Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

Rollenspieler auf der Plot-Flucht

<< < (2/32) > >>

Quaint:
Naja, Kooperation und Zusammenarbeit ist halt das A und O beim Rollenspiel. Man sollte als Spielleiter zwar nicht unbedingt erwarten, dass man den Spielern einen völlig unterbezahlten Auftrag mit astronomischem Risiko präsentiert und die sich dann freudig darauf stürzen, aber ein gesundes Maß an Kooperation sollte man doch erwarten dürfen, und das beinhaltet halt, auch als Spieler auf den Plot einzugehen, oder, wenn man eher Sandboxig spielt, sich etwas zu tun zu suchen.
Und wenn die Spieler panikartig vor jedem Plot fliehen, dann ist die Lösung sicher nicht, sie mit irgendwelchen fast forward Spirentzien in einen Plot hineinzuzwingen. Ein klärendes Gespräch wäre da vielleicht besser. Und darauf folgend eben Maßnahmen, je nachdem was beim Gespräch rauskam.

Ich denke aber, dazu sollte der Spielleiter auch etwas Flexibilität mitbringen und nicht zwingend fest auf seinem Plot beharren. Ich hab eigentlich ganz gute Erfahrungen damit gemacht, auch mal ein paar Alternativen anzubieten. Bei Shadowrun etwa: Alles klar Jungs, euer Schieber ruft an, der hätte da 3-4 mögliche Jobs für euch, Eckdaten und Bezahlung sieht so und so aus, ich denk mal, je nachdem wie gut wir durchkommen, können wir 1 bis 2 davon heute machen, überlegt euch mal, was davon euch anlächelt.

Swafnir:
Es gibt einfach Spieler, die sind so. Sei es weil sie ängstlich sind oder einfach weil sie ihren Charakter so spielen wollen. Die sehen es halt als gutes Rollenspiel an, wenn ihr High-Power-Schadowrun-Charakter nur Aufträge annehmen, die sie reizen oder sich entsprechend lohnen. Das ist halt immer der schmale Grat zwischen "gutem" Charakterspiel und Abenteuertauglichkeit.

Dem entgeht man mit den oben beschriebenen Techniken.

bobibob bobsen:
Ich habe für mich die erkenntnis gewonnen das sich meist eh keiner mehr wirklich an den Ploteinstieg erinnert. Daher gebe ich mir auch nicht nehr die allergrößte Mühe damit.
Ich spiele aber auch gern Systeme wie ashen stars wo der Auftrag und wie man ihn bekommt verregelt ist.

Pyromancer:

--- Zitat von: Teylen am 12.04.2019 | 12:40 ---Am meisten irritiert mich dennoch der Gedanke das ich mich an einen Tisch setze, leite, und dann laufen die Mitspieler quasi im Spiel vor dem Spiel weg. Macht ihr sowas? In wie weit bringt das dann euch, den Mitspielern und dem SL Spaß?

--- Ende Zitat ---

Im Kampagnenspiel passiert mir das gelegentlich, dass mir klar ist, dass hinter diesem oder jenem Detail ein "Plot" stecken könnte, aber ich nicht drauf an springe, weil es mich nicht reizt oder ich die In-Game-Prioritäten anders setze. Wenn andere Spieler drauf an springen ziehe ich dann schon mit, aber wenn nicht, dann halt nicht. Aber es ist ja nicht so, dass dann die große Langeweile ausbricht, weil die SL sonst nichts vorbereitet hat, sondern dann geht entweder der aktuelle "Hauptplot" weiter, wir kümmern uns um einen der Halbdutzend offenen Nebenplots, oder einer der Spieler macht einen neuen Plot auf. Das ist also weniger "vor dem Plot weglaufen", sondern "statt diesem Plot lieber jenen verfolgen". Bei anderen Spielleitern und anderen, eher linearen Kampagnen würde ich das aber nicht machen, und in One-Shots ist es die unausgesprochene (und wenn ich leite und ein Spieler "komisch" wird, auch explizit ausgesprochene) Grundannahme, dass die SCs "den Auftrag" (oder welcher Aufhänger auch sonst am Anfang präsentiert wird) annehmen. Oder ich starte gleich mit: "Ihr habt gerade eben diesen Auftrag angenommen, los geht's!"

Issi:
Nur meine Erfahrung. Spieler flüchten nicht vor einem Plot, wenn es ihnen halbwegs plausibel erscheint, dass ihr Figur da mitmacht.
Das kann entweder daran liegen, dass der Spieler sagt: "Voll die Motivation meiner Figur getroffen!"
Oder auch daran: "Ok, wenn das so ist, dann bleibt meiner Figur wohl keine Wahl." Oder zumindest:" Es ist logisch, dass sie die Entscheidung trifft, darauf einzusteigen."

Natürlich könnte man von Spielern auch erwarten auf Plots einzusteigen, die ihre Figur weder persönlich motivieren,  noch zwingen, noch überzeugen können daran teilzunehmen.
Aber wenn man auf Dauer nur solche Einstiege hat, fühlt man sich uU. wie eine Marionette des SL, die doch bitte auf Kommando, die Motivationen seiner Figur ignoriert,  um nach seiner Abenteuer Pfeife zu tanzen.

Edit.
Kaufabenteuer haben idR. keinen Einstieg,  der die Motivationen aller SC voll treffen kann. Können sie ja gar nicht,  weil der Autor das pauschal für möglichst viele unterschiedliche Figuren und Spieler schreibt.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln