität ist lediglich einer davon. Marketing, die Möglichkeit, den Markt ab einer gewissen Größe zu steuern, der Aufkauf von Konkurrenten, Preisstrategie, Absprachen und andere semi- bis illegale Aktivitäten, pures Glück und Zufall, da gibt es eine Menge Faktoren. Und DnD ist ein perfektes Beispiel dafür, dass sich ein mit gigantischen Defiziten und Lücken versehenes Design großflächig durchsetzt. Im englischsprachigen Raum lag der Marktanteil vor der 4e schon immer bei schätzungsweise 90%. In Deutschland ist DSA seit drei Jahrzehnten Platzhirsch, ein System, das auch nicht wirklich durch stringentes und durchdachtes Design bekannt geworden ist.

This. Und dazu kommt so langsam - mit hohen Alter und steigendem Einkommen der Altspieler - der Anteil der reinen Sammler. Da werden horrende Summen für Kickstarter von Retro-Liebhaber-Produkten ohne jeglichen spielerischen Mehrwert in den Ähter geblasen und das Teil verstaubt eingeschweißt im Regal oder Vitrine.
Das dürfte auch noch gut zur Verzerrung beitragen. Man schaue sich hier nur mal die Kickstarter-Fäden an, wieviele Projekte _einzelne_ User da teilweise unterstützen....
Da wären ein paar Querverbindungen zu "Ausmist-Aktionen" im Schwarzen Brett sicher mitunter sehr aufschlussreich  >;D

Ich denke mal es gibt auch schon die ersten, rein profitorientierten Sammler, die einfach nur weiterverkaufen und auf Preiserhöhungen hoffen. Das dürfte sich aber über die Breite derzeit (noch) nicht rentieren.
« Letzte Änderung: 11.04.2019 | 13:04 von First Orko »
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Offline Exar

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #23 am: 11.04.2019 | 13:13 »
Es ist mir egal, solange ich Mitspieler dafür bekomme.

Das schönste Orchideensystem nützt halt nix, wenn die vorhandenen Mitspieler *meh* sagen und man aufgrund der Obskurität auch keine neuen Mitspieler anlocken kann.

Das ist der Knackpunkt.
Wenn es letztendlich nur ein System ist, das sich schön gelesen hat und jetzt im Regal steht, dann ist das eher suboptimal.
Ich will es auch spielen und dafür brauche ich genügend andere Leute.

Offline Turgon

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #24 am: 11.04.2019 | 13:14 »
Mir ist vollkommen egal, wie das System, das ich spielen will, in der Masse ankommt oder wie viel Umsatz es produziert. Das Thema muss halt überzeugen, so dass sich noch zwei, drei Mitspieler finden, wobei das in meiner Umgebung ziemlich unabhängig davon ist, wie bekannt/beliebt das System ist.

Offline takti der blonde?

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #25 am: 11.04.2019 | 13:25 »
Die Vorstellung, dass Qualität sich am Ende durchsetzt, ist weit verbreitet und hochgradig naiv.

...und auch nicht, was ich gesagt habe. Deshalb auch die Anführungszeichen und die Klammerbemerkung in "objektiv gut (genug)".

Die Feststellung, dass sich etwas durchgesetzt hat, sollte lediglich die Frage aufwerfen: "Warum eigentlich XY und nicht Z?" Die Antwort auf diese Frage muss ja nicht auf das Produkt beschränkt bleiben.

Grüße

Hasran

Offline YY

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #26 am: 11.04.2019 | 14:25 »
Die Feststellung, dass sich etwas durchgesetzt hat, sollte lediglich die Frage aufwerfen: "Warum eigentlich XY und nicht Z?"

Für die Platzhirsche gilt: Chronologisch unter den ersten gewesen, damit auch als einer der ersten groß geworden und seitdem durch reine Massenträgheit weiter in der Vorwärtsbewegung.
Auffindbarkeit/Präsenz von Produkt und Spielgruppen ist der größte Einzelfaktor, alles andere ist Randerscheinung - vgl. Games Workshop, die haben das früh erkannt und enorm erfolgreich umgesetzt.

