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Rollenspieler auf der Plot-Flucht

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Teylen:
Ich habe mir gestern die aktuelle Folge HINTERM SCHIRM S01E10 – SL GUIDE – ABENTEUER-ERÖFFNUNGSSZENEN angehört.
In dem Podcast nehmen zwei Arten von Eröffnungsszenen von Eröffnungsszenen nach meinem Eindruck den meisten Raum ein:
) Man startet mit einem Flash-Forward, in dem ein Spieler-Charakter oder mehrere tot sind oder dergestalt erscheinen.
) Man startet mit einem Spieler-Charakter, oder mehreren, die vergiftet wurden und entsprechend akut vom tot bedroht sind

Unabhängig von der weiteren Bewertung dieser Eröffnungsszenen, werden sie nach meinem Verständnis gewählt um die Spieler nicht mit einer "Tavernen-Eröffnungsszene" zu bedenken und die Spieler nicht zu railroaden.
Die Tavernen-Alternative gestaltet sich hierbei, nach meinem Verständnis, derart das die Spieler in die Taverne kommen, sich beschnuppern und man dann quasi so wartet was passiert. Nachdem sie scheinbar als Standard angenommen wird, wird es nicht weiter thematisiert.
Hinsichtlich des railroading wurde als Beispiel eine Szene genannt, in dem ein mächtiger NSC die Charaktere um etwas bittet oder ihnen einen Auftrag gibt. Was als Bevormundung und Zwang empfunden wurde, wenn ich es recht verstand, und die Aussage aufbrachte das dann eine der Podcaster sich mit ihrem Char vom Plot davon machen würde.

Das heißt, so wie ich es verstehe, verwendet man die ersten beiden Varianten, um dafür zu sorgen das Spieler nicht vor dem Plot weglaufen. Ohne zu sagen: "Eure Charaktere wachen nackt & ohne Erinnerung auf". Wobei es eine bemerkenswert lange Diskussion darum gibt, dass die Spieler sich entscheiden können den vergifteten Charakter des Mitspieler, so als Plot-Element, einfach zu ignorieren.

Im Grunde scheint die Annahme zu sein:
(Rollen-)Spieler laufen aktiv vor jedem Plot weg!

Wobei ich persönlich einerseits die Erfahrung gemacht habe, dass meine Mitspieler sich dankbar auf jeden Plothappen werfen. Andererseits mir so denke "Das wäre schon ziemlich unsozial und fies von den Mitspielern, so vorm Plot zu flüchten".

Ich mein, am ehesten hatte ich den Fall, dass eine Gruppe auf mein Ingame Gerücht erstmal mit der Frage nach weiteren Gerüchten reagierte. Worauf ich kurz überlegte, und dann mit 2 oder 3 anderen Sachen aufkam, welche sie hätte nach gehen können. Darauf hin lächelte man zufrieden, und meinte das man sich jetzt mit dem Anfangs-Gerücht befasse, weil es ja offensichtlich das vorbereitete Szenario sei. Vielleicht traute man mir das improvisieren in dem 1-Stunden Slot nicht zu ^^;

Auch so allgemein haben bisher meine Spieler auf meine Beschreibungen und damit den Plot halt normal reagiert. Egal ob jetzt 1 Stunde, 2 Stunden oder 4 bis 5 Stunden Spielzeit. Geht es euch da anders?

Irgendwie, wenn ich so Diskussionen lese oder halt Podcasts höre habe ich da ein wenig Angst, dass irgendwann da ein Spieler am Tisch sitzt wo im Grunde so auf jede Aktion sagt "Ich geh dann mal weg und mache was anderes" @.@

Ich fand auch die Anmerkung zu NSCs merkwürdig.
In Bezug auf Vampire habe ich durchaus, gerade bei Con-Runden, einen hochrangigen NSC wo im Grunde als Quest-Geber fungiert. Die Charaktere haben da in der Regel auch keine Chance physisch gegen anzustinken. Ist sowas dann schon Plot gepushe respektive railroading? Ich mein, es ist doch normal das in vielen Settings die Spieler Chars nicht die größten Fische im Teich sind? Nun, und man kann ja auch auf den Plot-Auftrag des NSC dann unterschiedlich reagieren.

Am meisten irritiert mich dennoch der Gedanke das ich mich an einen Tisch setze, leite, und dann laufen die Mitspieler quasi im Spiel vor dem Spiel weg. Macht ihr sowas? In wie weit bringt das dann euch, den Mitspielern und dem SL Spaß?

schneeland:
Meine Spieler sind da eigentlich recht unkompliziert und schlucken im Zweifelsfall auch nur durchschnittlich schmackhaft garnierte Plothaken. Ich versuche das auch selbst so zu handhaben - im Zweifelsfall stelle ich mir einfach die Frage, warum mein Charakter jetzt gerade auf etwas einsteigen sollte, was ihn normalerweise nicht interessiert oder ihm sogar zuwider läuft (einzige Ausnahme bisher: eine Kampagne, in der das Railroading so dominant war, dass mir nach einigen Sitzung die Motivation zu jeglicher aktiven Teilnahme ausgegangen ist).

