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Feuersängers Ansprüche

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Feuersänger:

--- Zitat von: YY am 11.04.2019 | 01:47 ---(Diffuser Eindruck und was mir so auf Anhieb präsent ist:)
- Konsistente, durchdachte Settings und Regeln als "Physik der Spielwelt", aber bloss keinen Simulationismus oder gar irgendeinen Bezug auf das R-Wort.
- Ordentlich Crunch-Futter und zwar alles durchdekliniert und balanciert - und natürlich nicht in der Schmalspurvariante einheitlicher ("Trichter"-)Mechaniken.
- Für sich interessante, d.h. auch gefährliche Kämpfe, aber ohne den langfristig quasi garantierten Charaktertod aufgrund iterativer Wahrscheinlichkeiten und ohne billige Tricks wie Wiederbelebung etc.

(Bitte um Korrektur und Ergänzung ;))

--- Ende Zitat ---

Dazu ein deutliches Jein.

ad a: mein Problem mit Simulationismus ist, dass er meistens in die falsche Richtung geht und sich in Nichtigkeiten verzettelt. Also Hartwurst. Ich kann mir schon vorstellen, dass ein gutes System eine gewisse Mischung aus Game- und Simulationselementen beinhaltet -- aber die vorhandenen Rezepte verteilen diese Anteile m.E. leider meistens genau falsch.

ad b: Ja, aber wie du sagst: das ist kein Widerspruch, sondern "nur" schwierig zu vereinen, also viel Arbeit wenn man's richtig machen will.
Wohlgemerkt: es müssen nicht alle verfügbaren Optionen für einen Charakter gleichwertig (also balanciert) sein. Es reicht, wenn jedem Konzept gleichwertige Optionen zur Verfügung stehen. Kurz gesagt, ich krieg halt Plaque bei sowas wie der D&D3 Spellcaster Supremacy, wenn man sich allein mit der Ansage "Ich mach einen Kämpfer" bereits vor Spielbeginn unrettbar ins Aus gekegelt hat.

ad c: das wiederum ist der Punkt, den ich oben mit "wahrscheinlich gar nicht machbar" meinte.
Wobei da aber noch ein paar Mißverständnisse vorliegen: erstens habe ich mit Wiederbelebung kein größeres Problem (sollte allerdings die Ausnahme bleiben), zweitens muss ein Kampf nicht unbedingt wirklich "gefährlich" (für das Leben der SCs) sein, um interessant sein zu können. Theoretisch.
In der Praxis hänge ich fest beim Dilemma, dass ein gefühltes Risiko entweder nur durch Smoke & Mirrors erzeugt wird, oder real ist und somit früher oder später die erwähnten hässlichen Konsequenzen haben wird. Smoke & Mirrors wiederum können aus Mechanik bestehen (was bedeutet, dass man als Spieler hindurchsieht, wenn man sich mit Wahrscheinlichkeiten etwas auskennt), oder im Abenteuerdesign stecken (und hier reicht es, wenn ein Spieler _einmal_ so ein Abenteuer liest, um die Blase platzen zu lassen), oder durch die Bluff-Künste des SLs erschaffen werden, wobei das aber eben nur eine Minderheit der SLs auch _kann_, und man sich als Systemdesigner erst Recht nicht darauf verlassen darf.

YY:
OT:
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Auf die Gefahr hin, einen alten Austausch weitgehend zu wiederholen:


--- Zitat von: Feuersänger am 11.04.2019 | 02:55 ---Ich kann mir schon vorstellen, dass ein gutes System eine gewisse Mischung aus Game- und Simulationselementen beinhaltet -- aber die vorhandenen Rezepte verteilen diese Anteile m.E. leider meistens genau falsch.

--- Ende Zitat ---

Da bist du wohl etwas empfindlicher als ich. Mir macht es nichts aus, mir ein mittel-hartwurstiges System draufzuschaffen und dann von dort ausgehend zu vereinfachen.

Ansonsten - nur damit ich mal einen Anhaltspunkt habe - müssten z.B. die schlankeren Traveller-Editionen ganz gut hinkommen. Davon ab müsste ich hier wieder mit Systemen aus dem Obskuritätenkabinett ankommen.
Oder hast du irgendwelche Beispiele von Systemen parat, die zumindest auf dem richtigen Weg sind?