Man kann sogar umgekehrt behaupten, dass eine gewisse Laufzeit und Größe ausschließt, dass ein System für einen persönlich das beste Ding seit geschnitten Brot ist, weil der Hersteller an ganz vielen Stellen auf den kleinsten gemeinsamen Nenner abzielen muss, keine Risiken eingehen und der Zielgruppe nichts mehr abverlangen kann.

Alle Rollenspieler sind letztlich Krauterer, aber ich muss es ja nicht unbedingt darauf anlegen, ausgerechnet der König der Krauterer sein.

 ~;D YMMD  :d

Trotzdem muss ich Feuersänger zustimmen:
Es ist mir egal, solange ich Mitspieler dafür bekomme.

Jetzt weiß ich natürlich, dass ich für obskuren Krempel nicht einfach irgendwo eine Spielersuche aufmachen kann und sich dann alle draufstürzen.
Muss ich ja aber auch nicht, weil ich - wer hätte es gedacht - schon Rollenspieler kenne und sich unter denen i.d.R. Mitspieler finden.
Mir kann doch völlig egal sein, wie viele andere Leute irgendwo auf der Welt ein System spielen, solange ich meine Gruppe zusammen kriege.
Klappt durchgehend relativ gut. Bei mir scheitern Runden bzw. Rundenneuaufstellungen fast ausschließlich an Terminfragen und nie im Vorfeld an "Bäh, deinen ollen Kram spielen wir nicht!"


Zuletzt:
Klar, sollten "meine Spiele" genügend Verbreitung haben, auf das es eine aktive Szene gibt, mit der man sich austauschen kann und gegenseitig Sachen machen.

Das ist auch wieder relativ. Vor Kurzem bin ich z.B. in Sachen Millennium's End ein paar große Schritte weiter gekommen - und wie viele andere Personen waren an diesem produktiven Austausch beteiligt? Zu Spitzenzeiten zwei, über weite Strecken eine. 

Ähnlich ist das mit anderen Bastelprojekten auch. Da fragt man doch viel eher gezielt einzelne, von denen man weiß, dass sie einem wahrscheinlich weiter helfen können, als sich bei einem weit verbreiteten Spiel auf die riesige Masse zu verlassen und dann in einem Riesenhaufen wenig brauchbaren Inputs nach dem Goldnugget zu suchen.
Ich käme als D&D-Bastler erst gar nicht auf die Idee, z.B. bei GITP, Enworld oder rpg.net Fragen an die Allgemeinheit zu stellen.
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Offline Dr. Evil

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #27 am: 11.04.2019 | 14:59 »
Ich habe zwar geantwortet, es sei mir egal, aber es macht schon einen Unterschied, ob sich ein System auf dem Markt etabliert hat. Mein Beispiel aus letzter Zeit: Der Eine Ring.

Ich habe mich sehr über die deutsche Übersetzung gefreut,  um festzustellen,  wie schnell doch ein Produkt wieder eingestellt wird, da es scheinbar nicht die Erwartungen des Verlges erfüllt.  Ist ohnehin bei manch deutschen Verlagen ein Problem. Da hat man leider als ambitionierter Spieler einfach keine Chance.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #28 am: 11.04.2019 | 15:17 »
Mitspieler zu finden ist zentral für ein aktiv ausgeübtes Rollenspiel-Hobby. Klar, wenn ich Systemsammler bin bzw. Rollenspiel-Bibliothekar, dann ist das irrelevant. Ansonsten gilt: wenn man eine fixe Gruppe hat, die auch Experimente mitmacht, dann ist man deutlich besser dran, als wenn man eine Gruppe gründen will. Da hilft es dann, nach umsatzstarken Systemen zu suchen. Denn die werden häufiger gespielt. Also findet man leichter Spieler.
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Offline tartex

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #29 am: 11.04.2019 | 15:25 »
Der Grund warum ich DSA5 und D&D5 spiele ist, dass man dafür am meisten (begeisterte) Spieler findet.

Irgendwie ist es für mich auch interessant zu verstehen, was beim Mainstream zieht. Will mich dem nicht verschließen.