Ich kenne allerdings auch den umgekehrten Fall (ein guter Freund von mir ist da recht anfällig), dass der Spieler quasi vom SL erwartet, ihm eine maßgeschneiderte Motivation zu liefern, warum sein Charakter jetzt am Abenteuer/an der Kampagne weiter teilnehmen sollte. Hat leider schon mehrmals dafür gesorgt, dass sich die Gruppe in der nachfolgenden Diskussion zerlegt hat. Aber da war das Grundproblem definitiv nicht die Eröffnungsszene.
Dass Spieler sich tatsächlich mehr oder weniger stark weigern, hatte ich nur einmal auf einer Con in einer Shadowrun-Runde. Der SL war nicht übermäßig erfahren, aber gerade deshalb fand ich's schon recht unfreundlich, dass sich die Hälfte der Spieler auf den Standpunkt gestellt hat, ihre Runner hätten keine ausreichende Motivation.

AlucartDante:
Das Problem hatte ich auch nur als wir alle 15 Jahre alt waren und heute nicht mehr. Einfach bei der Charaktererschaffung ausmachen, dass die Charaktere neugierig sind und Lust auf Abenteuer haben sollen. Schon ist das grundsätzlich geklärt.

Ganz selten gab es mal Runden, wo durch mich oder eine andere Spielerin mal feststellt, dass sein/ihr Charakter normalerweise wegrennen würde in so einer Situation. Das ist dann zwar nicht schlimm, aber meistens gehen wir dann trotzdem in den Keller um zu wissen was da los ist.

YY:
(Ohne den Podcast gehört zu haben)


--- Zitat von: Teylen am 12.04.2019 | 12:40 ---In Bezug auf Vampire habe ich durchaus, gerade bei Con-Runden, einen hochrangigen NSC wo im Grunde als Quest-Geber fungiert. Die Charaktere haben da in der Regel auch keine Chance physisch gegen anzustinken. Ist sowas dann schon Plot gepushe respektive railroading?

--- Ende Zitat ---

Gegenfrage: Ist es nicht noch viel fetteres Railroading, wenn man wie beschrieben mit Flash-Forward oder in medias res arbeitet?
Das ist doch die implizite Aussage: Der normale 08/15-Taverneneinstieg mit dem einen Auftraggeber und einer ansonsten völlig apathischen Stadt ist nicht railroadig genug, da könnte ja noch einer was anderes machen.
Man lässt den Spielern damit einfach nur nicht die Wahl, irgendwas anderes zu veranstalten, darum gehts.

Auf Dauer wäre mir das als SL zu blöd und ich würde da ziemlich früh mal das Gespräch mit der Runde suchen.

Der positive Aspekt an so einem Einstieg ist die Zeitersparnis - wenn das ganze Vorgeplänkel sowieso auf ein einziges Ergebnis hinausläuft, kann man das auch zusammenfassen und vorwegnehmen.


--- Zitat von: schneeland am 12.04.2019 | 12:50 ---Dass Spieler sich tatsächlich mehr oder weniger stark weigern, hatte ich nur einmal auf einer Con in einer Shadowrun-Runde. Der SL war nicht übermäßig erfahren, aber gerade deshalb fand ich's schon recht unfreundlich, dass sich die Hälfte der Spieler auf den Standpunkt gestellt hat, ihre Runner hätten keine ausreichende Motivation.

--- Ende Zitat ---

Grad bei Shadowrun, wo jeder Charakter per Definition eine Motivation hat, ist das ziemlich schnell aktive Spielverweigerung.
Über die Metaebene mehr Geld rausschlagen wollen ist auch etwas daneben und dann wirds schon eng mit Interpretationen.

Issi:
Es gibt soviel mehr Eröffnungsszenen, als man annehmen mag.
Der Treffpunkt Taverne ist halt ein Standard, bei dem sich viele SL nicht groß bemühen müssen. Und vielleicht auch einer, der vielen Spielern bekannt ist.

Allerdings ist nicht jedes Abenteuer ein Einstieg für die Gruppe.
IdR. sind es eher Fortsetzungen,  von denen nicht wenige offen lassen, wieso die Gruppe an einem bestimmten Punkt ist.

Ich finde es gar nicht verkehrt, einen "Plotflüchter" in der Gruppe zu haben, denn der zwingt mich sichere, interessante und plausibele Einstiege zu schaffen.

Edit.
Sowas wie:" Ihr seid alle kurz vorm Tod in Situation X "ist zwar bombensicher als Einstieg, aber es ist besonders nicht elegant.
(Und natürlich RR hoch eintausend) .
Und sowas auf Dauer zu haben, kann unheimlich nerven.

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