--- Zitat von: Feuersänger am 11.04.2019 | 02:55 ---Wohlgemerkt: es müssen nicht alle verfügbaren Optionen für einen Charakter gleichwertig (also balanciert) sein. Es reicht, wenn jedem Konzept gleichwertige Optionen zur Verfügung stehen.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich dann etwas strenger. Natürlich muss ein bisschen Abweichung erlaubt sein, gerade wenn Vor- und Nachteile über Konzepte hinweg in völlig verschiedenen Bereichen greifen und damit schwer "sauber" zu bewerten sind. Aber wenn bestimmte Optionen faktisch nie gewählt werden, weil sie offensichtlich Rotz sind, dann gehören sie auch erst gar nicht hingeschrieben.


--- Zitat von: Feuersänger am 11.04.2019 | 02:55 ---Smoke & Mirrors wiederum können aus Mechanik bestehen (was bedeutet, dass man als Spieler hindurchsieht, wenn man sich mit Wahrscheinlichkeiten etwas auskennt), oder im Abenteuerdesign stecken (und hier reicht es, wenn ein Spieler _einmal_ so ein Abenteuer liest, um die Blase platzen zu lassen), oder durch die Bluff-Künste des SLs erschaffen werden, wobei das aber eben nur eine Minderheit der SLs auch _kann_, und man sich als Systemdesigner erst Recht nicht darauf verlassen darf.

--- Ende Zitat ---

Mechanik kann auch einen anderen Einfluss haben, nämlich quasi über Bande die Stakes grundsätzlich zu ändern.
Wer in SR noch die Hand Gottes verfügbar hat oder in Warhammer Fantasy noch Schicksalspunkte über, der kämpft gar nicht ums Überleben, sondern nur um den Schicksalspunkt o.Ä.

Oder sind solche Metaressourcen bzw. allgemein solche Ansätze nicht genehm?
So ein doppelter Boden entwertet Risiken und zugehörige Entscheidungen ja schon deutlich.

Da hilft dann nur noch, das vollständig in die Interaktion von SL und Spielern zu legen; dann muss der SL entsprechend transparent agieren und den Spielern genügend Ausfahrten lassen - was aber konzeptionell nur bei CaW funktioniert; CaS ist dafür ein zu weit geschlossenes System (sprich: wenn man angefangen hat zu kämpfen, muss man auch durchziehen oder das ganze Konzept geht baden und zugleich hat man gar keine andere sinnvolle Option bzw. Einflussmöglichkeiten jenseits davon). Damit habe ich recht gute Erfahrungen gemacht, aber das steht und fällt genau so mit dem SL wie der genannte Bluff.

Feuersänger:
Hab jetzt einfach mal die zwei Beiträge rausgelöst, damit wir das weiterverfolgen können ohne den Thread zu entgleisen. ^^


--- Zitat von: YY am 11.04.2019 | 04:10 ---Da bist du wohl etwas empfindlicher als ich. Mir macht es nichts aus, mir ein mittel-hartwurstiges System draufzuschaffen und dann von dort ausgehend zu vereinfachen.
--- Ende Zitat ---

Hmmmh. Weiß nicht. Was ist denn ein mittel-hartwurstiges System? Gurps? ^^ Generell meine ich, ist Hartwurst auch ein klassisches Begleitsyndrom von Bauergame-Systemen, und darauf hab ich freilich auch keinen Bock.
Es interessiert mich beispielsweise auch nur so mittel, ob ein System z.B. genau abbilden kann, wie weit ein normaler Mensch springen oder wie lang er schwimmen kann. Die SCs sollen nämlich sowieso deutlich jenseits dieser Parameter operieren.


--- Zitat ---Ansonsten - nur damit ich mal einen Anhaltspunkt habe - müssten z.B. die schlankeren Traveller-Editionen ganz gut hinkommen. Davon ab müsste ich hier wieder mit Systemen aus dem Obskuritätenkabinett ankommen.
Oder hast du irgendwelche Beispiele von Systemen parat, die zumindest auf dem richtigen Weg sind?
--- Ende Zitat ---

Ehrlich gesagt hab ich mich mit Traveller noch nie näher befasst. Ich bin ja generell spieltechnisch viel mehr in der Fantasyecke unterwegs (schon weil ich für SF nie Mitspieler gefunden habe).
Zu deiner Frage: mir will nichts passendes einfallen, außer vielleicht, dass Pathfinder von 3.5 ausgehend in die _falsche_ Richtung gegangen ist, was das angeht. Insofern hat 3.5 die Simulations/Game-Verteilung logischerweise besser gemacht.
Grundsätzlich haben natürlich Systeme mit linearer Wahrscheinlichkeitsverteilung in der Resolution ein grundsätzliches Defizit. Ein System mit Normalverteilung à la 3W6 hätte da einen deutlichen Vorteil.