Selbst würde ich aber immer andere Systeme wählen.
« Letzte Änderung: 11.04.2019 | 15:28 von tartex »
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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #30 am: 11.04.2019 | 15:38 »
Der Grund warum ich DSA5 und D&D5 spiele ist, dass man dafür am meisten (begeisterte) Spieler findet.

Ich unterscheide noch zwischen "Das leite ich nicht" und "Das spiele ich noch nicht mal mit", aber grundsätzlich: wenn mir ein System entschieden nicht gefällt, ist es mir egal, wie viele Mitspieler ich dafür fände.
Auf Dauer kann die ansonsten* beste Gruppe mich nicht bei einem System halten, das mir an jeder Ecke auf den Keks geht - dann spare ich mir das lieber gleich.


*Eigentlich kann es ja nicht die bestmögliche Gruppe für mich sein, wenn sie nicht die gleichen Probleme mit dem System hat wie ich... ;)
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Offline tartex

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #31 am: 11.04.2019 | 15:40 »
Ich leide nicht unter den Systemen. Ich gehe halt vor Begeisterung viel eher in Nischen ab.
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Offline schneeland (N/A)

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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #32 am: 11.04.2019 | 21:22 »
Ich hab' mal minimale Popularität ausgewählt - ein wenig, weil ich grundsätzlich die Aussicht mag, auch Spieler für ein System finden zu können; hauptsächlich aber, weil ich empirisch feststelle, dass mich offensichtlich Sachen interessieren, die auch für andere Leute interessant sind (bspw. die Free League-Sachen, einiges an PbtA-Zeug und das eine oder andere aus der OSR-Ecke). Ich empfinde es auch als durchaus positiv, wenn es ein paar Leute gibt, mit denen man - zumindest online - über ein System diskutieren kann, die Blog-Einträge schreiben, Abenteuer basteln, etc.
Eine Qualitätsaussage würde ich aus der Popularität nicht ableiten. Ich würde mich aber hassran insoweit anschließen als ich glaube, dass Popularität zumindest ein Indikator dafür ist, dass eine gewisse Grundqualität gegeben ist (jetzt erschließt sich mir persönlich z.B. überhaupt nicht, warum jemand DSA mag, aber das System ist vermutlich auch keine Vollkatastrophe).

Was ich allerdings auch feststelle: wird der Hype zu groß, wie bspw. aktuell bei D&D5 ist das eher etwas, was mein Interesse senkt. Jetzt würde mich das vermutlich nicht komplett davon abhalten zu spielen, wenn ich das Regelwerk für ein besonders gelungenes Design hielte, aber ich in Kombination mit dem Gefühl von "ja, ist ganz ok, außer vielleicht A,B,C" reicht es, um weitere D&D5-Runden erstmal relativ weit hinten anzustellen.
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Re: Der Einfluss der Markt-Macht/Position des Rollenspiel
« Antwort #33 am: 12.04.2019 | 10:10 »
Ich habe mich für "ist mir egal" und "keine qualitative Aussage" entschieden. Das war nun zunächst mal einfach nur aus dem ehrlichen Impuls heraus, aber nachträglich ist mir noch ein doch nicht ganz irrelevanter Punkt eingefallen: die Frage nach der Marktmacht/-position eines Spiels beschränkt die Auswahl bei genauerem Hinsehen nämlich auf die Systeme, die ganz klassisch regelmäßig neue Produkte und Zusatzmaterial auf den Markt werfen, um ihre Kunden über das Argument "guck' doch mal, wieviel du eh schon investiert hast..." an ihre jeweilige Marke zu binden. Spiele, zu denen es beispielsweise von vornherein schlicht und ergreifend nur ein einziges All-Inclusive-Buch oder -Dokument gibt (was ja aus der Kundenperspektive auch so seine Vorteile hat...), fallen bei einem derartigen Denkansatz dagegen völlig unabhängig von ihrer eigenen Qualität und meinem eventuellen Interesse fast schon automatisch praktisch unbemerkt durchs Raster, weil ein einziges noch so gutes Produkt unterm Strich nun mal nicht so viele Wellen schlagen und Umsatz machen kann wie eine gezielt auf Länge und Profit angelegte ganze Reihe.

Und von daher geht mir bei genauerem Hinsehen eigentlich schon die bloße Fragestellung gegen den Strich.