High Magic Systeme haben da natürlich weiterhin die Hypothek, dass etwaige "Realismus"-Elemente meist ausschließlich das Problem der Nichtzauberer sind, während Zauberer ja eh mit der Physik machen was sie wollen. Guy at the Gym Fallacy eben. Wiederum siehe oben: wenn Krabat der Zauberer sich in einen Raben verwandeln und fliegen kann, will ich mich wirklich nicht mehr mit der Frage abplagen müssen, ob Bob der Fighter nun 2,70 oder 3,00 Meter weit springt.


--- Zitat ---Das sehe ich dann etwas strenger. Natürlich muss ein bisschen Abweichung erlaubt sein, gerade wenn Vor- und Nachteile über Konzepte hinweg in völlig verschiedenen Bereichen greifen und damit schwer "sauber" zu bewerten sind. Aber wenn bestimmte Optionen faktisch nie gewählt werden, weil sie offensichtlich Rotz sind, dann gehören sie auch erst gar nicht hingeschrieben.
--- Ende Zitat ---

Das stimmt, solange wir uns SC-Fähigkeiten ansehen; aber wenn wir SC/NSC-Transparenz haben, braucht man ja auch für die Standard-NSCs was um die Featslots zu füllen, wo ein Five-Finger-Creeping-Ice-Enervating-Doom-Touch Feat irgendwie kontraproduktiv wäre. ;)
Ich hab ja letztens dieses Wandering Heroes... System durchgeschmökert -- da steht z.B. im Kapitel mit den Kung Fu Moves klipp und klar, dass die _nicht_ alle gleichwertig sind und es bessere und schlechtere gibt - und erklärt es zum Spielbestandteil, selber rauszufinden was was ist. Und mit so einer Ansage komme ich - zumindest momentan, theoretisch - gut klar. Was mich halt immer angeätzt hat, ist diese Unsitte von z.B. 3.5 oder PF, offiziell alle Optionen als gleichwertig zu verkaufen, obwohl sie das ganz einfach nicht sind.


--- Zitat ---Mechanik kann auch einen anderen Einfluss haben, nämlich quasi über Bande die Stakes grundsätzlich zu ändern.
Wer in SR noch die Hand Gottes verfügbar hat oder in Warhammer Fantasy noch Schicksalspunkte über, der kämpft gar nicht ums Überleben, sondern nur um den Schicksalspunkt o.Ä.

Oder sind solche Metaressourcen bzw. allgemein solche Ansätze nicht genehm?
So ein doppelter Boden entwertet Risiken und zugehörige Entscheidungen ja schon deutlich.
--- Ende Zitat ---

Ich hab überhaupt kein Problem mit Gummipunkten. Sind grundsätzlich eine gute Sache, gerade als Lebensversicherung. Und was heisst da Metaressource: ähnliches ließe sich auch über Hit Points sagen. Das sind wenn man so will auch nur ganz viele kleine Schicksalspunkte. ;) Okay, der Unterschied ist, dass ich diese mit ingame-Ressourcen wieder auffüllen kann (Rast, Heiltrank, Zauber...), wogegen Gummipunkte meist eher an Sitzungen / Fanmail oder dergleichen gebunden sind. Deswegen halt wohl Meta.

Anyway, was ich eigentlich sagen wollte: Gummipunkte werden halt ad absurdum geführt, wenn der SL diese auch nur als Ressource betrachtet, die es den Spielern aus der Nase zu ziehen gilt. Und das hab ich auch schon öfter erlebt.
Eine weitere Entscheidung in dem Zusammenhang: sollen die Gummipunkte _nur_ als Lebensversicherung dienen, oder sind sie auch anderweitig einsetzbar? Ich bin da mittlerweile für getrennte Pools, weil man sie sonst meiner Erfahrung nach eh zu 99% für die Lebensversicherung aufspart und alle anderen Einsatzzwecke zur Theorie verkümmern.

YY:

--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 00:50 ---Hmmmh. Weiß nicht. Was ist denn ein mittel-hartwurstiges System? Gurps? ^^

--- Ende Zitat ---

GURPS Basic mit ein paar Abstrichen würde ich dort einsortieren, ja.
Oder Deadlands Classic, SR2 und die FFG-40K-Spiele zumindest in der nur-GRW-Variante.


Grundsätzlich ist die Verortung auf der Hartwurst-Bauerngaming-Rutschbahn aber auch enorm SL- und gruppen(spielkultur)abhängig.

Ich sage z.B. bei GURPS auch ziemlich oft, man möge mir nicht mit Kleinscheiß auf die Eier gehen. Das könnte ich bei DSA4 oder 5 genau so machen und umgekehrt gibt es auch GURPS-Gruppen, die den wüsterlichsten DSA-Hartwursträuchereien in nichts nachstehen.



--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 00:50 ---Es interessiert mich beispielsweise auch nur so mittel, ob ein System z.B. genau abbilden kann, wie weit ein normaler Mensch springen oder wie lang er schwimmen kann. Die SCs sollen nämlich sowieso deutlich jenseits dieser Parameter operieren.

--- Ende Zitat ---

(fett von mir)

Das ist bisher noch gar nicht zur Sprache gekommen.
Bei larger-than-life gibt es leider eine ziemlich starke Korrelation mit nicht-konsistenten Settings und regelseitigem Handgewedel. Da wird es dann schon richtig schwer, was Ordentliches zu finden.


--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 00:50 ---Ehrlich gesagt hab ich mich mit Traveller noch nie näher befasst.

--- Ende Zitat ---

MongoTraveller 2nd ist - um mal den Zarkov zu paraphrasieren - das funktionale Minimum eines (SF-)Rollenspiels. Entsprechend gut eignet es sich als Bastelgrundlage, aber ich fürchte, für dich ist das auf Dauer zu wenig "Futter". Talente/Feats/Vorteile gibts da z.B. gar nicht.


--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 00:50 ---High Magic Systeme haben da natürlich weiterhin die Hypothek, dass etwaige "Realismus"-Elemente meist ausschließlich das Problem der Nichtzauberer sind, während Zauberer ja eh mit der Physik machen was sie wollen. Guy at the Gym Fallacy eben. Wiederum siehe oben: wenn Krabat der Zauberer sich in einen Raben verwandeln und fliegen kann, will ich mich wirklich nicht mehr mit der Frage abplagen müssen, ob Bob der Fighter nun 2,70 oder 3,00 Meter weit springt.

--- Ende Zitat ---

Joah, da fällt dann wieder ziemlich viel hinten runter. Es sei denn, der Verwandlungszauber hat entsprechend harte Grenzen oder Nebenwirkungen, aber das ist dann andersrum vielleicht schon wieder zu hartwurstig/gritty.


--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 00:50 ---Ich hab ja letztens dieses Wandering Heroes... System durchgeschmökert -- da steht z.B. im Kapitel mit den Kung Fu Moves klipp und klar, dass die _nicht_ alle gleichwertig sind und es bessere und schlechtere gibt - und erklärt es zum Spielbestandteil, selber rauszufinden was was ist.

--- Ende Zitat ---

Hmm....joah. Kann man so machen, aber das drückt dem Spiel mMn auch ein ziemlich fieses Verfallsdatum auf. Wenn man das mal alles überblickt, ist es als Spaßquelle weg und der langfristig verbleibende Rest ist dafür umso ärmer.


--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 00:50 ---Und was heisst da Metaressource: ähnliches ließe sich auch über Hit Points sagen. Das sind wenn man so will auch nur ganz viele kleine Schicksalspunkte. ;)

--- Ende Zitat ---

Kommt auf die Perspektive an, was HP denn nun genau sind. Für D&D-artige stimmt das ein Stück weit, aber als eines der Kriterien würde ich da schauen, ob der Spieler eine losgelöste/unabhängige Entscheidung über den Einsatz der Ressource trifft. Das ist bei HP nicht der Fall (solange man sich nicht zu einer eher abstrusen Konstruktion versteigt, die ich mir hier mal spare).


--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 00:50 ---Anyway, was ich eigentlich sagen wollte: Gummipunkte werden halt ad absurdum geführt, wenn der SL diese auch nur als Ressource betrachtet, die es den Spielern aus der Nase zu ziehen gilt. Und das hab ich auch schon öfter erlebt.

--- Ende Zitat ---

Das ist je nach Art der Ressource ein gar nicht mal so unkniffliges Thema (kommt weiter unten gleich noch mal zur Sprache), in anderen Fällen ist es zumindest so lange unproblematisch, wie der SL nicht offen und gezielt gegen die Spieler agiert - aber dann hilft eh alles nichts.


--- Zitat von: Feuersänger am 12.04.2019 | 00:50 ---Eine weitere Entscheidung in dem Zusammenhang: sollen die Gummipunkte _nur_ als Lebensversicherung dienen, oder sind sie auch anderweitig einsetzbar? Ich bin da mittlerweile für getrennte Pools, weil man sie sonst meiner Erfahrung nach eh zu 99% für die Lebensversicherung aufspart und alle anderen Einsatzzwecke zur Theorie verkümmern.

--- Ende Zitat ---

Warhammer macht das mMn ganz clever: Da sind die "großen" Gummipunkte auch nur für große Anwendungen gedacht, aber zugleich bilden sie einen Pool an "kleinen" Gummipunkten, die man für re-rolls u.Ä. ausgeben kann. Man steht also nie vor der Wahl, auf den interessanten Kleinkram zu verzichten, weil man die Punkte ja mal für was Großes brauchen könnte.

Bei Deadlands Classic ist es dagegen ähnlich wie bei Savage Worlds: Die Dinger kann man für den Versuch cooler Aktionen einsetzen oder als Polster zurückbehalten - und wenn die coolen Aktionen daneben gehen, braucht man meistens noch mal ein paar mehr, um sich wieder aus der Affäre zu ziehen. Und zu allem Elend werden die verbliebenen Punkte am Ende in XP umgerechnet, d.h. die Spaßbremsen und Verpisser werden noch belohnt.
Das haben wir damals ganz schnell umgedreht und es so gehandhabt, dass ausgegebene Punkte automatisch in XP umgewandelt werden.


Tatsächlich würde ich sagen, dass du dir gerade Warhammer 4 und Deadlands Classic mal anschauen könntest, wenn du die noch nicht kennst.
Wobei die dir möglicherweise beide zu bodenständig sind, obwohl das gerade bei WH4 definitiv nicht so sein muss. Da darf man eben nicht an eine Gruppe Altspieler geraten - wenn die überhaupt gewechselt haben.

Was sagst du zu 2d20 und FFGs NDS?
(Im Sinne von: Was sind da deine Kritikpunkte/Ausschlussgründe, damit ich das Ganze besser einordnen kann)

Feuersänger:

--- Zitat von: YY am 12.04.2019 | 02:08 ---Das ist bisher noch gar nicht zur Sprache gekommen.
Bei larger-than-life gibt es leider eine ziemlich starke Korrelation mit nicht-konsistenten Settings und regelseitigem Handgewedel. Da wird es dann schon richtig schwer, was Ordentliches zu finden.
--- Ende Zitat ---

Dachte, das wäre eh bekannt, so aufgrund meiner 3E vs 5E Historie und so. xD
Du siehst mein Problem.
Wobei Setting für mich da eh zweitrangig ist; bzw noch besser gesagt _soll_ es möglichst gar nicht settingspezifisch sein. Da hab ich eh noch genug eigene Basteleien die ich mal ausprobieren will.
Natürlich sollen die SCs schon Ausnahmeerscheinungen sein, aber auch nicht komplett einzigartig. Eben so groß, dass sie Mover & Shaker werden können, aber auch noch genügend Konkurrenz auf Augenhöhe rumschwirrt. (Was aber nicht unbedingt sein muss, ist das "There's always a Bigger Fish" Syndrom -- aber wie gesagt, ist ja eh Settingsache.)


--- Zitat ---Joah, da fällt dann wieder ziemlich viel hinten runter. Es sei denn, der Verwandlungszauber hat entsprechend harte Grenzen oder Nebenwirkungen, aber das ist dann andersrum vielleicht schon wieder zu hartwurstig/gritty.
--- Ende Zitat ---

Naja, das mit dem Raben war so eine fluffige Idee. In den üblichen Caster Supremacy-Systemen muss sich der Zauberer gar nicht verwandeln sondern fliegt einfach so, oder er muss nichtmal mehr fliegen weil er sich teleportiert. Und ist schon wieder zurück, ehe der Fighter sein Kletterseil aus dem Rucksack gekramt hat.
Darum möchte ich lieber so einen Wuxia-Ansatz: der Fighter muss nicht klettern, der kann _auch_ fliegen oder teleportieren.


--- Zitat ---Hmm....joah. Kann man so machen, aber das drückt dem Spiel mMn auch ein ziemlich fieses Verfallsdatum auf. Wenn man das mal alles überblickt, ist es als Spaßquelle weg und der langfristig verbleibende Rest ist dafür umso ärmer.
--- Ende Zitat ---

Ist natürlich was dran. Wobei ja die klassische Lösung kommerzieller Spiele lautet: Powercreep. Alle paar Monate neues Material rausbringen, und das neueste ist dann immer noch n Ticken besser als das zweitneueste. Das nervt freilich auch früher oder später. Vor allem wenn man nach ein paar Jahren mal auf das Startermaterial zurückblickt und denkt *whut?*.


--- Zitat ---Kommt auf die Perspektive an, was HP denn nun genau sind.
--- Ende Zitat ---

Nota bene: ob das System nun HP verwendet oder etwas anderes, ist mir relativ wumpe. Ich bin halt kein großer Fan von Todesspiralen. Testenswert fände ich da eher mal sowas wie eine "positive Todesspirale" a.k.a. "This isn't even my final form!". Aber ob das auf die Dauer bockt - keine Ahnung. Aber wenn, dann sollte das nicht nur für besonders lästige Endgegner gelten, sondern eben auch für die SCs. ^^


--- Zitat --- Für D&D-artige stimmt das ein Stück weit, aber als eines der Kriterien würde ich da schauen, ob der Spieler eine losgelöste/unabhängige Entscheidung über den Einsatz der Ressource trifft. Das ist bei HP nicht der Fall
--- Ende Zitat ---

Aber ist das denn bei Gummipunkten wirklich der Fall? Ja, der Spieler sagt den Einsatz der Ressource an -- aber hat er denn eine Wahl?
"Du wurdest schwer getroffen und hast 5 Wunden gefressen. Dein Charakter stirbt _jetzt_, es sei denn du gibst einen Gummipunkt aus. Was tust du?"
"Äääääh.... ich gebe einen Gummipunkt aus?"
"Guter Mann."


--- Zitat ---Und zu allem Elend werden die verbliebenen Punkte am Ende in XP umgerechnet, d.h. die Spaßbremsen und Verpisser werden noch belohnt.
--- Ende Zitat ---

Ja, unintended consequences. Da macht das andersrum schon mehr Sinn. Überhaupt gibt es so einige Ansätze, die nicht unbedingt neu sind, aber so unorthodox dass sie sich bis heute nicht auf breiter Front durchgesetzt haben. Obwohl sie aus designtheoretischer Sicht absolut Sinn machen. Etwa die o.g. Anti-Todesspirale oder auch "Erfahrung gibt es nicht für geschaffte, sondern für verkackte Proben".


--- Zitat ---Tatsächlich würde ich sagen, dass du dir gerade Warhammer 4 und Deadlands Classic mal anschauen könntest, wenn du die noch nicht kennst.
--- Ende Zitat ---

Warhammer kenn ich nur afaik die 2. und fand sie _entsetzlich_. Hat sich das so grundlegend geändert? Deadlands kenn ich gar nicht bzw nur vom Hörensagen.


--- Zitat ---Was sagst du zu 2d20 und FFGs NDS?
(Im Sinne von: Was sind da deine Kritikpunkte/Ausschlussgründe, damit ich das Ganze besser einordnen kann)

--- Ende Zitat ---

Öhm. 2D20 hab ich nur damals mal kurz reingespickt als sie für Conan getrommelt haben, aber es ist mir schlicht nichts im Gedächtnis geblieben.
NDS hatte ich bis soeben noch nie gehört. :p Hab jetzt nur nen Dreizeiler drüber gelesen, kann also nicht viel dazu sagen ob oder wie gut es für meine Wünsche geeignet wäre.

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